Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Anthem (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_anthem_pc.jpg

К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью.


К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью. Всё шито белыми нитками. Неуверенность в «линии партии» сквозит даже в статусе наёмников, пускай играть предстоит от лица одного из них, и уж это стоило продумать от и до.

banner_st-rv_anthem_pc.jpg

До человечества были Творцы, умевшие использовать Гимн Творения — местный аналог Силы, пронизывающий всё вокруг. Управляя Гимном, можно искажать саму реальность, из ничего и моментально создавая, например, чудеса планетарного масштаба и новые расы. Но что-то случилось, Творцов не стало. Приходится разбираться с артефактами ушедшей эпохи, от износа ли, или по плану, но регулярно сходящими с ума.

Цивилизация теплится в городах-крепостях, за стены которых выходят лишь солдаты, безумцы и наёмники. Человечество сдаёт позиции, бросая принципиально важные для него шахты и фермы; не так давно пал самый укреплённый город. Но вокруг балаган. До сих пор являясь чуть ли не единственной силой сдерживания хаоса, наёмники получили абсурдно низкий социальный статус, а провалив одну важную, но не особо актуальную операцию, стали объектом насмешек. Перебиваясь с хлеба на воду, сверхтехнологичное снаряжение не потеряли. А как только к процессу, выполняя ту же самую, что и другие наёмники, работу, подключается главный герой, их авторитет буквально взлетает, ведь только вы — катализатор успешности. Как же плохо было без вас.

91.jpg

За такую-то красоту можно и повоевать

Пережившая смерть большей части боевых товарищей, осознающая презрение выживших остальных, героиня (пол можно выбрать) общается бодрым наивным голосом, излучая теплоту, открытость, понимание, соучастие, терпимость. Так ещё не очерствевший воспитатель говорит с детьми, а вокруг дети и есть. Включая основных, городок-хаб из полутора улиц наполнен максимально несерьёзными персонажами: до смешного застенчивая страж, не умеющий слушать сплетник, хозяйка прόклятого бара, социально активный парень, собирающий подписи за запрет луж. По выходе из миссии ближе всех стоит женщина, которой не хватает контактного зоопарка. Контактного. Зоопарка. Если забыли, в каком мире это происходит, перечитайте второй-третий абзац. Впечатление от общения, пожалуй, как от ситкома. Если кто и входит в кадр, то лишь затем, чтоб подкрепить глуповато-расслабленную атмосферу, попытаться развеселить.

43.jpg

К своему стыду, Кодекс не читал. Зачем? Игра почти не ссылается на факты и термины

За стенами города этого нет, сотня мелочей выдаёт стремление задать мрачный настрой, игра преображается. Противоречия сходят на нет, остаются лишь Я и Мир. Его залитые солнцем, орошаемые дождями, тонущие в дымке или смоге локации — величественные и разнообразные. Каким-то образом природа «как в „Аватаре“», собранные из хлама крепости-ульи, средневековые замки с лёгкими арабскими мотивами, реверансы в сторону Halo и бог весть что ещё не кажутся надёрганными из разных источников, всё на своих местах. Через такое-то роскошество летит джавелин — хрипя и скрипя на поворотах, с гулом рассекая воздух, иногда сигая отвесно вниз, чтобы охладить двигатели, или паря максимально близко к поверхности воды, чтобы замедлить нагрев. По роликам казалось, летать можно чуть ли не беспрерывно; реальность отличается. Первые попытки взлететь (в особенности — сбежать из окружения) заканчиваются унизительным ударом о стены. Кажется, нет ничего неудобней местной реализации, но проходит совсем немного времени, и вот уже спокойно прыгаешь в пропасть, разворачиваешься в падении, включаешь и выключаешь двигатели на резких виражах. С той самой профессиональной, невозмутимой уверенностью, с какой, освоившись, проходил Mirror’s Edge. Это дорогого стоит, к тому же разработчикам удалось внушить технологическую правдоподобность подобных действий. Перед вами не абстрактный костюм с джетпаком, а кусок передовой технологии, в реалистичность которой веришь, пускай тут и sci-fi.

Полёты здесь сродни прыжкам Халка, то есть способ ненадолго ускориться. Потому, взлетев, постоянно высматриваешь поверхности, на которые можно приземлиться, чтобы за пару секунд сбросить весь нагрев. Такое решение добавляет значимости объектам локаций: теперь не просто любуешься ими, а оцениваешь их. Оценивают и сокомандники (которых здесь до трёх за раз), и за их поведением следить так же интересно. Всё, что с этим связано, — одна из сильнейших, атмосфернейших сторон игры, и даже вылет на миссии из одной и той же точки мира не начинает раздражать.

