Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] Devil May Cry 5 (PC)

Recommended Posts

1 час назад, BahroN сказал:

Кудаж без тентаклей то, да?

Хоть убей, не понимаю как вы в эти пародии на Западную мифологию играете. Снимали бы они свои наркоманские сюжеты на фоне Восточной культуры, а то напихали мотоциклов, негров, блондинок. Мужичок разодетый как денди бегает с полуторным мечом и шмаляет из дробовика… браво.

Ты бесконечно прав

Share this post


Link to post
Posted (edited)
17 часов назад, MasterThief сказал:

@Vorgil Spurda ну не знаю, может ты, как олдфаг, и видел что-то глубже, но лично я в то время видел только кучу срачей из-за внешности Данте.

Кроме смены внешности в DmC полностью изменили концепцию. Визуальная смена, на более реалистичную, но менее (как по мне) привлекательную картинку. Убрали весь юмор и пафос, свойственный серии, это с первых минут в глаза бросается. Ну и сам сюжет стал весь такой серьезный и мрачный, совсем другая игра прям. (это именно те причины, по которым мне не зашло, а уж плохо это или нет — на вкус и цвет :) )

Edited by DarkHunterRu
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Темой оригинального DMC всегда была “Человечность” в широком смысле.

Спарда — заступился за людей, и выступил против своего же начальника Мундуса.

Данте — любил свою мать и хотел отомстить за неё ВСЕМ демонам, для того и стал охотником.

Но при этом спас Триш, просто потому, что она похожа на мать.

У Триш от этого проявились человеческие качества — самопожертвование. Затем слёзы.

И каждая последующая игра (Даже DMC2) в разных вариациях раскрывали именно эту тему.

К слову в DMC3 Данте в конце победил только потому, что его мотивация была сильнее, он понял зачем сражается, и что это по настоящему важно. Верг понял, что ему ещё есть чему поучиться, и вернулся на малую родину - в ад, подумать. 

1 — Слёзы порождения демона — Триш. (условно, из за того, что на зло ей ответили добром) 

2 — Слёзы порождения демона — Люсии. (из за того, что она не знала о своей сущности)

3 — Слёзы полу-демона полу-человека — Данте. (из за своей победы над братом, которого не удалось спасти)

4 — Самоопределение частично демона Неро. (Принятие своей демонической части , для борьбы со злом)

А, что в DmC ?

DmC пошла другим путём.

“Данте” ведёт Бомж-Мажорный анархический образ жизни, бесцельно прожигая последнюю.

За ним посылает Братуха — у которого цель есть — “борьба с системой“ (Адский Капитализъм)

Верг и Данте — полу-демоны полу-ангелы (люди вообще не причём). И вот они начинают бороццца!

Борются хорошо — вопросов нет.

Верг в конце оказывается “Белокурой бестией” — шовинист и буквально сверхчеловек.

“Данте” — как был Анархистом  [censored]ом так и остался.

Кэт — просто послушно помогала братухам бароцца.

И всё это ни к чему не приводит, устроили Анархию и поцапались с братухой-нациком,

от греха отвела Кэт, “Данте” схватил её за ляху, а братуха отполз помирать в лимпопо — хепи энд!

Никто не плакал и ничему не научился.

Заставки и постановка роликов напоминали мне какие-то блядские “Сумерки”, а не самый крутой слэшер.

Главное, чем мне не понравился DmC — это мудацкие персонажи. И никакого раскрытия названия игры.

А геймплей и прочий креатив — очень даже ничего. Но игру (с таким названием) для меня, это не спасает.

  • Upvote 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

моя история знакомства началась с 4 части, еще и полностью озвученной и был в восторге, даже необходимость убивать боссов по 2 раза вызывала только положительные эмоции. в первый заход мы их так потрепали молодым соплячком, а второй раз уже пришел данте и показал кто тут папка :D + вечные подтрунивания данте над неро были шикарны, как и режесура и постановка роликов. перезапуск меня тоже порадовал, боевка понравилась больше чем в 4, к сюжету\постановке тоже вопросов нет, в целом для меня что 4 что ДМС игры одного высокого уровня. потом уже прошел 1-3 недавно в виде HD переиздания и вот ими вообще не вдохновился. даже жаль было потраченного на них косаря, наверное надо было с ними знакомиться в актуале, и была бы иная оценка, а сейчас - ниже среднего. судя по отзывам 5 не должна разочаровать.

