Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Wargroove (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_wargroove_pc.jpg

Сколько бы ни кляли ремейки да ребуты, но стоит выйти очередному их представителю, как журналисты осыпают его девятками, а мы сами — деньгой. Вот и Wargroove окупилась за два дня, хотя не просто «наследница» или «сильно вдохновлялась» Ancient Empires или там Advance Wars, а прямая их реинкарнация. Игнорирующая почти любое развитие в отрасли с начала нулевых.


Сколько бы ни кляли ремейки да ребуты, но стоит выйти очередному их представителю, как журналисты осыпают его девятками, а мы сами — деньгой. Вот и Wargroove окупилась за два дня, хотя не просто «наследница» или «сильно вдохновлялась» Ancient Empires или там Advance Wars, а прямая их реинкарнация. Игнорирующая почти любое развитие в отрасли с начала нулевых.

banner_st-rv_wargroove_pc.jpg

Поначалу кажется, что Wargroove нельзя не любить. Привычный уже беззаботный юморок, округлые силуэты персонажей, которых так и хочется затискать в объятиях, несерьёзность, бескровность, милое внимание к деталям вроде разнообразия внешности солдат. Игра вся такая светлая, но спустя полчаса я уже выключил видеовставки боёв, какими бы подробными, плавными и идеально подогнанными в них ни были анимации. Сражений за ход случается с десяток и больше, а пропустить ролики вручную можно, только три секунды удерживая правую кнопку мыши, что ну очень долго, когда хочется просто отмахнуться, зная исход. Через час включил обратно (теперь разрешив запускать их лишь на собственном ходу — какой-никакой, а компромисс), ибо эти сцены вмещают половину визуальной прелести игры, скрывая её монотонность.

Почему монотонность? Что ж, правил немало, они даже работают. Но большинство укладывается в тот минимально необходимый базис, что позволяет, м-м-м, определить жанровую принадлежность игры, а не выделить её среди остальных. Типы местности дают бонусы и штрафы, обычно к защите и скорости передвижения. Разные типы войск имеют свои сильные и слабые стороны, уязвимы к атакам одних отрядов и отчаянно эффективны против других. Опять же, время суток и погода, если сменяться им позволяет сюжет. Армии делятся на сухопутные, воздушные и морские, заставляя искать баланс в поддержке различных фронтов, заказывая подкрепления. Но если б не пара нюансов в довесок, это всё.

14.jpg

Сила / Слабость: Даже повстречав все эти типы противников, затрудняюсь разобрать половину пиктограмм. А подписей нет

Из менее распространённого в жанре — необходимость захватывать деревеньки, чтобы каждый ход получать с них доход, и три типа зданий, в которых производятся указанные выше рода войск. Также есть лёгкое вкрапление менеджмента линий поддержки: карты достаточно большие, а вояки достаточно медлительные, чтобы приходилось заказывать типы подкреплений, уместные не прямо сейчас, а через несколько ходов, когда дотопают от казармы до побоища. Это вносит элемент планирования, но сталкивает с огромным числом «пустых» ходов. На протяжении таких просто тянешь войска по карте, даже если по сюжету она совершенно безопасная, или организуешь подвозку специальным транспортом, если только подопечные сумеют в него залезть.

Не забудем и про героев, по одному с каждой стороны за раз. В кампании они предопределены, в других режимах можно выбрать любимого. Как водится, данные товарищи сильней любого отдельно взятого типа воинов, но их легко подавить, окружив или расстреляв. Не спасёт ни чрезвычайно дорогое лечение у захваченных деревень, ни заряжаемая убийствами способность героя. Кстати, победить в матче можно, уничтожив или штаб врага, или лидера армии. Баланс в этом выборе найден и добавляет интересных ситуаций… С другой стороны, внезапная смерть лидера даёт прочувствовать отсутствие сохранений во всей красе. Ближе к финалу миссий любой из противников может одолеть горемыку с одного-двух ударов, а если и нет, то подоспеет куча более мобильных, чем герой, войск противника, от которых ему просто не убежать. Переигрывать даже несколько ходов, не то что 20, дело долгое. Чуть что, накидывайте с час игрового времени, осознавая необходимость заново пережить скучные начальные этапы миссии и прокликать все её диалоги, которых тьма.

