Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Интервью] Геймерские тараканы: как развлечения влияют на психику

Рекомендованные сообщения

33 минуты назад, james_sun сказал:

— Собственно, часть общества и считает, что компьютерные игры могут выступить своего рода катализатором, фитилем, который подожжет накопившийся в человеке негатив.

— Возможно, но исходя из моей практики, процент таких людей минимален. Все-таки очень многое зависит от детства конкретного человека, ведь основа закладывается там. Все в детстве получают определенную травматизацию. Нет, я говорю не о сломанных руках и ногах, а о психологической травматизации. Это не прожитые обиды, чувство злости, все неприятные и тяжелые ситуации. Такие травмы чаще всего подавляются или забываются, ведь наша психика использует разные механизмы, постоянно защищаясь от различных нападок в межличностных отношениях. И одна игра может не столько стать катализатором, сколько пробудить упомянутую травму, этот бессознательный отголосок. Если травма была очень сильной (моральное насилие, издевательство в школе, жестокое отношение к личности и так далее), психика в какой-то момент может не справиться, все ранее используемые механизмы защиты не сработают, и тогда человек, уже не отдавая себе отчет, начнет проявлять девиантное поведение.

Ну наконец-то что-то адекватное… Наконец-то...

33 минуты назад, james_sun сказал:

Тот же скандальный «Дом-2» и последующий отвратительный игровой проект (вроде бы их даже было несколько?) — они очень популярны среди молодых девушек и даже парней. Хотя там зачастую демонстрируются аморальные вещи — скандалы, постановочные сцены ревности, драки, и люди с большим интересом за этим наблюдают. На мой же взгляд, это просто возмутительно.

Хотя в какой-то момент мне все-таки стало интересно, почему нас это может привлекать. И из своего окружения я понаблюдала за теми, кому были интересны подобные проекты. Я выявила, что практически все являлись людьми с очень скудной личной жизнью и сильно ограниченным интеллектуальным развитием. То есть людей мало интересовали новости искусства, книги, активный образ жизни — по большей части их досуг составлял просмотр телевизора. Отсюда складывается гипотеза о том, что у таких людей нет сил и ресурсов начать делать что-то с собственной жизнью, пытаться как-то ее разнообразить, они не хотят двигаться дальше и что-либо менять. А при помощи таких вот телешоу или соответствующих видеоигр, в обсуждениях увиденного они находят какой-то свой, необходимый им ресурс.

Всё, я влюбился… I love YOU!!!

Короче эту статью надо прям на показ всем родителям-упырям...

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такое ощущение, что от геймерских тараканов интервью тихонько сместилось в какие-то личные дебри и “однобокости”

  • Лайк (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@james_sun пожалуйста, переместите текст вниз там, где картинки, а то дискомфортно читать сбоку справа.

36 минут назад, 1414131414 сказал:

Тут ест доля правды, если судить по новостям прошлых лет

Ну это просто беседа. Тут хотя бы общаются и выявляют действительно жизненные вещи.

Так что половину инфы точно можно почерпнуть.

Изменено пользователем Legion_Pheonix
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сложно воспринять всерьёз то, что написано в статье, где указывают, что гадость, что мерзость и при этом-же разглагольствуют о “узнавании полезного”.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Great Atreides сказал:

Сложно воспринять всерьёз то, что написано в статье, где указывают, что гадость, что мерзость и при этом-же разглагольствуют о “узнавании полезного”.

Это вам не серьёзно, а для тупого родителя самое то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Great Atreides сказал:

Сложно воспринять всерьёз то, что написано в статье, где указывают, что гадость, что мерзость и при этом-же разглагольствуют о “узнавании полезного”.

Почитай на досуге, что такое психология и из чего она состоит, узнаешь для себя много интересного. Пообщайся с соответствующими специалистами - узнаешь еще больше. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

— Хорошо, напоследок такой вопрос. На твой взгляд, почему людям так или иначе нравится наблюдать за удовлетворением чьих-либо сексуальных потребностей в играх или кино? Зачем люди намеренно идут на это? Ведь по сути, это искусственное возбуждение, организм соответствующим образом реагирует на это, приходит в «боевую готовность», но необходимой разрядки — физиологической или психологической — так и не происходит.

 

Скажи честно, ты всё это интервью затеял ради этого, последнего, вопроса:D

зы Вики утверждает, что наука  Психология известна чуть ли как бы не с античных времён. Назвать её достаточно молодой не получается:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, allyes сказал:

зы Вики утверждает, что наука  Психология известна чуть ли как бы не с античных времён. Назвать её достаточно молодой не получается:)

Ты только это дипломированным психологам не говори. Засмеют. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, james_sun сказал:

Ты только это дипломированным психологам не говори. Засмеют. 

Наука о душе не может быть молодой по определению. Как только человек осознал, что такое душа,  так сразу должны были появиться специалисты по этому вопросу:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, 1414131414 сказал:

Тут есть доля правды, если судить по новостям прошлых лет

Ну ты выразил мысль конечно) Словно пришел в гости, взял с полки книжку, полистал, положил обратно со словами “тут есть доля правды” и ушёл.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, allyes сказал:

Наука о душе не может быть молодой по определению. Как только человек осознал, что такое душа,  так сразу должны были появиться специалисты по этому вопросу:)

Это типичное обывательское мнение. Вот тебе для общего развития:

Цитата

Психология - и очень старая и совсем молодая наука. Имея тысячелетнее прошлое, она тем не менее вся еще в будущем. Ее существование как самостоятельной научной дисциплины едва насчитывает столетие, но можно с уверенностью сказать, что основная проблематика занимает человеческую мысль с тех самых пор, когда человек начал задумываться о тайнах окружающего его мира и познавать их.