Share this post


Link to post

Странно, что про саундтрек ни слова. Многие кстати хвалят.

Share this post


Link to post
В 06.03.2019 в 19:00, james_sun сказал:

Вообще, стоит отдать должное разработчикам: они выполнили свое обещание и создали множество разнообразных и весьма обширных (для слэшера) локаций

Отличные получились коридоры, лучшие в серии. Про разнообразие и обширность брехня, конечно, как и почти про все остальное.

Share this post


Link to post

@Sergtrav , как скажешь. Твоя аргументация как всегда на высоте. 

Share this post


Link to post
11 минут назад, Sergtrav сказал:

Про разнообразие и обширность брехня, конечно, как и почти про все остальное.

Вы только от хейта не дай бог не задохнитесь, уважаемый.

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
В 08.03.2019 в 05:57, single84 сказал:

даже необходимость убивать боссов по 2 раза вызывала только положительные эмоции.

Нет, только не это, не напоминайте. Из за этого я чуть было не забросил, в целом, отличную 4-ю часть. Повторяемость Боссов не самая лучшая затея. А в DMC они ещё и не самые лёгкие.

Share this post


Link to post
В 06.03.2019 в 22:14, Vorgil Spurda сказал:

кто и почему провалился

Кстати о провалах. DMC: Devil May Cry занял второе место в серии по продажам, уступив только DMC4. 
 

Share this post


Link to post
5 минут назад, SerGEAnt сказал:

Вы только от хейта не дай бог не задохнитесь, уважаемый.

Спасибо за заботу.

 

9 минут назад, james_sun сказал:

как скажешь. Твоя аргументация как всегда на высоте. 

Я же не заставлял тебя писать про разнообразие и обширность локаций, каковые лично мне не повстречались за первые 4,4ч игры. Пока сплошь кишки и коридоры, поражающие однообразием, узостью, безыдейностью и серо-зелено-коричневой гаммой.

 

В 06.03.2019 в 19:00, james_sun сказал:

давненько игры не заставляли меня по-настоящему потеть, а мои пальцы — стираться и болеть.

Может потому стираются и болят, что управление отвратительное? В идеальной-то игре :) От одного отскока на три кнопки заболят, не считая других действий.

Музыка в игре отвратительная, хочешь хорошую — покупай Deluxe версию или апгрейд до оной, тогда сможешь включить треки из прошлых частей. Загадки и головоломки испарились, боевая система (по крайней мере за Неро) из быстрой и отзывчивой превратилась в тяжеловесную, удары по врагам совершенно не чувствуются. За V знай себе тыкай в X и Y, пытаясь той же рукой крутить правый стик. Мебель по неведомым причинам разбивается далеко не вся, сферы из нее не падают. Темп игры настолько рваный, что дальше некуда, не успеешь убить пару врагов — кинцо, прошел 3 метра — кинцо, нашел золотую сферу — кинцо. Камера вобрала в себя достоинства из всех DMC и стала настолько ужасной, что слов нет. Чудовищное мыло из-за не отключаемого TAA.

Вот и получается, что все, касающееся непосредственно геймплея — хрень, слепленная спустя рукава, вчистую проигрывающая и всем предыдущим частям DMC, включая 2013, и даже недавней Darksiders 3. Зато кинцо красивое и супер-крутое, этого не отнять, да оптимизация хорошая, хотя чему там тормозить в пустых коридорах.

 

Share this post


Link to post

@Sergtrav , во-первых, я не сказал, что игра идеальная. Она почти отличная, но есть ряд “но”. Во-вторых, ну, это, значит, вкусовщина. Судя по оценкам прессы и рядовых игроков они заходят. Мне тоже зашла, о персональных минусах я сказал в статье. 

Share this post


Link to post
1 минуту назад, james_sun сказал:

Она почти отличная, но есть ряд “но”

Это “ряд “но” слишком серьезен для почти отличной игры. Отвратительные дизайн уровней, музыка и управление — бОльшая часть игры, на одном хорошем кинце далеко не уедешь.

4 минуты назад, james_sun сказал:

Судя по оценкам прессы и рядовых игроков они заходят.

Эти же люди в массе своей обгадили Darksiders 3, которая как игра, а не как кинцо, во всех аспектах превосходит DMC5, но не имеет настолько обширных чемоданов и громкого имени, само собой.

Share this post


Link to post

@Sergtrav , это называется вкусовщина. Тебе на зашло — ничего страшного, бывает. 