15.jpg

Из чего строится рейтинг побед? Нулевые потери ему не интересны — надо было пофармить? Пройти быстрее?

Но самой большой проблемой оказывается нулевое разнообразие. От миссии к миссии открываются новые типы воинов, меняются условия побед, возможность докупки персонажей оборачивается задачей выжить теми силами, что выданы изначально. Но это детали, сам же принцип действий всегда один, шаблон поведения не меняется ну совсем. Герои не получают новых заклинаний и не усиливают имеющиеся, рядовые не матереют; даже самые волшебные персонажи атакуют только клетку, где стоит враг, но не сектор и не цепь врагов. Лучники не оказывают поддержку стоящему поблизости напарнику, отряды не растрачивают запас ответных атак, армии абсолютно симметричны, даром что выглядят по-разному. Знание того, что разные типы отрядов наносят увеличенный урон в определённых предусловиях, почти не заставляет применять их по-особому: из-за гигантских расстояний между фронтами времени для манёвров нет, а отступать неэффективно, потому отправляешь на гибель тех, что есть под рукой. Атаковать и так лучше из леса, шаманами воюешь или кем другим, рядом с копейщиками и так куча друзей, потому что совсем уж распылять армию нецелесообразно. Израненный отряд слабеет, потому всегда играешь «от нападения», нет ни одной способности упреждающего удара или аналога overwatch. Почти без допущений можно утверждать, что на стратегию влияет лишь самый ярко выраженный фактор — несовместимость атакующего и атакуемого, ведь даже сильнейший сухопутный отряд ничего не противопоставит базовому летающему (да колите ж вы мечами вверх!), а копейщики мигом сломят дорогущих рыцарей. Чтобы разнообразить сражения с ростом их сложности, не находится ни одного инструмента, можно только давить числом.

12.jpg

На стратегической карте Жизни указаны в целых числах, а на самом деле — в дробных. Можно не добить или зазря измотать более сильный отряд

Даже «Достижения» — жвачка, среди них нет ни одного выходящего за рамки минимально необходимых. Право и обязанность развлекать себя разработчики возложили на игроков, предоставив функционал. Мультиплеер, аркадный режим, создание и публикация собственных карт… «Настоятельно рекомендуется играть с друзьями». Что, с настоящим оппонентом интересней даже самая средняя игра? Вот так новость, не может быть.


Wargroove. Варгрув. «Варгру-у-у-ув!..» — это я вою от отчаяния перед каждым запуском игры. Она не хорошая и не плохая, она непримечательная. А ещё раздражающая в управлении и с плохим соотношением действий и «выхлопа», из разряда «Сколько нужно [кого-то], чтобы вкрутить лампочку?» — много копошения, минимальный результат. Если б не такие длительные матчи, была б неплохая сессионка. Запустить и расслабиться, ни о чём не переживая. Но если ностальгия достаточно сильна, на многое можно закрыть глаза, вновь окунувшись в давнишний геймплей.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Celeir сказал:

Ancient Empires или там Advance Wars

Я, как игравший на Game Boy Advanced, получил море удовольствия)

У WavGroove действительно много огрехов, которые в 2019 надо исправлять.

7 минут назад, Celeir сказал:

затрудняюсь разобрать половину пиктограмм. А подписей нет

Особенно этот косяк им точно надо исправлять патчами. Ибо я так же забывал)

Система рейтинга победы вообще какая-то жестокая, просто плетись на пролом и побыстрее закончи миску с минимум ходов, чтобы получить три звезды и S.

За честную рецензию спасибо)

Те, кто фанился в Advance Wars, однозначно стоит поиграть. С меня лично 7.5 из 10, 1.5 балла за лютое настольгирование!

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, Celeir сказал:

Вот и Wargroove окупилась за два дня, хотя не просто «наследница» или «сильно вдохновлялась» Ancient Empires или там Advance Wars, а прямая их реинкарнация.