100.jpg

Пролетая над Frostpunk

Когда дело касается миссий, а с ними и перестрелок, не всё так однозначно. Поля боя открытые, все члены команды с джетпаками, ничто не мешает занять одну из бесконечного числа позиций, в том числе зависнув над землёй. В таких условиях классическая скриптовка волн противников с удержанием фронтов и тому подобным не применима. Пришлось телепортировать их на как будто случайные позиции, расставляя в двух-трёх точках волшебный аналог лифтов (десантный бур, столб света, какое-то красное пятно) или поштучно извлекая из-под земли. Как «костыль» сработало, но потерялись отточенные годами преимущества «постановочной расстановки». Стычки хаотичные до нельзя.

Враги прут со всех сторон, бежать часто некуда, удерживать позиции незачем, куда ни развернись, можно сразу стрелять — и там кто-то есть. Что-то где-то происходит, кто-то с кем-то сражается, персонажи обсуждают чьи-то ошибки и успехи, обновляют цели… всё это можно упустить. Пробежать мимо ключевой точки, не заметить необходимость убить ключевого противника, чтоб остановить бесконечный подход подкреплений, проморгать сюжетную постановку, не поучаствовать в решении головоломки, не найти ни одного компонента артефакта, которые авторы так часто заставляют искать по страшно неудобному компасу в густой траве… Легко даже не вступить с командой в бой, потерявшись в коридорах и уровнях. То, как странно всё это работает, видно по первым же вылазкам в отряде: все бросаются на врагов, а не к маркерам, не замечают крохотные области, в которых надо какое-то время постоять, разбредаются кто куда.

99.jpg

В динамике поединок этих двоих смотрелся не хуже любого блокбастера. Даже не обидно, что возрождения пришлось долго ждать

На «нормальной» сложности легко ни о чём не думать, на «высокой» уже напрягаешься, потому что не хватает щитов и брони. Что делать на остальных, ещё более высоких уровнях, даже не представляю, тем более что командной работы от наёмников ожидать не приходится — они ж не солдаты, ну. Так как никто не держится в группе, навыки вроде купола ускорения перезарядки умений или вызывания огня на себя не задействованы. Так как лёгкий бой от сложного отличается не хитростью врагов, а их количеством, тактик всего две: ринуться устранить побольше супостатов за раз… или столпиться у входа в локацию и долго-долго кемперить, пока не израсходуешь боезапас.

Впрочем, кто я такой, чтобы судить о разумности той или иной тактики трёхметровых бронированных манёвренных роботов? Может, это единственный разумный подход, и сидеть по укрытиям было бы глупей? Тем более что в бою на коротких и средних дистанциях да в компании хоть одного напарника экран прям заливает спецэффектами. В самые жаркие моменты ничего не разобрать, но выглядит это настолько красиво, что никак не может быть минусом игры. За чем-то похожим мы ходили на «Трансформеров»: минимум мыслей, максимум зрелищности. В рамках одного-двух боёв в сессию функционала хватает. Не хватает, если играть подолгу за раз или ставить долгоиграющую цель.

92.jpg

Тройное «ба-бах!»

Многие переживают насчёт того, как чувствуется оружие. Да никак, есть лишь разные убойность, скорострельность, дальность, разброс. Оружие нельзя и кастомизировать, а все подкатегории, будь их представитель первого уровня или двадцатого, выглядят одинаково. Ай, не важно, стрельба здесь — не основной способ убийства и лишь заполняет редкие промежутки времени, когда перезаряжаются все три навыка или если обидно применять какой-то из них на почти дохлого врага. Сравнивать урон любого оружия, ещё и сокращающийся с дистанцией, и навыки просто странно. Большинство времени джавелин бегает, прыгает, стрейфится, летает или мчится поднять выпавшие из врага патроны и броню — смотришь на это всё, никак не на «ствол». Отсюда и сосредоточенная на корпусах джавелинов «косметика», и забавные мелочи их проработки (вроде того как персонаж прикрывается рукой от прилетевших с фланга пуль), но не анимация стрельбы или перезарядки. Проблемой является не то, интересно или не интересно стрелять, а разнообразие битв, которые уже сейчас чувствуются одинаково. Отличаясь лишь количеством и расой врагов да набором классов противников, подавляющее число которых встречается уже в первом с той расой бою.