Про чемоданы я тебе ответил в соседней теме. 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Вновь встаёт вопрос того, что же такое творчество. Ведь вполне очевидно, что это не ремесленничество, а нечто большее. Но сколько в нём личного, авторского, которое передано зрителю или слушателю, а сколько — собственно, искусства, игры, вымысла? Ведь любому понятно, что автор всегда вкладывает частичку себя даже в нечто заведомо низкопробное; но насколько эта частичка довлеет над остальным произведением?
      «Эта безнадёжная мечта о бытии. Не действовать, но просто существовать. Осознавать каждое мгновение, всё время быть настороже. И одновременно ощущать пропасть между тем, кто ты есть перед другими людьми, и тем, кто ты перед самой собой. Лишиться покоя и постоянно жаждать разоблачения. Наконец быть разгаданной, развенчанной и, возможно, уничтоженной. Каждая интонация — фальшь и предательство. Каждый жест — подделка. Каждая улыбка — гримаса: роли жены, друга, матери, любовницы, какая из них была самая страшная? Какая мучила тебя больше всего? Притворяться актрисой с лицом, вызывающим интерес. Железной рукой свести воедино все разрозненные части и добиться, чтобы они подходили друг другу».
      «Персона» (1966), Ингмар Бергман
      Творчество — понятие весьма сложное для описания. Нет, конечно, есть определения из словарей. Например, С. И. Ожегов определяет его так: «Создание новых по замыслу культурных или материальных ценностей». Но Д. Н. Ушаков даёт немного иное определение: «Действие по глаголу „творить“, результат этого действия, совокупность созданного, сотворённого кем-нибудь». Нельзя сказать, что данные определения тождественны друг другу. И это без попытки анализа самого творческого процесса, который занимает мыслителей человечества со стародавних времён. Потому нет ничего удивительного в том, что сами творцы иногда пытаются отрефлексировать то, чем они занимаются. Как, например, авторы Layers of Fear.

      Когда я думал, что учился жить, я учился умирать
      За последние три года польская студия Bloober Team из безвестной восточноевропейской команды сумела вырасти в одну из главных инди-студий современности. Её прорывной психологический арт-хоррор Layers of Fear позволил игрокам окунуться в субъективное восприятие реальности художника, где прошлое и настоящее, правда и вымысел смешивались в пугающий коктейль из фобий, преодолев которые, герой должен был завершить работу над своим творением. Впоследствии к игре вышло дополнение Legacy, в котором повествование велось от лица дочери главного героя, но данное DLC было явно сделано для галочки.

      Жертвы из фильма «Семь» здесь изображены страдающими марионетками
      Основная команда в тот момент усиленно корпела над своей следующей игрой >observer_ — киберпанк-хоррором об антиутопической Польше будущего, в которой кибернаркоманы живут в обитом неоновой рекламой панельном жилом комплексе. И надо сказать, весьма преуспела. Игра запоминалась не только необычным визуальным рядом и Рутгером Хауэром на озвучке, но и интересным сюжетом и проработкой мира, наполненного мини-историями, которые игрок изучал по мере прохождения основного сюжета. Но что удалось лучше всего, так это воспоминания обитателей тамошнего мира. Я забыл сказать, что в >observer_ игрок примерял на себя шкуру того самого Наблюдателя — одного из частных сыщиков мрачного будущего, ищущих ваши самые грязные секреты, не тратя время на слежку и обыск вашего постельного белья, а проникая в ваш мозг напрямую. И в >observer_ идея сюрреалистично-абстрактных субъективных воспоминаний, которая была опробована в Layers of Fear, вышла на новый уровень. Речь больше не шла о взгляде одного художника, теперь игрок смотрел на одно и то же событие сквозь призму восприятия разных персонажей, и каждый видел мир по-своему: от романтичной истории любви в большом городе до страшной сказки о Волколаке, поджидающем в тёмном лесу.
      Потому анонс Layers of Fear 2 выглядел одновременно интригующе и странно. С одной стороны, Bloober Team сумела доказать, что способна делать интересные игры; с другой, сиквел к игре, которая его не предполагала, после успеха >observer_ выглядел шагом назад. Тем более что у студии давно анонсирован проект Medium, по которому до сих пор мало что есть, кроме пары артов на официальном сайте команды. Скорее всего, инициатором сиквела выступил издатель Gun Media, но доподлинно это не известно. И на первый взгляд, после необычной и разноплановой >observer_ вторая Layers of Fear видится возвращением к уже пройденному этапу карьеры. Вновь творческая личность и психологический хоррор. Разве что вместо живописи на сей раз ориентиром стал кинематограф — главное искусство XX века.