Я бы сказал, Fire Emblem. И я уже джва года хочу такую игру.

На планшете ей самое место.

Изменено пользователем Evgeniy Safronov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен и когда на форуме стима создал тему с краткими заметками, что войска различаются только структурами и что это не успеваешь понять за 2 часа, в которые можно сделать возврат средств (благо не купил вслепую, а скачал протестировать пиратку), написал, что это трюк со стороны разработчиков и написал, что игра слишком дорогая по этим причинам, все как один сказали “тут много контента, она точно этого стоит”, а потом и вовсе закрыли топик. А вот fire emblem или что-то похожее с прокачкой, с разнообразными и интересными миссиями, врагами, да даже та антология shining force, точнее, ремейк, стоил бы этих денег, но никак не этот клон advance wars. Может, я что-то не понимаю или упускаю, я люблю хорошую тактику, какк перечисленные мной, но я люблю её, если добавляют функционала и технических деталей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Legion_Pheonix сказал:

Я, как игравший на Game Boy Advanced, получил море удовольствия)

твоя ностальгия сильна!

23 минуты назад, Dicur3x сказал:

а потом и вовсе закрыли топик

у разрабов там шибко много свободы. Помню, написал под новостью о релизе 10-минутного приквела к OPUS Rocket of Whispers: огрехи, мол, есть даже за такой ничтожный промежуток времени, но в остальном шикарно, покупаю весь бандл. Удалили :) Оставили только те отзывы, которые сугубо позитивные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.02.2019 в 13:21, Celeir сказал:

твоя ностальгия сильна!

Я очень много наиграл в Advance Wars)

Тут скорее проблема в самом наличии системы рейтинга прохождения.

Если бы его не было, то было бы комфортнее играть, так как тебе удобнее.

А тут посознательно тебе игра ставит вызов) Типа ты лох, не смог получить звёздочки и S)))

Если забить на систему саму, то играется хорошо и спокойно.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

НЕ играл играл в Advance Wars н омного наиграл в ява версию Ancient Empires нокии , поэтому тоже очень сильно зашла, кстати про непонятные пиктограммы разработчик пообещал в твитери и кинул скриншот , что в ближайшем патче поправят это.

Что для меня самый главный плюс , это отсутствие прокачки юнитов, как многие ноют в стиме , что вестероз лучше, так мое мнение Весторос полнейший отстой из за прокачки которая вынуждает тебя дрочить на рандом , что бы не потерять драгоценного юнита и постоянна жмакая сейв лоад.

Что мне не хватает , так это небольшого разнообразия в юнитах и даже пускай общии характеристики будут одинаковые но например эльфы в лесу не теряют передвижение или , что то такое .

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, Legion_Pheonix сказал:

Я очень много наиграл в Advance Wars)

Тут скорее проблема в самом наличии системы рейтинга прохождения.

Если бы его не было, то было бы комфортнее играть, так как тебе удобнее.

А тут посознательно тебе играть ставит вызов) Типа ты лох, не смог получить звёздочки и S)))

Если забить на систему саму, то играется хорошо и спокойно.

Это про AW или Wargroove? И как тебе эти игры в сравнении друг с другом? Лично соглашусь с автором отметившим затянутость матчей. Я вот еще грешу на то еще не привык к механике игры, но очень трудно вести с малыми потерями, трудно найти какую-то правильную тактику и пройти затратив минимум ходов. Чего нельзя сказать про AW, где при правильной стратегии и расстановке войск почти всегда удавалось взять как минимум ранг А. Опять же более понятные и интересные рода войск в которых не путаешься и сразу понятно кто для чено нужен.

folderwin Суть в том что войска отличаются только внешне. Это важно для баланса. Хотя если продумать небольшие бонусы для каждой из расс, то думаю это не было бы большим криминалом)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Dicur3x Просто следовало больше навести справки по игре. вы изначально неправильно восприняли суть игры — ваша вина.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.02.2019 в 17:44, Celeir сказал:

Герои не получают новых заклинаний и не усиливают имеющиеся, рядовые не матереют; даже самые волшебные персонажи атакуют только клетку, где стоит враг, но не сектор и не цепь врагов. Лучники не оказывают поддержку стоящему поблизости напарнику, отряды не растрачивают запас ответных атак, армии абсолютно симметричны, даром что выглядят по-разному.

