Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Авторская колонка] Тотально. Слишком тотально.

Рекомендованные сообщения

banner_st-column_outcaster_total.jpg

XX век отметился в истории не только достижениями, к которым можно причислить научно-техническую революцию, покорение космоса и объединение людей по всему свету посредством интернета. К сожалению, это столетие также принесло две мировые войны, сотни локальных конфликтов, несколько геноцидов и то, что некоторые социологи, политологи и философы назвали тоталитаризмом. Данный термин стал предметом споров и породил самые разнообразные трактовки. К выходу симулятора работника в тоталитарном министерстве Beholder 2 самое время и нам погрузиться в тёмные страницы истории, попытавшись разобраться в этом общественном строе.


XX век отметился в истории не только достижениями, к которым можно причислить научно-техническую революцию, покорение космоса и объединение людей по всему свету посредством интернета. К сожалению, это столетие также принесло две мировые войны, сотни локальных конфликтов, несколько геноцидов и то, что некоторые социологи, политологи и философы назвали тоталитаризмом. Данный термин стал предметом споров и породил самые разнообразные трактовки. К выходу симулятора работника в тоталитарном министерстве Beholder 2 самое время и нам погрузиться в тёмные страницы истории, попытавшись разобраться в этом общественном строе.

banner_st-column_outcaster_total.jpg

Впервые термин «тоталитарное государство» был применён в начале 20-х годов к режиму Бенито Муссолини и его фашистской партии в Италии. Автором термина стал итальянский журналист Джованни Амендола, которым таким образом попытался описать общественные преобразования, произошедшие в Италии после Первой мировой и военного переворота 1922 года, вызванного послевоенным хаосом в стране. Интересно, что изначально Муссолини — выходец из Итальянской социалистической партии — пытался продвигать свою организацию (сперва именовавшуюся Союз революционного действия — Fascio d'azione rivoluzionaria) как крайне левую, в предвыборных листовках именовал себя не иначе как «итальянский Ленин» и пытался найти поддержку у социалистов, радикальных демократов-республиканцев и только появившихся коммунистов, но почти все левые силы, кроме нескольких анархо-синдикалистских профсоюзов, не захотели иметь с ним дела. Выборы 1919 года закончились полным провалом, ни одного места в парламенте организация Муссолини не получила. Кстати, сам термин «фашизм» восходит к древнеримскому слову «fasci», означавшему связку, но древние римляне часто этим словом называли союзы, объединения людей с общими целями. В Новое время данный термин впервые стали использовать итальянские революционные демократы в конце XIX века, обозначая то, что они действуют единым фронтом, и даже не догадываясь, какую окраску слово получит всего лишь через полвека.

142141-1.jpg

Чернорубашечники на митинге, 1938 год 

Через год, в сентябре 1920-го, в регионе Фиуме (современная хорватская Риека) вспыхнуло восстание, провозгласившее создание Итальянского регентства Карнаро (иногда используют неофициальное название «Республика Фиуме») во главе с поэтом Габриэле Д’Аннунцио, который взял себе титул Вождя (Duce). Это было авторитарное государство, которое в качестве идеологии заявило смесь из анархо-синдикализма, итальянского национализма, республиканского демократизма и христианского корпоративизма. Фактически это был протофашизм. И хотя вскоре самоуправство жителей Фиуме было подавлено, оно обеспечило невероятный скачок популярности чернорубашечников во главе с будущим Дуче всея Италии. В этот момент от «левацкого» уклона организация стала постепенно отказываться, сначала реорганизовавшись в более умеренный Итальянский союз борьбы, а затем превратившись в крайне правую Национальную фашистскую партию (НФП), окончательно порвав почти со всеми «левыми» идеями. В 1922 году популярность партии выросла так сильно, что, несмотря на то что на выборах 1921 года НФП получила только два места в Парламенте, народной поддержки хватило для захвата власти. На последних демократических выборах Королевства Италия в 1924 году фашисты, объединившиеся с либералами и христианскими демократами, получили более 65% голосов. Этого было достаточно, чтобы на выборах 1929 года не было никакой альтернативы. Объединённая левая оппозиция, прежде занимавшая лидирующие позиции в итальянской послевоенной политике, оказалась неспособна противостоять этому необычному течению, которое смешало в себе настолько противоречивые идеи.

