Jump to content
Zone of Games Forum
Popilius_51

[Авторская колонка] Драма литературы в калейдоскопе игровых сюжетов

Recommended Posts

так уже десяток лет спорят, являются ли видеоигры искусством наряду с литературой и кино, по-моему вполне, ведь они совмещают элементы и того и другого, добавляя сверх этого интерактив.

и при таком раскладе привязать сюда драматические ситуации проще простого, большинство из них вообще известны с античных времен, но игра это не только сюжет, который тебя к финалу по рельсам ведет, важно как ты себя в этом сюжете чувствуешь, можешь ли на него повлиять или увлеченно глубоко погрузиться в определенную роль, реализовать это удается немногим, а уж удивить и вовсе единицам, если конечно игра вообще предполагает сюжетную ориентированность, а не создана в качестве канвы для обычного развлечения.

спасибо за интересную статью, странно только, что в таком длинном списке не нашлось места ни для одной игры от Кодзимы, он как никто другой впитывает все интересное и медийное вокруг, потом пытается создать оригинальный и в то же время актуальный игровой сюжет.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

 

@maximus388 Спасибо за отзыв!  Но мы же все знаем, что Коджима сан и его талант вне всяких систем :) В любом случае, предлагайте где Вы видите и его творения 

Edited by Popilius_51
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

О Fire Emblem:

Автор забыл упомянуть, что на родине этой игры — в Японии, родственники во втором поколении (двоюродные) вольны иметь интимную связь на законодательном уровне. Считается, что это достаточно дальнее родство, чтобы не передать потомку проблемы со здоровьем, как например при рождении ребёнка от родного брата. Таким образом даже решается демографический кризис страны. Все в плюсе.

Share this post


Link to post
1 час назад, Popilius_51 сказал:

 

@maximus388 Спасибо за отзыв!  Но мы же все знаем, что Коджима сан и его талант вне всяких систем :) В любом случае, предлагайте где Вы видите и его творения 

вот это "вне всяких систем” всегда интереснее, как по мне, но каким бы не была завязка сюжета, главное интрига, без этого двигателя точно никуда, да, и сюжеты все чаще становятся многогранным и комплексным, включая сразу несколько изложенных вариантов, вот и Кодзима явный тому пример, это же он одним из первых стал закладывать в игры глубокую сюжетную составляющую и посыл, поднимая актуальные взрослые философские темы.

у меня сегодня голова плохо варит, сложно все по полочкам систематизировать, но вот MGS 3: Snake Eater одна из лучших его игр вполне подходит под описание и соперничества, достижения, самопожертвования и без любви конечно никуда, вообще очень яркий финал, который в свое время сильное впечатление на меня произвел, не хочется даже разбирать эти эмоции, личную драму персонажей, патриотизм и ведь все это было подано с той самой интригой.

Edited by maximus388
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Спасибо за статью! Для меня всегда сюжет в играх стоит на первом месте.

Share this post


Link to post

Сюжет дело хорошее... Но я считаю, в играх первым делом важен геймплэй а потом уже сюжет. Игры на то и игры, что бы игрок чувствовал себя причастным к происходящему на экране, а не тупо нажимал кнопочку и ехал по рельсам к концу сюжета. Чем больше свободы игроку, тем лучше. 

Share this post


Link to post

Для меня единственной игрой, в которой развитие сюжета/персонажей шло не лишь в кат сценах, но посредством геймплея — это The Last Guardian (смотрел прохождение). Здесь, в геймплее игрок добивается, не только пресловутого преодоления преград/пути из точки “А” в точку “Б”. Но так же, прямо на глазах игрока происходит развитие главных персонажей, связи между ними, дружбы, взаимопонимания и пр. Это фантастика, чего удалось добиться разработчикам — механикой закрепляются чувства. В остальных играх (которые пробовал или смотрел) в геймплее всё происходит схематично, банальным выбором игрока или вообще, геймплей ради геймплея, для увеличения продолжительности игры.

Share this post


Link to post

@alexey89   полагаю, Вам очень понравился последний Black Ops :)

 

@FooS всегда пожалуйста!