Ну да — это типа казуальный варгейм, как и AW, это особенности, а ни недостатки. Но в плане затянутости, неудобства интерфейса\управления и однотипной (по крайней мере пока так кажется) стратегии могу согласиться. Однако ни развитие, ни разница между отрядами фракций ни jrpg элементы не перевидут игру на новый уровень, а превратят ее в игру другого жанра, более распрастроненного и заезженного.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для 1995 очень чёткая картинка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, POW2208 сказал:

Это про AW или Wargroove?

WarGroove

3 часа назад, POW2208 сказал:

Лично соглашусь с автором отметившим затянутость матчей.

Так и есть. Я тоже согласен с автором.

3 часа назад, POW2208 сказал:

Я вот еще грешу на то еще не привык к механике игры, но очень трудно вести с малыми потерями, трудно найти какую-то правильную тактику и пройти затратив минимум ходов. Чего нельзя сказать про AW, где при правильной стратегии и расстановке войск почти всегда удавалось взять как минимум ранг А. Опять же более понятные и интересные рода войск в которых не путаешься и сразу понятно кто для чено нужен.

Вот этот грех вы верно описали. Даже нечего добавить! Но настальгия сильно) Хотя мне ничё не мешает скачать rom AW и через эмулятор поиграть. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
50 минут назад, Legion_Pheonix сказал:

WarGroove

Так и есть. Я тоже согласен с автором.

Вот этот грех вы верно описали. Даже нечего добавить! Но настальгия сильно) Хотя мне ничё не мешает скачать rom AW и через эмулятор поиграть. 

НА самом деле я просто воспринял как должное потерю юнитов и не парился (хотя мне в принципе пофиг на ранг), мне вообще эти потери юнитов не нравятся в стелистики сюжета игры, по сути две командирши решили между собой решить кто лучший командир и положили кучу войск)) Я на это просто перестал обращать внимание

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Тут нет вязкого стелс-геймплея и оружия, стреляющего с учётом баллистики, зато игра понятна с ходу даже ребёнку, работает на любом ведре и увлекательна без построений лестницы в небо. Fortnite придётся потесниться.
      Electronic Arts в последние годы переживает не лучшие времена. Компания и прежде стабильно удостаивалась «почётного» титула худшей компании в США, но в 2017—2018 годах всё усугубилось рядом провальных маркетинговых решений и неудачных игр. Казалось, что после лутбоксовой истерии вокруг Need for Speed: Payback и Star Wars Battlefront II компания будет обречена на очередной ушат помоев со стороны сообщества. Особенно если её новая игра — это спин-офф всеобщей любимицы Titanfall 2, только бесплатный, с лутбоксами и в жанре «королевская битва». Все слагаемые негатива в одной связке. Но минус на минус дал плюс. EA ли это?

      Titanfall для нищих?
      Да, вы всё прочитали верно. Вместо давно ожидаемой игроками и критиками Titanfall 3 компания Respawn Entertainment представили на суд общественности Apex Legends — очередную «королевскую битву», которых в последние годы вышло великое множество. Но вместо очередного провала случилось невероятное — игра с ходу взлетела. Да, в первые несколько часов после внезапного релиза этой игры (EA решила не искушать судьбу и выпустила игру без единого анонса и трейлера!) на форумах люди обсуждали, что в новой игре нет ни титанов, ни паркура, ни реактивных ранцев, но всё это быстро забывалось. Более того, игра оказалась отлично оптимизированной, отполированной, лишённой каких-либо багов, заметных невооружённым глазом, а сервера работали как часы. При том что в игру в первые несколько дней ринулось более 10 миллионов человек, что перекрыло рекорд Fortnite! И это на фоне до сих пор не вышедшего режима «королевской битвы» для Battlefield V и симулятора стартового меню Anthem.