Известный психолог конца XIX - начала XX в. Г. Эббингауз сумел сказать о психологии очень лаконично и точно: у психологии огромная предыстория и очень короткая история. Под историей имеется в виду тот период в изучении психики, который ознаменовался отходом от философии, сближением с естественными науками и организацией собственного экспериментального метода. Это произошло в последней четверти XIX в., однако истоки психологии теряются в глубине веков.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересное интервью. Понравился момент с “Неокрепшей психикой” То есть ее уже сломали воспитанием, но при этом начинают гнать на видео игры, а ведь действительно если человек растет в благополучной семье, то у него не возникнет желания мочит все и вся, просто глянув на горстку пикселей. Насчет психологии, это реально очень древняя наука, когда появился человек разумный, он начал интересоваться другими людьми и их поведением, отсюда и стали появляется психологи и философы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Popilius_51

      Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение.
      Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение.
      Было ли так всегда? В чём смысл DRM-защиты, и какова её главная функция? Рассмотрим на конкретных примерах, а также проследим всю историю становления антипиратских систем защиты и узнаем, с чего начиналась «великая борьба» и с чем приходится сталкиваться разработчикам и пиратам в современности.

      Истоки
      Люди были озабочены защитой авторского продукта с самого его появления. Если обратиться к истории, то первым серьёзным юридически закреплённым шагом по защите интеллектуальной собственности было принятие Статута королевы Анны в 1710 году, введшего само понятие авторского права. Закон, принятый британским парламентом, защищал авторов книг, карт и чертежей. Позже на протяжении веков авторское право совершенствовалось и вводилось повсеместно, включая в себя всё больше категорий. Так, в 1912 году авторским правом разрешили защищать кинофильмы, в 1953-м ввели защиту абсолютно всех литературных произведений, а в 1980-м копирайтом разрешили защищать компьютерные программы и игры. Самой свежей вехой в истории защиты игр можно считать 1998 год, когда в США был принят Закон об авторском праве в цифровую эпоху с целью ввести уголовные наказания за распространение технологий для обхода DRM. И всё закрутилось с новой силой.

      История применения систем DRM (digital rights management, в переводе с английского технические средства защиты авторских прав) началась в середине 70-х годов. DRM предназначались для защиты от копирования носителей, но по своему техническому воплощению были далеки от облика современных систем защиты. Рассмотрим, с чего всё началось.
      1. On-disk copy protection (Key Discs) — дискетная защита от копирования или система «Ключ-Диска». Смысл данного метода состоял том, что в ходе производства дискет (floppy disks) использовались специальные метки, дабы программа понимала, используется ли оригинальная дискета. Помимо меток были уникальные рисунки «бэд-секторов» (нечитаемых областей дискеты) и шифровка файлов. На таких компьютерах, как IBM PC и APPLE II, данный метод защиты был популярен в основном с офисными программами, но порой и с играми. Одной из самых популярных была первая продаваемая на ПК игра Microsoft Adventure — текстовая адвенчура, выпущенная в 1979 году.

      Позже из-за резкого развития и увеличения объёмов жёстких дисков использование Key Discs стало неудобным и всё чаще вызывало негатив у пользователей — игры нельзя было устанавливать напрямую с дискеты на жёсткий диск. Плюс нельзя было делать резервную копию для себя, а сами дискеты подвергались риску быть повреждёнными. Всё это привело к смещению трендов DRM в сторону нового метода — Manual Lookup, или ручной проверки.
      2. Manual Lookup (passphrases) — внедисковая защита, требовавшая для разблокировки игрового контента ввода определённых символов, кодов, паролей и так далее. Это был самый распространённый метод среди разработчиков и издателей на протяжении всех 80-х годов.
      Как правило, игра самостоятельно генерировала комбинации шифра или пароля и требовала указать цифры, слова или строчки из мануала (руководства пользователя), который поставлялся с игрой.
      Иногда это было связано непосредственно с игрой, когда нужно было ввести данные, связанные с главными героями в игре или техническими спецификациями военной техники, формой космических кораблей и тому подобным.

      Некоторые разработчики отличались собственными оригинальными системами подбора паролей. Одними из таких разработчиков были создатели The Secret of Monkey Island из студии Lucasfilm Games. Они создали специальное устройство Interactive code wheel — колесо с изображением лиц пиратов; игроку нужно было определить на нём нужного пирата по случайной информации из игры, а затем покрутить колесо, чтобы узнать что-то конкретное.

      Подобные кодовые колёса были очень успешны в плане защиты, так как их производство было для пиратов того времени дорогостоящим удовольствием.
      Более дешёвым в производстве, но не менее успешным было использование кодовых таблиц — Code Sheets. Особенность данных таблиц заключалась в методе специальной цветной печати, которую в то время трудно было повторить домашними ксероксами. Например, напечатанные чёрным цветом на красном фоне коды использовала игра Sim City, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Такое копировальным машинам было не по зубам.

