Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Оффтоп] 10 лучших фильмов 2018 года. О большей части вы услышите впервые!

Рекомендованные сообщения

Смотрел только “Три билборда” , оч понравился. к подборке присмотрюсь...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 10.02.2019 в 13:59, Hannibal сказал:

Ну и зачем тебе еще одна банальная подборка с какими-нибудь мстителями?
Намного круче когда есть такие подборки, в которых можно открыть для себя что-то новое.

если бы это была подборка драм и артхауса, то конечно ничего плохого нет, можно покопаться и в этих жанрах, и найти для себя что-то. Но автор подал это как лучшие фильмы вообще. К слову таких фильмов полно, всевозможных авторских, фестивальных, региональных и прочих, но это не массовое кино. И почему именно мстители, мне эта вселенная как раз таки не нравится(ну вернее норм, но не более), просто и перегибать жанром, зачем? Проводя аналогии с играми, то это как сравнивать там условные инди-игры с RDR2, у инди может так случиться что и придраться не к чему, а у RDR2 найдут ворох недочётов, только зачем это вообще сравнивать? Так и в кино, автор вот пишет :

В 11.02.2019 в 03:34, Outcaster сказал:

10 минут классных драк не спасут фильм, который наполовину состоит из нудных диалогов.

т.е. что он ценит в фильмах? Диалоги? Ну да, у него лучшие фильмы это драмы, а что много усилий нужно чтобы снять драму? Ты попробуй фантастику сними, или там боевик — это в разы сложнее, чтобы соответствовать высоким стандартам одних диалогов там не достаточно! Нужен и оператор, и сценарий, и спецэффекты, и звук, и ещё множество самых разных ВАЖНЫХ составляющих, но судя по подборке автору нужны только диалоги...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще какой-то провальный год.

Из фильмов понравились только Три Билборда, Ready Player One и Upgrade.

Попробую глянуть что-то из данном подборки.

Изменено пользователем Sagy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Popilius_51

Не стоит забывать что у всех свои вкусы. Точно также как и в этой статье — представлены всего лишь вкусы автора. Очень наивно считать эту статью образчиком суперэкспертного мнения. Это вкусы всегда. У всех свой топ (также как для кого-то топ чёрная пантера, фильм выдающийся, но на мой личный взгляд не настолько чтобы в каком-либо топе быть). Я смотрел апгрейд, мне понравилось, хотя огрехов в сюжете много, да и под конец всё слишком определённо, не удивляет.

Данная статья полезна мнением автора о предложенным им списком фильмов, которые могут заинтересовать читающего. За это спасибо. Даже я парочку фильмов потом может посмотрю.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только что посмотрел "Детройт". Отличный фильм, спасибо за наводку!

Изменено пользователем Kazanec
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Во вселенной Anthem ты один из немногочисленных избранных. Но о свершённых тобой подвигах ничего не известно, а первые твои полёты завершаются отпечатком джавелина в скалах и в грязи. Связи не установлены, доверие не обосновано. Тем не менее, герой комментирует вылазки как прогулки за молоком, а собеседники восторженно внимают и поддакивают.
      BioWare так и не научилась хвалить. И не только это, здесь сразу несколько смежных проблем: ещё не пришли в мир самые первые SJW, а канадцы уже вовсю боялись оскорбить, поставить легендарность персонажа под сомнение или перечить ему, если только возражение — не повод возвысить ещё сильней буквально через минуту.