      В игре интересная система десантирования, при которой все члены команды автоматически следуют за ведущим, что позволяет снизить хаос в начале игры
      Правда, с миром Titanfall связь очень слабая: Apex Legends делит с ним общую вселенную, но не более того. По сюжету после событий второй Titanfall прошло несколько десятилетий и в новом дивном мире будущего люди стали развлекаться, устраивая турниры на выживание — те самые «королевские битвы». На этом сюжетная завязка, явно отсылающая к классике в виде Quake 3 Arena и Unreal Tournament, заканчивается. Игрок может почти сразу ринуться в гущу событий или же предварительно пройти до абсурдного подробное обучение, где его не научат разве что чихать перед монитором. Лишь юмор учителей напоминает о предыдущей игре Respawn Entertainment.
      С точки зрения игровой механики это самая обычная «королевская битва» — как минимум на первый взгляд. Игроки десантируются на остров чуть ли не голышом, собирают амуницию на ходу, и каждый из них пытается стать последним выжившим, пока зона действий не сократится до небольшого клочка суши. Всего в матче участвуют 60 игроков, разделённых на 20 команд. Возможность играть соло и дуэтом отсутствует, так что если у вас нет друзей, то придётся выживать со случайными персонажами из интернета. Зато на выбор игроку даются восемь персонажей (двух придётся открыть либо за долго выбиваемые внутриигровые очки, либо за реальную валюту) с настраиваемой внешностью, собственной предысторией, уникальными пассивными и активными умениями. Respawn Entertainment явно подсмотрела систему героев у другой сверхуспешной игры последних лет — Overwatch от Activision Blizzard. Но это не делает Apex Legends хуже. Все мы прекрасно понимаем, что и сама идея «королевской битвы» так же не принадлежит Винсу Зампелле и Ко.

      Визуально игра выглядит приятно, хотя движок Source звёзд с неба не хватает
      Многих (и меня в том числе) удивило, что Apex Legends вышла полностью законченной игрой. Никакой серии закрытых и открытых бета-тестов, выхода в раннем доступе, технических неполадок, которые разработчики лечат патчами по полгода, упавших серверов, сезонных пропусков с контентом на ближайшие пару лет — в общем, ни одного признака современной игры от транснациональной мегакорпорации, коей является EA. Всё сделано приятно и для людей. Немного выбивается из ряда разве что интерфейс, но это вопрос привычки. Сам он выполнен вполне эргономично, хотя и заметно отличается от других представителей жанра. Зато сохранилось фирменное ощущение стрельбы из Titanfall, что не может не радовать.
      Ладно, я немного слукавил, сказав, что в игре нет ни одной порочной практики современности. Apex Legends — free-to-play проект, а значит, у него должен быть какой-то способ монетизации, раз нет привычного ценника за игру. И этим способом оказались лутбоксы, покупаемые как за долго выбиваемые очки опыта, так и за реальные деньги. Правда, не считая двух персонажей, купить что-то, что повлияет на игровой баланс, нельзя. Всё оружие открыто с самого начала, никаких дополнительных перков у героев нет, а всё, что есть в ассортименте, — это бесконечные скины на пушки, одёжки для легенд да оформление карточек игрока, пришедшее из серии Call of Duty, над которой когда-то трудились разработчики. Сами авторы в интервью говорили, что позаимствовали систему микротранзакций у Overwatch и Rainbow Six Siege, так как им понравилось, что они не делают никого лучше, но при этом мотивируют игроков вкладывать деньги в любимое развлечение. Также анонсировано, что в течение этого года выйдут четыре крупных обновления.