@romka отличный пример нетривиальной подачи сюжета

Edited by Popilius_51

Share this post


Link to post
10 часов назад, Popilius_51 сказал:

Галлеан всё равно умер

Очень даже выжил, богиню свёл с ума как раз его отказ

Share this post


Link to post

Спасибо огромное за статью. Всегда хотел увидеть, прочитать что-нибудь подобное. Но не подразумевал, что это можно сделать применительно не к фильмам, а играм. Даже немного с опаской читал абзацы, некоторые фрагменты решил пропустить и приобрести для начала игры.

Share this post


Link to post
14 часов назад, Popilius_51 сказал:

@alexey89   полагаю, Вам очень понравился последний Black Ops :)

 

@FooS

@romka

А при чём тут блэк опс последний? Колда это типичный шутан, а шутанов я ещё в начале 2000ых наигрался вдоволь. Я имел ввиду игры, где ставка сделана на проработанный геймплэй, потом уже все остальное... А не игры где есть какой никакой геймплэй и это всё что в них есть. 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Алексей Корсаков

      За последние пару лет игры с пошаговой тактикой будто обрели второе дыхание. Они не просто воспряли, а даже стали толкать локтями проекты прочих жанров. Тактика в последнее время выходит регулярно, и здесь появляется как бойкое инди, так и высокобюджетные проекты.
      За последние пару лет игры с пошаговой тактикой будто обрели второе дыхание. Они не просто воспряли, а даже стали толкать локтями проекты прочих жанров. Тактика в последнее время выходит регулярно, и здесь появляется как бойкое инди, так и высокобюджетные проекты.

      Если попытаться вывести короткое и удобное определение пошаговой тактической игры (чтобы стало ясно даже любимой бабуле), то речь идет о проекте, где боевое столкновение разрешается очередностью ходов, а для победы нужно грамотно использовать малые силы и средства. На Западе такие игры относят к жанру Turn-Based Tactics, или просто TBT.
      Если первые видеоигры серьезно заявили о себе в 70-х годах прошлого века с ростом популярности публичных игровых автоматов, то тактика появилась несколько позднее — требовался более серьезный подход к материалу. В середине 1980-х уже можно было сыграть в первых жанровых представителей: например, японский гигант Nintendo выдал серию Wars.

      Achtung! Cthulhu Tactics
      Жанр полюбился поклонникам вдумчивого процесса. Змеиные рефлексы — это, без сомнений, круто. Но многие игроки оценили возможность проявить именно тактическое мышление, умение планировать, подмечать детали, строить хитроумные схемы. Побеждать не числом, а умением, как завещал Суворов. Такой игровой опыт действительно способен дать массу позитивных эмоций.
      Помимо, собственно, пошаговой механики все игры этого жанра объединяет важная черта: под контроль попадают не абстрактные инструменты, а чуть ли не братья по оружию. Воспринимать своих солдат всерьез в тактических играх заставляют несколько вещей. Наши силы всегда ограничены, а возможность налепить сотню лучников в бараке осталась в жанре стратегий. Для «оживления» подопечных используется микроменеджмент: мы возимся с оснащением и экипировкой, примеряем модные шлемы и бронежилеты со стразами. Еще лучше здесь работает элемент ролевой игры, когда наши бойцы набирают опыт и каждый ветеран к финальным титрам становится чуть ли не лучшим другом.

      Darkest Dungeon
      При всем своем разнообразии TBT-игры имеют множество схожих черт в корневой механике. На каждый ход юнит получает очки действия, тратя их на перемещение и прочие активности. Истратив весь запас таких очков, можно пронестись сломя голову через половину карты. Если оставить немного очков действия про запас, можно активировать режим «Дозора», когда неосторожный противник получает пулю (стрелу, лазерный луч или ядерную гранату) во время своего хода. Различные укрытия обеспечивают защиту разной степени. Положение тела при стрельбе изменяет шансы на успех. Получение урона может вызвать критическое состояние вроде кровотечения. На каждом ходу возможны как критические попадания, так и промахи. И так далее, десятки игр с разными мирами и персонажами повторяют одни и те же правила и условия. Даже элементы интерфейса порой похожи как две капли воды, со всеми этими процентами попадания и секторами наблюдения.
      1990-е стали для ТВТ Золотым веком. Нет, не потому что выходило множество особо крутых жанровых игр. Просто именно в эти годы, когда геймеры вообще не были избалованы, вышли сразу две игры, определившие облик ТВТ. И обе эти игры вышли в 1994-м. Хотя и Jagged Alliance, и X-COM: UFO Defense имели сильный стратегический элемент, основной процесс, принесший им признание, был пошаговой тактикой.