      Судя по бете, в Anthem то же самое. «Ты меня не знаешь, я тебя не знаю, НО ТЫ ВЫГЛЯДИШЬ ОЧЕНЬ СМЫШЛЁНЫМ, помоги разобраться в интрижке, которую я не стал обсуждать даже с близкими друзьями!» — приветствует бармен Амаль. Вслед за выбором из двух простых решений (а больше и нет) звучит: «Ты мудрый человек, я этого не забуду».
      У каждого свой порог восприятия комплиментов, но в искренности собеседника впору усомниться, если их вставляют без видимого повода. Так было в Dragon Age, так было в Mass Effect и бородатой Jade Empire. Что бы герой ни делал, как бы ни глупил, его хотя бы вскользь, но хвалят. «Как можно было так поступить?! Это, конечно, потребовало НЕДЮЖИННОЙ ХРАБРОСТИ, но как-то неправильно». Да вы смеётесь. В то время как настоящие писатели и сценаристы борются за правдоподобность образов и их окружения, в том числе сталкивая героя с такими естественными вещами, как недоверие, непонимание, насмешки и даже более успешные персонажи, BioWare закладывает повод впрыснуть дофамин да хоть в самый неприятный разговор и ситуацию.
       

      Wargroove так шутит, BioWare так живёт
      Когда из поступка не высосать хоть что-то позитивное, хвалят не человека, но человечество: «Землянин, говоришь уверенно и дерзко, как все люди!» Как представитель того же вида игрок принимает похвалу-оффтоп и на свой счёт, пускай не прав в конкретном обсуждаемом действии.
      В форте-хабе Anthem Тарсисе есть некий Счастливчик Джек. Он долго и увлечённо вещает о прелестях работы в команде, о том, что все мы тут как семья, и прочее в том же ключе. Но вот игрок отвечает: «В одиночку летать тоже хорошо», и без тени смущенья или раздумий Джек переключается на новую роль: теперь он так же упоённо, как раньше про семью, рассказывает про романтику одиночества. Это не давно ставшее мемом Убеждение в стиле BioWare (Джека-то ты и не убеждал) — просто желание студии казаться родной душой. «Посмотри, мы думаем совсем как ты, У НАС СТОЛЬКО ОБЩЕГО». Так и вспоминается «1984»: получив новую методичку прямо посреди речи, представитель партии на лету подменяет в тексте имя врага, как будто изначально и говорил об Остазии, а не Евразии (или наоборот). В правдоподобном разговоре собеседник бы удивился ответу, или сделал паузу, чтобы мысленно отсеять поступивший в мозг непостижимый факт: «Да нет, он не мог сказать это всерьёз, наверняка просто подкалывает!», или замедлил речь, пытаясь прикинуть весомость аргумента, или переключился на тему, где чувствует себя уверенней.

      Какая подтянутая попка. «Stupid sexy Flanders!» (с)
      Ну и конечно, главное: в играх студии редко чувствуешь, что бой или другое свершение действительно эпичны с, так сказать, механической точки зрения. Проекты BioWare больше про сюжеты, чем про игровой процесс. Что само по себе не плохо, ведь любое событие ярче, если касается персонажей и мест, к которым привязался, — но отчаянно буксует из-за технического исполнения. Странно называть запоминающейся битву за Цитадель или что там ещё, когда самые элитные штурмовые враги не успевают к тебе приблизиться (потому что ты снайпер и у тебя бесконечный боезапас) или вовсе не понимают, что приблизиться стоило бы. Сюжетно краеугольный штурм Денерима, когда все (!) враги падают с одного удара, выглядит как баг. Извечное Зло в образе дракона гораздо слабей шайки воров, случайно нападающих в пути. Засада Шрамов в «Гимне» идёт на убой, вновь и вновь повторяя манёвры, мгновенье назад стоившие жизни их предшественникам.
      Во вселенной Anthem ты один из немногочисленных избранных. Но о свершённых тобой подвигах ничего не известно, а первые твои полёты завершаются отпечатком джавелина в скалах и в грязи. Связи не установлены, доверие не обосновано. Тем не менее, герой комментирует вылазки как прогулки за молоком, а собеседники восторженно внимают и поддакивают. Вызова нет, но о нём говорят. Так в старом мультсериале про Железного Человека приходилось напоминать: «Не расслабляйся, Тони, это Очень Опасно!», чтобы хоть как-то задать героический настрой ситуации, где визуально ничто не угрожает.