      Тренировочный полигон
      Что касается самого главного для шутера от первого лица — ощущения стрельбы, то тут Respawn Entertainment не ударила в грязь лицом. Каждое оружие обладает своим собственным нравом, но при этом любой ствол лёгок в освоении. Это довольно тяжело описать словами, но будьте уверены, что ощущения, что вы стреляете непонятно куда и непонятно из чего, возникнуть не должно. Для пущей наглядности помимо индикатора попаданий в игру ввели цифры урона, которые меняют цвет в зависимости от того, как близок враг к своей смерти, а во время сбивания ему щита срабатывает звуковой сигнал — звенящий щелчок. Правда, лично моя главная претензия к Apex Legends — слишком большое TTK. TTK — сокращение от английского time-to-kill и обозначает время, которое требуется для убийства. Я всегда предпочитаю онлайновые игры, в которых работает правило «one shot — one kill», а здесь иногда даже двух полностью израсходованных магазинов может оказаться недостаточно. Хотя очки опыта за нанесённый урон всё равно капают на ваш счёт, я бы не отказался от хардкорного режима с повышенным уроном от оружия.
      Главной же фишкой игры стала возможность помечать цели, ресурсы, направление при помощи мыши. Если в других играх жанра нужно либо начать разговаривать с незнакомцами по микрофону, либо долго писать в чате месторасположение, которое стоит проверить товарищам, надеясь, что между вами не встанет языковой барьер, то в Apex Legends всё реализовано до гениального просто. Наводим мышью курсор и кликаем кнопку. Всё. Если этого мало, то по зажатии клавиши откроется радиальное меню, из которого можно выбрать более точное действие, которое нуждается в вашей отметке. Но чаще всего это излишне. Странно, что никто не додумался до этой идеи прежде, ведь теперь не нужно преодолевать застенчивость, учить языки и тратить драгоценное время на чат, если всё делается по мановению руки, да ещё оставаясь понятным любым классам и сословиям.

      Пока в игре только восемь легенд, но к концу года разработчики собираются расширить перечень персонажей
      Другой интересной деталью, которая выделяет Apex на фоне прочих «королевских битв», я бы назвал системы реанимации павших союзников. Помимо привычной возможности поднять товарища, пока он не был добит, знакомой многим по PUBG и аналогам, в игре есть система повторного респауна. После окончательной смерти игрока не всё для него потеряно: если член вашей команды успеет подобрать баннер с вашего трупа, то сможет дать вам шанс на повторное десантирование через один из внутриигровых терминалов. Да, вы потеряете всё, что нажили честным трудом, и упадёте на поле боя в самый разгар матча, не имея ничего в карманах, зато у вас появится второй шанс. Данная механика, как по мне, слегка изменила тактику перестрелок. Ведь теперь тиммейтам не обязательно бежать и возрождать вас под огнём противника, вместо этого они могут выждать и возродить вас через подобранный баннер. Правда, если перестрелка затянется, то и это не поможет.
      И всё это работает в связке с умениями легенд, как тут назвали героев. Некоторые умеют вызывать артобстрел локации, один из героев способен лечить напарников, некоторые могут ставить щиты. И это не упоминая более сложные умения, например возможность пометить всех врагов в определённом радиусе или использовать телепорты. На самом деле, я сам ещё не до конца разобрался в индивидуальных особенностях каждого героя, как и большинство игроков в Apex Legends на данный момент. Но не удивлюсь, если со временем люди смогут реализовать потенциал каждой легенды в игре. Разве что позабавило, что, судя по прописанной для каждого персонажа предыстории, почти все герои оказались представителями того или иного меньшинства. Хотя это всяко лучше, чем практика Blizzard, которая зачем-то устраивает каминг-ауты персонажам видеоигры, как будто это реальные люди, которые долго взвешивают «за» и «против», перед тем как раскрыть себя, а не всего лишь набор текстур и полигонов.
      С одной стороны, авторы Apex Legends придерживаются формулы классической «королевской битвы», а с другой, они попытались привнести изменения, которые не видятся революционными, но способны освежить и облагородить жанр. Но что важнее, игра получилась на редкость качественной и лишённой болячек любой многопользовательской новинки. Да, разработчики не строили амбициозных планов, а сама игра не совершила прорыв, как это сделала PlayerUnknown's Battlegrounds; зато что Respawn Entertainment удалось, так это создать самую юзер-френдли игру жанра. Да, тут нет вязкого стелс-геймплея и оружия, стреляющего с учётом баллистики, зато игра понятна с ходу даже ребёнку, работает на любом ведре и увлекательна без построений лестницы в небо. Fortnite придётся потесниться.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      Миссии во все горло кричат о том, что они одинаковые и им за это стыдно. Вроде бы воротилы бизнеса занимаются самыми разными вещами: держат электростанции, бурят скважины — в общем, делом заняты. Для вас же любая преграда выглядит как набор уязвимых точек, и нужно или расстрелять их, или подбежать к ним и подержать кнопку LB.
      Трудно с ходу назвать столь же странный проект, как Crackdown 3. По долгу службы я следил за ним с самого анонса, и поначалу мне казалось, что у скудной на нормальные эксклюзивы консоли Xbox One будет хоть что-то самобытное. Серия, конечно, никогда не хватала звезд с неба и была любима крайне ограниченным числом геймеров, но откровенно провальный франчайз никто в здравом уме продолжать не будет. И какая-то, хоть и очень слабая, едва просматриваемая надежда в моей черной душе теплилась.

