Jump to content
Zone of Games Forum
Popilius_51

[Оффтоп] Cherchez la femme. Женское начало игровой индустрии

Recommended Posts

Охооооо моя любимая часть King’s Quest, да ещё тут серия Legacy of Kain — уважуха!!!

Побольше бы таких удивительных творческих женщин!!!

29 минут назад, Popilius_51 сказал:

Правда, говорит, что славы и признания никогда не искала, а всего лишь делала работу с любовью. 

Вот так и рождаются шедевры легенд. Когда любит своё детище, а не только погоня за деньгами.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Спасибо, побольше бы таких тру стори про людей.

  • Like (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@FooS как сказали выше, побольше бы таких людей и талантов. A там и истории найдутся) 

Ps. Пока готовился материал, печально было узнать, или скорее подтвердить факт, что таких значимых фигур в игровой индустрии к сожалению так мало, что можно по пальцам пересчитать 

  • Sad (0) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Да, миссис Вильямс тот человек, который придумал  и подарил нам квесты. Ну и мр. Вильямс тоже, конечно. Строго говоря, все игры, например, Quantic Dream, это суть развитие видеоквестов, Phantasmagoria, например.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Джейд Реймонд, конечно, статусом пониже любой из перечисленных женщин, но вспоминается на раз. Все-таки руководила командой, сделавшей первый Assassin’s Creed.

Share this post


Link to post
Только что, SerGEAnt сказал:

Джейд Реймонд, конечно, статусом пониже любой из перечисленных женщин, но вспоминается на раз. Все-таки руководила командой, сделавшей первый Assassin’s Creed.

Она кстати обязательная участница всех "топов" про женщин из геймдева. А по сути запомнилась она всем скорее модельной внешностью, нежели должностью и заслугами 

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
14 минут назад, SerGEAnt сказал:

Джейд Реймонд, конечно

Хотел про неё сначала написать, но это очень уж очевидно:) И потом:

3 минуты назад, Popilius_51 сказал:

А по сути запомнилась она всем скорее модельной внешностью

Это более на правду похоже. Девушка миленькая, но конкретная пиарщица и не более.

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. 
      Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. 
      Не следует, однако, думать, что данный материал будет посвящен теме того, как же здорово было «тогда» и как плохо все «сейчас». Я по-прежнему убежден, что сегодня тоже выходит немало качественных игр. Лишь предлагаю вместе со мной вспомнить те проекты, за которые очень хочется сесть как в первый раз, дабы снова ощутить те самые «детские» эмоции. 
      Это те игры, по которым я по-настоящему скучаю.
      «Космические рейнджеры»

      Сей проект впервые был замечен мною в одном магазине, торговавшем лицензионными и пиратскими дисками — весьма распространенная практика в первой половине 2000-х. Несмотря на мою любовь к космической тематике, скромный рисунок на обложке не шибко привлек внимание. А вот после прочтения соответствующей рецензии в «Игромании» я понял, что чуть было не пропустил настоящий русский хит — что само по себе было диковинкой в то время. 
      Помню, как попросил друга подарить мне диск с игрой на День рождения и, придя вечером домой, поставил «Рейнджеров» устанавливаться с твердым намерением всего лишь посмотреть лично, что же это такое. Пришел в себя я уже глубокой ночью, отчего даже ужаснулся — ведь рано утром мне нужно было вставать в школу! Можно сказать, что творение Elemental Games стало первой игрой, за которой я провел столько времени и ради который легко и непринужденно пожертвовал собственным здоровым сном — до этого я всегда ложился спать в строго определенное время. По крайней мере, в школьные будни.
      «Космические рейнджеры» быстро стали культовыми среди моих друзей, за очень редким исключением. Кроме того, я с теплотой вспоминаю множество интересных руководств и советов из другого почившего журнала — «Лучшие компьютерные игры», где раскрывались любопытные моменты геймплея, а также по кирпичикам разбирался каждый выходивший патч (обновления, к слову, и правда сильно меняли игру). 
      После этого анонс второй части стал для меня настоящим персональным праздником. Я с нетерпением читал различные превью в журналах, рассматривал немногочисленные скриншоты и очень злился на переносы. 
      «Космические рейнджеры» — моя самая настоящая игровая любовь. С одной стороны, я бы снова с радостью окунулся в нее как в первый раз; с другой, времена изменились, я стал взрослее, и сидеть в играх запоем — занятие непростительно дорогое. 
      Увы.
      Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm

      Знакомство с данной игрой произошло в тот момент, когда у меня еще не было персонального компьютера. Школьный товарищ, который тогда был для меня главным (и единственным, по сути) экспертом в среде видеоигр, как-то с хитрым видом позвал меня в ближайший магазин дисков, где мы и купили пиратский сборник стратегий C&C. Собственно, словосочетание Tiberian Sun — Firestorm вызывает у меня теплые воспоминания не только о самой игре, но и о тех временах, когда пиратские студии еще не совсем обнаглели и хоть как-то пытались делать свою черную работу качественно (ха-ха!). Помимо игр в явно сделанной на коленке, но все равно неплохо скроенной программной оболочке диска была куча любопытных статей и так называемых «солюшенов». Их и сейчас приятно почитать, поностальгировать. 
      Любопытно, что такой вот диск до сих пор можно купить в сети всего за 200 рублей.
      Что касается самой Tiberian Sun — Firestorm, то в нее как самую свежую на тот момент часть сериала мы гоняли каждый раз, когда я оказывался у товарища дома. При этом мы никогда не запускали кампанию, а потому не знали обо всех этих ваших сюжетах, роликах с живыми актерами и ставшем культовым Джо Кукане в роли харизматичного Кейна. Тогда мы лишь с нетерпением заходили в схватку с компьютером, ставили карту побольше и яростно сражались до победного. Ограничения, которые накладывали родители товарища на время, проводимое нами за его компьютером (всего один час!), и вовсе делали каждую такую партию по-особенному ценной. 
      В памяти от игры остались симпатичная графика, затягивавший игровой процесс, вменяемый ИИ и забавный русскоязычный перевод от отечественных профессиональных программистов (особенно смешно было слышать фразу: «Ай, я получил» от рядовых солдат). Из конкретных элементов запомнились впервые увиденная в стратегиях реализация бегающих в панике горящих людей, производственная цепочка «тибериумный завод => электростанция => радар => казармы», а также привычка ИИ продавать все свое имущество при неминуемом проигрыше и его отчаянная попытка взять последним штурмом базу игрока. 
      Серия Colony Wars

      У другого товарища из школьного детства не было компьютера, зато имелась первая белая PlayStation. Среди множества культовых игр вроде Resident Evil и Nightmare Creatures в «стартовой линейке», любезно одолженной нашим общим старшим другом, были и две Colony Wars: первая часть (на английском) и третья (на русском, но без субтитров) с подзаголовком Red Sun. Собственно, именно эти проекты открыли для меня трехмерное космическое пространство, в которое я впоследствии без памяти влюбился. 
      Конечно, тогда мы почти не понимали того, что говорили в игре англоязычные актеры, и зачастую тыкали кнопки наугад, но все равно умудрялись проходить миссии и успешно выполнять поставленные задачи. До сих пор помню этот настоящий детский восторг от проработанной кабины корабля, невероятно красивого и такого разнообразного космоса — с различными планетами, астероидами, космическими станциями и туманностями, а также от пускай не совсем понятной, но все-таки физически ощущавшейся густой атмосферы далекого и проработанного мира, окружавшего игрока с помощью постоянно бурлившего радиоэфира, колоритных персонажей в видеороликах и прекрасной музыки. 
      Отдельно нам во многом приглянулась именно Red Sun — за возможность ощутить себя полноценным космическим наемником, который мог зарабатывать деньги на заданиях, а затем был волен выбирать себе новые контракты, меняя корабли и снаряжение на заработанные деньги. Сам друг с PS1 не слишком жаловал космосимы, но каждый раз все равно по-братски разделял мое увлечение и проходил миссии по очереди со мной. 
      Жаль, что в итоге серия так и не получила логичного продолжения на более современных платформах. С другой стороны, «тех самых» впечатлений из детства ей вызвать уже бы не удалось.
      «Блицкриг»