      Я подожду
      Нет ничего плохого в том, чтобы посмеиваться над возомнившим о себе не пойми что героем или показывать шаблонный уже, но многое оправдывающий процесс становления героем. С естественностью общения добавляется реалистичность, которая обязана быть и в самой нереалистичной игре. Какой бы сеттинг ни выбрали, sci-fi или fantasy, на него проецируется реальность, а в реальности сталкиваешься с самым разным к себе отношением. В свою очередь, чем правдоподобней антураж, тем искренней привязанность и прочие чувства, тем яростней сражаешься, чтобы защитить выдуманный мир. Абстракции, где все тебе рады и беспочвенно тебя боготворят, не выдерживают сравнения даже с детскими сказками. 
      Но что если взлёты и падения — удел ограниченных по времени сюжетных игр? Что если игры-сервисы должны быть эмоционально равномерными, подходить под любой настрой игрока, чтоб он смог к ним возвращаться в любом расположении духа? Может быть, может быть. Но заходить в игру ради дозированного фана или чтобы провести время с друзьями вместо какого-нибудь Discord, — какой-то другой слой восприятия игр, мне не совсем понятный.
    • Автор: Popilius_51

      Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение.
      Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение.
      Было ли так всегда? В чём смысл DRM-защиты, и какова её главная функция? Рассмотрим на конкретных примерах, а также проследим всю историю становления антипиратских систем защиты и узнаем, с чего начиналась «великая борьба» и с чем приходится сталкиваться разработчикам и пиратам в современности.

      Истоки
      Люди были озабочены защитой авторского продукта с самого его появления. Если обратиться к истории, то первым серьёзным юридически закреплённым шагом по защите интеллектуальной собственности было принятие Статута королевы Анны в 1710 году, введшего само понятие авторского права. Закон, принятый британским парламентом, защищал авторов книг, карт и чертежей. Позже на протяжении веков авторское право совершенствовалось и вводилось повсеместно, включая в себя всё больше категорий. Так, в 1912 году авторским правом разрешили защищать кинофильмы, в 1953-м ввели защиту абсолютно всех литературных произведений, а в 1980-м копирайтом разрешили защищать компьютерные программы и игры. Самой свежей вехой в истории защиты игр можно считать 1998 год, когда в США был принят Закон об авторском праве в цифровую эпоху с целью ввести уголовные наказания за распространение технологий для обхода DRM. И всё закрутилось с новой силой.

      История применения систем DRM (digital rights management, в переводе с английского технические средства защиты авторских прав) началась в середине 70-х годов. DRM предназначались для защиты от копирования носителей, но по своему техническому воплощению были далеки от облика современных систем защиты. Рассмотрим, с чего всё началось.
      1. On-disk copy protection (Key Discs) — дискетная защита от копирования или система «Ключ-Диска». Смысл данного метода состоял том, что в ходе производства дискет (floppy disks) использовались специальные метки, дабы программа понимала, используется ли оригинальная дискета. Помимо меток были уникальные рисунки «бэд-секторов» (нечитаемых областей дискеты) и шифровка файлов. На таких компьютерах, как IBM PC и APPLE II, данный метод защиты был популярен в основном с офисными программами, но порой и с играми. Одной из самых популярных была первая продаваемая на ПК игра Microsoft Adventure — текстовая адвенчура, выпущенная в 1979 году.