Единственным способом скрасить этот момент является выбор типа джавелина с разной «ультой» и небольшая их модификация. В первую очередь через экипируемые навыки, атакующие по площади или в цель, с самонаводкой или без, мгновенные или с задержкой, бьющие всей мощью за раз или тратя заряды послабей. Какие-то эффективней против щитов, какие-то — против брони или жизней. Лучшие из них дополнительно накладывают на цель или цели состояния, что можно использовать, дабы провести комбо-удар цепочкой стихий. Целые расы и отдельные враги уязвимей к чему-то конкретному или, наоборот, полностью невосприимчивы. По большей части грамотно находят игрока в хитросплетении улочек локаций… если только не сбежать на особо высокий уступ. А иногда достаточно просто отойти, и игра сама убирает расплодившихся противников — триггеры хромают. Зато погибнув, выполняя случайное задание, можно вернуться к его выполнению и добить как будто стольких же врагов, сколько осталось в прошлый раз.

88.jpg

Я встретил лишь одного игрока, который, как и я, купил персонажу особую анимацию. Цены кусаются

Помимо их основной функции навыки зелёного цвета и выше дают пассивные бонусы, которыми можно точечно или глобально улучшить оружие и джавелин. Набить слоты одинаковыми по типу бонуса предметами никто не даст, но создать свою связку — всегда пожалуйста. Ориентируясь на тип экзоскелета, который хоть и игнорирует ожидаемое по их внешности разделение на «танк», «рендж», «дд» и что-то усреднённое (здесь каждый сам себе «дамагер»), но всё же влияет на выживаемость в определённых условиях и на мобильность. Правда, решительно перебалансировать махину не получится, а потому если не угадали с выбором оптимального для вас типа, вполне можете не дождаться открытия остальных и забросить игру.

С таким же «знанием дела» студия подошла к другим фичам командной работы. Закрытые сюжетные двери, если подключиться к недоукомплектованному отряду, когда он ту дверь уже прошёл. Невозможность выгнать кого-то из команды или самому её покинуть, если джавелин повреждён и ждёт починки товарищем — тогда придётся долго-долго бездействовать, пока кто-то не соизволит к вам добраться, чего может и не произойти. Вас убили в какой-то пещере? Вызвать карту, чтобы посмотреть, где это случилось, не получится. Часто умирали в миссии? Рискуете услышать диалог из другой её части. Некоторые замкнутые локации лишены любого укрытия, и восстанавливать щиты приходится, глупо бегая по кругу. В других, отступая, легко сорваться с обрыва, но иногда джавелин не хочет запускать двигатели, пока не почувствует под ногами земную твердь.

83.jpg

Ах, этот запах напалма по утрам!

Перечнем компонентов и тем, как они соединены, игра похожа на сингловые проекты студии. Снова есть хаб, суперкороткие побочки, разобранный на части суперартефакт, решивший изменить мир злодей, а после любой вылазки с вами все хотят поговорить. Не в новинку и наносная вариативность ответов, и даже гринд. Теперь он только более ожидаемый с оглядкой на новую суть игры. Страдать будут лишь те, кто гонится за прогрессом и цифрами. В Anthem приятно зайти побегать, но не получится целенаправленно развиваться или, например, набивать лучший лут.

Сегодня в индустрии та же глобализация, что и в любой другой отрасли: по мере сил успешная идея конкурентов перенимается, и в итоге все продукты похожи один на другой. Прошли времена, когда можно было уходить из одной игры в другую потому, что где-то чего-то нет, — выбираешь по темпу игры и её оформлению. Мне джунгли «Аватара» куда ближе, чем Warframe, и визуально схожая Destiny не вызывала тот же интерес. Не так и важно, смогла ли BioWare повторить всё-всё и в полном объёме, ведь игра сдаёт на долгих дистанциях, но более чем играбельна короткими сессиями. Что характерно, Anthem и есть сессионная игра.