      Jagged Alliance
      В Jagged Alliance мы становились главой армии наемников и пытались отбить тропический остров у очередного диктатора. Приходилось следить за картой локальной войны и всегда пересчитывать звонкую монету — бойцы отказывались идти в битву по идейным соображениям. Но особо полюбились тактические драки на обширных картах, где приходилось рассчитывать каждый шаг. Судьба бренда сложилась не особо весело: делались и продолжения, и ремейки, но большой популярности они не получили. Неплохо была встречена Jagged Alliance: Back in Action, но бои там проходили уже в реальном времени.
      А вот история X-COM: UFO Defense стала более счастливой. Проект Джулиана Голлопа дал возможность командовать силами землян в борьбе с инопланетными интервентами. На глобальном уровне мы вели хозяйство своей базы и направляли отряды на перехват внеземных злодеев. Ну а на тактической карте небольшие отряды коммандос шли в бой под нашим чутким руководством, и захват сбитого НЛО в пошаговом режиме увлекал до самого утра. Успех первой игры был невероятен. В русскоязычном пространстве в те годы были популярны пестрые книжки в мягких обложках — прохождения и советы по хитовым играм. Так вот, игра Голлопа постоянно в таких книжках шла рядом с Doom и серией MechWarrior. Франшиза была очень удачно перезапущена в 2012-м и прекрасно чувствует себя по сей день.

      X-COM: UFO Defense
      В нулевых и десятых годах уже нынешнего века жанр TBT активностью не блистал. Нет, он не стал достоянием элиты и музейной редкостью, но поклонников особо не радовал. Хотя в 2003 году свое слово неожиданно громко сказали российские игроделы: вышла игра «Операция Silent Storm».

      Операция Silent Storm
      Разработка компании Nival стала самой красивой и эффектной жанровой игрой на многие годы вперед. История о послевоенных преступниках особого впечатления не производила, в то время как визуальная часть попросту вышибала дух даже из самых искушенных игроков. Персонажи, отрисованные с маниакальным количеством мелких деталей, двигались с тигриной грацией, уровни со сложной вертикальной структурой позволялось всячески разрушать, взрывы и выстрелы выглядели лучше, чем в экшенах того времени. Проверенный временем геймплей затягивал с головой, да и для новых идей нашлось место — неожиданно важен стал элемент скрытности. «Операция Silent Storm» получила пару продолжений и нескольких последователей вроде лицензированного «Ночного дозора», но вскоре дело пришло к дурному вкусу (игра «Жесть» по одноименному российскому кино).
      Очень уверенно себя чувствует жанр TBT на консолях. Стала ли тому причиной схема контроля, идеально подходящая под геймпад, или особенности рынка, но на приставках тактические игры всегда цвели буйным цветом. Можно вспомнить легендарную Final Fantasy Tactics, или серию Disgaea, или еще десяток достойных названий. Ну а, к примеру, на PlayStation Portable можно было (и сейчас можно, эмулятор вам в помощь) поиграть в неплохие игры с такими говорящими названиями, как Lord of the Rings Tactics, Dungeons and Dragons Tactics или R-Type Tactics (пошаговое ответвление серии известных сайд-скроллеров).
      Любители играть в вагоне метро (или на ходу) также могут легко приобщиться к тактическому жанру. Серию GO часто называют головоломкой, но механика там очень близка к TBT. Изначально игры серии выходили на мобильных устройствах, но затем перебрались и на «старшие» платформы. Пускай под управление попадает всего один персонаж, но пошаговая механика требует настоящего тактического подхода. На сегодняшний день в серию входят игры Hitman GO, Lara Croft GO и Deus Ex GO. Главных героев этих игр отдельно представлять, видимо, не стоит.

