Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Впечатления] Пошаговая боевка в Pillars of Eternity 2: Deadfire

Recommended Posts

Это нужно было делать с самого начала, а этот хаос который назвать тактической боевкой у меня язык не поворачивается. Все хотят пошаговые бои, все хотят старый добрый фалаут в разных интерпретациях, а эти все хотят велосипед придумать.

  • Like (+1) 2
  • Upvote 5
  • Downvote 3

Share this post


Link to post
40 минут назад, club54 сказал:

какие занятные обои на мониторе у товарища :)

@Celeir смотри, ни ты один такой глазастый

  • Haha (+1) 3

Share this post


Link to post

Там и картина справа неожиданная )))  Ну теперь наверное Пилларсы вторые прикуплю таки, пошаговость им лучше заходит, уместнее.

Edited by AlexGS

Share this post


Link to post

@AlexGS Неее, жди до лета — как раз патчами допилят этот режим, а там и распродажа рядом. ;)

Share this post


Link to post

Недавно прошел игру со всеми длс, но да наверное стоит вернуться  чуть позже и попробовать пошаговую боевку.

Share this post


Link to post

Не брал вторую часть т.к. в первой части боевка совершенно не понравилась (хотя в свое время прошел все балдурсы и айсвинддейлы с подобной боевкой, но в этой игре весь бой какой то не управляемый хаос), а вот пошаговая версия заинтересовала. Из обзора не совсем понятно на сколько она играбельна, на сколько часты описанные выше глюки, есть ли совсем критические?

Edited by Sonatix

Share this post


Link to post

@Sonatix вот вот, 1 часть прошел столбов и тирани, боёвка — интересная, но это лютый хаос, летом на распродаже обязательно теперь прикуплю)

Share this post


Link to post

@Sonatix всё более чем стабильно, а перечисленные неудобности, ну, “просто замечаешь”.

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Вот не знаю почему, но пробовал играть в первую часть, и как-то не зашло. Пытался заставить себя играть, думая, что втянусь, но всё равно никак. Никак не могу объяснить, почему так получилось…
Хотя я тот, кто всегда говорит — что игр с хорошим сюжетом мало.

А если первую не прошел, стоит ли играть во вторую? Они связаны какк-то?
Или если первая не понравилась, то вторая тоже не зайдёт?

Share this post


Link to post
1 минуту назад, mercury32244 сказал:

Вот не знаю почему, но пробовал играть в первую часть, и как-то не зашло. Пытался заставить себя играть, думая, что втянусь, но всё равно никак. Никак не могу объяснить, почему так получилось…

Имхо сюжетка перегружена и выглядит немного каким то философским сюром, не всем такое заходит. Лично мне побочные квесты понравились поболее чем основная сюжетная линия.

Share this post


Link to post
9 минут назад, Sonatix сказал:

 сюжетка перегружена 

Да, как-то с самого начала всё повествование не вызывало у меня интерес.

Share this post


Link to post

@mercury32244 высоченные оценки первой за ламповость, так-то претензий много. Сюжет, можно сказать, заканчивается на половине игры; все описания мироустройства и природы магии не находят практического применения; управлять неудобно; вот это всё. Дополнения уже лучше.

Вторая часть исправляет практически каждый косяк оригинала, но какая-то маленькая, похожая на аттракцион. Неписи и записки объясняют прям каждый последующий шаг квеста, чтоб ну никто не затупил, все пути решений нарочито на виду и никуда далеко ходить не надо. Но всё равно приятная игра.

Всё, что надо знать о первой части, сводится к нескольким тезисам (спойлерных из них штуки две) и мелким принятым решениям, настроить которые можно перед стартом кампании.

Share this post


Link to post
8 минут назад, Celeir сказал:

@mercury32244 высоченные оценки первой за ламповость, так-то претензий много. Сюжет, можно сказать, заканчивается на половине игры; все описания мироустройства и природы магии не находят практического применения; управлять неудобно; вот это всё. Дополнения уже лучше.

Вторая часть исправляет практически каждый косяк оригинала, но какая-то маленькая, похожая на аттракцион. Неписи и записки объясняют прям каждый последующий шаг квеста, чтоб ну никто не затупил, все пути решений нарочито на виду и никуда далеко ходить не надо. Но всё равно приятная игра.

Всё, что надо знать о первой части, сводится к нескольким тезисам (спойлерных из них штуки две) и мелким принятым решениям, настроить которые можно перед стартом кампании.

Ну а сюжет во второй как?

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Remnant: From the Ashes — второй большой проект студии Gunfire Games, основанной выходцами из Vigil Games, создательницы первых двух Darksiders. Игру начали делать очень давно, что хорошо видно по представленному геймплею: механики работают отлично, все враги находятся на своих местах. Не так уж часто бывает, что вам дают попробовать игру сразу же после ее анонса.
      Remnant: From the Ashes — второй большой проект студии Gunfire Games, основанной выходцами из Vigil Games, создательницы первых двух Darksiders. Игру начали делать очень давно, что хорошо видно по представленному геймплею: механики работают отлично, все враги находятся на своих местах. Не так уж часто бывает, что вам дают попробовать игру сразу же после ее анонса.