Не за такие деньги, конечно, но ведь и скидки будут. Если бы не такие частые и долгие загрузки, не такая ресурсоёмкость, в Anthem было бы неплохо заходить время от времени, но точно не «залипать». Удивляет лишь то, как все рады промаху студии. Нам как игрокам то, что проект оказался хуже обещанного, только в минус. Но мы так стремимся уличить игру в чём-то, что не замечаем: не так уж она и плоха.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Скрытый текст

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

Anthem

  • Лайк (+1) 4
  • Спасибо (+1) 2
  • В замешательстве (0) 11
  • +1 3
  • -1 12

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir Ну это вкусовщина. А так со времен диабло гринд интересен именно фармом вещей, убийством боссов и приятным геймплеем.Ну и еще крафт,но это не столь важная составляющая,но имеющая значение. От того как эти составляющие проработаны и будет зависеть будут ли дрочить люди игру ради той или иной вещи.

Возьмем тот же монстер хантер,мы имеем разнообразных боссов  на которых приятно охотиться,которые имеют разнообразный геймплей,мы имеем разнообразное оружие которое меняет геймплей,в купе с разнообразными примочками которые так же дают разнообразие.Само оружие хорошо выглядит. Мы имеем хорошую систему крафта. Плюс минимум багов и хорошая проработка мира. Тот же хаб приятнее хаба антема. 

А теперь антем. Имеем ли мы интересное разнообразие боссов? Имеют ли они столь уж разнообразный геймплей? Оружие геймплей особо не меняет,джевелины так же не меняет особо геймплей,ну может быть кроме мага,то есть три стреляют оружием один может палить по кд скилами. По мне так это такое. И не надо мне заливать про милишника,на харде все стреляют из за стеночки. Милишник и 5 сек не может прожить в гуще боя. Сами пушки ужасно обезличены,вплоть до легендарок. обезличивать оружие в гринделке,это не есть гуд. Крафт,я промолчу. Хаб так же не столь хорош. А баги и геймдизайнерские проблемы добивают.

И вот теперь где монстер хантер и где антем:))

И я как раз понимаю жанр гриндилок,я много в них поиграл. Я понимаю ради чего люди в них играют. тебе может это казать абсурдным,я с этим не спорю,но диабло не спроста так было популярно,что аж до сих пор игры такого жанра называют диабло клоном:)) То как вы построите фарм составляющую от этого и будет зависить все. От того тот же первый дивижен полностью не провалился. А по тому что я увидел во втором,все у него будет нормально. Но в антем напрочь убивается желание гриндить.

И я еще не могу им простить косяки за те обещания супер пупер крутого сюжета,с крутыми кат сценами. Они обещали что их гринделка,от других будет отличаться именно сюжетом. А в итоге сюжет не лучше других,но остальные составляющие хуже.

Ну и еще один камень,их геймплей полностью содран с андромеды,единственное нововведение это полет,который особо не меняет геймплей. они даже наоборот ухудшили геймплей,убрав те же укрытия и возможность за ними прятаться.  Я как игравший в мультиплеер андромеды,увидел тож самое. Понимаешь  для мя мульт андромеды = антем. Я удивлен что про это не говорят. Видно все про андромеду забыли как страшный сон. И считают комбо систему чем то новым. Я когда это увидел офигел,вы действительно ничего нового не смогли придумать,чем полностью содрать систему из андромеды. И это за 6 лет.

6 часов назад, Celeir сказал:

Удивляет лишь то, как все рады промаху студии.

Потому что изначально было видно что проект никакой,что биовар уже не те. От того и рады,что никто не повелся на имя,я надеюсь,все боюсь неожиданных новостей об успехе.

6 часов назад, Celeir сказал:

Но мы так стремимся уличить игру в чём-то, что не замечаем: не так уж она и плоха.

Знаешь я тут обзор посмотрел один,там человек весь ролик рассказывает что в игре куча проблем,как она его бесила ,что все криво,геймплей несуразный,пушки никакие,хаб ужасен и знаешь что он выдает. Говорит, что вот как ты достигаешь эндгейма и начинаешь выбивать легендарки,вдруг игра преображается и становится хорошей,а до этого игра была плохой.Неожиданно так. Вот так и у тебя:))

Изменено пользователем Modrin
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, Modrin сказал:

Неожиданно так. Вот так и у тебя

Почему, я противопоставляю глупость общения с неписями и атмосферу вне города, толковые полёты и никакую стрельбу, отсутствие постановки и местный местами приятный хаос. Есть минусы, но есть и плюсы. 7 / 10 минус балл за красоту — вполне средний балл.