      Hitman GO
      И вот примерно года два назад солнце для поклонников пошаговой тактики стало сиять все ярче и ярче. Посыпались анонсы, закрутились кампании по сбору средств на разработку, ну а затем и до релизов дошло. Даже если вычесть игры, где пошаговые сражения дополняют основную механику иного жанра, как в This is the Police 2, качественных TBT мы получили неожиданно много. Поклонникам жанра стоит хотя бы обратить внимание на игры из нашего отчета за указанный период.

      Gears Tactics
      В Phoenix Point маэстро Голлоп попробовал развить свою идею X-COM, и получилось хоть и бюджетно, но интересно. Corruption 2029 показала очень неплохую картинку и хардкор. Broken Lines зацепила историей простых солдат в мясорубке войны. Gears Tactics идеально развила вселенную Gears of War, перейдя из экшенов в TBT. Fell Seal: Arbiter’s Mark стала классным продолжателем традиций Final Fantasy Tactics. Интересный мир и атмосферу морозного декаданса показала 1971 Project Helios. Классический вестерн ожил в The Feud: Wild West Tactics. Othercide покорила красно-черной цветовой гаммой и аниме-стилистикой. Company of Crime манит в гангстерскую Британию 1960-х годов. И наконец, совсем недавно, 7 сентября, в продаже появилась Necromunda: Underhive Wars с неповторимым колоритом футуристической анархии.

      Necromunda: Underhive Wars
      Объяснить подобный всплеск интереса к тактическому жанру несложно. Публика действительно устала (в определенной мере) от бесконечных открытых миров и милитаристических шутеров; игры с упором на тактическое мышление попытались компенсировать обилие больших и бесконечно красивых игр. Спрос на «умные» игры был, вообще-то, всегда, хотя предложение порой отставало. Но это лишь наши мысли на тему. Ну а фактом остается то, что основную роль сыграл презренный металл: для создания хорошей тактики вам понадобится на несколько центнеров меньше денег, чем на очередную GTA.
      Что ж, не будем спорить о ценности жанра тактических пошаговых игр. Но не стоит отрицать волшебство кнопки End Turn! Каждое нажатие такой кнопки в интерфейсе хорошей игры лишь вовлекает глубже в процесс. Конец хода? Еще пара ходов, и спать...
    • By Outcaster

      Наконец нам разрешили ходить в кинотеатры, и первой большой премьерой после снятия ограничений оказался новый фильм Кристофера Нолана «Довод», став главным доводом для похода в кино. Самое время обратиться к фильмографии этого американского режиссёра британского происхождения, расставив его фильмы в порядке от худшего к лучшему, как я уже сделал с Джоном Карпентером и Квентином Тарантино.
      Наконец нам разрешили ходить в кинотеатры, и первой большой премьерой после снятия ограничений оказался новый фильм Кристофера Нолана «Довод», став главным доводом для похода в кино. Самое время обратиться к фильмографии этого американского режиссёра британского происхождения, расставив его фильмы в порядке от худшего к лучшему, как я уже сделал с Джоном Карпентером и Квентином Тарантино.
      «Тёмный рыцарь» / The Dark Knight (2008)

      «Тёмный рыцарь» отказался от комиксоидных условностей первой серии, окончательно уйдя в показной реализм. Что более странно для режиссёра, так это появление политических аллюзий. На тот момент Нолана можно было назвать автором, избегавшим политических мотивов, которые начались как раз с «Тёмного рыцаря». Так, в «Тёмном рыцаре» не получится отрицать мотив противостояния Бэтмена и государства, точнее, их притязаний на монополию на правосудие (монополию на насилие). Но режиссёр вставил в фильм третью сторону — анархиста Джокера (запоминающийся образ Хита Леджера), для которого разрушение стабильного миропорядка движимо понятными только ему идеалами, а не тягой к деньгам или власти. Да и вообще все его действия пусть хаотичны, но направлены против криминала и государства одновременно. 
      Весь фильм Джокер сталкивает мафию и власти для того, чтобы они уничтожили друг друга. Даже, будем честны, дурацкая сцена с паромами об этом. Причём в итоге ведь важно не то, что Бэтмен посягнул на монополию, а то, что он и полиция встают на одну сторону. При этом Тёмный рыцарь, в отличие от полиции, прибегает к запрещённым приёмам: похищает гражданина чужого государства, пытает Джокера, устраивает полномасштабную слежку за жителями города. Этакая «тёмная сторона» правосудия, которая остаётся за рамками закона. Многие углядели в этом политику Джорджа Буша-младшего после 11 сентября. При этом третий фильм показывает, что без данных жёстких, антиконституционных мер по достижению безопасности всё может развалиться. Но ещё я бы выделил то, что при этом Бэтмен отказывается от права отдельной личности на насилие. Даже если то ответное. Даже если то направлено против преступников. То есть он признаёт, что только государство имеет монополию на насилие.
      «Тёмный рыцарь: Возрождение легенды» / «Восход Тёмного рыцаря» / The Dark Knight Rises (2012)