2.jpg

В игре Papers, Please игрок исполняет роль верного гражданина тоталитарной Арстоцки, готового терпеть лишения ради процветания своей Родины 

Впоследствии ряд общественных деятелей-мыслителей поставили принадлежность Италии к тоталитарным режимам под сомнение, но об этом чуть позже. Сначала попробуем понять, как данный термин трактуют сегодня. Традиционно выделяют версии трёх авторов: Збигнева Бжезинского, Карла Поппера и Ханны Арендт. На самом деле, толкований больше, но остальные не настолько популярны, как эти. Самое частое определение, которое можно встретить в современном контексте, — данное Збигневом Бжезинским и его учителем Карлом Фридрихом в 1956 году: они описывали тоталитарное государство с точки зрения общих формальных признаков СССР, Третьего рейха и фашистской Италии, таких как государственный контроль над почти любым видом информации (от СМИ и культуры до образования), репрессии, подавление гражданских свобод, государственное участие в экономике и т. д. Если согласиться с тем, что в названных странах был тоталитарный режим, то определение Бжезинского и Фридриха верно. Но если подойти к определению критически, то можно выявить, что тоталитарные практики могут применяться и в тех государствах, которые Бжезинский и Фридрих характеризовали как демократические. Также эти два политолога почти никак не пытались проанализировать истоки этого явления, они делали ставку на то, что достаточно государственной идеологии и массовой промывки мозгов, чтобы установить подобного рода диктатуру, и почти полностью выносили за скобки общественные и политические процессы в этих странах как несущественные. А ведь подобные режимы каким-то образом приходили к власти и получали легитимацию. 

Вторая популярная теория — принадлежащая австрийско-британскому философу Карлу Попперу — приведена в его труде «Открытое общество и его враги» 1945 года. Поппер отчасти пересекался с Бжезинским и Фридрихом в вышеописанных определениях, но иначе рассматривал процесс появления таких государств. Вкратце, по его мнению, в мире существуют два типа течений: либеральное открытое общество и авторитарное закрытое, причём второе является скорее ошибкой первого. Главным идеалом либерализма Поппер называл идею о том, что не существует идеального политического или экономического режима, потому открытое общество должно быть максимально гибким и легко, без боязни ломать традиции меняющим демократические структуры власти, которые заходят в тупик. В качестве позитивного примера Поппер приводил политику президента США Франклина Рузвельта, который отказался от провалившейся идеи максимального неучастия государства в общественной жизни, провёл социальные реформы, ввёл частичное государственное регулирование экономики, внедрил налоги на поддержание своих реформ и не прибегнул для этого ни к кровавым революциям, ни к репрессиям. Тоталитаризм же Поппер считал заблуждением, которое свойственно человечеству. Иногда люди начинают верить в то, что идеал существует и ради него нужно идти на любые жертвы; так к власти и приходят «враги» открытого общества, даже если они приходят с искренним желанием построить рай на земле.

3.jpg

Адольф Гитлер в берлинском театре Шиллера, 1939 год 

Третья популярная теория тоталитаризма принадлежит Ханне Арендт. Многие даже называют Арендт первой, кто попытался проанализировать природу тоталитаризма. Она, будучи еврейкой, на своём опыте испытала тяготы жизни сначала в Третьем рейхе, а потом в оккупированной Франции. Ещё в 1933 году Арендт арестовали за сотрудничество с сионистскими организациями, но следователь пожалел её и отпустил. После этого события Арендт сразу бежала во Францию. В 1940 году она попала в концентрационный лагерь Гюрс; но поскольку вишистское правительство во Франции ещё толком не оформилось, а Гюрс переоборудовался из лагеря для военных беженцев из Испании в концлагерь для евреев буквально на глазах Арендт, она вместе с ещё двумя сотнями женщин воспользовалась царящим хаосом и получила от руководства лагеря справку об освобождении. Вполне вероятно, что на тот момент французы толком не понимали, зачем нацистам эти лагеря, потому отпустили людей, которых посчитали невиновными. Почти тут же Арендт автостопом доехала до Марселя и оттуда перебралась в Нью-Йорк. В 1951 году в Нью-Йорке она выпустила свою самую знаменитую работу «Истоки тоталитаризма», в которой попыталась найти причины появления таких явлений, как нацизм и сталинизм. Первоисточником она считала культурные, социальные, политические явления и события XIX века, отразившиеся эхом в первой половине XX века. Двумя основными источниками она называла антисемитизм и империализм. Антисемитизм в европейском обществе играл специфическую роль. Евреев нигде не любили — как из-за древних мифов, связанных с тем, что они противоборствовали первохристианам и чуть ли не лично ответственны за смерть Иисуса Христа, хотя события почти двухтысячелетней давности давно должны были перестать иметь какой-либо смысл, так и из-за специфической роли еврейского сообщества в современной на тот момент Европе. Из-за ряда древних средневековых запретов евреям досталась роль либо в торговле, либо в банковском деле. Но средневековые законы забылись, а вот стереотип остался. И даже не важно, что 700—800 лет назад такое ограничение являлось для иудеев наказанием. Главным же источником для анализа Арендт выбрала знаменитое «дело Дрейфуса». Альфред Дрейфус — офицер французской армии и еврей по происхождению — в 1894 году был обвинён в шпионаже в пользу Германии. В качестве аргументов сторона обвинения активно использовала этническое происхождение Дрейфуса, а не реальные факты, которые могли бы доказать его вину. Дело выросло до общенационального масштаба и вызвало сильнейший раскол в обществе. В какой-то момент уже никто не думал о том, было ли преступление, все обсуждали только один вопрос: «Можно ли судить из-за его происхождения». Почти все политические партии в тогдашней Франции перетасовались на антидрейфусаров и его защитников, полностью изменив политический фон в стране.

