Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] «Метро: Исход» (Metro: Exodus) (PC)

Recommended Posts

Вангую много комментов. 

  • Downvote 3

Share this post


Link to post

местами смотрится красиво, но на каких то скринах “вырви глаз”. хм...и где тут ртх?

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Нормальная рецензия. Главное — непредвзято. Если бы james_sun не пошёл на поводу у толпы и остался беспристрастным.

Edited by Bаcя
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

слишком много минусов, подожду выхода в стиме

Share this post


Link to post

Ну вот, как появится в Steam, так сразу и возьму. Все равно пока есть во что поиграть.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
6 минут назад, Ko4e7ap сказал:
1 час назад, james_sun сказал:

И если клепать патроны / аптечки / фильтры для противогаза можно почти в любой момент при помощи переносной мастерской, то для полноценных чистки и ремонта требуется отдельный стационарный верстак.

А по логике вещей должно бы быть наоборот

И правда странно, уж чистить оружие и в полевых условиях можно и нужно уметь. Странная логика у разрабов.

Share this post


Link to post

@lost-odin ,@Ko4e7ap , там вокруг такая грязища и пылища, что чистить его можно только в специальных местах, от всего этого огороженных. Так что логика как раз в этом есть. 

Share this post


Link to post
4 минуты назад, monkalex сказал:

Но аптечке чистота конечно же нужна меньше

Аптечка — это, по сути, оказание первой помощи из подручных материалов. В экстремальных условиях прикладывают вообще подорожник, а спецназовцы, говорят, раны даже глиной замазывают. А у Артема там не глина, а некая таинственная химия, которая всю заразу убивает как спирт. 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Как мультфильм и как история игра без пяти минут совершенна, геймплей также заслуживает добрых слов за улучшения и углубления, однако его определенно стоило еще какое-то время пополировать.
      Ori and the Blind Forest стала для меня той редкой современной игрой, которая без труда смогла пробиться к зачерствевшему за долгие годы геймерском сердцу. История маленького духа Ори, волею судеб спасающего родной лес от гибели, трогала натурально до слез, в то время как музыка игры и ее неповторимый художественный стиль оседали в памяти навечно. 
      Сам проект продолжения не требовал, это было во всех смыслах законченное произведение, однако Moon Studios, набрав необходимого «жирка», все-таки решила произвести на свет полноценный сиквел.
      Как оказалось в итоге, не зря.

      Трагедия в квадрате
      После событий Blind Forest успело пройти какое-то время. Дитя совы Куро, антагониста оригинала, успешно вылупилось и даже начало учиться летать. Благодаря уже знакомым по первой части героям в лице Нару и Гумо первый такой пробный полет удается провести вполне успешно, и малышка Ку (так назвали совенка) вместе с протагонистом Ори отправляется вслед за стаей птиц на разведку в соседний лес Нивен. Внезапно возникшая буря вносит свои коррективы в судьбу персонажей, разделяя их в незнакомой местности, после чего Ори отправляется на поиски своего маленького пернатого друга. Однако вскоре эта история спасения, конечно же, вновь перетекает в нечто более глобальное.
      По первым роликам Ori and the Will of the Wisps было ясно, что авторы игры по-прежнему упирают на сильную эмоциональную историю, выжимая из игроков и зрителей все возможные соки, при этом делая особый акцент на слезы умиления и чувство, так сказать, «прекрасной» печали. А потому, садясь за игру, позаботьтесь о том, чтобы рядом с вами всегда были чистые носовые платки. Я не шучу. Ведь даже мне, взрослому и циничному мужику, стоило огромных усилий не разрыдаться уже во время завязки, глядя в огромные испуганные глаза маленького совенка. Впоследствии это желание выпустить влагу через глаза возникало не раз — а в финале ему и вовсе пришлось поддаться. 
      Сценаристы и постановщики игры проделали колоссальную работу, подарив нам новый живой мир на грани гибели, а также населив его различными колоритными существами, которым — всем до единого! — хочется помочь. Впрочем, персонажи эти, кажется, прекрасно знают, что мы испытываем по отношению к ним, а потому не стесняются время от времени подкидывать нам побочные задания, за некоторыми из которых, кстати, скрываются очень сильные и не менее трагичные маленькие истории. 
      Ну а судьба главного антагониста The Will of the Wisps — птицы Крик — уже успела наделать шуму в сети. Уж поверьте, она вряд ли кого-то сможет оставить равнодушным: ТАК над играми и их центральными «злодеями» вы еще не рыдали. 