      Безупречный стиль
      Нынче героем оказывается актёр, пытающийся вжиться в новую роль. Но для того чтобы лучше понять характер своего персонажа (кто он, что им движет, что он преодолевает), протагонист старается найти нужные эмоции в собственном прошлом. И вновь мы окунаемся в безумный коктейль из воспоминаний и каких-то элементов настоящего, вымысел перемешивается с явью. Мир — это сон, а нет ничего более сновидческого, чем кино. Тем более, ещё в классической киносказке 30-х годов «Волшебник страны Оз» авторы, сами того не понимая, показали, как люди сбегают в мир кино от житейских проблем, эффектно продемонстрировав попадание Дороти из пустынной однообразной сепии Аризоны в яркий и красочный мир страны Оз.
      И разумеется, вновь встаёт вопрос того, что же такое творчество. Ведь вполне очевидно, что это не ремесленничество, а нечто большее. Но сколько в нём личного, авторского, которое передано зрителю или слушателю, а сколько — собственно, искусства, игры, вымысла? Ведь любому понятно, что автор всегда вкладывает частичку себя даже в нечто заведомо низкопробное; но насколько эта частичка довлеет над остальным произведением? Является ли это всего лишь каплей в океане творческого процесса, или же это важнейшая его часть? И вообще, можно ли со стороны простого зрителя полностью проникнуть внутрь произведения, деконструировав его изнутри, или же стоит положиться исключительно на собственное субъективное восприятие и пытаться оценивать увиденное/услышанное с точки зрения своих личных опыта и предпочтений? На самом деле, эти философские вопросы, наверное, никогда не получат однозначного ответа, и каждый человек останется при своём мнении. К слову, игра явно пытается связать воедино фрейдистский психоанализ с юнговской концепцией архетипов.

      Улыбнись, сейчас оттуда выскочит Садако
      Первая часть впечатлила меня тем, как разработчики умело использовали образы из живописи для иллюстрации своей игры. Как они играли с ними, перерабатывали в нечто новое. Вообще, для видеоигры это большая редкость, не так уж много разработчиков интересуется данной формой искусства. Кинематограф же не так редок. По степени влияния на мировую культуру в XX веке не было более важного из искусств. О чём, по словам В. А. Луначарского, знал и В. И. Ленин. Я и сам написал несколько выпусков своего «игрового кино», где было немало сказано о фильмах, на которые разработчики опирались, и просто о занятных совпадениях. Да и в близком по духу сериале Silent Hill тема кинообразов играет немаловажную роль. 

      Мастерская стилизация под хорроры о Дракуле
      Но в отличие от создателей японского психологического хоррора, авторы Layers of Fear 2 готовы внедрять всё более сюрреалистичные образы в ущерб и без того минималистскому геймплею. Да, как и в случае первой части, говорить тут не о чем: это бродилка, где игрок изучает локации с редкими загадками. Да и те не особо сложные. Есть парочка эпизодов, в которых нужно убегать от бесформенной «бабайки», напоминающей о чудище из >observer_, но они погоды не делают. В первую очередь Layers of Fear 2 — это игра о творчестве и о субъективном восприятии мира. И в этом плане она действительно хороша. Весьма скептично начав её проходить, я оторвался от неё только в четыре утра, смотря на титры и всходившее за окном солнце. Прекрасно понимаю, что подобный иррациональный сюр смогут воспринять далеко не все игроки, но разработчики здесь, как и в случае с двумя предыдущими своими играми, сумели найти ключ к моему сердцу. Я искренне проникся этой историей, пусть на сей раз меня не смогли напугать. Всё же те приёмы, от которых я вздрагивал при прохождении первой Layers of Fear, уже не так пугали даже в >observer_, а в третий раз и вовсе воспринимались как нечто само собой разумеющееся. 