      Восемь лет прошло после событий предыдущего фильма, в котором Бэтмен ушёл из поля зрения, а в городе стали действовать некие полицейские порядки, при которых у преступников нет шансов на помилование (почему-то в фильме так толком и не показали, что имелось в виду). Корпорация Брюса Уэйна на грани разорения, а сам Уэйн, в очередной раз сыгранный Кристианом Бэйлом, превратился в хромого инвалида, ведущего затворнический образ жизни. И вроде всё, с криминальным миром покончено, пока в городе не объявляется странный террорист в маске. Тогда Бэтмен должен вернуться, чтобы в городе снова всё наладилось. И противостояния добра со злом превращается в настоящую борьбу демократического капиталистического государства против анархистской социальной революции.
      Больше всего поражает в этом плане условная сторона «зла». Перед нами комиксоидный Усама бин Ладен и Владимир Ленин в одном лице, управляющей анархо-коммунистической версией «Аль-Каиды», которая обещает справедливость, избавление от экономического неравенства, освобождение политических заключенных, оказавшихся в тюрьмах в годы бэтменовского беззакония (интересно, что из всех экранизаций комиксов, что я видел, только в «Супермене 4» 1987 года злодей Лекс Лютор воспользовался в суде тем, что Супермен при его поимке не зачитал ему прав!), новый революционный порядок, в конце концов. Идеи Бэйна — какая-то дикая смесь фундаменталистского ислама с вышеупомянутыми анархизмом и марксизмом. Его приспешники одеты как помесь талибов и латиноамериканских герильеро. А сами отряды Бэйна состоят в основном из жителей бедных рабочих и портовых кварталов Готэма. Захватывают они вполне себе реальный Манхэттен. И одна из ключевых фраз в борьбе против них: «Мы должны защитить западную цивилизацию!»
      «Довод» / Tenet (2020)

      Игры со временем в кино — один из главных авторских приёмов Нолана. И «Довод» не является исключением из правил. Я бы даже сказал, что увлёкшись очередными монтажными экспериментами с инвертированием временного пространства фильма, постановщик забыл о сценарии. Такая необычная и по-своему инновационная концепция, к сожалению, оказалась заперта внутри дешёвого боевика категории «Б» прямиком из 80-х. Суровый герой, чернокожий вариант Чака Норриса и Брюса Ли, без тени иронии спасает мир от злодейского злодея, который хочет этот самый мир уничтожить, потому что может. Тут вам и красивые блондинки, и загадочный симпатичный напарник, и таинственная организация. В общем, набор штампов, на которые тяжело смотреть с серьёзным лицом. После очень хороших «Дюнкерка» и «Интерстеллара» Нолан откатился на несколько лет назад. Но будем надеяться, что это всего лишь небольшая инверсия режиссёра.
      «Бэтмен: Начало» / Batman Begins (2005)