      «Блицкриг» стал моим первым варгеймом на собственном компьютере — до этого я играл разве что в какую-то часть Sudden Strike в компьютерном клубе. Ну а творение Nival Interactive позволило мне не только с удовольствием проводить время за компьютером, но и восполнять пробелы в отечественной истории — все благодаря подробной и увлекательной встроенной энциклопедии. 
      Даже сейчас проработанность и законченность игры поражают. Оторваться от нее в то время было решительно невозможно, а упомянутые части Sudden Strike, при всех их безоговорочных заслугах, быстро забывались после знакомства с «Блицкригом». 
      Отдельное удовольствие в игре вызывала реализация системы авиации и артиллерии, а также возможность прокачки собственных войск и перенос их из миссии в миссию, где между делом их также можно было пересаживать на более продвинутые боевые машины. 
      Ни вторая часть, ни тем более третья не смогли даже наполовину приблизиться к тем «ламповости» и очарованию, которыми обладал оригинал.
      Fallout 2

      Удивительное дело, но эта культовая постапокалиптическая RPG поначалу мне жутко не понравилась. Хотя бы потому что упомянутый выше школьный товарищ с компьютером, прознав о выходе игры, мало того что потащил меня за ней во все тот же «компьютерный» магазин, так еще и заставил вместе с ним проходить показавшийся мне безбожно унылым Храм Испытаний. Когда на жестком диске Pentium-166 находились такие крутые и зрелищные игры, как Duke Nukem 3D и та же C&C: Firestorm, наблюдать за изометрическими приключениями героя в причудливом ретрофутуристическом мире, пережившем конец света, вчитываться во все многочисленные диалоги и мучиться непростым выбором было для детского разума той еще задачей.
      Впрочем, когда компьютер появился у меня дома, я все равно взял диск с Fallout 2 у товарища — и даже сейчас не могу точно ответить, почему: тогда никаких теплых чувств к игре я все равно не испытывал, а прочитать обо всей ее значимости для игровой индустрии еще было негде. Это, правда, никак не помешало мне достаточно быстро влюбиться в детище Interplay и запоем следовать пути Избранного, заодно насаждая в Пустошах собственную справедливость и проходя без пяти минут гениальные побочные квесты. 
      Забавно, что первое время я толком не понимал механики ролевых игр. Доходило до того, что получая очередной уровень, я пожимал плечами, не находя на экране S.P.E.C.I.A.L. предложения выбрать перк, а потому просто закрывал его и двигался дальше. Осознание, что перки герою выдают только раз в несколько уровней и что нужно помимо этого прокачивать пару десятков умений на выдаваемые очки, пришло лишь после прохождения доброй половины игры. А до того я играл героем со стартовыми характеристиками — спасибо одному моду с диска «Игромании», который позволял разжиться мощной силовой броней уже в самом начале приключения. Ну и еще спасибо толстой папке с листами А4 и напечатанному на них мелкому тексту с прохождением закрученных по самое не балуйся побочных заданий.
      Fallout 2, помимо прочего, является для меня еще одним теплым воспоминанием о «золотом веке» русского пиратства — если таковой у него был. Ибо так называемое «Возрождение 2» от известного всем «Фаргуса» было неплохо озвучено и переведено, хотя и страдало от различных технических проблем и отсутствия части видеороликов. О незавидной судьбе последних доблестные переводчики заботливо сообщали в текстовом файле на диске — дескать, извините, места под них не хватило, но мы старались минимизировать потери. И с одной стороны, это все равно было кощунство, а с другой, приятно было видеть такую заботу и напутствие от тех, кто игру с любовью адаптировал для русскоязычной аудитории. Сейчас подобных «теплых» сюрпризов на дисках или в дистрибутивах очень не хватает.
      Max Payne

      Честно говоря, не помню точно, откуда именно я узнал о Максе Пэйне. Вроде бы кто-то из школьных товарищей купил пиратский диск и в кратчайшие сроки прожужжал мне все уши о том, какой же это прекрасный экшен. Однажды я не выдержал напора и попросил маму отыскать по пути из магазина всенепременно лицензионный диск от «1С» — что она и сделала.
      Несмотря на технические проблемы с русской озвучкой в официальной версии игры, а также лютую ненависть к ней со стороны большинства поклонников детектива Пэйна, не могу сказать, что это сильно испортило впечатление от знакомства. Классическая история отчаянного одиночки, который мстит всему преступному миру Нью-Йорка, погруженного в непроглядную снежную бурю, моментально заняла одно из главных мест в моем геймерском сердце. Подобного сплава из густой, мрачной и одновременно пленительной атмосферы, интересных героев, музыки, стиля я, увы, так больше и не встретил. 
      Отдельно порадовала история крепкой и настоящей дружбы Макса с русским мафиози по имени Влад — которого, к великому сожалению, сделали паршивым предателем уже в The Fall of Max Payne. 
      Тем не менее, вторая часть Max Payne также смогла произвести приятное впечатление — хотя и не такое сильное. Много позже на одном хорошо известном вам сайте я наткнулся на следующие строки, которые по некоторым причинам прочно осели в моей памяти:
      «Однако вторая часть обладает своей уникальной атмосферой, своими стилистическими особенностями и, что главное, своим Максом. Если в первой части повествование шло от заступившего за грань одиночки, которому больше нечего терять и который тупо ведет свою вендетту, не оборачиваясь и не задумываясь, то Макс из второй части — Макс в состоянии постаффекта: пройдя всю мясорубку и выйдя победителем, он не знает, что ему делать с этой его победой и с собственной жизнью».
      Сильные слова. Подписываюсь под ними.
      X-COM

      Про свою любовь к оригинальным частям X-COM я рассказывал уже не раз и не два, в том числе в тематических статьях. Однако данный материал все равно не может обойтись без упоминания игры, которая открыла для меня все прелести серьезной, проработанной и беспощадной тактики. 
      Напомню, что мое знакомство с серией началось у товарища с PS1, в «стартовой линейке» которого оказался диск с английской версией Terror from the Deep. Мы тогда разбирались в ней методом проб и ошибок, быстро учились и спустя какое-то время смогли успешно отражать атаки инопланетных захватчиков. У игры была невероятно мрачная и гнетущая атмосфера с соответствующим саундтреком, а потому в нее сложно было играть вечером в темноте — пугала не на шутку. 
      После сотни вылетов на сбитые тарелки во второй части X-COM за номером «один» казалась нам какой-то слишком уж легкой. Еще бы, там, сбивая инопланетные корабли в воду, не надо было высаживать рядышком десант — наша победа тут же засчитывалась. А вот сюжет и история в Enemy Unknown нам нравились чуточку больше. Все эти загадочные пришельцы и их таинственные миссии затягивали в игру на долгие часы (отчасти этому способствовал долгий процесс загрузки и сохранений — настоящая беда консольной версии). С другой стороны, невероятно изящная сюжетная завязка в X-COM 2, когда уничтоженная, казалось бы, космическая угроза внезапно давала о себе знать из морских пучин, до сих пор вызывает у меня искреннее уважение к ее разработчикам.
      Vigilante 8