      Ещё один оригинальный приём защиты — решение внутриигровых загадок (Puzzle Solving). Преимущества этого варианта — простота разработки и использования, и в отличие от кодового колеса и таблицы, исключалась возможность банально потерять «ключи» к игре. Самой «наглядной» игрой с такой защитой, бесcпорно, является Leisure Suit Larry Goes Looking for Love, разработанная Элом Лоу и изданная Sierra On-Line.

      Но с развитием техники, в особенности офисной (появлением цветных принтеров и высокоточных копировальных машин) использование многих «печатных» методов сошло на нет. На арену борьбы с пиратством вышла новая система Unique Physical Locks.
      3. Unique Physical Locks — «физические замки» — некопируемые технические приспособления, поставлявшиеся с играми. Не самый распространённый способ из-за затратности производства таких «фич». К тому же репутация данного метода была испорчена английскими разработчиками, которые начали вкладывать специзделие под названием Lenslok в комплект с играми.

      Перед запуском игры на экране появлялся зашифрованный код, который нужно было расшифровать, посмотрев на него сквозь призму в устройстве. В пластинке находилась линза, с помощью которой игрок мог распознать шифр на мониторе. Расшифрованный код необходимо было ввести в консольную строку, после чего открывался полноценный доступ к игре. Проблема заключалась в том, что данная линза была откалибрована только для определённых диагоналей телевизоров, плюс для каждой игры выпускались уникальные линзы, которые не подходили к другим играм. В итоге пиратам даже не пришлось «ломать» данный охранительный способ — продажи таких игр поползли вниз, и от линз стало отказываться всё больше разработчиков.
      Другими «экзотическими» средствами защиты были так называемые «донглы». Они, в отличие от «физических замков», работали уже на аппаратном уровне, но были ещё дороже в производстве и не практичнее тех же линз.
      4. Physical Locks (aka dongles) — приспособление технической защиты, которое подключалось в один из портов компьютера и не позволяло программе или игре запуститься, если с ней было что-то не так. В основном они использовались для дорогих программ, предназначенных для корпоративного пользования. Но были игры, которые шли в комплекте с ними.

      Появление на рынке игр новых накопителей данных — CD-ROM — естественным образом затормозило клонирование и распространение пиратских копий игр. Дело в том, что в начале 90-х, когда стандарт компакт-дисков стал внедряться в игровую дистрибуцию, иметь отдельный пишущий CD-привод считалось роскошью — их могли себе позволить лишь крупные бизнесмены или медиакомпании. К тому же жёсткие диски в то время чаще имели меньший объём памяти в сравнении с 700 мегабайтами одного CD-диска. Именно поэтому в первых изданиях игр на дисках в принципе отсутствовала защита.

      Прогресс не стоял на месте, и за спадом цен на CD-приводы последовала новая волна пиратства. Разработчикам ничего не оставалась, кроме как вводить новые системы защиты и для компакт-дисков. Самая знаменитая из них, которую, кстати, можно встретить и сейчас, — Serial Numbers and Keys (серийный номер или код). Данный код или крепился на внутренней стороне CD-коробки, или печатался прямо в мануале. На деле этот способ защиты был успешным недолго. После взлома системы пираты начали сами разрабатывать специальный софт генерации подобных ключей — keygen. К особенностям данных программ можно отнести не только программный код, но и творческий подход «взломщиков»: многие генераторы снабжались оригинальным дизайном интерфейса и, конечно же, саундтреком в стиле chipmusic.

      Производителям игр в начале 2000-х не оставалось ничего, кроме как обратиться к сторонним разработчикам защитных систем — 3rd Party DRM.
      5. 3rd Party DRM — технические средства защиты авторских прав от третьих лиц. Сторонние компании, разрабатывающие ПО для защиты от копирования и распространения. Самыми яркими представителями этой группы были системы SafeDisc, SecuROM и, разумеется, StarForce (привет «1С» из нулевых). Они защищали диски от копирования, используя электронные подписи или добавляя уникальный «след» на диск в его записи, которому присваивался свой номер.

      Первой пала SafeDisc, так как по сравнению с другими имела самый простой способ обхода. Чего не скажешь о SecuROM, которая не только имела сложную систему обхода эмуляции, но и работала не на всех моделях CD-приводов. Но поистине ужасную репутацию в России и за рубежом имела StarForce. При распространении этой системы зародились целые массивы слухов, которые оправдались: код программы был разработан по подобию руткита, который нагружал операционную систему, даже когда привод был не активен. Плюс к этому постоянная проверка диска в дисководе приводила к изнашиванию привода.
      Из-за подпорченной репутации 3rd Party DRM всё больше компаний начали использовать внутрипрограммные DRM, которые могли писать программисты из своих же студий. Самой распространённой защитой подобного вида стала FADE.
      6. FADE (game-alerting silliness) — система «постепенного выгорания». Она использовалась, как правило, в шутерах и представляла собой активацию особо сложного режима игры при использовании пиратской копии. 
      Ярчайшим и относительно недавним примером по праву может считаться третья часть Serious Sam от компании Croteam. Так, в начале игры обладатели «пиратки» сталкиваются с быстрым и бессмертным красным скорпионом, только получив первое оружие. Если им удаётся обойти эту проблему, например с помощью читов, то через несколько уровней камера блокируется в положении «вверх и влево», заставляя игроков бегать кругами.