      Выходу этого фильма предшествовало немало слухов и домыслов. Пусть картина «Бэтмен и Робин», скорее, провалилась, но это всё ещё была весьма лакомая и кассовая франшиза, чтобы вот так просто её забросить. Из-за этих долго гулявших слухов о продолжениях и приквелах фильма Тима Бёртона многие даже восприняли фильм Нолана как предысторию картины 1989 года. Ведь и заканчивалась она намёком на Джокера в продолжении. Но тогда только набиравший фанатов Нолан пересоздал Бэтмена заново. Британский актёр Кристиан Бэйл сыграл становление Брюса Уэйна, который после смерти родителей проходит долгое обучение в странствиях по Востоку. Самосовершенствование — залог успеха в деле мести. Но каким бы ни был успех Уэйна, никто не мог предугадать то, как фильм выстрелит в среде посетителей мультиплексов. Это была бомба. Сиквел не заставил себя долго ждать.
      И хотя боевые сцены не сильно интересны, а в этом фильме их толком и нет, зрителя могут заинтересовать эпизоды психотропно-галлюциногенных атак. Фильм, хоть и пытается перенести вселенную Бэтмена в реальный мир, всё-таки остаётся верен жанру кинокомикса, где пересекаются тайные ордены ниндзя, коварные заговоры, итальянские мафиози, а центр мировой цивилизации действительно сжимается до размеров одного города. Да и сам Готэм, как ни странно, изображён с выдумкой и вниманием к деталям. Это не тот безымянный мегаполис из сиквелов, который нам говорят принять на веру как «центр мирового порока», хотя во внешнем виде этого нет даже близко. Грязь, преступность, нищета, футуристическое разделение богатого верхнего города и нищего нижнего, загадочный остров Нэрроуз, центр в виде возвышающейся башни Уэйна, необычная железная дорога. И куда вся эта фантазия улетучилась, и почему её подменили скучными улицами Нью-Йорка, Питтсбурга и Торонто?
      «Начало» / «Внедрение» / Inception (2010)

      «У зануд даже сны скучные».
      Вот и Нолан, придумывая лихо закрученную интригу про похищения и внедрения идей, осуществляемые в подсознании во время общего сна, умудряется выдумать всего лишь серые небоскрёбы, стерильный отель да горнолыжный курорт. Хотя он громогласно говорит с экрана устами героя Леонардо Дикаприо юной студентке и заодно зрителю, что во снах можно творить и что это настоящее свободное творчество, максимум, на что хватило этого своеобразного архитектора-постановщика, — небольшое смещение законов физики да попытка скопировать памятный многим по «Последнему танго в Париже» мост Бир-Хакейм. И даже несмотря на попытки всё усложнить и запутать путём сложной конструкции из вложенных друг в друга, подобно матрёшке, снов, всё оказывается элементарным калейдоскопом из простых идей и заимствований.
      И кажется довольно интересной идея, что главный герой, который не может видеть снов, сам давно стал частью своего собственного сна. Ведь по сути, он единственный, кто во всём этом фильме имеет собственную личность. Вокруг нет никого, кроме схематичных людей-функций, а гоняющихся даже в якобы реальном мире спецагентов легко можно принять за очередные защитные проекции. И обидно, что при таком подходе сам Нолан отнекивается от собственноручно выстроенного остроумного финала, который действительно может оставить пространство для размышлений.
      Взяв тематику сновидений, Нолан так и не прочувствовал саму природу кинематографа, который, по сути, есть сон. Там, где можно было окунуться в пучину подсознательного, нам показывают обыденную криминальную историю об ограблении банка. И даже тут можно было развернуться. Но по-настоящему интересно поставлены исключительно драка одного из героев в условиях меняющейся гравитации да последующие эпизоды в невесомости с его участием.
      И никто ведь не требует визуального пиршества Тарсема Сингха или абсолютного сюрреализма Луиса Бунюэля. Достаточно щепотки ирреального, но у Нолана герои, у которых появился шанс создать мир с нуля, построили безликие небоскребы. Общим итогом является схематичное действие, которое погружает в сон, как на экране, так и перед экраном.
      «Престиж» / The Prestige (2006)

      Викторианская Англия. Противостояние двух иллюзионистов — Профессора (Кристиан Бэйл) и Великого Дантона (Хью Джекман) — выходит за пределы чисто профессионального соперничества за зрителя. Обоими начинают двигать личные мотивы в попытке выяснить, в чём же секрет коронных фокусов конкурента. И как это обычно бывает у Нолана, история рассказана нелинейно. Очень сложная вязь флешбэков скрывает интригу, которая способна удивить в финале. Надо сказать, что в оригинальном романе Кристофера Приста интрига ещё запутаннее.
      «Бессонница» / Insomnia (2002)