      А вот эта игра была безоговорочным хитом так называемых «компьютерных клубов» с PlayStation 1, которые в начале 2000-х множились как грибы после дождя в различных магазинах и в которые сбегались все школьники после/вместо уроков. Денег на подобные развлечения у многих из нас тогда не было, но вся прелесть таких заведений заключалась в том, что можно было спокойно стоять над душой у играющего, а заодно давать ему полезные советы. Кому-то этого хватало с избытком. 
      Дилогия Vigilante 8 казалась нам чем-то очень крутым: в ней были шикарная графика, куча разных стильных машин и оружия, невероятно живописные локации и опасные враги. Отдельная радость — найти себе компаньона и засесть за игру вдвоем за одним телевизором. Музыку и звуки, правда, оценить долго не удавалось, поскольку чаще всего в «клубах» они были отключены совсем. Нельзя сказать, что от этого мы сильно страдали, — нам хватало постоянного действия на экранах, все остальное достраивала в головах наша собственная фантазия. 
      Интересно, что как только у товарища появилась PlayStation 1, мы очень долго не могли найти эти игры в магазинах. Приходилось довольствоваться Star Wars: Demolition, которая была слеплена по абсолютно такому же рецепту, но с соответствующими транспортными средствами и героями. 
      Заметно позднее мы все-таки обзавелись персональной Vigilante 8, но к тому времени большая часть очарования испарилась, ведь мы стали взрослее и куда искушеннее. 
      В зрелом возрасте я узнал о выходе ремейка для Xbox 360, незамедлительно купил его и опробовал вместе с друзьями. Речи о тех самых впечатлениях из детства уже и не шло, но под пиво на четвертых за одним телевизором — самое то.
      Silent Hill 2

      Silent Hill 2 является еще одной игрой, про которую я могу говорить бесконечно и мимо которой не могу пройти в данном материале. Это один из первых проектов на моем персональном компьютере и одна из тех игр, что навсегда запали (и, уверен, до сих пор западают) в душу. 
      Я люблю повторять, что SH2 — это наглядное доказательство того, что игры — по крайней мере, некоторая их часть — являются одним из видов искусства. Трагическая любовная история, сокрытая под маской жестокого хоррора, наполненная символизмом, философией и загадочной японской душой, — такого невероятно вкусного коктейля я не встречал более ни в одном фильме и ни в одной книге. Эта игра нанесла моему юношескому сердцу сильную травму, за которую я ей, тем не менее, очень благодарен.
      Саундтрек Silent Hill 2 по-прежнему актуален и приносит удовольствие даже в отрыве от игры. Культовая Theme of Laura, депрессивная Overdose Delusion, меланхоличная Alone in the Town, трогательная Promise — все эти композиции навечно поселились в плейлисте множества геймеров. Жаль, что Акира Ямаока так и не выпустил отдельно полную версию Laura с дополнительной гитарной партией из первого трейлера игры на E3.
      Еще жальче, что в дальнейшем Team Silent ударилась в подростковые ужасы и спорные эксперименты. Ну а где сейчас находится некогда великая серия, мы с вами и так хорошо знаем. К сожалению.
      The Suffering

      В отличие от серии Silent Hill, хоррор The Suffering — классический пример американских ужасов, делающих ставку не столько на психологизм, сколько на насилие и физиологические ужасы. Там, где японские разработчики предпочитают оставлять намеки и мастерски нагнетают атмосферу, американские склонны демонстрировать все прелести вивисекции и выливать на игрока тонны красной субстанции. 
      Впрочем, The Suffering не опускался до уровня совсем уж одноклеточных ужастиков — в нем были и весьма глубокая, нелинейная (!) история с возможностью по полной отыгрывать собственного персонажа, и колоритные интересные герои, и богатый лор с нотками восточной философии и символизмом. Это был невероятной по своей целостности проект, вылизанный практически до блеска, хорошо поставленный и сбалансированный. Островная тюрьма Эббот, хранящая в себе зловещие многолетние тайны, яркая и неоднозначная троица заточенных призраков, которые одновременно пытаются и убить главного героя, и помочь ему выбраться из проклятого места (особенно мне запомнились садист-доктор, экстравагантный любитель кино и «газовый» убийца Гермес с незабываемой протяжной манерой речи), молчаливый и брутальный протагонист Торк с темным прошлым, куча отсылок к культуре 80-х и 90-х (язык не повернется назвать их просто заимствованиями) — все это не могло не влюбить в себя настоящего поклонника жанра, коим я, понятное дело, и являюсь.
      Вишенкой на торте была локализация от «Нового Диска», в которой за голосовой перевод отвечал человек-с-прищепкой Владимир Володарский, из-за чего все прохождение игры напоминало просмотр тех самых ужастиков из второй половины прошлого века. Не все в локализации было сделано идеально, не всем игрокам она в итоге понравилась, но лично я был в полном восторге. Искренне жаль, что на подобные эксперименты никто больше не решался. 
      Pandemonium!

      Pandemonium! долгое время вызывала у меня противоречивые эмоции. С одной стороны, трехмерная графика и затягивающий игровой процесс заставляли меня и моего школьного товарища с компьютером затирать игру до дыр; с другой, творившийся на уровнях психодел, подкрепленный полным отсутствием русификации, достаточно сильно воздействовал на наш неокрепший разум. Эта игра представляла собой нечто среднее между привычной сказкой и странным наркотическим сном, от которого мутило, но в который хотелось возвращаться снова и снова. 
      Помимо прочего Pandemonium! давала мне редкую возможность блеснуть своими скромными познаниями в английском языке, поскольку игровые боссы обожали что-то выкрикивать главному герою, а мой товарищ не знал иностранных языков от слова «совсем». 
      Много позднее мы с ним узнали о том, что в природе существует и вторая часть проекта, которую где-то раздобыл друг с первой PlayStation. Но несмотря на более разнообразный геймплей и еще более сгущенную наркоманию, таких сильных эмоций, которые мы испытывали в Pandemonium!, игра уже не вызывала. Именно первая игра дилогии осталась в памяти как этакий странный, но обаятельный гость: это был пускай трехмерный, но все-таки платформер, то есть проект, принадлежавший к «устаревшему» жанру, который, однако, все равно умудрялся затягивать в себя ребят — и это во времена бурного развития игровой индустрии, когда очень модными были гоночки, стратегии и, конечно же, 3D-экшены, но никак не платформеры.
      Сейчас такого уже не делают. Или нет?
      Left 4 Dead

      С творением Turtle Rock Studios я познакомился уже в институте, оно открыло мне глаза на сразу два важных момента: показало, что вообще такое сетевые игры, и позволило сыграть в них с людьми из-за границы. Это сейчас совместные геймплейные баталии с французами, немцами и американцами уже никого не удивляют, а вот тогда, в 2008 году, сие казалось для меня чем-то волшебным и невероятным.
      Мы с новыми заграничными друзьями не только пытались найти хоть какой-то общий язык на ломаном английском, но и с большой опаской исследовали мрачный мир наступившего зомби-апокалипсиса. Мы активно учились командному взаимодействию, совместно превозмогали различные технические недоработки, присутствовавшие в сыром релизе, соревновались в текстовом остроумии, ожидая поиск сотового сервера в лобби, а заодно не сговариваясь шептались в микрофон, проходя мимо вечно хныкавшей ведьмы.
      Left 4 Dead сама по себе была очень инновационной игрой, она одной из первых позволила геймерам встать на сторону разумных зомби, умевших координировать собственные действия, однако наиболее греют мне душу почему-то именно воспоминания о классическом кооперативе на четвертых. 
      С момента выхода первой части я сумел наиграть суммарно около двух тысяч часов во всю имеющуюся в серии дилогию, причем сейчас эти игры (скорее даже, только вторая часть) воспринимаются как некая неофициальная кибердисциплина, где каждый игрок только и старается что показать наилучший результат, каждая команда изо всех сил стремится победить соперников, а на мир, его проработку и шутки уже никто не обращает должного внимания. От тех же первых и самых ярких впечатлений, увы, в L4D2 не осталось и следа.