      Данная система хоть и показывала творческий подход разработчиков к защите игр, но всё же не была столь эффективна. Многие игры «фиксились» ещё в первую релизную неделю. 
      С набирающими популярность Steam, Origin и им подобными истинным «царём горы» защитных систем становится последняя категория DRM в нашем списке, но не последняя по значимости — Online DRM and Online Activation.
      7. Online DRM and Online Activation — внутритехнические средства защиты авторских прав, требующие обязательного (а в поздних случаях ещё и постоянного) соединения с интернетом для активации игр. Помимо соединения с сетью некоторые системы этой категории могут «привязываться» к конфигурации пользовательского ПК и ограничиваться по количеству установок. 
      Последним вариантом такой DRM в своё время могли похвастаться многие игры. Например, BioShock была ограничена двумя установками. Поэтому чтобы добавить «попытки», нужно было звонить в службу поддержки и доказывать своё право на лицензионную копию.

      Примером игры, требующей постоянного интернет-соединения, стала Assassin’s Creed 2 от Ubisoft. Минус такого способа очевиден: сервера могли «упасть и лежать» пару дней подряд, не давая возможности играть. Впрочем, в следующих частях от этого метода решено было отказаться.

      Мы подходим к последней «инкарнации» данного вида DRM-защиты — Denuvo.
      Новейшая эпоха
      Denuvo — технология защиты от несанкционированного взлома, разработанная австрийской компанией Denuvo Software Solutions. Как выяснилось позднее, она работает на основе генерации криптографических ключей, которые привязываются к конкретной «машине», и требует обязательную онлайн-активацию.
      Первыми играми, оснащёнными системой Denuvo, были FIFA 15 и Dragon Age: Inquisition, вышедшие осенью 2014 года. Их долгий взлом был нетипичен для ПК-игр тех лет — как правило, «кряки» изготавливались пиратами в первые дни (максимум неделю) после официального релиза игры.
      «Спасителем» любителей халявы стала варез-группа 3DM. В декабре пираты опубликовали пресс-релиз, сообщавший, что защита взломана, а игры успешно тестируются и скоро будут выпущены. Также группа раскрыла важную особенность Denuvo: она включает в себя «64-битную шифровальную машину», которая генерирует криптографические ключи, уникальные для конкретного оборудования.

      После такого крупного поражения компания Denuvo признала, что «каждая защищённая игра в конечном счёте может быть взломана». Но всё же разработчики остались довольны: большинство законных продаж копий игр пришлись именно на первые 30 дней. 
      И издателей это устраивало. Такие компании, как Ubisoft, Konami, Square Enix, Bandai Namco и Capcom, начали повсеместно внедрять защиту в свои игры. Примеров удачной интеграции защиты более чем достаточно: многие игры удалось взломать лишь спустя месяцы и даже годы после релиза.

      Впрочем, не всё было так гладко. Противники Denuvo утверждали и утверждают, что защита очень небрежно относится к ресурсам системы и даже изнашивает SSD-диски из-за многократной перезаписи одних и тех же участков памяти. Правда это или нет — сказать трудно, но факт быстрого удаления защиты некоторыми компаниями (в играх Syberia III, Rime) косвенно подтверждает, что процесс внедрения защиты в готовый продукт — задача часто нетривиальная.

      Защита рождала вокруг себя множество слухов, запускаемых околохакерским комьюнити. Важной вехой в противоборстве можно считать январь 2016 года, когда китайцы из 3DM заявили, что почти отказались от попыток взломать игру Just Cause 3 из-за трудностей с Denuvo. Пираты успели напугать многих игроков высказываниями типа: «В связи с нынешними тенденциями в технологии шифрования через два года взлом видеоигр может стать невозможным».
      3DM отошла от дел, но Denuvo от этого легче не стало. Конечно, современные игры взламываются не так оперативно, как 10 лет назад, но отдельные релизы оперативно поддаются взлому. Только под конец прошлого года пала защита в Just Cause 4 и Battlefield V.

      Бесспорно, за концепцией открытого ПО будущее, и любой человек имеет право пробовать то, что ему по душе. Но не стоит забывать: игровая индустрия состоит не только из «корпораций зла», «корпораций зла, выпускающих недоделанные двухзначные онлайн-игры» и «корпораций зла, перешедших в „мобилки“». Существует много независимых студий и крупных разработчиков, для которых создание оригинального продукта является первостепенным. К сожалению, сейчас не всегда качественное = окупающееся. В этом случае DRM-защита позволяет собрать кассу хотя бы на оплату счетов за аренду, свет и интернет. Нет ничего страшного в том, чтобы поддержать талантливых разработчиков; страшно поддерживать постоянные споры между сторонниками DRM и их противниками.
      А что вы думаете о данной теме? Что ждёт системы DRM и какие формы они приобретут?