      Как вы понимаете, по версии авторов, наш мир опять лежит в руинах. В живых остались какие-то горстки людей, но и они находятся в постоянном страхе быть уничтоженными гостями из другого мира (их называют The Root — «Источник»). Большинство выживших обитают в разрушенных городах без шансов на будущее, но однажды им улыбается удача: несколько людей неведомым образом обзаводятся технологией создания порталов в другие миры. И за счет обнаруживаемых там ресурсов люди хотя бы перестают вымирать. Но главная проблема так и остается нерешенной: нужно прогнать захватчиков с Земли.

      Первое, в чем мы должны быть уверены, — что боевая система будет приносить вам удовлетворение и радость. Когда вы бьетесь одним оружием или другим, когда бьете вы или вас. Вы должны «почувствовать» боевку, слиться с ней.
      В этих мирах и развернутся основные события. Как завещал даже самый завалящий геймдизайнер, все миры будут отличаться друг от друга флорой и фауной, каждый похвастает уникальными врагами с уникальными способностями. Враги окажутся как небольшими, так и размером с небоскреб. Плюс тут будет генерация окружения, что при должной реализации сможет здорово разнообразить действие.
      Авторы пока не говорят, сколько в игре будет классов (разработчики используют слово «archetype» — «образец»), но показали парочку: Охотника (Hunter) и Экс-культиста (Ex-Cultist). Основным оружием Охотника является ружье, отлично подходящее для отстрела врагов на расстоянии. Оно мощное, грозное, но очень медленное, так что стоит пользоваться им аккуратно. Дополнительное оружие — многозарядный пистолет. Тут все по классике: легкое, быстрое оружие, которое наносит очень мало урона и хорошо подходит для того, чтобы комбинировать его с какими-нибудь способностями. Например, Охотник может создать вокруг себя защитное поле, которое поможет ему в трудной ситуации.
      Экс-культист — подтянутого вида дама с крутым шотганом (coach gun) наперевес и шестизарядным «магнумом» за пазухой. Ее спецспособность — заставлять до трех групп монстров сражаться на вашей стороне. И когда врагов станет слишком много, именно эта способность сможет спасти вас от излишнего внимания пришельцев. А еще героиня настолько привлекательна, что практически все журналисты предпочитали играть именно ею.

      Второй нашей задачей было предоставить вам окружение, в котором будет приятно находиться, несмотря на апокалипсис и прочую ерунду. Мы в Gunfire считаем, что окружение не менее важно, чем сам персонаж.
      Когда дело дошло до геймплея, настроение резко улучшилось. Remnant — консольный экшен от третьего лица, в нем помимо привычных элементов присутствуют, например, уворот и перекат, что в чем-то роднит его с Gears of War. При этом хардкорность тут не запредельная: во-первых, у вас всегда есть возможность подлечиться одной кнопкой, затратив на это стамину, а во-вторых, можно во все горло кричать: «Помогите!», чтобы вам помог один из товарищей. Если же вы вдруг проститесь с жизнью, не беда: точки возрождения расставлены щедро. Интересно: как авторы будут все это балансировать? Получается, умереть в игре практически нельзя.
      Среди монстров были представлены самые разные экземпляры, включая высокоуровневых существ, способных пополнять миньонам здоровье или натравливать на вас сразу всех в округе. Многие ситуации требуют слаженной работы всей команды, так что не удивлюсь, если на более сложных этапах кампании придется тщательно настраивать своего альтер-эго.
      В одной сессии могут уместиться до четырех игроков. Неясно, каких размеров будут локации в финале, но в показанной демке туннель был достаточно узким, и четыре человека — если не оптимальное число, то близкое к этому. Настораживают боссы: в конце пробежки меня ждала какая-то громадная чупакабра, плевавшаяся огнем и умевшая проводить смертоносные приемы в ближнем бою (например, круговое движение «крыльями»). Ее убийство заняло у меня буквально пару минут. При этом мощь боссов будет совершенно одинакова, сколько бы игроков ни присутствовало в сессии.
      И все равно Remnant меня чем-то зацепил. Этой осенью выходят сразу несколько подобных шутеров с упором на кооператив, и в отличие от них, у детища Gunfire Games как будто есть собственное лицо: интересная вселенная, высокая вариативность локаций (кроме основного мира был показан цветущий мир с огромными деревьями и совершенно другими врагами) и — что самое важное — отличная шутерная механика.