      Визуальный стиль и картинка Ori and the Will of the Wisps бьет дуплетом по чувству прекрасного с первых же кадров.
      Главное же достоинство не только сюжета, но повествования в целом — всем происходящим на экране не хочется наслаждаться в одиночку: не раз и не два по мере прохождения ловишь себя на мысли, что тебе прямо-таки жизненно необходимо поделиться всей этой прекрасной гаммой чувств с близким человеком. И дело здесь не только в упомянутых выше слезах; Ori and the Will of the Wisps — это не просто красивая и печальная сказка, а полноценная философская притча, не стесняющаяся поднимать при помощи завуалированных образов самые разные непростые темы. Это идеальный вариант, чтобы взять детей и/или близкого человека и провести вместе какое-то время перед экраном. Самые яркие впечатления в таких случаях гарантированы — проверено на личном опыте. 
      А еще у этой игры впечатляющая картинка, которая, даже по сравнению с превосходной первой частью, сделала заметный шаг вперед. Наслаждаться «внешностью» проекта хочется бесконечно. В этом плане The Will of the Wisps напоминает красивый и жутко дорогой мультфильм: все задники и уровни явно нарисованы с большой любовью и проработаны до мелочей, в то время как все живые существа на экране превосходно анимированы. 
      Не отстает и местный саундтрек, который с первых же нот воздействует на самые потаенные струны души. Отдельные треки уже успели перекочевать в мой собственный трек-лист. 
      В общем, воздействие на игрока тут феноменальное. Все основные эмоциональные аспекты явно созданы большими мастерами своего дела. Единственный минус, который можно условно назвать в этом плане, — за время игры может не раз показаться, что у авторов было желание не столько рассказать красивую историю, сколько всеми силами выдавить из геймера целый поток слез, причем не важно, какими средствами это будет достигнуто. Искренне надеюсь, что это на самом деле не так. 

      Похожие на большеухих не то кошек, не то лисиц Мокки — одно из главных украшений игры.
      В геймплейном плане Ori and the Will of the Wisps представляет собой классическую современную метроидванию. Мир игры по сравнению с первой части вырос в несколько раз и стал гораздо глубже и разнообразнее. Жаль только, авторы не стали изобретать велосипед и с ходу лишили Ори всех заработанных навыков, заставив обучаться заново и вынужденно исследовать лес Нивен по частям. Это значит, что без определенных навыков важные биомы какое-то время закрыты для посещений. 
      Часть умений выдаются главному герою по сюжету, часть можно приобрести у торговцев за специальную валюту. А еще попасть в некоторые доступные места становится возможно после выполнения кое-каких побочных заданий — лишний повод мимо них не проходить. 
      Сами по себе уровни стали не только красивее, но и в целом разнообразнее. Каждый представленный в игре биом — это полноценный маленький мир, максимально отличающийся от остальных и нередко обладающий своими законами и уникальным стилем для прохождения. Игра всячески подталкивает геймера к дотошным исследованиям локаций — наградой за проявленные любопытство и упорство могут быть как ценная валюта, так и разномастные осколки, часть из которых увеличивает здоровье и энергию главного героя. 
      Боевая система также подверглась углублению — Ори обзавелся продвинутым арсеналом разнообразного оружия со своими особенностями и комбо. Наблюдать за тем, как наш лесной дух рубит в капусту злобных тварей и ловко стреляет по ним из энергетического лука в полете, — отдельное эстетическое удовольствие, настолько сочно и плавно выглядит это действо. 