      До начала прошлого года я был искренне уверен, что ничем новым игры меня больше не удивят, но вышедшая из раннего доступа Subnautica снова заставила меня с детскими восторгом и страхом исследовать пленительный виртуальный мир. Для меня это в первую очередь означает, что еще не все потеряно и что в любом возрасте, с любым приобретенным опытом от игр можно получать необходимые эмоции. Главное — найти свою игру. 
      Ну а к вам напоследок небольшая просьба: поделитесь собственными историями и мнением в комментариях. Это будет интересно.
    • By james_sun

      Первый выпуск «Цифровой юности» пришелся вам по душе, поэтому вот вам второй! Благо хороших игр из детства и юности можно вспомнить еще много.
      Первый выпуск «Цифровой юности» пришелся вам по душе, поэтому вот вам второй! Благо хороших игр из детства и юности можно вспомнить еще много.
      Поехали.
      Vampire: The Masquerade — Bloodlines

      Последняя ролевая игра от великой некогда студии Troika Games стала примером того, какой именно должна быть настоящая RPG. Помню, как прочитав хвалебную статью в «Игромании», а также неведомым образом раздобыв фанатскую локализацию в «модемном» интернете, я отправился в ближайший магазин дисков с твердым намерением отыскать полноценную английскую версию проекта, поскольку в скачанном русификаторе было черным по белому написано, что встанет он только на оригинал. Взяв с продавца слово, что если на купленном диске не окажется обещанной англоязычной версии, то будет оформлен возврат средств, я со спокойной совестью вернулся домой, установил игру на компьютер и... надолго пропал в дебрях мрачного ночного Лос-Анджелеса. 
      Собственно, о Bloodlines остались только самые приятные воспоминания, даже несмотря на очень скверную техническую составляющую и долгие загрузки. Я до сих пор помню схватку с канализационной тварью, слепленной из человеческих тел, сражение с восточными вампирами, оборону кладбища от восставших трупов, тот самый квест с полтергейстом из отеля, невероятно харизматичного наставника протагониста, любопытно реализованный взлом компьютеров, а также, разумеется, очаровательную и сексуальную Жанетт. Ах да, и еще танцы в ее ночном клубе, когда все посетители, завидев отжигающего на танцполе вампира, тут же окружали его и начинали двигаться вместе с ним в такт музыке. 
      Я помню невероятную, густую, ощущаемую кожей атмосферу неотвратимо приближавшегося конца света, предпосылки к которому возникали тут и там на протяжении всей игры. Я помню, как отлично были переданы ажиотаж и тревога, возникшие вокруг найденного саркофага якобы самого древнего из вампиров, вскрытие которого и принесло бы на землю апокалипсис. Я помню органично легший на игровую атмосферу трек Swamped от Lacuna Coil, который тут же отправился в мой персональный трек-лист.
      Как бы банально ни звучало, но Vampire: The Masquerade — Bloodlines принадлежит к той породе игр, которую уже не делают. Увы.
      Aliens versus Predator 2

      С Aliens versus Predator 2 я познакомился еще до того, как мне купили первый компьютер, — это была одна из трех игр наряду с Counter-Strike и Grand Theft Auto III, которые появились у одного моего школьного друга с его первым PC на базе Intel Pentium 4 и со второй GeForce. Поначалу игра казалась нереально скучной (даже несмотря на мою нежную любовь ко вселенным «Хищника» и «Чужого»), однако стоило только попробовать ее самому у себя дома, как я без памяти в нее влюбился. 
      Возможность пройти три полноценные кампании за каждого участника конфликта впечатляла. Это был настоящий подарок поклоннику одноименных фильмов, по сути — три игры в одной. А когда приходило понимание того, что все истории так или иначе сплетены воедино, а не представлены в игре только ради галочки, восторгу и вовсе не было предела. 
      Больше всего мне нравилась кампания за морпеха, пускай она и представляла собой классический шутер с элементами хоррора. Но именно от нее по юности испытывались самые яркие эмоции. Охотиться на людей в образе Чужого или Хищника было, конечно же, весело, но в их кампаниях мне недоставало ощущения полного единства с главным героем. 
      Удивляло то, насколько удачно и бережно студия Monolith Productions перенесла собственные наработки в достаточно ограниченную вселенную «Чужого». Например, что мы знаем об оружии тамошнего далекого будущего? На ум приходят разве что ставшая культовой импульсная винтовка да смарт-ган. А вот дизайнеры из Monolith Productions смогли нарисовать еще c десяток различных стволов, которые отлично укладывались в заданный Джеймсом Кэмероном стиль. 
      Единственное, что расстраивало, — указание точной даты происходящего. Все-таки хоть в фильмах действие и происходило в будущем, авторы намеренно не сообщали нам точные месяц и год. 
      FlatOut

      Эта игра стала первой гонкой, которую я очень нежно полюбил. До того я проходил разные части Need for Speed — но это было скорее «для галочки», дескать, все гоняют, и я буду. Однако с FlatOut ситуация была совершенно иная. Нарочито несерьезные стиль и атмосфера игры подкупали, в то время как вменяемая и сложная физика авто, на которую в том числе влияли полученные повреждения, вызывала неподдельное уважение. Кроме того, это была одна из первых гоночных игр на PC, в которой окружающая действительность разносилась чуть ли не по кирпичикам, причем все это напрямую влияло на геймплей. Ну и сами ИИ-гонщики были очень серьезными соперниками, которые не прощали ошибок. 
      Кстати, FlatOut также была одной из первых игр, лицензионную версию которой я намеренно искал, не соглашаясь на куда более распространенную альтернативу. Очень уж хотелось поддержать разработчиков. Один мой школьный товарищ, зная, насколько неумело я играю в гонки, часто помогал мне проходить заезды, и даже в этом случае игра доставляла большое удовольствие. Этому сильно способствовали отличная картинка (даже на моей выдохшейся к тому времени GeForce 2 MX) и просто невероятно удачный саундтрек, собранный из никому не известных групп. Зато сейчас почти ставшие культовыми композиции Beat the Boys, Back on the Radio, Little Baby is Coming и Something Else наверняка известны каждому уважающему себя аркадному гонщику. 
      В памяти также остался примечательный момент, когда упомянутый товарищ, который в конечном счете прошел за меня больше половины всей игры, спросил, не жалею ли я о трате денег, поскольку играю во FlatOut все равно не я. И как он же признался мне спустя некоторое время, когда мы уже выиграли финальный заезд и посмотрели душевно сделанный финальный ролик, что жалеет о полном прохождении FlatOut так же, как впечатлительные игроки жалеют о прохождении какой-нибудь душещипательной RPG — ведь с игрой (с ее миром и героями) тогда приходится прощаться. 
      Вышедшая вторая часть хоть и подняла безумие на новый уровень и добавила в игру оригинальный элемент — полноценных виртуальных гонщиков со своими характером вождения и даже портретами, но того восторга уже не вызывала. Особенно разочаровал саундтрек — тогда он состоял из уже известных групп и композиций и был весьма и весьма доставляющим, но все-таки на фоне той пленительной «гаражной» неожиданности из первой части не выглядел столь очаровательным. 
      Впрочем, это уже совсем другая история.
      «Код доступа: РАЙ»