      Первый студийный фильм Нолана оказался ремейком норвежского триллера Эрика Шёльдбьерга под тем же названием. По сюжету детектив, подозреваемый в махинациях с уликами, отправляется на самый край света — на Аляску, чтобы помочь местным правоохранителям разыскать убийцу юной девушки, чей труп нашли на местной свалке. Но в ходе расследования герой совершает роковую ошибку, которая вынуждает его подделать улики, параллельно с этим усложняя расследование. Полярный день не помогает. Солнце светит 24 часа в сутки и сводит героя с ума тем, что он перестаёт различать время суток.
      Пожалуй, это редчайший пример того, как голливудская версия европейского фильма оказалась лучше оригинала. И дело не только в том, что у Аль Пачино лучше получилось создать образ детектива Дормера (по-французски «dormer» — «спать»), чем у Стеллана Скарсгарда. Просто сама лихорадочная манера съёмки в американской версии создаёт дополнительный слой. Зритель начинает испытывать дискомфорт от бесконечного дня. Более холодный и отстранённый оригинал видится мне слишком обычным и сухим.
      «Дюнкерк» / Dunkirk (2017)

      Когда слышишь о голливудском блокбастере от Кристофера Нолана, представляешь что угодно, только не немногословный минималистский фильм, разворачивающийся на песчаных пляжах и в не менее пустынном проливе Ла-Манш. Сложилось впечатление, что постановщик понял свою популярность и теперь снимает максимально необычно, зная, что окупятся любые эксперименты, которые бы не простили никому другому. На данный момент Нолан — режиссёр-бренд. Из недостатков я бы отметил лишь то, что всё же не удалось избежать патетичности в некоторых сценах.
      Но она меркнет на фоне новаторского монтажа, когда в одном участке мира параллельно монтируются события, которые происходили в трёх разных промежутках времени: три часа назад, три дня назад и три недели назад. И всё это реализовано настолько искусно, а в финале все три истории сходятся воедино таким образом, что сидя в зрительском кресле, забываешь о том, что на самом деле между ними большие временные интервалы. Отличная музыка Ханса Циммера, в которой также обыграна тема времени (звук тикающих часов), становится усилителем мощности.
      «Помни» / Memento (2000)

      Наверное, именно с этого фильма начался путь к нынешнему статусу режиссёра с миллионами фанатов по всему миру. По сюжету страховой агент, страдающий ретроградной амнезией, пытается вспомнить, что он сделал и что должен сделать, но проблема в том, что из-за его болезни он с трудом помнит что-либо из происходившего ранее. Память постоянно ускользает от него. Собственно, фильм удивляет тем, что он развивается от финала к началу, следуя за попытками персонажа, сыгранного Гаем Пирсом, восстановить ход событий. 
      Интересная деталь: оригинальное название Memento является сокращением от крылатой фразы «Memento Mori» («Помни о смерти»), тем самым становясь подсказкой внимательному зрителю.
      «Преследование» / Following (1998)

      Микробюджетный чёрно-белый дебют Нолана рассказывает о молодом писателе, который знакомится с вором по имени Кобб (это имя ещё всплывёт в творчестве постановщика). Но вор не просто обкрадывает квартиры, а имеет своего рода фетиш: он всегда похищает какую-то безделушку, которая позволяет ему проникнуться жилищем, в которое он пролез. Это могут быть наручные часы, комиксы, постер со стены, странная заколка, брелок от ключей. В общем, что-то, что может иметь значение для владельцев, но не имеет финансовой ценности. Писатель тоже проникается этой идеей проникновения в чужие жизни.
      С первого же своего фильма Нолан начал играть в хитрую игру с экранным временем, рассказывая простую историю через две параллельные временные линии. Одна в прошлом, другая в настоящем, но смонтированы они иногда так, что зритель может спутать, какая временная линия сейчас на экране, чтобы только в финале прийти к единому знаменателю.
      «Интерстеллар» / «Межзвёздный» / Interstellar (2014)