      Поляки уважили своего соотечественника Романа Полански цитатой из его психологического фильма ужасов «Отвращение»
      Зато меня порадовало то, как разработчики работают с классическими кинообразами. Во-первых, это первая игра, в которой чёрно-белая картинка выглядит как в настоящем чёрно-белом кино, а не как неприятный фильтр из 50 оттенков серого, от которого довольно быстро устают глаза. Но тут, думаю, надо сказать спасибо Epic Games и её движку Unreal Engine 4, который научился показывать кинематографичную картинку с естественным освещением и приятным глазу контрастом белого и чёрного, что былые технологии всё же не позволяли. Во-вторых, в игре не только присутствуют стандартные киноцитаты, но и иногда целые уровни являются весьма вывернутыми образами из киноклассики. Могу сразу сказать, что есть тут локация в духе фильмов-нуар 40-х, есть экспрессионистский уровень, явно вдохновлённый «Кабинетом доктора Калигари», и, конечно же, тонущий лайнер из «Титаника», раз всё действие происходит на борту корабля. Да и без кубриковского «Сияния» опять не обошлось. Хотя лично меня больше всего удивил эпизод, цитирующий «Семь» Дэвида Финчера. Но основным источником вдохновения оказались авангардисты 20-х с их абстрактно-сюрреалистичными работами и маэстро Дэвид Линч, давно переносящий сны на киноплёнку. А ещё нельзя не вспомнить культовую картину Тарсема Сингха «Клетка», в которой искусно показан подсознательный мир маньяка-убийцы, наполненный как ужасами и травмами, так и тягой к прекрасному, что слишком явно пересекается по тематике с Layers of Fear. На самом деле, вычленить все источники вдохновения с ходу почти невозможно из-за того, в каком необычном виде тут всё представлено.
      Продолжение Layers of Fear, хоть и является шагом назад в сравнении с двумя предыдущими играми студии, всё равно остаётся одной из лучших игр в жанре хоррор-бродилок. А психоаналитический аспект поверх сюрреалистичных образов получился даже поинтереснее, чем в сериале Silent Hill. Хотя нужно понимать, что мир видеоигр за последние 15 лет шагнул далеко вперёд.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Клишированный донельзя боевик никто даже и не думал делать умнее — напротив, его, кажется, только сильнее упростили, накачали до краев шуточками различного пошиба и разбавили все это безобразие отсылками для фанатов. 
      Анонс Rage 2 был для меня загадкой по двум причинам. Во-первых, зачем вообще создавать сиквел очень спорной игры от некогда великой студии, которая попыталась было произвести на свет нечто новое, но в итоге отправила на прилавки вторичный и устаревший во всех смыслах шутер, принятый сообществом очень и очень… сдержанно? И то, подозреваю, это только из-за имени разработчика — не будь там двух заветных слов «id Software», первую Rage наверняка бы втоптали в грязь безо всякой жалости.
      Во-вторых, был непонятен восторг игровой аудитории — той самой, которая на момент релиза оригинального проекта очень нехотя прожевала вываленный ей на тарелку непрожаренный продукт и добавки явно не просила. А тут, видите ли, проснулась всенародная любовь. К чему бы это?
      И вот Rage за номером 2 вышла… И вновь получила смешанные отзывы критиков и игроков.

      Розовая Пустошь
      Сюжет и сеттинг первой Rage в свое время не пнул только ленивый — настолько вторичными они были. Собственно, снова непонятно, зачем Bethesda, Avalanche и id так уцепились за это лоскутное одеяло, сшитое из десятков чужих идей. Неужели настолько не хотелось напрягаться и придумывать что-то чуть менее банальное?
      Как бы то ни было, встречайте: вас зовут Уокер, просто Уокер, вне зависимости от ваших пола, вероисповедания и цвета глаз. Местные болванчики будут величать вас именно так, по вашей фамилии, и ничто не заставит их передумать (привет, Mass Effect!). Не верьте жалким попыткам сценаристов сделать ваше альтер-эго более выпуклым за счет прорезавшегося у оного голоса и скудных записей в дневнике: вы, как и все вокруг вас в этом постапокалиптическом мирке, не более чем схематичный яркий набросок, существующий только для того, чтобы хоть как-то связать воедино происходящее на экране. 
      Вкратце история Rage 2 выглядит так: 30 лет прошло с того момента, как главный герой первой части остановил Правительство и вернул Ковчеги с остатками сливок общества и утерянными технологиями на выжженную землю. Ваш протеже — не кто иной, как единственный оставшийся в живых рейнджер поневоле, второе поколение героев, цель которых — навести порядок в Пустошах. Поглазев на то, как главгад из первой части вырезает под корень базу суровых защитников-всех-угнетенных, бравый Уокер без особых раздумий хватает винтовку, напяливает высокотехнологичную броню и отправляется насаждать добро всем встречным-поперечным. Главная его цель — отыскать на руинах цивилизации трех особо важных персон и с их помощью отомстить поганому злу, стальным кулаком загнав его обратно туда, откуда оно когда-то вылезло. 