      Творению отечественной студии MiST Land South принадлежит отдельный уголок моего геймерского сердца. В момент релиза игра поражала не только своей густой, чисто киберпанковской атмосферой и запредельно крутым электронным саундтреком, но и банальным осознанием того, что ее создали наши. Ну и еще, конечно, очень долгими загрузками, слабой графикой и обилием различных багов — но к этому достаточно быстро можно было привыкнуть, благо каждый месяц на той же «Игромании» для «Кода доступа: РАЙ» выходил очередной патч. 
      Персонажи игры по прошествии стольких лет до сих пор кажутся очень колоритными и живыми, а удачная озвучка главного героя Хакера Борисом «Бонусом» Репетуром даже отпечаталась где-то на подкорке. А уж какие были диалоги! Гибель каждого героя в отряде воспринималась как личная трагедия и вела к немедленной загрузке, хотя та была вовсе не обязательной. Одного компаньона, кстати, я так и не сумел раздобыть — речь о бывшей полицейской Кэт, и сожаление об этом до сих пор обитает где-то в глубинах юношеских воспоминаний. Несмотря на то что игровые журналисты советовали тасовать персонажей и заменять их на более полезных, у меня рука так ни разу и не поднялась это сделать, в итоге собранный отряд проходил со мной до конца игры, исключением стали лишь те, кто покинул его по собственному желанию. 
      Радовала и глубокая ролевая система, от которой зависело если не все, то очень многое. Интересной была и реализация точности, которая повышалась в приседе и на какое-то время падала после бега. 
      Открытый финал «РАЯ» не мог оставить равнодушным, пожалуй, никого. И очень хотелось бы узнать, что стало с миром игры в дальнейшем, как сложились судьбы ее героев, но увы, впоследствии MiST Land South выпустила лишь очень качественный приквел с аддоном, а еще один проект в той же вселенной был отменен. Его я упоминал в цикле «Игры, о кончине которых я сожалею».
      Искренне жаль, что нечто подобное сейчас на рынок практически не выходит. Тем более от отечественных разработчиков, которые чуть ли не в полном составе перекочевали на мобильный рынок или в онлайн. 
      Star Wars Episode I: Jedi Power Battles

      В школьные годы я был большим фанатом «Звездных войн», причем мое увлечение данной вселенной началось как раз в момент выхода «Скрытой угрозы» (эти два события не связаны между собой, что очень важно). Это на Западе первый эпизод был принят фанатами с раздражением, у нас же в городе молодое поколение было от него без ума. Соответственно, и каждая новая игра на эту тему воспринималась нами как целое событие.
      Jedi Power Battles представляла собой достаточно сложный слэшер, который вольно трактовал события первого эпизода. Зато в нем были знакомые персонажи, некое подобие прокачки, обилие различных врагов, знаковый саундтрек и возможность отбивать выстрелы обратно во врага при помощи светового меча! Уже одного этого с лихвой хватало для того, чтобы мы с товарищем засиживались за его первой PlayStation натурально сутками. 
      Кстати, на той же PS One был другой проект по «Скрытой угрозе», он так и назывался — The Phantom Menace. Эта игра была заметно скучнее, зато она была ближе к первоисточнику. Но нас в ней просто сразил наповал пиратский перевод, который часто шел вразрез с тем, что происходило на экране и что говорили персонажи в оригинале, зато позволял себе выдавать такие перлы, как Квай Гон, заявлявший Оби-Вану: «Мы крутые, @ля! Ху@рь за мной!»
      Столько лет прошло, а все еще смешно. 
      Haegemonia: Legions of Iron

      Haegemonia: Legions of Iron вышла в тот период, когда жанр стратегий еще был очень популярен. Особенно сие касалось космических RTS, моду на которые ввела гениальная Homeworld. 
      Многие рецензенты ругали проект за большое количество условностей, в том числе за полностью статичные планеты. На другой чаше весов располагались отменный фантастический сюжет, прекрасное музыкальное сопровождение и целая куча возможностей для игрока. Отдельным пунктом шла просто сногсшибательная графика: наблюдать за сражениями космических кораблей всегда было отдельным, ни с чем не сравнимым удовольствием. А уж насколько захватывающим выглядел процесс терраформинга — это уже нельзя передать словами. 
      Отдельно на момент выхода радовали несколько вещей. Во-первых, относительно честная система зональных повреждений, когда вражескому кораблю можно было отстрелить либо двигатель, либо оружие с соответствующим результатом. 
      Во-вторых, очень разветвленное научное древо, позволявшее развивать собственную космическую империю как заблагорассудится (одних только оружейных технологий в игре было четыре штуки — и ведь каждую из них еще можно было долго совершенствовать!). 
      В-третьих, «честное» устройство кораблей. Каждый выстрел просчитывался игрой отдельно, в ней не было раздражающих условностей, когда фактически был совершен промах, но проект, согласно цифрам, учитывал его как «попадание». Соответственно, было очень важно прокачивать оружейные системы и сажать за руль пилотов с соответствующим навыком (который, к слову, тоже необходимо было качать). Кроме того, на точность напрямую влияли размер цели, ее скорость и расстояние до нее. 
      Кстати, открытые технологии не появлялись волшебным образом на всех построенных кораблях, их внедрение происходило только в свежепостроенных судах. За это разработчикам мое отдельное уважение.
      В-четвертых, в Haegemonia была любопытная система колонизации планет и их обороны, подсмотренная у старших товарищей из раздела глобальных стратегий. Новоиспеченные колонии можно было всячески развивать, улучшая постройки или даже само население посредством биоинженерии, а еще можно было выставить рядом целую военную базу в целях обороны или даже запустить на орбиту защитные спутники! Причем последние не были простой формальностью — они честно перемещались над поверхностью, кучковались в местах скопления врагов и так же честно погибали от попаданий. 
      Степень заселения планеты можно было отслеживать даже просто на глаз: чем больше на ней было колонистов, тем большая плотность огней поселений наблюдалась из космоса. Строительство же новых кораблей производилось на орбите с использованием аутентичных «лесов». 
      В-пятых, у игры была очень продвинутая для RTS система шпионажа и торговли со своими навыками и отдельными кораблями. 
      К сожалению, положительные впечатления портили различные технические недоработки — в частности вылеты на рабочий стол и порча сохранений. Они же перекочевали в самостоятельное дополнение The Solon Heritage, в котором, помимо прочего, не было никаких однопользовательских примочек, все строго для мультиплеера или сражений с ИИ. 
      Mafia / GTA 3

      Конечно, ностальгический список игр из детства/юности не может обойтись без этих двух титанов, каждый из которых представил свой революционный взгляд на жанр экшена в открытом мире и стал в итоге культовым. В GTA 3 присутствовала атмосфера тотальной свободы и рая для [censored]ганства, в то время как интеллигентная Mafia делала упор на реализм и увлекательный сюжет. Сколько времени было проведено за рулем танка, гонявшего по улицам Либерти Сити и пачками отстреливавшего доставучих полицейских, и не сосчитать. Сколько волос было выдернуто из головы в попытке пройти зубодробительную гоночную миссию в Mafia — даже и не счесть. 
      Именно GTA 3 стала моей самой первой игрой на собственном компьютере, именно ей посвящены десятки часы непрерывного фана. Первая же Mafia наглядно доказала мне, что игры могут быть не только веселыми, но и по-хорошему умными, пронизывающими до самого сердца. 
      Два столпа. Больше тут добавить нечего. 
      Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