      Испокон веков человечество двигала вперёд тяга к познанию. С тех пор как первый человекоподобный примат взял в руки орудие труда и познал тайну огня, пожар эволюции уже было не остановить. Цивилизация находилась в постоянном движении. Да, всё это было сопряжено с трудностями и тотальным непониманием большинства, к чему ведёт прогресс, что иногда приводило к непоправимым жертвам. Древние верования приписывали природным явлениям божественное происхождение. Более развитые религии, признав научные обоснования природы, всё равно остались в плену предрассудков перед тем, что невозможно было объяснить опытным путём. Так что и те, и другие в штыки воспринимали все новые знания, которые получал Человек. А космос, несмотря на небольшие шажки человечества к нему, так и остался заслонён тем же страхом узнать, что находится за последним рубежом. Пусть практически полный отказ от космических программ и объясняют экономической нецелесообразностью.
      Вот и в картине Нолана «Межзвёздный» (в российском прокате у неё было красивое по звучанию, но в очередной раз бессмысленное название «Интерстеллар») человечество оказалось на грани коллапса. Всепоглощающий консьюмеризм ХХ века привёл к разрушительным войнам. Как говорил Альберт Эйнштейн, не известно, чем будут воевать в Третьей мировой войне, но в Четвёртой точно все будут орудовать палками и камнями. Собственно, мир будущего приблизился к этому времени, когда Земля покрылась фермерскими полями, на которых малочисленные труженики с трудом выращивают кукурузу и прочие съедобные растения в условиях неизвестной болезни, которая губит один урожай за другим. Но немногие оставшиеся учёные подпольно, понимая, что на Земле у человечества больше нет никаких шансов, готовят экспедицию в неизведанное, в самые глубины Вселенной, с надеждой на эту последнюю соломинку.
      Однако для того чтобы справиться со своей миссией, недостаточно быть талантливыми учёными, инженерами и пилотами. Главное — это человечность. В условиях, когда на миллиарды километров вокруг есть только абсолютная пустота, тяга к другому человеку выходит на первый план. Как говорил Станислав Лем, а Андрей Тарковский ему вторил: «Человеку нужен человек». Кристофер Нолан, пожалуй, даже уточняет эту формулировку: «Человеку нужна вера в другого человека». Ведь только так можно работать на благо всего рода человеческого, а значит, и самого себя. Неслучайно появление в фильме персонажа с говорящей фамилией Манн (его сыграл Мэтт Дэймон) — подлинного человека, но не имеющего никаких связей с человечеством. Брошенного и отчаявшегося посреди ледяной пустыни. Кстати говоря, единственного на весь фильм персонажа, который упоминает Бога. Следовательно, верит (интересная и немаловажная деталь, учитывая, что автором идеи картины, а также одним из её продюсеров и научным консультантом выступил американский астрофизик Кип Торн, по совместительству один из наиболее известных популяризаторов атеизма и научного подхода к изучению мира). Доктор Манн живёт в надежде на сверхъестественное чудо, которое его спасёт. Хотя на самом деле всего лишь боится смерти. Смерти себя как индивидуума, но не как вида.
      Интересно, что противостояние с ним смонтировано параллельно с противостоянием дочери и сына протагониста Купера (Мэттью Макконахи) Мёрф (Маккензи Фой и Джессика Честейн) и Тома (Тимоти Шаламе и Кейси Аффлек). Том — точно такой же жаждущий посреди пустыни, как и персонаж Дэймона. Да, вокруг него люди, но он всё же одинок. Но главное, он потерял веру в своего отца. С этим связана интересная реминисценция, перекликающаяся с предыдущим продюсерским проектом Нолана «Человек из стали». Вся история Купера — это не что иное, как жизнь Иисуса Христа, жертвующего собой ради будущего всего рода людского. В 33 года Купер бросил всё: дом, семью, работу ради неясной перспективы потенциального спасения. Ему кажется, что его направляют некие «Они» — сверхсущества-боги. Но главным осознанием для него становится то, что человек сам Творец собственного будущего. Нет никаких «Их», которые спасут в трудную минуту. Есть только он сам и его вера в тех, кто рядом или остался на Земле. Занятной в этом плане является аллюзия на «Сотворение Адама» Микеланджело Буонарроти: Купер, находясь на месте Бога, сквозь время и пространство прикасается к Амелии Бренд (Энн Хэтэуэй). Но он точно такой же человек, как и она. Просто за счёт веры в собственные возможности и научный подход он смог перешагнуть границы воображаемого. Попасть туда, куда не ступала нога человека. Тьма забвения неизбежна, но это не повод сдаваться.

      Ну а вы уже сходили в кино или до сих пор на карантинном самообеспечении?


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×