      Покупать карты надлежит вот у этого глазастого товарища.
      Упомянутое выше оружие можно улучшать, обновляя или расширяя имеющийся функционал. Апгрейдить, кстати, можно и самого Ори: часть таких улучшений в итоге становится с ним единым целым, часть приходится распределять по жестко ограниченным слотам. 
      Главная же проблема с геймплеем перекочевала в The Will of the Wisps прямиком из первой части. С одной стороны, получая новый навык или способность, ты всегда испытываешь какой-то детский восторг, поскольку это создает ощущение постоянного развития и движения вперед. С другой, необходимость каждый раз возвращаться в то место, где ты уже был, но где не мог пройти дальше из-за ограничений, откровенно раздражает, причем по мере прохождения раздражает все сильнее. Особенно учитывая тот факт, что местная агрессивная фауна обожает возрождаться и скопом нападать на вернувшегося героя. Проблему отчасти решают специальные колодцы, в которых можно сохраниться и между которыми можно перемещаться, вот только таких колодцев в игре не так уж много, учитывая огромные размеры мира проекта. 
      Вторым спорным моментом нового Ori можно считать проседающий баланс. Какие-то участки уровней и сопутствующие им испытания абсолютно не вызывают проблем, а какие-то, напротив, заставляют потратить на себя не один десяток попыток. Боссы — это отдельное украшение игры, сражаться с ними и подбирать под них нужную тактику чаще всего жутко интересно, однако бывает и так, что очередная громадина на поверку оказывается или слишком простой, или чрезмерно сложной, не дающей игроку продохнуть. 
      Игра вообще не склонна жалеть игрока и порой заставляет того изрядно попотеть… Увы, удовольствие от преодоления сложностей нередко портят чекпойнты, которые сохраняют твой прогресс чуть ли не каждые пять секунд. С одной стороны, учитывая общий масштаб проекта и витиеватость некоторых локаций, это бережет твои нервы, не позволяя моментально потерять накопленный прогресс. С другой, как уже было сказано выше, вызова при этом как такового нет, и беспокоиться по большей части тут вроде и не надо: какой смысл, если любой твой косяк игра прощает и в случае неудачи отбрасывает тебя буквально на несколько секунд назад? В случае возрождения, к слову, воскресают и все убиенные враги, которые, завидев материализовавшегося из воздуха Ори, тут же начинают толпой атаковать его — и так раз за разом. 