    • Автор: james_sun

      Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. 
      Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. 
      Не следует, однако, думать, что данный материал будет посвящен теме того, как же здорово было «тогда» и как плохо все «сейчас». Я по-прежнему убежден, что сегодня тоже выходит немало качественных игр. Лишь предлагаю вместе со мной вспомнить те проекты, за которые очень хочется сесть как в первый раз, дабы снова ощутить те самые «детские» эмоции. 
      Это те игры, по которым я по-настоящему скучаю.
      «Космические рейнджеры»

      Сей проект впервые был замечен мною в одном магазине, торговавшем лицензионными и пиратскими дисками — весьма распространенная практика в первой половине 2000-х. Несмотря на мою любовь к космической тематике, скромный рисунок на обложке не шибко привлек внимание. А вот после прочтения соответствующей рецензии в «Игромании» я понял, что чуть было не пропустил настоящий русский хит — что само по себе было диковинкой в то время. 
      Помню, как попросил друга подарить мне диск с игрой на День рождения и, придя вечером домой, поставил «Рейнджеров» устанавливаться с твердым намерением всего лишь посмотреть лично, что же это такое. Пришел в себя я уже глубокой ночью, отчего даже ужаснулся — ведь рано утром мне нужно было вставать в школу! Можно сказать, что творение Elemental Games стало первой игрой, за которой я провел столько времени и ради который легко и непринужденно пожертвовал собственным здоровым сном — до этого я всегда ложился спать в строго определенное время. По крайней мере, в школьные будни.
      «Космические рейнджеры» быстро стали культовыми среди моих друзей, за очень редким исключением. Кроме того, я с теплотой вспоминаю множество интересных руководств и советов из другого почившего журнала — «Лучшие компьютерные игры», где раскрывались любопытные моменты геймплея, а также по кирпичикам разбирался каждый выходивший патч (обновления, к слову, и правда сильно меняли игру). 
      После этого анонс второй части стал для меня настоящим персональным праздником. Я с нетерпением читал различные превью в журналах, рассматривал немногочисленные скриншоты и очень злился на переносы. 
      «Космические рейнджеры» — моя самая настоящая игровая любовь. С одной стороны, я бы снова с радостью окунулся в нее как в первый раз; с другой, времена изменились, я стал взрослее, и сидеть в играх запоем — занятие непростительно дорогое. 
      Увы.
      Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm

      Знакомство с данной игрой произошло в тот момент, когда у меня еще не было персонального компьютера. Школьный товарищ, который тогда был для меня главным (и единственным, по сути) экспертом в среде видеоигр, как-то с хитрым видом позвал меня в ближайший магазин дисков, где мы и купили пиратский сборник стратегий C&C. Собственно, словосочетание Tiberian Sun — Firestorm вызывает у меня теплые воспоминания не только о самой игре, но и о тех временах, когда пиратские студии еще не совсем обнаглели и хоть как-то пытались делать свою черную работу качественно (ха-ха!). Помимо игр в явно сделанной на коленке, но все равно неплохо скроенной программной оболочке диска была куча любопытных статей и так называемых «солюшенов». Их и сейчас приятно почитать, поностальгировать. 
      Любопытно, что такой вот диск до сих пор можно купить в сети всего за 200 рублей.
      Что касается самой Tiberian Sun — Firestorm, то в нее как самую свежую на тот момент часть сериала мы гоняли каждый раз, когда я оказывался у товарища дома. При этом мы никогда не запускали кампанию, а потому не знали обо всех этих ваших сюжетах, роликах с живыми актерами и ставшем культовым Джо Кукане в роли харизматичного Кейна. Тогда мы лишь с нетерпением заходили в схватку с компьютером, ставили карту побольше и яростно сражались до победного. Ограничения, которые накладывали родители товарища на время, проводимое нами за его компьютером (всего один час!), и вовсе делали каждую такую партию по-особенному ценной. 
      В памяти от игры остались симпатичная графика, затягивавший игровой процесс, вменяемый ИИ и забавный русскоязычный перевод от отечественных профессиональных программистов (особенно смешно было слышать фразу: «Ай, я получил» от рядовых солдат). Из конкретных элементов запомнились впервые увиденная в стратегиях реализация бегающих в панике горящих людей, производственная цепочка «тибериумный завод => электростанция => радар => казармы», а также привычка ИИ продавать все свое имущество при неминуемом проигрыше и его отчаянная попытка взять последним штурмом базу игрока. 
      Серия Colony Wars

      У другого товарища из школьного детства не было компьютера, зато имелась первая белая PlayStation. Среди множества культовых игр вроде Resident Evil и Nightmare Creatures в «стартовой линейке», любезно одолженной нашим общим старшим другом, были и две Colony Wars: первая часть (на английском) и третья (на русском, но без субтитров) с подзаголовком Red Sun. Собственно, именно эти проекты открыли для меня трехмерное космическое пространство, в которое я впоследствии без памяти влюбился. 
      Конечно, тогда мы почти не понимали того, что говорили в игре англоязычные актеры, и зачастую тыкали кнопки наугад, но все равно умудрялись проходить миссии и успешно выполнять поставленные задачи. До сих пор помню этот настоящий детский восторг от проработанной кабины корабля, невероятно красивого и такого разнообразного космоса — с различными планетами, астероидами, космическими станциями и туманностями, а также от пускай не совсем понятной, но все-таки физически ощущавшейся густой атмосферы далекого и проработанного мира, окружавшего игрока с помощью постоянно бурлившего радиоэфира, колоритных персонажей в видеороликах и прекрасной музыки. 
      Отдельно нам во многом приглянулась именно Red Sun — за возможность ощутить себя полноценным космическим наемником, который мог зарабатывать деньги на заданиях, а затем был волен выбирать себе новые контракты, меняя корабли и снаряжение на заработанные деньги. Сам друг с PS1 не слишком жаловал космосимы, но каждый раз все равно по-братски разделял мое увлечение и проходил миссии по очереди со мной. 
      Жаль, что в итоге серия так и не получила логичного продолжения на более современных платформах. С другой стороны, «тех самых» впечатлений из детства ей вызвать уже бы не удалось.
      «Блицкриг»