      Ну и раз мы уже затронули темы моей любви к «классическим» «Звездным войнам» и первых игр на собственном PC, стоит обязательно вспомнить о Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, которая стала моим первым и, если так можно выразиться, очень личным шутером. До сих пор помню, как завидев в компьютерном магазине диск с заветными золотыми буквами на обложке, я без раздумий схватил его и потащил домой — при этом мне было совершенно неважно, что написано на задней стороне коробки и про что именно будет эта игра. Главное, что это «Звездные войны», остальное — вторично. Сейчас такой подход по понятным причинам не прокатит. 
      Когда-то за чужим PC я уже пробовал простенький шутер в любимой стилистике — игра называлась Star Wars: Dark Forces, и мне тогда очень понравилась идея оказаться в шкуре обычного повстанца. Поэтому начало Jedi Outcast, в котором не было ни намека на поднадоевшую к тому моменту джедайскую эстетику, меня не на шутку затянуло. Каково же было мое удивление, когда после прохождения первой большой локации мне все-таки вручили меч и отправили меня рубить в капусту имперских прихвостней. Причем реализация ближнего боя была настолько великолепной, что ей обзавидовался упомянутый выше товарищ с PS1, с которым мы до этого гоняли в Star Wars Episode I: Jedi Power Battles.
      Впрочем, и механика обычного классического шутера в игре также была на высоте: стрелять из бластеров и кидать ракеты было не менее интересно. А уж какая была графика!..
      Запомнился забавный случай, когда я, не в силах пройти первого босса, так и не дождался кончины главного героя и, воспользовавшись CheMax, включил чит сначала на бессмертие, а затем и на убийство всех врагов на уровне. Темный джедай Десанн, который играючи расправлялся с главным героем, тут же благополучно пал, однако продолжения игры после этого так и не последовало. Это потом до меня дошло, что для успешного прохождения дальше необходимо было в этот раз с позором проиграть. 
      Далее в Jedi Outcast были встреча с Люком Скайуокером и его возрожденным Орденом джедаев, сражения с имперцами и бандитами в Облачном городе и многое, многое другое. Причем все это было очень органично вписано в классическую вселенную (эх, и где же сейчас подобное отношение?). А потом пришел Disney, купивший права на франшизу Star Wars, и в мгновение ока отправил Кайла, очень яркого и харизматичного героя с непростой судьбой, в незаслуженное небытие. 
      Return to Castle Wolfenstein

      Говоря о самых первых шутерах на PC, нельзя обойти вниманием и старика Блажковича, в приключениях которого я самолично участвовал параллельно с прохождением Jedi Outcast. Причем Return to Castle Wolfenstein я проходил несколько раз в разных пиратских локализациях, одна из которых по причине отсутствия звуковых драйверов на моей Windows 98 запомнилась мне своим комичным «гелиевым» эффектом — это когда самые брутальные и мрачные персонажи на экране разговаривали голосом мультяшек. 
      Сейчас я понимаю, что тот Wolfenstein, по сути, являлся высокобюджетным и качественным трэшем, вовсю эксплуатировавшим заезженную в бульварных книгах тему «Мрачные секреты + Третий рейх». Причем в этом нет ничего плохого или оскорбительного — напротив, таких пафосных и в чем-то даже смелых произведений не хватает сейчас что в играх, что в кино. 
      Игра мастерски сочетала в себе лихой шпионский боевик и самый настоящий хоррор: бои в осажденном городе и зловещем замке перемежались пугающими сырыми катакомбами и опустевшими секретными базами немцев, в которых помимо выживших сумасшедших ученых обитали жуткие прыгающие уродцы. Ну а сражение с гигантским древним монстром Олариком в окружении целой армии злобных душ и вовсе могло вызвать у неподготовленного геймера нервную икоту. 
      Отдельно отмечу превосходное и атмосферное музыкальное сопровождение. Лично мне запала в душу композиция Mission от Билла Брауна, которую до сих пор слушаю с наслаждением. 
      Местные нацисты обладали вполне развитым ИИ для начала 2000-х: умели откидывать гранаты, прятаться за углом и отступать. Жаль только, что временно объединить с ними усилия для противостояния ожившей нечисти было нельзя, хотя я честно пытался это сделать. 
      Кстати, упомянутым выше пиратам стоит отдать должное — их перевод был сделан достаточно качественно, с привлечением профессиональных актеров. Кроме того, впоследствии они даже выпустили фанатский аддон — трилогию Operation Trondheim, где уже не было фантастики, но была попытка создать атмосферное и драматичное приключение со взглядом на конфликт от лица союзников, СССР и Германии. 
      В дальнейшем серия пошла по несколько иному пути. Вышедший в 2009 году Wolfenstein растерял большую часть очарования RTCW, окончательно превратившись в боевик категории B. Ну а New Order хоть и обладал самостоятельной крепкой и любопытной историей, скорее ударился в альтернативную историю в духе «Человека в высоком замке», нежели в высококачественный трэш. 
      BloodRayne

      Кстати, о «нацистском» трэше — в начале 2000-х был еще один проект соответствующей тематики, который беззастенчиво играл на чувствах взрослеющих геймеров. Толпы хмурых нацистов, ожившие склизкие мертвецы, огромные плотоядные насекомые, демоны, вампиры и сексуальные барышни с оружием в руках — всего этого добра было навалом в BloodRayne. Достаточно примитивная «платформенная» механика с раздражавшими прыжковыми паззлами и скупая система ближнего боя с лихвой компенсировались невероятно мрачной и густой готической атмосферой, высоким градусом безумия, литрами кровищи и просто шикарными игровыми кадрами, в которых затянутая в латекс рыжеволосая красотка крошила в труху верещавших зольдатен из MP40 — обязательно по-македонски, в прыжке и в slo-mo. 
      Признаваться BloodRayne в любви можно еще долго, используя самые разные малоинформативные эпитеты, причем сладостное послевкусие почти не испортили ни посредственные (мягко говоря) экранизации от печально известного Уве Болла, ни довольно странный сиквел, зачем-то променявший вкуснейший WWII-винегрет на нашу скучную и предельно серьезную современность. 
      Увы, больше подобного высококачественного трэша на заданную тему в игровой индустрии не выходило. Какое-то время поклонники серии искренне надеялись на полноценный триквел, но как мы с вами знаем, все ожидания в итоге оказались тщетными. Остается уповать на современную моду на создание ремейков. 
      Operation Flashpoint

      Издание Operation Flashpoint с дополнением Red Hammer от 1С стало для меня одновременно одной из первых лицензионных копий игр в персональной коллекции и по-настоящему первым тактическим шутером, поразившим меня сразу по нескольким пунктам. История противостояния США и Советского Союза на отдельно взятом острове Малден была сама по себе очень хорошо поставлена (хотя и страдала от изрядной доли положенной в таких случаях «клюквы»), ну а ее запредельный реализм, сочетавшийся с максимально возможным удобством для игрока, и вовсе выглядел в начале 2000-х как нечто невероятное. 
      Собственно, те, кто читал мой материал про «Раздражающие условности», знают, что первая Operation Flashpoint до сих пор является для меня эталоном так называемого «увлекательного реализма» в играх. Умереть здесь запросто можно от одной пули, но это еще не самое плохое, куда хуже получить ранение в ноги и проползать по земле до самого конца миссии. Сохранение на все задание, к слову, выдавалось лишь одно, поэтому если не хитрить и не удалять каждый раз файл из заветной директории, то действовать и думать в игре постоянно приходилось очень и очень осторожно.
      Действие разворачивалось на огромных открытых пространствах, причем разработчики никогда ни в чем не ограничивали игрока, давая ему, ко всему прочему, огромный выбор из местного автопарка и различного снаряжения времен Холодной войны. Графика при этом была вполне себе симпатичной, авторы изо всех сил старались сделать виртуальных болванчиков живыми, заставив их менять выражение лица каждые несколько минут, что порой приводило к комичным сценкам. Пожалуй, главной и единственной проблемой движка игры была и до сих пор остается крайняя непереносимость закрытых помещений; к счастью, в них действовать практически никогда не приходилось. 
      Мы с моим школьным товарищем провели долгие часы, развлекаясь в местном многофункциональном и невероятно простом редакторе, создавая свои миссии или переделывая имевшиеся для локального кооператива. В памяти даже остался целый эпизод, когда мы вдвоем штурмовали вражеский город двумя оставшимися в живых солдатами (из целого отделения), один из которых оказался сильно ранен. Причем мы умудрились не только успешно выполнить все поставленные задачи, но и спереть у врага целый Т-72, хотя для прохождения миссии делать это было не обязательно. Зато игра это позволяла! 
      К сожалению, дальнейшая судьба сериала оказалась незавидной. «Официальные» продолжения стали куда более скучными и аркадными, в то время как тру-сиквелы в лице ArmA надолго погрязли в различных багах, тормозах и жутко неудобном, зачем-то переусложненном управлении. Более или менее чехи из Bohemia Interactive смогли реабилитироваться лишь в ArmA 3, которая до сих пор является одним из лучших тактических шутеров. 
      Что же касается самой первой Operation Flashpoint, она до сих пор актуальна, учитывая огромное разнообразие различных модификаций, в том числе графических. А ведь ей уже почти 18 лет! 
      Хорошие вещи не стареют, что ни говори. 
      Silent Storm