      Не перестаю удивляться засилью женщин в постапокалиптических пустошах — их тут чуть ли не в два раза больше, чем мужчин. И все агрессивные и независимые! Впрочем, если к этому факту приплюсовать куда менее смелые наряды мирных барышень, тут же становится понятно, откуда ноги растут. «Прогнулись!» 
      На этом — все. Клишированный донельзя боевик никто даже и не думал делать умнее — напротив, его, кажется, только сильнее упростили, накачали до краев шуточками различного пошиба и разбавили все это безобразие отсылками для фанатов. 
      Хорошо это или плохо — каждый решит сам. И не то чтобы я радел за философский сюжет в каждом первом шутере, но все же меня во время прохождения Rage 2 порой так и подмывало крикнуть в экран: «Граждане сценаристы, вы даже не стараетесь!»
      Геймплейно проект все так же напоминает сборную солянку из других тематических шутеров. Это гоночный постапокалипсис в духе Mad Max + прокачка, открытый мир и стилистика а-ля Far Cry New Dawn + «мясная» шутерная часть и повадки главного героя из последнего Doom + щепотка (не)здорового сумасшествия из серии Borderlands + звуки и ощущение оружия, которые лично мне напомнили Bulletstorm. 
      За открытый мир и «гоночную» часть отвечала студия Avalanche — та самая, что выпустила упомянутого выше Mad Max и Just Cause. Собственно, подход к реализации «песочницы» остался тем же: у игрока есть мнимая свобода и сотни «точек» интереса на карте, которые в итоге все как одна сводятся к одному — бесконечным зачисткам местности от врагов. Кроме того, игрок может развлечь себя участием в «официальных» и случайных гонках, а также попробовать разгромить военизированный дорожный конвой с бронированным грузовиком — прямо как сами знаете где. 

      Конечные боеприпасы у транспорта в аркадном шутере из 2K19. Мое почтение. Жаль, правда, что в Rage 2 так не везде.
      По сравнению с первой Rage у сиквела в этом плане есть безусловные преимущества. Игра больше не прикидывается тем, чем изначально не является. То есть Rage за номером два не пытается строить из себя какую-то кастрированную RPG с «живым» миром, она честно предупреждает: я всего лишь шутер, остальное просто приложение. Говорящие болванчики в городах-базах лишь отыгрывают свои заученные роли, помечают маркером на карте те места, в которых вы не успели побывать, да выдают вам причитающуюся награду. 
      По просторам Пустоши колесят торговцы, у которых можно прикупить что-нибудь полезное и практичное и которым можно продать накопившийся хлам. Еще герою могут повстречаться свободные гонщики и разрозненные отряды бандитов, которые, встретившись, тут же начинают зрелищную перепалку между собой — на этом вся симуляции «жизни» окрестностей заканчивается. Иногда, конечно, с неба валятся осколки метеорита, содержащие в себе ценный ресурс, но это как раз не более чем стандартное рандомное событие для игр подобного толка. 
      За шутерную механику отвечали «отцы» из той самой id Software, и это как раз ощущается очень хорошо. Местные перестрелки обладают каким-то запредельным драйвом: враги прут изо всех щелей и закидывают героя гранатами, тот в ответ скачет как ужаленный и пачками рвет супостатов в лоскуты. В этот момент происходящее на экране начинает напоминать тот самый завораживающий танец смерти, присущий классическим играм компании и просто качественным «мясным» экшенам. Не могу не заметить, что даже в первой Rage единственным, к чему практически не находилось претензий, был тот самый свирепый и затягивающий экшен, который умельцы из id Software умели делать всегда.

      У серии Rage всегда была (не)здоровая тяга к гигантизму. Данный экспонат, кстати, еще далеко не самый большой. 
      Никаких опостылевших укрытий в игре не предусмотрено, разработчики намеренно заставляют игрока непрерывно двигаться, и если вы хоть на секунду замешкаетесь, вражеская толпа тут же сметет вас непрерывным огнем. Плюс ко всему из развороченных тушек противников постоянно сыплются боеприпасы и особые кристаллы, которые не только пригождаются в прокачке в будущем, но и сиюминутно восстанавливают некоторый процент здоровья.
      Интересно, что большая часть имеющихся стволов обладает любопытными альтернативными режимами (здравствуйте, Halo и Bulletstorm!), в то время как сам Уокер может обладать десятком полезных и нередко зрелищных способностей — правда, их для начала нужно найти в раскиданных по пустошам Ковчегах.
       