40 минут назад, Modrin сказал:

От того и рады,что никто не повелся на имя,я надеюсь,все боюсь неожиданных новостей об успехе

В таких случаях сообщают: “А я же говорил!” — и расходятся довольные собственной прозорливостью. А не желают студии загнуться, чтоб из её пепла родилась другая.

41 минуту назад, Modrin сказал:

Ну это вкусовщина. А так со времен диабло гринд интересен именно фармом вещей, убийством боссов и приятным геймплеем

Когда перепроходил Диаблу 2 после Lord of Destruction, то так и не нашёл нового топора круче того, что у меня появился в пятом акте. За всё новое прохождение :). И в Path of Exile так заточил эквип, что меняю его раз в тыщу лет, а все уники так отстают от моих статов, что я их просто коллекционирую в сундук.

Зато “убийство боссов и приятный геймплей гриндилок” — это ж и есть тот “процесс”, который я поставил выше лута ради лута. Приэтом я не говорю, что процесс “Гимна” безукоризненный и не сравниваю с действительно проработанными играми. Оценка средняя: играть можно, получать фан можно, не отторгает. Но на лонгране - “Зачем?”. Тем более если ожидаешь от подобных игр не того, что может дать Anthem.

Вкусовщина, да. Но: а) всё ещё в рамках ожидаемого (игроков делят всего-то на 4 категории, я вот “исследователь”) и б) я потому и расписал все за и против, а не ограничился выводами, чтоб каждый сделал по озвученным данным поправку на себя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Celeir сказал:

Чуть больше веры в народ. Скидки по европейским магазинам и метакритик говорят, что потребитель разборчивый.

Именно. ЕА с Bioware думали одно, а вышло другое)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Celeir сказал:

Почему, я противопоставляю глупость общения с неписями и атмосферу вне города, толковые полёты и никакую стрельбу, отсутствие постановки и местный местами приятный хаос. Есть минусы, но есть и плюсы. 7 / 10 минус балл за красоту — вполне средний балл.

Да я ничего не говорю,это все мое имхо.Мои размышления. Я как сказал больше шести не поставил бы.

31 минуту назад, Celeir сказал:

В таких случаях сообщают: “А я же говорил!” — и расходятся довольные собственной прозорливостью. А не желают студии загнуться, чтоб из её пепла родилась другая.

Ну люди банально не верят в хорошую игру от данной студии под издательством еа. Ну и от биовар то той студии не осталось же. А так люди есть люди. Вон метро нынче гнобят,хоть игра то отличная.

34 минуты назад, Celeir сказал:

И в Path of Exile

Ну в патч билды,а что бы эти билды сделать нужно много гриндить нужные вещи и статы. Одно то чего стоит связать 6 дырок в луке,о многом говорит:) Ну и там есть приятные вещи:) Я им не простил убийство моего билда,на этом игру я забросил,но провел много времени над приятным гриндом:) 

@Celeir Ну я про обзор ничего такого не говорю,тут так мои размышления и мое видение.

39 минут назад, Celeir сказал:

Оценка средняя: играть можно, получать фан можно, не отторгает.

Знаешь как не крути не этого ждешь от игры,которая 6 лет разрабатывалась. Не этого ждешь от биовар. Да можно упрекнуть что вы сами надумали. Но обещания и от них были. Ну и думать что от студии что выпускала крутые РПГ  игроки будут ждать среднюю багованную гриндилку,это надо быть еще тем недальновидным руководителем. Им надо было занижать ожидания,а они этого не делали,ток завышали. Вот и получили что получили. По мне так это закономерный итог данной политики издательства и студии биовар.

 

@Celeir А вообще я жду секиро и дмс5,блиииииин,как я соскучился по слешерам. дарксайдерс даже близко не утолил мою жажду данного жанра:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Celeir сказал:

Как это работает? “Вчера написал домашку на 4, сегодня на 3. Ах ты ж лентяй, на тебе 1, а не 3”? Разве объективная 3 с не менее объективным “Я знаю, ты можешь на 5” не логичней?

Абсолютно некорректное сравнение, даже близко не применимое к вопросу оценки конечного коммерческого продукта. Твою домашку в конечном счете никто не покупает и ее качество это исключительно твой проблемы. Anthem же является коммерческим продуктом и притом весьма не дешевый, а потому требовать от разработчиков соответствующего качества не просто можно, а нужно. В противном случае разработчики как и издатели так и будут пилить низко пробный проходняк, и так ведь хавают на фига старатся?