      Позже из-за резкого развития и увеличения объёмов жёстких дисков использование Key Discs стало неудобным и всё чаще вызывало негатив у пользователей — игры нельзя было устанавливать напрямую с дискеты на жёсткий диск. Плюс нельзя было делать резервную копию для себя, а сами дискеты подвергались риску быть повреждёнными. Всё это привело к смещению трендов DRM в сторону нового метода — Manual Lookup, или ручной проверки.
      2. Manual Lookup (passphrases) — внедисковая защита, требовавшая для разблокировки игрового контента ввода определённых символов, кодов, паролей и так далее. Это был самый распространённый метод среди разработчиков и издателей на протяжении всех 80-х годов.
      Как правило, игра самостоятельно генерировала комбинации шифра или пароля и требовала указать цифры, слова или строчки из мануала (руководства пользователя), который поставлялся с игрой.
      Иногда это было связано непосредственно с игрой, когда нужно было ввести данные, связанные с главными героями в игре или техническими спецификациями военной техники, формой космических кораблей и тому подобным.

      Некоторые разработчики отличались собственными оригинальными системами подбора паролей. Одними из таких разработчиков были создатели The Secret of Monkey Island из студии Lucasfilm Games. Они создали специальное устройство Interactive code wheel — колесо с изображением лиц пиратов; игроку нужно было определить на нём нужного пирата по случайной информации из игры, а затем покрутить колесо, чтобы узнать что-то конкретное.

      Подобные кодовые колёса были очень успешны в плане защиты, так как их производство было для пиратов того времени дорогостоящим удовольствием.
      Более дешёвым в производстве, но не менее успешным было использование кодовых таблиц — Code Sheets. Особенность данных таблиц заключалась в методе специальной цветной печати, которую в то время трудно было повторить домашними ксероксами. Например, напечатанные чёрным цветом на красном фоне коды использовала игра Sim City, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Такое копировальным машинам было не по зубам.

      Ещё один оригинальный приём защиты — решение внутриигровых загадок (Puzzle Solving). Преимущества этого варианта — простота разработки и использования, и в отличие от кодового колеса и таблицы, исключалась возможность банально потерять «ключи» к игре. Самой «наглядной» игрой с такой защитой, бесcпорно, является Leisure Suit Larry Goes Looking for Love, разработанная Элом Лоу и изданная Sierra On-Line.

      Но с развитием техники, в особенности офисной (появлением цветных принтеров и высокоточных копировальных машин) использование многих «печатных» методов сошло на нет. На арену борьбы с пиратством вышла новая система Unique Physical Locks.
      3. Unique Physical Locks — «физические замки» — некопируемые технические приспособления, поставлявшиеся с играми. Не самый распространённый способ из-за затратности производства таких «фич». К тому же репутация данного метода была испорчена английскими разработчиками, которые начали вкладывать специзделие под названием Lenslok в комплект с играми.

      Перед запуском игры на экране появлялся зашифрованный код, который нужно было расшифровать, посмотрев на него сквозь призму в устройстве. В пластинке находилась линза, с помощью которой игрок мог распознать шифр на мониторе. Расшифрованный код необходимо было ввести в консольную строку, после чего открывался полноценный доступ к игре. Проблема заключалась в том, что данная линза была откалибрована только для определённых диагоналей телевизоров, плюс для каждой игры выпускались уникальные линзы, которые не подходили к другим играм. В итоге пиратам даже не пришлось «ломать» данный охранительный способ — продажи таких игр поползли вниз, и от линз стало отказываться всё больше разработчиков.
      Другими «экзотическими» средствами защиты были так называемые «донглы». Они, в отличие от «физических замков», работали уже на аппаратном уровне, но были ещё дороже в производстве и не практичнее тех же линз.
      4. Physical Locks (aka dongles) — приспособление технической защиты, которое подключалось в один из портов компьютера и не позволяло программе или игре запуститься, если с ней было что-то не так. В основном они использовались для дорогих программ, предназначенных для корпоративного пользования. Но были игры, которые шли в комплекте с ними.

      Появление на рынке игр новых накопителей данных — CD-ROM — естественным образом затормозило клонирование и распространение пиратских копий игр. Дело в том, что в начале 90-х, когда стандарт компакт-дисков стал внедряться в игровую дистрибуцию, иметь отдельный пишущий CD-привод считалось роскошью — их могли себе позволить лишь крупные бизнесмены или медиакомпании. К тому же жёсткие диски в то время чаще имели меньший объём памяти в сравнении с 700 мегабайтами одного CD-диска. Именно поэтому в первых изданиях игр на дисках в принципе отсутствовала защита.