4.jpg

Митинг на Красной площади во время Второго московского процесса, на котором люди поддерживали расстрел тех, кем ещё 10 лет назад восхищались, 1937 год 

Империализм оказал не менее серьёзное влияние на события того времени. Это была эпоха колониальных империй, среди которых самыми неудачливыми оказались именно Германская и Российская: они опоздали к переделу земного шара, это сильно ударило по самолюбию местных элит, что выразилось в национальных идеологиях, а также в том, что империализм в данных странах оказался неполноценным. Ведь что такое империя? Это государство, основанное на постоянном территориальном и экономическом экспансивном росте. Но Россия и Германия явно отставали от достигшей невиданных экономических высот Британии, а также от не-имперских Франции и США. Даже маленькая Японская империя сумела ударить по внешне огромной Российской империи. Но и успешные империи в какой-то момент упёрлись в лимиты экспансии, что стало причиной развязывания Первой мировой войны. 

Описывая режимы Гитлера и Сталина, Арендт чётко выводила, что оба явления оказали серьёзное влияние на эти режимы. Более того, она считала тоталитарными только нацистскую Германию 1933 —1945 годов и сталинский СССР 1934—1953 годов. Именно Арендт впервые решила указать, что режим Национальной фашистской партии в Италии она бы не стала называть тоталитарным, несмотря на то что впервые термин «тоталитаризм» использовали именно в его отношении. Одно из главных отличий она видела в том, что и в гитлеровском Третьем рейхе, и в сталинском Советском Союзе во главе всего общества стояла идея, будь то власть арийской расы или всемирного пролетариата, не важно. Вообще, оба режима Арендт полагала расистскими: пангерманский с одной стороны и панславянский с другой («дружба народов» ей виделась всего лишь идеологической ширмой, не имевшей отношения к реальному положению дел). Государство подчинялось идее, общество подчинялось идее, партия была надо всеми как носитель идеи. В фашистской Италии, несмотря на весь авторитаризм и ограничение гражданских прав и свобод, Муссолини никогда не провозглашал верховенство идей. Для него государство было превыше всего, а партия и народ должны были работать на благо государства, а не неких идей.

5.jpg

Но митинги в сталинском СССР даже в мечтах организаторов не могли догнать германскую массовость, 1938 год

Во многом из этого проистекает главная особенность, присущая тоталитарным государствам, по мнению Арендт: они иррациональны. Диктатуры, восточные деспотии, олигархии, абсолютистские монархии, безусловно, являются авторитарными общественными строями, но они рациональны. Они действуют в своих интересах, будь то обогащение и власть в олигархиях, закон и порядок в военных кликах или построение жёсткой вертикали власти для обеспечения экономических целей. Но главное, они почти никогда не совершают необъяснимых здравым смыслом поступков, которые выглядят неудачно как с политической, так и с экономической точек зрения. А Адольф Гитлер и Иосиф Сталин действовали, не подчиняясь законам логики. Какой был экономический и политический смысл в создании еврейских гетто, а затем концентрационных лагерей? Или в чём был смысл построения системы ГУЛАГ с массовыми репрессиями и почти полным уничтожением верхушки большевиков и партий членов Коминтерна, пользовавшихся международным авторитетом, если после этого со сталинским режимом боялись контактировать не только названные «противники», но и вчерашние союзники из числа европейских, американских и азиатских коммунистов и социалистов? Всё это риторические вопросы, которые пытаются найти зерно рацио там, где правит иррациональное мышление.