      Но шли месяцы и годы, а о Crackdown 3 не было слышно буквально ничего. Революционная физика разрушений, которая должна была обсчитываться абстрактными «облаками», и сейчас выглядит чересчур амбициозно, и мы вряд ли уже узнаем, кому из Microsoft Game Studios пришло в голову утвердить такую идею. Впрочем, в то прекрасное время большие дяди из Microsoft генерировали такие прекрасные мысли, что Xbox One с тех пор так и не оправилась. Но какой бы та «физика» ни была, заявлена она была только для мультиплеера. А вот сюжетный режим, судя по всему, выглядит примерно так, как и задумывалось изначально.
      Итак, что же тут есть для геймера-одиночки? Очень, очень пресная кампания. На Землю совершена террористическая атака, отрубившая повсюду электричество. Агентство, на которое вы работаете, доблестно отследило ее и высадило десант в городке Нью Провиденс, контролируемый некой корпорацией «Терра Нова». Дело за малым — добраться до ее верхушки, последовательно истребив «боссов» поменьше. У каждого из плохишей есть собственная зона влияния, которую вы будете последовательно завоевывать.

      Убермашина из начальных этапов игры
      Я понимаю, что серия Crackdown всегда была чисто аркадной и ни на что серьезное особо не претендовала. Но если вы хоть краем глаза видели Crackdown 2, то можете быть уверенными — третья часть «играется» абсолютно так же. И дело даже не во внешнем виде: перемещение героя, езда на машинах, дизайн миссий, реализация стрельбы — все это как будто застряло в 2007 году. Сначала карта выглядит девственно чистой, а для ее постепенного открытия нужно «захватывать» определенные точки, которые можно назвать точками возрождения в случае смерти. Захватили одну — вокруг открылось несколько новых миссий, и так до победного. Умерли в процессе? Не беда — выбираете любой «домик» и продолжаете.
      Помимо неспешной беготни и чуть более быстрой езды вы будете много и разнообразно стрелять. На количество пушек авторы, к счастью, не поскупились: стандартные автоматы, винтовки и прочие обучены стрелять самыми разными типами боеприпасов, от обычного огнестрела до экзотических лучей (мой фаворит — огонь). Как вы понимаете, тут есть враги, которые невосприимчивы к какому-то из типов оружия, так что иногда приходится побегать по округе в поисках специальных точек с нужной «пушкой», ну или просто подобрать ее с ближайшего трупа.