      Прогресс не стоял на месте, и за спадом цен на CD-приводы последовала новая волна пиратства. Разработчикам ничего не оставалась, кроме как вводить новые системы защиты и для компакт-дисков. Самая знаменитая из них, которую, кстати, можно встретить и сейчас, — Serial Numbers and Keys (серийный номер или код). Данный код или крепился на внутренней стороне CD-коробки, или печатался прямо в мануале. На деле этот способ защиты был успешным недолго. После взлома системы пираты начали сами разрабатывать специальный софт генерации подобных ключей — keygen. К особенностям данных программ можно отнести не только программный код, но и творческий подход «взломщиков»: многие генераторы снабжались оригинальным дизайном интерфейса и, конечно же, саундтреком в стиле chipmusic.

      Производителям игр в начале 2000-х не оставалось ничего, кроме как обратиться к сторонним разработчикам защитных систем — 3rd Party DRM.
      5. 3rd Party DRM — технические средства защиты авторских прав от третьих лиц. Сторонние компании, разрабатывающие ПО для защиты от копирования и распространения. Самыми яркими представителями этой группы были системы SafeDisc, SecuROM и, разумеется, StarForce (привет «1С» из нулевых). Они защищали диски от копирования, используя электронные подписи или добавляя уникальный «след» на диск в его записи, которому присваивался свой номер.

      Первой пала SafeDisc, так как по сравнению с другими имела самый простой способ обхода. Чего не скажешь о SecuROM, которая не только имела сложную систему обхода эмуляции, но и работала не на всех моделях CD-приводов. Но поистине ужасную репутацию в России и за рубежом имела StarForce. При распространении этой системы зародились целые массивы слухов, которые оправдались: код программы был разработан по подобию руткита, который нагружал операционную систему, даже когда привод был не активен. Плюс к этому постоянная проверка диска в дисководе приводила к изнашиванию привода.
      Из-за подпорченной репутации 3rd Party DRM всё больше компаний начали использовать внутрипрограммные DRM, которые могли писать программисты из своих же студий. Самой распространённой защитой подобного вида стала FADE.
      6. FADE (game-alerting silliness) — система «постепенного выгорания». Она использовалась, как правило, в шутерах и представляла собой активацию особо сложного режима игры при использовании пиратской копии. 
      Ярчайшим и относительно недавним примером по праву может считаться третья часть Serious Sam от компании Croteam. Так, в начале игры обладатели «пиратки» сталкиваются с быстрым и бессмертным красным скорпионом, только получив первое оружие. Если им удаётся обойти эту проблему, например с помощью читов, то через несколько уровней камера блокируется в положении «вверх и влево», заставляя игроков бегать кругами.

      Данная система хоть и показывала творческий подход разработчиков к защите игр, но всё же не была столь эффективна. Многие игры «фиксились» ещё в первую релизную неделю. 
      С набирающими популярность Steam, Origin и им подобными истинным «царём горы» защитных систем становится последняя категория DRM в нашем списке, но не последняя по значимости — Online DRM and Online Activation.
      7. Online DRM and Online Activation — внутритехнические средства защиты авторских прав, требующие обязательного (а в поздних случаях ещё и постоянного) соединения с интернетом для активации игр. Помимо соединения с сетью некоторые системы этой категории могут «привязываться» к конфигурации пользовательского ПК и ограничиваться по количеству установок. 
      Последним вариантом такой DRM в своё время могли похвастаться многие игры. Например, BioShock была ограничена двумя установками. Поэтому чтобы добавить «попытки», нужно было звонить в службу поддержки и доказывать своё право на лицензионную копию.