      Прокачке в Rage 2, кажется, подвержено натурально все: главный герой постепенно становится быстрее, сильнее и выносливее, а его оружие и личный транспорт неумолимо обрастают разномастными обвесами и апгрейдами. Ресурсы на это благое дело добываются не только в боях, но и в раскиданных по всему миру тайниках и на вражеских базах, а также выторговываются у торговцев и зарабатываются у ключевых NPC. 
      Создается впечатление, что авторы игры, детально изучив отзывы на первую часть, изо всех сил постарались устранить два ее главных недостатка: плохо скрытую коридорность и банальную скуку. Разработчики как будто поставили себе главную цель: нагородить в сиквеле всего и побольше, не дать игроку заскучать. И в какой-то степени им это удалось: Rage 2 вряд ли назовешь очередным унылым и серым шутерком — каждую минуту в игре что-то происходит, со свистом меняются декорации, а здешняя карта прямо-таки ломится от разноцветных маркеров.

      Подобные вспышки в Rage 2 гарантированно случаются каждые полминуты. Берегите глаза.
      Другое дело, что весь достигнутый творческий прогресс и все эти мнимые динамика и яркость в какой-то момент неумолимо разбиваются о привычный для проектов от Avalanche недостаток: игра в Rage 2 попросту… утомляет. Утомляет кататься по Пустоши, участвовать в одних и тех же гонках да натыкаться на очередные бесчисленные базы рейдеров и логова мутантов. Утомляет отстреливать сотни прущих на вас вооруженных злобных супостатов и уничтожать понатыканные везде агрессивно настроенные вышки (sic!). Утомляет, в конце концов, смотреть на эти бесконечные взрывы, пальбу и разномастные спецэффекты.
      Собственно, Rage 2 — это такой типичный и взрывной во всех смыслах аттракцион, от которого поначалу испытываешь дикий восторг, но который спустя какое-то время банально приедается. Плюс ко всему новая игра, как и ее предшественница, не предлагает абсолютно ничего нового, ради чего в ней стоило бы задержаться: тут нет ни залихватского сюжета, ни оригинальной механики, ни каких-либо свежих идей. Она, как и многие современные игры, лучше всего заточена под «периодичные заплывы»: это когда вы за день проводите за игрой не более пары часов подряд. Ну а после полного прохождения вы вообще вряд ли вспомните о данном творении тандема Avalanche Studios и id Software — ибо ни глазу, ни разуму тут попросту не за что зацепиться.
      С технической точки зрения игра также вызывает некоторые вопросы. С одной стороны, у Rage 2 есть приятная картинка и вменяемая оптимизация. Транспортные средства могут похвастаться удачной физической моделью, оружие — ощущаемыми отдачей и попаданиями. С другой стороны, разработчики не удосужились очистить собственное детище от мелких, но неприятных багов. Персонажи в роликах и диалогах имеют дурную привычку «проглатывать» целые фразы, противники — проваливаться сквозь стены и пол, ну а ваше альтер-эго в некоторых локациях может и вовсе банально застрять. Главная же претензия лично от меня — непонятные тормоза в меню улучшений. В «обычном» режиме игра на Ultra-настройках в 2K чувствует себя просто отлично, однако стоит только нажать Tab, как на экране внезапно включается слайд-шоу. 
      Еще одно слабое место проекта — управление, а если точнее, использование способностей. Все они завязаны на комбинациях Ctrl и еще одной дополнительной клавиши — казалось бы, ничего сложного, но на деле к такой раскладке приходится долго привыкать.
      Rage 2 определенно на несколько голов выше, чем предшественница — которая вышла, на минуточку, восемь лет назад. И на фоне многих современных шутеров это все такой же диковинный гость из далекого прошлого — смелый и достаточно фановый, но безбожно устаревший и без единой свежей идеи за пазухой. 
      Если вам в жизни не хватает драйва и красок — можете спокойно угоститься этим странным коктейлем. Особого кайфа не испытаете, но и не поперхнетесь. 
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×