      Наш маленький Рэмбо обладает полезной способностью замедлять падение, когда стреляет в воздухе из лука.
      Наконец, большой арсенал из умений и апгрейдов — это, безусловно, здорово, но было бы лучше, если бы большая их часть реально могла использоваться всю игру. На деле же для свободного прохождения Ori and the Will of the Wisps требуется всего несколько умений, остальные либо вовсе не нужны, либо используются строго по сюжету и для прохождения определенных локаций. 
      В итоге получается, что геймплей в новом творении Moon Studios, с одной стороны, стал заметно насыщеннее и глубже, а с другой, не избавился до конца от родовых болячек, да еще и обзавелся классической проблемой тех проектов, чьи авторы в погоне за количеством жертвуют качеством. 
      Справедливости ради стоит заметить, что вряд ли кто-то захочет забросить прохождение Ori, сославшись на его геймплейные огрехи. Прожить эту прекрасную сказку до конца захочется в любом случае. 
      С технической точки зрения проект сейчас чувствует себя прекрасно — не сбоит и не вылетает. Хотя коллеги из других изданий уже успели рассказать о вале багов и критических ошибок, которые им довелось увидеть в пресс-версии. С черными экранами и проваливающимся сквозь текстуры героем лично мне встретиться не удалось. Хотя бы ввиду того что игра нещадно фризила на моей системе первые несколько дней после старта.
      Ori and the Will of the Wisps — это прекрасный подарок всем любителям современных метроидваний, поклонникам оригинальной игры и просто тем, кто любит красивые и трогательные истории. Под действием ряда эмоциональных моментов так и хочется выписать игре сияющие 10 баллов, махнув рукой на все шероховатости, — но нельзя. Как мультфильм и как история игра без пяти минут совершенна, геймплей также заслуживает добрых слов за улучшения и углубления, однако его определенно стоило еще какое-то время пополировать. 
      Искренне надеюсь, что в третьей части, если таковая случится, авторы будут не только преумножать достоинства геймплея, но и активно избавляться от недостатков. 
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir
      Парни из Amplitude Studios молодцы уже потому, что даже выпустив отличный проект, решили не топтаться с ним на месте. Как результат, их космическую 4X-стратегию дополнили dungeon crawler пополам с tower defense, а теперь и довольно схожая с «Цивой» игра Endless Legend. Третий билет в Безграничную вселенную, она вновь показывает ту под несколько другим углом — на сей раз сменив галактическую эру на эпоху первых научных открытий. Но главное, что «Легенда» сохранила прочнейшую связь с остальными проектами, переняв их, так сказать, менталитет, а также узнаваемые стилистику и атмосферу.
      Место действия EL — Аурига, одна из бесчисленных планет, но всё же известная и по Endless Space, и по Dungeon of the Endless. Теперь ей уготовано стать плацдармом для раскрытия амбиций восьми уникальных рас... и это действительно стоит увидеть.
      Никаких «деревьев» технологий, только сегментация на Эры. У каждой расы набор немного другой и дополняется по мере прохождения «сюжета».
      Если подходить к вопросу трезво, то частота достойных внимания событий в «Легенде» чуть ниже, чем в других похожих играх... но, как было сказано, это если судить о ней трезво. На деле же EL моментально опьяняет своей атмосферой, в основе которой лежат музыка, интерфейс и графический стиль — причём сочетание несочетаемого в них восхитительно! Взять ту же графику: присущая ей стилизация под пластик подкупает строгой лаконичностью, но и ничуть не снижает реальное число деталей. Пускай на объектах есть чёткие грани, но грамотная компоновка создаёт чрезвычайно насыщенную картинку; и каким бы ни был выбранный масштаб, изображение не замыливается и не расплывается. Взращённое на таком вот контрасте и подкреплённое тем, как сочные краски природы обёрнуты в бюрократически сдержанную оболочку интерфейса, ощущение умышленного абстрагирования создаёт очень приятное впечатление не условного «взгляда с небес», а работы за настоящей стратегической картой.
      Вокруг подобной карты обычно толпятся генералы, которые двигают фигурки, мановением руки громя чьи-то непреступные укрепления и проводя масштабные экспансии. Потому при такой-то подаче в каждом действии видятся энергия и некий едва уловимый подтекст, не покидает ощущение причастности к чему-то внушительному и значимому. Но начинается всё привычно — с поселенца и воина, хотя вскоре «Легенда» уже показывает заметные отличия от творения дядюшки Мейера. Во-первых, весь её мир разделён на условные участки, ограничивающие свободу основания городов. Пока в каждом «секторе» можно заложить лишь одно поселение (даже в лучшие времена занимающее от силы десятую часть территорий), приходится считаться со многими важными параметрами. Выбрать ли набор гексов, производящих наибольшее число определённых ресурсов, или прильнуть к Аномалиям, дающим неплохой экономический прирост? Как лягут упрощающие передвижение междугородние дороги? Не возникнет ли зимой дефицит пищи? Удобно ли будет всё это оборонять? С учётом того, что EL тяготеет к вопросам экономики, от принятого решения может зависеть вся последующая игра; из этой же системы растут и некоторые ключевые особенности, присущие доступным расам.