Изменено пользователем Derek94
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играл в закрытую альфу, от загрузок было физически больно. Сама игра абсолютно ничего интересного из себя не представляет. Можно пару часов полетать, потом надоедает. Локации считай та же дестини, только в разы больше, интересных точек в разы меньше, кроме врагов и редкого лута ничего нет. Улететь куда хочешь нельзя, везде либо стены, либо пропасти. Окружение абсолютно неинтерактивное, ничего срубить, сжечь, взорвать, оторвать, расколоть нельзя. Все битвы абсолютно одинаковые, возможность летать во время боя убивает любую потенциальную тактику — ты просто кидаешь в противника весь свой дамаг. Боссов со всякими тактиками и щитами я не видел, но говорят что их один с половиной штука, зато гринда выше крыши. Посмотрел обзор Angry Joe, убедился что финальная версия еще хуже, чем я себе представлял.

С таким раскладом лучше монстер хантер по скидке взять. Да на мой взгляд Fallout 76 лучше, чем это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да игра не так и плоха, это также и не мерило таланта Биовар (лучшие игры в прошлом), возможно даже не желание заработать из за грабительских запросов ЕА, но, если совсем по честному, игру можно не покупать, это как с чёрной пантерой, не фильм плохой, а значения, тезисы в нём дешовые и раздутые, то за что его превозносят - того не стоит, и развития в этом направлении (гринда и самоповторов) я не вижу, и покупатель не видит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Единственный минус рецензий игр-сервисов в том, что их надо заново писать после выхода каждого крупного обновления, т.к. порой меняются и механики игры, и геймплей в целом. :)
А 70% это хорошая оценка. Вон Трамп выиграл с 46-ю, а бомбит у всех до сих пор. :laugh:

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Modrin сказал:

как не крути не этого ждешь от игры,которая 6 лет разрабатывалась

Согласен. А ещё они разрабатывали её в бункере, игнорируя опыт прямых конкурентов.

7 часов назад, Derek94 сказал:

Абсолютно некорректное сравнение

Думаешь, коммерческий продукт с оценкой 3 разойдётся не хуже, чем с 5? Зачем дополнительно занижать, претензия к качеству и так отразится недополученной прибылью.

По твоей логике, мы должны были утопить Гвинт и Thronebreaker в нулях за то, что они вышли после Witcher 3 и близко не валялись с ним по размаху и культурному влиянию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

По твоей логике, мы должны были утопить Гвинт и Thronebreaker в нулях за то, что они вышли после Witcher 3

И вот опять передергиваешь искажая смысл написанного мной. Но ok, поясню за свою логику на приведенном примере.

Гвинт и Thronebreaker (по моей логике) не могли утонуть в минусах хотя бы потому, что они мало того что совершенно другого жанра с Ведьмакот, так они еще и сами по себе хорошие (в рамках жанра) игры в которых видно старание разработчиков. В свою очередь Anthem плохая игра даже если забыть о том кто ее делал. В ней тупо ничего кроме полетов и визуала (не считая вторичного дизайна) нет ни контента, ни сюжета, за который так заливали BioWare, да они за 6 лет разработки, в которую якобы были привлечены ветераны студий, не смогли обеспечить игре нормальный старт. Проще говоря Anthem - это блеклый проходняк пытающийся влиться в новый тред игр-сервисов, но не обладающий какими либо выдающимися чертами на фоне конкурентов.

Изменено пользователем Derek94

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Derek94 и поэтому он заслуженно получает свои средние оценки. Так ещё раз: почему ставить не их, а ещё ниже?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

играю и мне норм, динамика боя нравиться, визуально всё круто, скоро завезут контент и ещё круче будет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

@Derek94 и поэтому он заслуженно получает свои средние оценки. Так ещё раз: почему ставить не их, а ещё ниже?

 

Потому что 7 — это довольно хорошая оценка для крепкого, но не выдающегося проекта, а не блеклого проходняка. Впрочем это лично мое мнение и навязывать его я не собираюсь, а посему не вижу смысла продолжать спор, тем более один фиг каждый останется при своем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такому дермищу 7 баллов ставить...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играю со старта на пс4, все нравится и понятно что игра дальше только развиваться будет, если не прикроют.

Но бесят только постоянные дисконекты с серверами ЕА, это единственное что раздражает. 

По факту, видно что игру выпустили рановато, её еще минимум годик допиливать нужно было, т.к. багов хватает. Но игра в целом нравится.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×