      «Блицкриг» стал моим первым варгеймом на собственном компьютере — до этого я играл разве что в какую-то часть Sudden Strike в компьютерном клубе. Ну а творение Nival Interactive позволило мне не только с удовольствием проводить время за компьютером, но и восполнять пробелы в отечественной истории — все благодаря подробной и увлекательной встроенной энциклопедии. 
      Даже сейчас проработанность и законченность игры поражают. Оторваться от нее в то время было решительно невозможно, а упомянутые части Sudden Strike, при всех их безоговорочных заслугах, быстро забывались после знакомства с «Блицкригом». 
      Отдельное удовольствие в игре вызывала реализация системы авиации и артиллерии, а также возможность прокачки собственных войск и перенос их из миссии в миссию, где между делом их также можно было пересаживать на более продвинутые боевые машины. 
      Ни вторая часть, ни тем более третья не смогли даже наполовину приблизиться к тем «ламповости» и очарованию, которыми обладал оригинал.
      Fallout 2

      Удивительное дело, но эта культовая постапокалиптическая RPG поначалу мне жутко не понравилась. Хотя бы потому что упомянутый выше школьный товарищ с компьютером, прознав о выходе игры, мало того что потащил меня за ней во все тот же «компьютерный» магазин, так еще и заставил вместе с ним проходить показавшийся мне безбожно унылым Храм Испытаний. Когда на жестком диске Pentium-166 находились такие крутые и зрелищные игры, как Duke Nukem 3D и та же C&C: Firestorm, наблюдать за изометрическими приключениями героя в причудливом ретрофутуристическом мире, пережившем конец света, вчитываться во все многочисленные диалоги и мучиться непростым выбором было для детского разума той еще задачей.
      Впрочем, когда компьютер появился у меня дома, я все равно взял диск с Fallout 2 у товарища — и даже сейчас не могу точно ответить, почему: тогда никаких теплых чувств к игре я все равно не испытывал, а прочитать обо всей ее значимости для игровой индустрии еще было негде. Это, правда, никак не помешало мне достаточно быстро влюбиться в детище Interplay и запоем следовать пути Избранного, заодно насаждая в Пустошах собственную справедливость и проходя без пяти минут гениальные побочные квесты. 
      Забавно, что первое время я толком не понимал механики ролевых игр. Доходило до того, что получая очередной уровень, я пожимал плечами, не находя на экране S.P.E.C.I.A.L. предложения выбрать перк, а потому просто закрывал его и двигался дальше. Осознание, что перки герою выдают только раз в несколько уровней и что нужно помимо этого прокачивать пару десятков умений на выдаваемые очки, пришло лишь после прохождения доброй половины игры. А до того я играл героем со стартовыми характеристиками — спасибо одному моду с диска «Игромании», который позволял разжиться мощной силовой броней уже в самом начале приключения. Ну и еще спасибо толстой папке с листами А4 и напечатанному на них мелкому тексту с прохождением закрученных по самое не балуйся побочных заданий.
      Fallout 2, помимо прочего, является для меня еще одним теплым воспоминанием о «золотом веке» русского пиратства — если таковой у него был. Ибо так называемое «Возрождение 2» от известного всем «Фаргуса» было неплохо озвучено и переведено, хотя и страдало от различных технических проблем и отсутствия части видеороликов. О незавидной судьбе последних доблестные переводчики заботливо сообщали в текстовом файле на диске — дескать, извините, места под них не хватило, но мы старались минимизировать потери. И с одной стороны, это все равно было кощунство, а с другой, приятно было видеть такую заботу и напутствие от тех, кто игру с любовью адаптировал для русскоязычной аудитории. Сейчас подобных «теплых» сюрпризов на дисках или в дистрибутивах очень не хватает.
      Max Payne

      Честно говоря, не помню точно, откуда именно я узнал о Максе Пэйне. Вроде бы кто-то из школьных товарищей купил пиратский диск и в кратчайшие сроки прожужжал мне все уши о том, какой же это прекрасный экшен. Однажды я не выдержал напора и попросил маму отыскать по пути из магазина всенепременно лицензионный диск от «1С» — что она и сделала.
      Несмотря на технические проблемы с русской озвучкой в официальной версии игры, а также лютую ненависть к ней со стороны большинства поклонников детектива Пэйна, не могу сказать, что это сильно испортило впечатление от знакомства. Классическая история отчаянного одиночки, который мстит всему преступному миру Нью-Йорка, погруженного в непроглядную снежную бурю, моментально заняла одно из главных мест в моем геймерском сердце. Подобного сплава из густой, мрачной и одновременно пленительной атмосферы, интересных героев, музыки, стиля я, увы, так больше и не встретил. 
      Отдельно порадовала история крепкой и настоящей дружбы Макса с русским мафиози по имени Влад — которого, к великому сожалению, сделали паршивым предателем уже в The Fall of Max Payne. 
      Тем не менее, вторая часть Max Payne также смогла произвести приятное впечатление — хотя и не такое сильное. Много позже на одном хорошо известном вам сайте я наткнулся на следующие строки, которые по некоторым причинам прочно осели в моей памяти:
      «Однако вторая часть обладает своей уникальной атмосферой, своими стилистическими особенностями и, что главное, своим Максом. Если в первой части повествование шло от заступившего за грань одиночки, которому больше нечего терять и который тупо ведет свою вендетту, не оборачиваясь и не задумываясь, то Макс из второй части — Макс в состоянии постаффекта: пройдя всю мясорубку и выйдя победителем, он не знает, что ему делать с этой его победой и с собственной жизнью».
      Сильные слова. Подписываюсь под ними.
      X-COM