      Героев тут довольно много, но неужели кто-то сделает выбор не в пользу первого варианта?
      Но все это совершенно неважно, ибо реализация «боевки» тут настолько странная, что игра рискует вам надоесть буквально за пару минут. Прицеливание во врага включает драконовский автоприцел, вокруг тушки «рисуется» красное (полу)кольцо, символизирующее оставшийся у нее запас здоровья, а вам остается подождать, пока это кольцо исчезнет. Звучит куда веселее, чем выглядит, — пробовать это я вам точно не посоветую, так что просто поверьте на слово. Еще тут можно кидать гранаты, пользоваться пушкой побольше (гранатомет хороший, мое почтение) или кидаться в супостатов подручным хламом. Но последнее отбрасываем сразу (пока вы найдете нормальный предмет, вас трижды изрешетят), а гранат и боеприпасов к хорошему оружию не напасешься, так что от банального расстрела красных кружков не уйти.
      Миссии во все горло кричат о том, что они одинаковые и им за это стыдно. Вроде бы воротилы бизнеса занимаются самыми разными вещами: держат электростанции, бурят скважины — в общем, делом заняты. Для вас же любая преграда выглядит как набор уязвимых точек, и нужно или расстрелять их, или подбежать к ним и подержать кнопку LB. Иногда нужно сделать вид, что перед вами паззл, и понять, как к этим уязвимым точкам подобраться. Забраться на здание или воспользоваться паром, который донесет вас прямо по адресу. Закончили? Молодец, идите к следующей миссии и повторите сначала. При этом в игре вообще нет роликов — миссии начинаются мгновенно, а заканчиваются банальнейшим отлетом камеры и увеличившейся циферкой в меню. Единственная отдушина — короткие вставки в стиле комиксов при открытии «боссов».

      Карту можно назвать умеренно большой
      Пока вы бежите по городу, можно подивиться его абсолютной, для кого-то даже пугающей пустоте. Тут нет абсолютно ничего — ни пешеходов, ни какой-то деятельности, ни хоть завалящей капли жизни. По голым улицам ездят машинки (почти всегда без водителей), каждую из которых можно угнать. Хотя Агентство все равно доставляет вам лучшие и удобнейшие «колеса» в любую точку города; менять их на стандартные рыдваны — занятие бессмысленное. Еще на машинках можно участвовать в гонках и выбивать бонусы: за счет этого вы «качаете» в целом совершенно бесполезный навык езды. Хотя максимальный пятый уровень дает вам возможность в любой момент порулить неубиваемыми и сверхбыстрыми машинами. Но зачем они, если город усеян точками быстрого перемещения?
      Да, конечно, тут есть прокачка, основанная на принципе «качается то, чем пользуешься». Высокие уровни действительно дают неплохие возможности: например, тут есть крутая «сингулярная граната», генерирующая энергетический шар, который сначала притягивает все вокруг, а потом красочно взрывает. Но это лишь капля в море: многие из игроков просто не дотерпят до таких поздних этапов или сразу отправятся в мультиплеер.

      Официальные скриншоты, безусловно, хороши
      Ну и главное, о чем все думают, смотря на скриншоты, — что с графикой? От звания «отвратительной» ее отделяют лишь красочные спецэффекты, а учитывая постоянное побуждение вас к действию, этот плюс можно назвать весомым. Но рашить без передыха все равно не получится, и вот когда вы просто пробежитесь от дома до места старта миссии, оглянитесь вокруг. Тут как раз тот случай, когда взгляду не за что зацепиться: безликие бетонные коробки, единичные пальмы и огромное море дорог. Причем игра, как назло, не брезгует ночными вылазками — в отсутствие адекватного освещения кажется, будто играешь в проект для Xbox 360. М-да, не хотел бы я жить в таком прекрасном будущем.
      Очень интересно было бы посмотреть на статистику игроков из России. Microsoft не просто убрала рубли из своего магазина — в Crackdown 3 нет даже русских субтитров, и это при стоимости в полноценные $60. Учитывая качество продукта, даже для больших фанатов Xbox One это явный перебор. Кто при расцвете региональных цен будет отдавать такие деньги за то, чтобы сыграть в Crackdown 3 на Windows 10? В общем, спасибо знаменитому ноябрьскому багу с ценами — с ним у игры появился хоть какой-то шанс.
      Даже не думайте.
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)   P.S. Обзор написан на основе впечатлений от одиночного прохождения сюжетной кампании.  


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×