      Наша третья задача — напугать вас. Или хотя бы удивить. Вот продираетесь вы с напарником через сито монстров, всяких чудаковатых существ, чувствуете рутину, а в конце бабах — и на вас сваливается какой-нибудь неожиданный поворот или просто босс.
      Есть ощущение, что до релиза игры еще далеко, и не факт, что она выйдет даже в 2019 году. Хотя студия начала работу над ней еще до того, как села за Darksiders 3, крупный проект для THQ Nordic явно отнял у нее все людские ресурсы. Будем надеяться, что Perfect World не будет торопить товарищей и они смогут завершить проект мечты. А мы в него обязательно сыграем.
    • By SerGEAnt

      По словам Wargaming, на консольные «корабли» было много запросов от сообщества. И это неудивительно: игра популярна не только у нас, но и на рынках Европы, США и Японии, которые традиционно считаются консольными. Но если вы знакомы с ПК-версией, то могли заметить, что World of Warships изначально затачивалась под управление с клавиатуры и мыши, поэтому напрямую портировать существующую версию на современные консоли было практически невозможно. Пришлось начинать всё сначала — так родилась идея World of Warships: Legends.
      По словам Wargaming, на консольные «корабли» было много запросов от сообщества. И это неудивительно: игра популярна не только у нас, но и на рынках Европы, США и Японии, которые традиционно считаются консольными. Но если вы знакомы с ПК-версией, то могли заметить, что World of Warships изначально затачивалась под управление с клавиатуры и мыши, поэтому напрямую портировать существующую версию на современные консоли было практически невозможно. Пришлось начинать всё сначала — так родилась идея World of Warships: Legends.

      Во-первых, масштабы. Карты стали гораздо меньше по размерам (18 км2 вместо 24 км2), а корабли располагаются на них более компактно. «Движок» обучили многопоточности, за счёт этого картинка выглядит гораздо лучше, чем на ПК: при схожей детализации самих кораблей (они перекочевали практически без изменений) возрос уровень качества материалов и спецэффектов. Даже в текущей версии картинка выглядит гораздо сочнее. А ещё экран выглядит не столь загруженным за счёт переосмысленного интерфейса. На нём теперь отображается только основная информация, так что поклонники наконец-то смогут нормально устроиться перед телевизором и не ломать себе глаза, пытаясь прочитать какую-то мелкую информацию.

      Но иконки на экране лишь верхушка айсберга. Чтобы консольные игроки не упали навзничь от пресыщения информацией, дерево кораблей ограничили семью классами. Объясняется это тем, что для освоения более высоких уровней приходится вываливать на игрока слишком много информации, которая просто не помещается на экране. Плюс он должен понимать, что происходит на поле боя, а не только точно стрелять по противнику. К сожалению, из-за этого релизная версия лишится «Ямато» — легендарных кораблей японского флота, очень популярных среди игроков на ПК. Но их возвращение точно состоится, просто чуть позже.

      Геймплей претерпел ещё больше изменений. Команды теперь состоят максимум из десяти человек, которые готовятся к непосредственным боевым столкновениям в течение буквально одной минуты. Никакой раскачки и ничего лишнего — бои теперь в среднем длятся всего 9 минут. Собственно, это и было основной задачей — сделать бои короче и интенсивнее. Понятно, что управление для геймпадов пришлось переделывать с нуля, и текущий результат впечатляет: корабли поворачивают плавно и красиво (прямо как сами стики), а невидимые помощники не дают вам потерять над ним контроль. Например, можно в любой момент приблизить камеру и рассмотреть, что происходит на поверхности.

      Пожалуй, главным отличием консольной версии станут переработанные Командиры. По сути, вокруг них будет строиться простенькая сюжетная линия. Это будут либо реально существовавшие люди со своей историей, либо вымышленные герои с претензией на историчность. У каждой нации наберется 5-6 командиров: выбираем понравившегося и получаем возможность фактически испытать на себе его приключения с фокусом на историческую достоверность. При этом стартовые навыки у них будут примерно схожими, но со временем вы будете получать опыт, выбирать перки и «затачивать» своего командира под более узкую специализацию. Например, командир японского эсминца не сможет взять и резко пересесть на американский баттлшип.
      В данный момент игра находится в стадии закрытой альфа-версии на Xbox One, работа над выпуском на PlayStation 4 тоже ведётся. Мнение игроков для Wargaming очень важно, поэтому если им что-то не понравится, то возможны сдвиги по срокам. Но на данный момент товарищи надеются успеть выпустить открытую бету на обеих платформах уже к концу этого года. В любом случае супертестеры (их примерно 500 человек, почти все они обычные игроки, общающиеся с разработчиками в Дискорде) игрой пока довольны, а их активность позволяет исправлять многие ошибки на самых ранних этапах тестирования.

      Если вы знакомы с деятельностью Wargaming, то вы наверняка слышали о том, как игроки в ПК-версию World of Tanks были недовольны тем, что ещё пару лет назад консольные «Танки» были куда более красивой и отполированной игрой. Пока основная армия игроков ждала новую графику и «физику», консольные товарищи наслаждались куда более качественной картинкой и смотрели на своих «коллег» свысока. Руководитель проекта уточнил, что авторы консольной версии World of Warships изначально находятся в более выигрышной позиции, ибо команда, работающая над ПК-версией, сидит буквально через стенку от консольной. И всё равно я обратил внимание, что технически консольная версия World of Warships выглядит не просто лучше, а гораздо лучше, чем вариант для ПК.
      World of Warships Legends представлял Development Director проекта Кирилл Песков.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×