      Еще одна культовая пошаговая стратегия от отечественных разработчиков, которую не стыдно поставить в один ряд с западными коллегами по цеху. Впрочем, сама Silent Storm и без того была и остается уникальным произведением, адекватного аналога которому нет до сих пор. 
      Лично знаю товарищей, которые после покупки данной игры неделями не показывались в школе — и их можно было понять. Игра затягивала в себя с первых же минут — причем дело было не только в отличной графике и подробнейшей системе разрушений. Проект давал возможность почувствовать себя командиром небольшого, но очень важного отряда, который хоть и действует вдали от основной линии фронта, но все равно выполняет очень важную работу и спасает целый мир. Да, в игре была фантастика, но в отличие от большинства коллег, она меня почти не раздражала. А вот сам сюжет казался каким-то скомканным и так и остался до конца мною не понятым. Кроме того, реально раздражала разговорчивость всех присутствующих на карте: буквально каждый персонаж считал своим долгом прокомментировать любое действие — даже собственную смерть. 
      Впрочем, на фоне глубокой и увлекательной боевой системы с прокачкой и возможностью «слушать» передвижения противника без прямого зрительного контакта подобные шероховатости и вовсе казались сущей мелочью, обращать внимание на которые перестаешь в кратчайшие сроки. 
      В дальнейшем вышли два продолжения, которые, как говорят, были в чем-то лучше оригинала, но у меня руки до них так и не дошли. А вот первая часть — в сердце навсегда. 
      SimCity 4

      SimCity 4 с аддоном Rush Hour я до сих пор считаю одним из самых удачных градостроительных симуляторов. Я бы даже сказал, что это безо всякого преувеличения культовая экономическая стратегия, прошедшая проверку временем. Старая команда Maxis всегда славилась редким талантом подавать под видом чего-то очень несерьезного хардкорные и невероятно глубокие, проработанные до мелочей вещи. Несмотря на запредельное количество странных внутриигровых шуток в новостях и от виртуальных советников, SimCity 4 могла запросто стать для молодого геймера причиной появления первых седых волос. Игра очень не любила действия на авось и уважала, я бы даже сказал, прививала способности к предварительному планированию и просчитыванию каждого своего шага. За время строительства города приходилось учитывать десятки различных параметров и угождать различным слоям населения, начиная от простых работяг и заканчивая бизнесменами в дорогих костюмах. 
      При этом SimCity 4 почему-то казалась очень уютной игрой, и смотреть на свой город с высоты птичьего полета хотелось почти бесконечно. Отличная графика и отменная музыка это желание только усиливали. А возможность связать несколько близлежащих городов в один полноценный мегаполис, каждая часть которого выполняла собственные функции, порой натурально заставляла прыгать от восторга. 
      Сама оригинальная игра была на редкость хардкорной, а упомянутое дополнение слегка упростило геймплей, привнеся в него дополнительные возможности для заработка и повышения репутации. Мэр отныне мог самолично летать на пожарных вертолетах, выполнять задания скорой помощи или просто ездить на своем дорогущем лимузине, разбрасывая перед какими-нибудь протестующими пачки денег, — таким образом можно было зарабатывать деньги, которые всегда были в большом дефиците, и репутацию. Кроме того, Rush Hour добавило в игру новые элементы дорог (а в SimCity 4 всегда были проблемы с пробками), новые интересные здания и награды. Последние хоть и были достаточно сложными, выполнялись умным мэром в обязательном порядке. 
      Мы с моим школьным товарищем провели, наверное, не одну сотню часов, пробуя различные стратегии развития города. Но все они прекратились тогда, когда я нашел одну обидную «затычку»: если позволить промышленным районам застроиться, а затем поднять им налоги до небес, то престижность такой земли тут же снизится, но при этом сами работяги съезжать не захотят и будут покорно платить грабительские суммы. Таким образом сразу решалась главная проблема — нехватка денег (в ущерб экологии), и оставаться в игре после такого становилось не слишком интересно.
      К моему великому сожалению, полноценного развития механик SimCity 4 так и не случилось. Состав Maxis с тех пор значительно изменился, свет увидели еще пара игр серии, которые были заметно проще и скучнее своего великого предка. Единственным адекватным наследником для меня является Cities: Skylines, но там, во-первых, все далеко не так хардкорно, а во-вторых, чтобы прочувствовать весь потенциал проекта, надо к самой игре докупать еще с десяток дополнений. 
      Bet on Soldier

      Помнится, когда я сказал коллегам, что мне нравится эта игра, наш главный редактор только покрутил пальцем у виска. Дескать, как такой трэш вообще может кому-то приглянуться. А вот может — и еще как.
      Я признаю, что у Bet on Soldier, безусловно, были серьезные проблемы. Она была жутко тормозной на момент выхода, не слишком отполированной с технической стороны и в плане баланса, а еще неоправданно сложной. К тому же в нее была вшита ненавистная защита от пиратства StarForce, которая по прошествии многих лет сделала невозможным запуск на современных системах. 
      Однако имелись у Bet on Soldier и очень весомые достоинства. Во-первых, это был, наверное, единственный случай за всю историю видеоигр, когда меня полностью устраивала виртуальная экономическая система. Весь экшен был завязан на ставках и деньгах. Выполняя поставленные задачи и убивая врагов, мы параллельно зарабатывали денежные средства, причем их итоговое количество напрямую зависело от наших действий. Скажем, обычное убийство ценилось не слишком высоко — зато за попадание в голову или комбо полагалась двойная плата. Также от нашей расторопности во время сражений с боссами зависела и сумма выплаченного гонорара: чем быстрее мы с ними разберемся, тем больше звонких монет упадет в наш виртуальный карман. То есть, проще говоря, «как потопал, так и полопал». Между миссиями мы закупались на заработанные деньги новым оружием, современной броней, полезными гаджетами, а еще нанимали солдат с различными способностями — причем ненужного среди всего этого не было, каждая вещь могла реально принести пользу, и выбор при этом был весьма богатый. Еще мы могли сделать ставку на промежуточных боссов, и чем сложнее был такой главгад, тем больше денег за победу над ним мы могли получить.
      Ах да, за сохранение на контрольных точках тоже приходилось платить. И если ты успел спустить все свое богатство на очередную вундервафлю перед заданием, плохо стрелял, да еще и потратил все полученные гроши на броню и боеприпасы, то средств на сохранение запросто могло не остаться, и тогда уже приходилось либо по максимуму включать чуткость и осторожность, либо искать выживших супостатов поблизости и за счет них набивать необходимую сумму. Многие ругались на эту особенность игры. Мне же она казалась без пяти минут гениальной.
      Вторым достоинством игры была атмосфера. Действие Bet on Soldier происходило в альтернативной реальности, где Первая мировая не закончилась и под конец XX века, на улицах все еще идут бои — и все они, как уже было сказано выше, до предела монетизированы. Вокруг царит полная разруха, злобные оружейные корпорации гребут деньги лопатами, каждый день в одном-единственном мировом телешоу загораются и гаснут громкие имена наемников-гладиаторов… И сквозь все это безобразие к намеченной цели уверенно идет одинокий герой — мы. 
      Помнится, журналисты сильно ругали сюжетную составляющую проекта, дескать, она оказалась задушенной в колыбели. Но с этим я согласиться до сих пор не могу. Возможно, основным действующим лицам и не хватало дополнительной проработки, а происходящее в миссиях порой не слишком соответствовало тому, что нам показывали в видеороликах, но при этом все равно хотелось во что бы то ни стало дойти до конца и покарать злобных убийц виртуальной супруги. Герою все равно волей-неволей приходилось переживать. Ну а окружающая действительность часто могла по-настоящему ввергнуть в тоску — в хорошем смысле.
      Кстати, странно, что игровые издания упустили тот факт, что действие Bet on Soldier происходило во вселенной другого шутера из начала 2000-х — Iron Storm. У той игры также было не все гладко с геймплеем и технической стороной, но вот с сюжетом, сеттингом и атмосферой был полный порядок.
      Продолжения проекта мы так и не увидели, если только не считать двух посредственных дополнений. Разработчики из Kylotonn ударились в гоночные симуляторы, выпустив WRC 5 FIA World Rally Championship и четвертый FlatOut. В сам же оригинал, как я уже говорил, сейчас не поиграешь из-за установленной защиты, «лекарства» от которой, насколько мне известно, нет до сих пор. 
      Еще раз подчеркну: мне искренне жаль эту игру. Bet on Soldier достойна и куда лучшего приема среди критиков и игроков, и настоящего, полноценного продолжения. 
      «Анабиоз: Сон разума»