      Примером игры, требующей постоянного интернет-соединения, стала Assassin’s Creed 2 от Ubisoft. Минус такого способа очевиден: сервера могли «упасть и лежать» пару дней подряд, не давая возможности играть. Впрочем, в следующих частях от этого метода решено было отказаться.

      Мы подходим к последней «инкарнации» данного вида DRM-защиты — Denuvo.
      Новейшая эпоха
      Denuvo — технология защиты от несанкционированного взлома, разработанная австрийской компанией Denuvo Software Solutions. Как выяснилось позднее, она работает на основе генерации криптографических ключей, которые привязываются к конкретной «машине», и требует обязательную онлайн-активацию.
      Первыми играми, оснащёнными системой Denuvo, были FIFA 15 и Dragon Age: Inquisition, вышедшие осенью 2014 года. Их долгий взлом был нетипичен для ПК-игр тех лет — как правило, «кряки» изготавливались пиратами в первые дни (максимум неделю) после официального релиза игры.
      «Спасителем» любителей халявы стала варез-группа 3DM. В декабре пираты опубликовали пресс-релиз, сообщавший, что защита взломана, а игры успешно тестируются и скоро будут выпущены. Также группа раскрыла важную особенность Denuvo: она включает в себя «64-битную шифровальную машину», которая генерирует криптографические ключи, уникальные для конкретного оборудования.

      После такого крупного поражения компания Denuvo признала, что «каждая защищённая игра в конечном счёте может быть взломана». Но всё же разработчики остались довольны: большинство законных продаж копий игр пришлись именно на первые 30 дней. 
      И издателей это устраивало. Такие компании, как Ubisoft, Konami, Square Enix, Bandai Namco и Capcom, начали повсеместно внедрять защиту в свои игры. Примеров удачной интеграции защиты более чем достаточно: многие игры удалось взломать лишь спустя месяцы и даже годы после релиза.

      Впрочем, не всё было так гладко. Противники Denuvo утверждали и утверждают, что защита очень небрежно относится к ресурсам системы и даже изнашивает SSD-диски из-за многократной перезаписи одних и тех же участков памяти. Правда это или нет — сказать трудно, но факт быстрого удаления защиты некоторыми компаниями (в играх Syberia III, Rime) косвенно подтверждает, что процесс внедрения защиты в готовый продукт — задача часто нетривиальная.

      Защита рождала вокруг себя множество слухов, запускаемых околохакерским комьюнити. Важной вехой в противоборстве можно считать январь 2016 года, когда китайцы из 3DM заявили, что почти отказались от попыток взломать игру Just Cause 3 из-за трудностей с Denuvo. Пираты успели напугать многих игроков высказываниями типа: «В связи с нынешними тенденциями в технологии шифрования через два года взлом видеоигр может стать невозможным».
      3DM отошла от дел, но Denuvo от этого легче не стало. Конечно, современные игры взламываются не так оперативно, как 10 лет назад, но отдельные релизы оперативно поддаются взлому. Только под конец прошлого года пала защита в Just Cause 4 и Battlefield V.

      Бесспорно, за концепцией открытого ПО будущее, и любой человек имеет право пробовать то, что ему по душе. Но не стоит забывать: игровая индустрия состоит не только из «корпораций зла», «корпораций зла, выпускающих недоделанные двухзначные онлайн-игры» и «корпораций зла, перешедших в „мобилки“». Существует много независимых студий и крупных разработчиков, для которых создание оригинального продукта является первостепенным. К сожалению, сейчас не всегда качественное = окупающееся. В этом случае DRM-защита позволяет собрать кассу хотя бы на оплату счетов за аренду, свет и интернет. Нет ничего страшного в том, чтобы поддержать талантливых разработчиков; страшно поддерживать постоянные споры между сторонниками DRM и их противниками.
      А что вы думаете о данной теме? Что ждёт системы DRM и какие формы они приобретут?



Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×