      Про свою любовь к оригинальным частям X-COM я рассказывал уже не раз и не два, в том числе в тематических статьях. Однако данный материал все равно не может обойтись без упоминания игры, которая открыла для меня все прелести серьезной, проработанной и беспощадной тактики. 
      Напомню, что мое знакомство с серией началось у товарища с PS1, в «стартовой линейке» которого оказался диск с английской версией Terror from the Deep. Мы тогда разбирались в ней методом проб и ошибок, быстро учились и спустя какое-то время смогли успешно отражать атаки инопланетных захватчиков. У игры была невероятно мрачная и гнетущая атмосфера с соответствующим саундтреком, а потому в нее сложно было играть вечером в темноте — пугала не на шутку. 
      После сотни вылетов на сбитые тарелки во второй части X-COM за номером «один» казалась нам какой-то слишком уж легкой. Еще бы, там, сбивая инопланетные корабли в воду, не надо было высаживать рядышком десант — наша победа тут же засчитывалась. А вот сюжет и история в Enemy Unknown нам нравились чуточку больше. Все эти загадочные пришельцы и их таинственные миссии затягивали в игру на долгие часы (отчасти этому способствовал долгий процесс загрузки и сохранений — настоящая беда консольной версии). С другой стороны, невероятно изящная сюжетная завязка в X-COM 2, когда уничтоженная, казалось бы, космическая угроза внезапно давала о себе знать из морских пучин, до сих пор вызывает у меня искреннее уважение к ее разработчикам.
      Vigilante 8

      А вот эта игра была безоговорочным хитом так называемых «компьютерных клубов» с PlayStation 1, которые в начале 2000-х множились как грибы после дождя в различных магазинах и в которые сбегались все школьники после/вместо уроков. Денег на подобные развлечения у многих из нас тогда не было, но вся прелесть таких заведений заключалась в том, что можно было спокойно стоять над душой у играющего, а заодно давать ему полезные советы. Кому-то этого хватало с избытком. 
      Дилогия Vigilante 8 казалась нам чем-то очень крутым: в ней были шикарная графика, куча разных стильных машин и оружия, невероятно живописные локации и опасные враги. Отдельная радость — найти себе компаньона и засесть за игру вдвоем за одним телевизором. Музыку и звуки, правда, оценить долго не удавалось, поскольку чаще всего в «клубах» они были отключены совсем. Нельзя сказать, что от этого мы сильно страдали, — нам хватало постоянного действия на экранах, все остальное достраивала в головах наша собственная фантазия. 
      Интересно, что как только у товарища появилась PlayStation 1, мы очень долго не могли найти эти игры в магазинах. Приходилось довольствоваться Star Wars: Demolition, которая была слеплена по абсолютно такому же рецепту, но с соответствующими транспортными средствами и героями. 
      Заметно позднее мы все-таки обзавелись персональной Vigilante 8, но к тому времени большая часть очарования испарилась, ведь мы стали взрослее и куда искушеннее. 
      В зрелом возрасте я узнал о выходе ремейка для Xbox 360, незамедлительно купил его и опробовал вместе с друзьями. Речи о тех самых впечатлениях из детства уже и не шло, но под пиво на четвертых за одним телевизором — самое то.
      Silent Hill 2

      Silent Hill 2 является еще одной игрой, про которую я могу говорить бесконечно и мимо которой не могу пройти в данном материале. Это один из первых проектов на моем персональном компьютере и одна из тех игр, что навсегда запали (и, уверен, до сих пор западают) в душу. 
      Я люблю повторять, что SH2 — это наглядное доказательство того, что игры — по крайней мере, некоторая их часть — являются одним из видов искусства. Трагическая любовная история, сокрытая под маской жестокого хоррора, наполненная символизмом, философией и загадочной японской душой, — такого невероятно вкусного коктейля я не встречал более ни в одном фильме и ни в одной книге. Эта игра нанесла моему юношескому сердцу сильную травму, за которую я ей, тем не менее, очень благодарен.
      Саундтрек Silent Hill 2 по-прежнему актуален и приносит удовольствие даже в отрыве от игры. Культовая Theme of Laura, депрессивная Overdose Delusion, меланхоличная Alone in the Town, трогательная Promise — все эти композиции навечно поселились в плейлисте множества геймеров. Жаль, что Акира Ямаока так и не выпустил отдельно полную версию Laura с дополнительной гитарной партией из первого трейлера игры на E3.
      Еще жальче, что в дальнейшем Team Silent ударилась в подростковые ужасы и спорные эксперименты. Ну а где сейчас находится некогда великая серия, мы с вами и так хорошо знаем. К сожалению.
      The Suffering