      Одни из них ценой возможности несдерживаемого расширения столицы лишаются права основывать новые города; другие способны перемещать даже разросшиеся мегаполисы. Кто-то умеет «колдовать», временно подстраивая окружение под себя; а кто-то берёт процент с каждой чужой сделки и по желанию отлучает оппонента от рынка товаров и наёмников. В таких вот масштабных отличиях кроется большая доля уникальности рас... ну и ещё в их концентрации на определённых типах воинов. Изначально имея всего по три их вида, войска всё же можно настраивать и расширять — не своими силами, так ассимилируя малые народности.
      Как глобальная стратегия «Легенды» очень зависит от особенностей сгенерированного ландшафта, так и тонкости сражений упираются в военные традиции ведомого народа. Хотя принципы перехвата инициативы, атаки тех, кто потратил свой «ответный удар», и занятия стратегических высот общие для всех, но конкретные расы тяготеют к определённым родам войск, а также к дальнему или ближнему бою. Учитывая перечисленные базовые моменты, существа сильно выигрывают или проигрывают в зависимости от того, с кем конкретно сцепились. Со временем же эту ситуацию можно как усугубить, так и выровнять сразу несколькими способами.
      Во-первых, путём изучения Технологий отряды можно неплохо приодеть, одарив надбавкой к характеристикам или дополнив число умений и пассивных бонусов. Во-вторых, слабые стороны армии позволено исправить, покоряя мелкие племена; выполнив их задание или жёстко подавляя, получаешь возможность производить совершенно новые отряды, желательно из числа более полезных на данный момент или попросту из недостающих типов воинов. Вдобавок ассимилированные поселения приносят пользу экономике, иногда одним только этим вытягивая государство из дипломатической, финансовой или иных подобных «ям». Особенно сильно это чувствуешь, когда меняются Сезоны. С приходом зимы сокращается производство, теряются преимущества, а экономика сразу срывается в крутое пике. Удачный же выбор временного Госплана, перераспределение работников во всех или многих городах, а также повышение Одобрения через расход накопленной Роскоши помогут ослабить ожидаемый удар... а то и даже дадут шанс насолить другому. Но что бы ни предпринималось зимой, эффект в большинстве своём определяется «летними» решениями. Добрая часть исследований приносит лишь сезонные выгоды, и опасность Голода всегда не за горами; потому важно правильно выбрать оптимальную последовательность освоения Наук — с учётом климата и сложившейся военной угрозы.
      Бой проходит не на абстрактном поле, а прямо на глобальной карте. Это позволяет, учитывая местность, планировать оптимальный угол атаки.
      Стоит заметить, что играть на «Сложном» уровне и ниже — это себя не уважать. Не потому что мы такие гении 4X-стратегий, а из-за излишне пассивного на означенных уровнях интеллекта кремниевого врага. Уже совсем скоро неспособный противостоять вообще любым отрядам игрока ИИ буквально дарит идеально отстроенные поселения и месторождения ресурсов. На последних же уровнях начинается действительно требовательная и сбалансированная игра: победить превосходящие силы противника, встретив те в узком ущелье, или добиться определённых типов побед становится и чертовски приятно, и достаточно трудно. Независимо же от этого Endless Legend чаще отправляет не воевать, а заниматься очередями строительства, назначать рабочих и мэров городов, планировать изучение технологий и в меру активно расширяться. На каждую причину Недовольства здесь найдётся свой изящный способ ослабить напряжение, а на каждую угрозу извне — свой прокачанный отряд, разодетый в броню и бижутерию и ведомый опытным героем. При этом, сочетая медитативный игровой процесс с решительной необходимостью не сидеть без дела, а также толкая в полуавтоматический, но всё же тактический бой, игра предстаёт крайне увлекательной, многогранной... и, что важно, доступной. Не обременённая фичами ради фич, она и глубокая, и доходчивая — если не сказать элегантная. Ей легко можно простить и то, что локализация хромает при встрече с рассчитанным на английскую лаконичность интерфейсом, и то, что ближе к финалу EL заметно подтормаживает.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ И ладно, пускай. Зато у неё чрезвычайно затягивающий игровой процесс, который во многом превосходит и старшую Endless Space, и даже саму Civilization. А то, что для каждой расы путь к типам побед всегда заметно другой, обязательно подтолкнёт сыграть ещё не одну запоминающуюся партию.
      Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Главная претензия к игре вытекает из впечатлений от демоверсии: она выглядит как разработанный на скорую руку набор миссий к прошлогоднему Resident Evil 2. Игра проходится буквально за 5-6 часов и ей отчаянно недостает контента. Видимо, поэтому Capcom и привязала к релизу мультиплеерный Resident Evil: Resistance. Примерно полчаса назад спало эмбарго на публикацию обзоров Resident Evil 3 — второго подряд римейка знаменитой серии Capcom. Первые оценки оказались хуже ожидаемых: на Metacritic это 80 из 100 на основе 36 обзоров для самой популярной из платформ (PS4). На ПК оценка составляет 75 баллов из 100, на Xbox One — 85/100. Главная претензия к игре вытекает из впечатлений от демоверсии: она выглядит как разработанный на скорую руку набор миссий к прошлогоднему Resident Evil 2. Игра проходится буквально за 5-6 часов и ей отчаянно недостает контента. Видимо, поэтому Capcom и привязала к релизу мультиплеерный Resident Evil: Resistance. И все было бы хорошо, если бы игра не растеряла главную черту прошлогоднего римейка — чувства постоянно опасности. По мнению некоторых обозревателей, Немезис тут скорее раздражает, чем пугает, а остальные зомби в отсутствие необходимости запирать окна в особняке как будто путаются у вас под ногами. Хоррор-составляющая из игры куда-то испарилась. Самый разгромный обзор выложил PC Gamer, поставивший игре всего 58 баллов из 100 и озаглавивший его как «шаг назад по всем фронтам».  Но в целом Resident Evil 3 приняли положительно. Практически все обозреватели без исключения хвалят богатую постановку и красивую графику с качественно анимированными главными героями. Resident Evil 3 выйдет 3 апреля на ПК, Xbox One и PS4.
    • Нет. у Bandai Namco все почты не активны, я отправил на все возможные community@bandainamco.com
      community@bandainamcoent.com
      ssmitch@bandainamcoent.eu
      fbrena@bandainamcoent.eu
      es.info@bandainamcoent.eu
      rmokhad@bandainamcoent.eu
      bandainamcola@gmail.com
      fr.webmaster@bandainamcoent.eu
      bandainamcobrasil@gmail.com но больше половины не активны и пришла ошибка, что ящики отключены, а от других нет ответа. Так же писал и в твиттер, инсту, фейсбук — тишина.
    • это каким образом?)
    • Отлично! А удалось связаться с Aplus или Bandai Namco?
    • Вроде, опять же слухи, эту игру можно будет купить за внутриигровые очки в ремастере Modern Warfare.
    • Не знаю чего? Что подобным шлаком уничтожается игровая индустрия? То, что это висит в топе, очень характерно говорит, какой помойкой является ВР-индустрия на данный момент. Да, похожие проблемы есть и в других областях, но в ВР, где практически полностью отсутствуют нормальные сюжетные игры, подобные проекты закапывают её еще глубже. ВР сейчас сродни чем-то мобильной индустрии. Которая почти полностью является отборнейшим шлаком. Говорю грубо, но это, как мне кажется, очень хорошо отражает ситуацию. И, в отличие от мобилок, у ВР еще есть шансы выкарабкаться оттуда благодаря таким играм как Аликс. Я ее упомянул как пример того, что даже если бы Аликс не была Халф-Лайфом — все-равно эта игра для ВР была-бы на вес золота, ибо в топах висит вот такая штука, как Бит Сейбер - в которую играют от безысходности (отвечал предполагающим то, что если бы не надпись Халф-Лайф — то Аликс никто бы и не заметил).
    • Всё чистенько =)
    • За проект взялись еще 2 переводчика. Перевод пойдёт пошустрее.
    • Я все-таки замечу, что это не тренажер. Как пауэрлифтер, я не знаю ни одного человека, который ловил бы кайф от какого-нибудь тренажера. Кроме того, тренажер лишен какого-либо встроенного соревновательного элемента. В то время как от Beat Hazard получаешь удовольствие, игра бросает тебе вызов, ты активно взаимодействуешь с окружающей средой и набираешь очки. Это именно что игра, просто она задействует еще и тело, а не только мозг. 
  • Recent Status Updates

    • compart  »  ntr73

      Добрый день. У игры Bionic Heart Вы указаны как разборщик ресурсов. Не могли бы помочь в разборе ресурсов Bionic Heart 2. Перевод у этой игры есть, но переводчик не смог вытянуть весь текст из ресурсов игры и на этом перевод заглох.
       
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      https://t.co/9oJBrK5n7g
      · 0 replies
    • Icetric  »  DragonZH

      За UnityEX:Где я могу скачать последнюю версию Plus?
      · 0 replies
    • JIEXArus

      1inchofAsh | Форум https://t.co/HLE8PbvbbN https://t.co/cTl7WFiqnf
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      Кхе-кхе

      · 1 reply
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×