      Еще один экшен с огромным потенциалом, который мне жалко натурально до слез. Благо объективных недостатков у «Анабиоза» в целом было меньше, чем у Bet on Soldier. Хотя игры эти очень разные. И если BoS — это классический экшен с крайне интересной экономической системой, то «Анабиоз» от почти что отечественных разработчиков — атмосферный и очень умный хоррор от первого лица. 
      Вообще, «Анабиоз» — типично славянский проект, в котором присутствуют хорошая идея, сюжет, занимательный геймплей, душа, в конце концов, но при этом есть и множество шероховатостей и недоработок. Обычно такие игры собирают сдержанно-положительные отзывы, их гладят по голове, рекомендуют друзьям, вспоминают с теплотой после прохождения — и почему-то очень плохо покупают. 
      Ну а для меня эта игра — настоящий самородок, все при ней. Весьма необычный сеттинг — заросший льдами и уснувший в снегах советский ледокол. Холод как один из главных врагов главного героя. Жуткие твари, ползающие в ледяном лабиринте корабля, боящиеся тепла и наносящие урон именно холодом. Глубокая символичность, очень схожая с оной из серии Silent Hill и The Suffering. Возможность возвращаться в прошлое, дабы исправить роковые ошибки экипажа и вернуть часть стального гиганта к теплой жизни, попутно избавив себя от некоторых проблем. По-настоящему качественная графика, хорошие музыка и звук. Затягивающие в себя тягучая атмосфера и история с персонажами, которые вряд ли кого-то оставят равнодушным. 
      Помнится, на каком-то из форумов я прочитал, что в «Анабиоз» отлично играется в жару: дескать, лютый мороз по ту сторону экрана натурально ощущается кожей. Уже в зрелом возрасте я решил это проверить — и при должном погружении в игру это действительно работает. Фантастика! 
      Сам «Анабиоз» стал последним серьезным проектом украинской студии Action Forms (до этого у нее был очень неплохой «Вивисектор: зверь внутри», кстати). Говорят, что часть ее сотрудников основяала новую компанию и теперь занимается разработкой мобильных проектов. Печальная, но классическая история наших дней. 
      From Dusk Till Dawn

      Если честно, я даже не помню точно сейчас, откуда у меня взялась эта игра и куда делся диск с ней впоследствии. Я не помню, что испытывал какой-то дикий восторг от прохождения, хотя это был один из первых проектов на моем PC, а тогда любой кровавый экшен должен был по умолчанию вызывать у подростка неподдельную радость. И все же From Dusk Till Dawn каким-то образом заслужила свое место в памяти, и воспоминанию о ней остались исключительно приятные. 
      Игру, пожалуй, стоило упомянуть в списке достойных игровых продолжений культовых фильмов, поскольку она является прямым сиквелом самого первого «От заката до рассвета» и рассказывает о дальнейшей судьбе харизматичного Сета Гекко, которого, оказывается, упекли на огромный корабль-тюрьму, куда по всем законам жанра очень скоро наведались и вампиры.
      Как следует покопавшись в памяти и просмотрев несколько записей прохождений, сейчас могу с уверенностью сказать, что на момент выхода то был, конечно, не шедевр на все времена, но явно не халтурная поделка «по мотивам», целое море которых захлестнет игровую индустрию буквально через несколько лет. Игре отчаянно не хватало лоска и полировки, там были очень посредственная графика даже по меркам 2001-го, банальнейший сюжет и разномастные глюки. С другой стороны, присутствовали и упомянутый выше харизматичный герой с отличным чувством юмора и запредельной крутизной, и много различных врагов, и богатый арсенал для их умерщвления, и очень бодрый боевичок категории B, и даже кое-какие интересные находки (персональный респект — за отсутствие маркера прицела, который заменили прикрепленным на оружие лазером, и за сражение с невидимым боссом в душевой, вычислять которого нужно было по всплескам на мокром полу). Чтобы вывести From Dusk Till Dawn в категорию повыше, разработчикам наверняка не хватило времени и средств, но что они могли сделать, то явно сделали. А ведь такой подход к играм по мотивам фильмов редкость даже в наше время.
      Ghost Master

      Ghost Master вышла в тот момент, когда в народе все еще был очень популярен «симулятор писающих человечков» под названием The Sims. Игра позволяла вдоволь поиздеваться над опостылевшими и/или ненавистными «виртуальными идиотами», причем весьма оригинальным способом — запугать их до смерти с помощью целого выводка «диких, но симпатишных» инфернальных существ. При этом назвать Ghost Master жалкой пародией, выезжавшей за счет чужой известности, тогда решительно не получалось — ее мир, геймплей, персонажи были на удивление хорошо проработаны, причем сам проект актуален и сегодня. Аналогов ему попросту нет. 
      На момент же выхода появление этой игры на компьютере почти всегда гарантировало то, что в ближайшем будущем к тебе начнут часто проситься в гости одноклассники и друзья — чтобы поиграть, посмотреть, вместе посмеяться над неплохими шутками и множеством отсылок к различным произведениям, а также поломать голову над очередной задачкой. Да, Ghost Master была весьма непростой игрой — по крайней мере, для тех, кто твердо намеривался получить в свое распоряжение всех доступных привидений. Казуальных игроков это быстро отсеивало, а те, кто оставался и доходил до конца, почти наверняка записывали проект в список своих пожизненных любимчиков. Спустя какое-то время очень хотелось вернуться в игру и снова посетить понравившиеся локации. 
      Разработчикам из Sick Puppies удалось создать настоящее произведение искусства, независимое и самобытное. Каждый провал в игре стимулировал искать новые пути решения проблем, и что самое удивительное, рано или поздно ты их все-таки находил. Любители экстремальных ощущений могли воспользоваться возможностью взглянуть на собственные безобразия из глаз подручных привидений или даже их жертв — в последнем случае игра уже напоминала настоящий хоррор, смотреть который практически не надоедало.
      В 2015 году в Steam был замечен проект Ghost Master 2, создаваемый поклонниками оригинальной игры. В начале этого года из-за возникших трудностей его создатели объявили о заморозке разработки. Увидит ли он в итоге свет, пока неизвестно. Я искренне желаю авторам нового проекта преодоления кризиса и всяческих успехов. Очень уж хочется посетить тихий городок Грейвенвилль снова, даже если для этого ему потребуется сменить название.

      Также заслуживают внимания:
      Postal 2 — за [censored]ганство и запредельный уровень вседозволенности; «Шторм» — за шикарную атмосферу и качественный sci-fi; Battle City — культовые «Танчики», за которыми проводили время все дети 90-х, у которых была дома Dendy; Серия Resident Evil — ей я отдельно посвятил серию статей; если вы не видели, но интересуетесь, можете начать читать здесь.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×