      В отличие от серии Silent Hill, хоррор The Suffering — классический пример американских ужасов, делающих ставку не столько на психологизм, сколько на насилие и физиологические ужасы. Там, где японские разработчики предпочитают оставлять намеки и мастерски нагнетают атмосферу, американские склонны демонстрировать все прелести вивисекции и выливать на игрока тонны красной субстанции. 
      Впрочем, The Suffering не опускался до уровня совсем уж одноклеточных ужастиков — в нем были и весьма глубокая, нелинейная (!) история с возможностью по полной отыгрывать собственного персонажа, и колоритные интересные герои, и богатый лор с нотками восточной философии и символизмом. Это был невероятной по своей целостности проект, вылизанный практически до блеска, хорошо поставленный и сбалансированный. Островная тюрьма Эббот, хранящая в себе зловещие многолетние тайны, яркая и неоднозначная троица заточенных призраков, которые одновременно пытаются и убить главного героя, и помочь ему выбраться из проклятого места (особенно мне запомнились садист-доктор, экстравагантный любитель кино и «газовый» убийца Гермес с незабываемой протяжной манерой речи), молчаливый и брутальный протагонист Торк с темным прошлым, куча отсылок к культуре 80-х и 90-х (язык не повернется назвать их просто заимствованиями) — все это не могло не влюбить в себя настоящего поклонника жанра, коим я, понятное дело, и являюсь.
      Вишенкой на торте была локализация от «Нового Диска», в которой за голосовой перевод отвечал человек-с-прищепкой Владимир Володарский, из-за чего все прохождение игры напоминало просмотр тех самых ужастиков из второй половины прошлого века. Не все в локализации было сделано идеально, не всем игрокам она в итоге понравилась, но лично я был в полном восторге. Искренне жаль, что на подобные эксперименты никто больше не решался. 
      Pandemonium!

      Pandemonium! долгое время вызывала у меня противоречивые эмоции. С одной стороны, трехмерная графика и затягивающий игровой процесс заставляли меня и моего школьного товарища с компьютером затирать игру до дыр; с другой, творившийся на уровнях психодел, подкрепленный полным отсутствием русификации, достаточно сильно воздействовал на наш неокрепший разум. Эта игра представляла собой нечто среднее между привычной сказкой и странным наркотическим сном, от которого мутило, но в который хотелось возвращаться снова и снова. 
      Помимо прочего Pandemonium! давала мне редкую возможность блеснуть своими скромными познаниями в английском языке, поскольку игровые боссы обожали что-то выкрикивать главному герою, а мой товарищ не знал иностранных языков от слова «совсем». 
      Много позднее мы с ним узнали о том, что в природе существует и вторая часть проекта, которую где-то раздобыл друг с первой PlayStation. Но несмотря на более разнообразный геймплей и еще более сгущенную наркоманию, таких сильных эмоций, которые мы испытывали в Pandemonium!, игра уже не вызывала. Именно первая игра дилогии осталась в памяти как этакий странный, но обаятельный гость: это был пускай трехмерный, но все-таки платформер, то есть проект, принадлежавший к «устаревшему» жанру, который, однако, все равно умудрялся затягивать в себя ребят — и это во времена бурного развития игровой индустрии, когда очень модными были гоночки, стратегии и, конечно же, 3D-экшены, но никак не платформеры.
      Сейчас такого уже не делают. Или нет?
      Left 4 Dead

      С творением Turtle Rock Studios я познакомился уже в институте, оно открыло мне глаза на сразу два важных момента: показало, что вообще такое сетевые игры, и позволило сыграть в них с людьми из-за границы. Это сейчас совместные геймплейные баталии с французами, немцами и американцами уже никого не удивляют, а вот тогда, в 2008 году, сие казалось для меня чем-то волшебным и невероятным.
      Мы с новыми заграничными друзьями не только пытались найти хоть какой-то общий язык на ломаном английском, но и с большой опаской исследовали мрачный мир наступившего зомби-апокалипсиса. Мы активно учились командному взаимодействию, совместно превозмогали различные технические недоработки, присутствовавшие в сыром релизе, соревновались в текстовом остроумии, ожидая поиск сотового сервера в лобби, а заодно не сговариваясь шептались в микрофон, проходя мимо вечно хныкавшей ведьмы.
      Left 4 Dead сама по себе была очень инновационной игрой, она одной из первых позволила геймерам встать на сторону разумных зомби, умевших координировать собственные действия, однако наиболее греют мне душу почему-то именно воспоминания о классическом кооперативе на четвертых. 
      С момента выхода первой части я сумел наиграть суммарно около двух тысяч часов во всю имеющуюся в серии дилогию, причем сейчас эти игры (скорее даже, только вторая часть) воспринимаются как некая неофициальная кибердисциплина, где каждый игрок только и старается что показать наилучший результат, каждая команда изо всех сил стремится победить соперников, а на мир, его проработку и шутки уже никто не обращает должного внимания. От тех же первых и самых ярких впечатлений, увы, в L4D2 не осталось и следа.

      До начала прошлого года я был искренне уверен, что ничем новым игры меня больше не удивят, но вышедшая из раннего доступа Subnautica снова заставила меня с детскими восторгом и страхом исследовать пленительный виртуальный мир. Для меня это в первую очередь означает, что еще не все потеряно и что в любом возрасте, с любым приобретенным опытом от игр можно получать необходимые эмоции. Главное — найти свою игру. 
      Ну а к вам напоследок небольшая просьба: поделитесь собственными историями и мнением в комментариях. Это будет интересно.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×