Собственно, именно по этой причине Арендт не считала СССР до 1934 года тоталитарным. 1934-й был годом, начавшимся с печально известного XVII съезда ВКП(б), на котором де-факто произошёл полный отказ от любой внутрипартийной оппозиции и плюрализма мнений, что стало первым шагом к сталинизму, а завершившийся убийством при загадочных обстоятельствах Сергея Кирова, которого, по слухам, собирались избрать главой партии вместо стремительно терявшего доверие, как народное, так и внутрипартийное, из-за провальной экономической и социальной политики будущего «вождя народов». Ленинский и ранний большевистский режим Арендт определяла как революционную диктатуру, которая, с одной стороны, виделась ей романтической попыткой построения демократического общества, а с другой, потонувшей в собственной противоречивости и неспособной вырваться за рамки поставленных условий. Также впоследствии, уже после написания книги, Арендт охарактеризовала и постсталинский СССР вовсе не как тоталитарный. По её мнению, после смерти Сталина, несмотря на сохранение диктатуры новой номенклатурной аристократии, государство перешло на более прагматичные и рациональные рельсы.

6.jpg

Летающий град Колумбия из BioShock Infinite так же, как и подводный Восторг, наделён чертами тоталитарных обществ

Важным же сходством Арендт считала то, что в обеих странах исчезло понятие общества. Под обществом Арендт понимала единство разных социальных групп, каждая из которых защищает свои собственные интересы для достижения всеобщего благоденствия. То есть рабочие, служащие, духовенство, чиновники, крестьяне — все они объединены в самостоятельные группы, но при этом в демократическом и даже во многих авторитарных режимах они защищают как свои собственные, так и общественные интересы. Открыто или негласно, но процесс происходит. Германию же с Советским Союзом поразила невиданная доселе атомизация общества. Больше не было социальных групп, были только отдельные люди, каждый сам за себя и один против всех. Иногда даже готовые пойти против своих родных и близких. Их Арендт называла массами, которые являются антиподом общества, народа. Арендт видела, что это последствие потрясений, обрушившихся на Россию и Германию в послевоенное время. При этом разобщённость масс привела к тому, что им потребовалась внешняя мобилизация для самоорганизации. Тут-то разобщённые, лишившиеся пастыря массы и взяли под свой контроль печально известные силы. 

Почти все политические силы 20-х годов не смогли проявить себя с положительной стороны, и люди выбрали режимы, в которых не было никаких конкретных политических программ и которые состояли из сплава с трудом связываемых друг с другом идей, обещавших процветание и стабильную жизнь без потрясений. Гитлер увязал в одно целое германский романтизм, национализм, социализм и добавил щепотку воззрений популярного автора бестселлеров начала XX века Фридриха Ницше (даром что Третий рейх был полным антиподом его идеалов). Сталин, прикрывшись вывеской марксизма-ленинизма, не имел в своей политике почти ничего ни от Маркса, ни от Ленина, ни от коммунизма даже в общих чертах, построив государство на идеалах вульгарного социализма, государственного капитализма, этнического национализма с верховенством русской нации, ведущей за руку малые народы, и властью партийной номенклатуры, а не прописанной в его действительно прогрессивной и демократической Конституции 1936 года «власти народа». Как пелось в одной песне, «слово умрёт, если руки в крови».

7.jpg

В игре Mirror’s Edge: Catalyst описана довольно правдоподобная модель тоталитарного государства, внешне красивого и монументального, но изнутри репрессивного

Сегодня слово «тоталитаризм» постепенно лишается былого ореола. Всё чаще его применяют без какого-либо повода только для того, чтобы заклеймить противника в идеологической борьбе. «Тоталитарный режим» стало обычным ругательством, которое почти полностью лишилось первоначального пугающего смысла. Хотя это не значит, что после падения Гитлера и Сталина человечество не столкнулось с похожими случаями. Тоталитарным можно назвать режим в Корейской Народно-Демократической Республике. Из недавнего прошлого к тоталитарным государствам я бы отнёс Исламскую Республику Иран в первые 10—15 лет после революции 1979 года, Туркменистан времён правления Сапармурата Ниязова (в какой-то момент начавшего именоваться Туркменбаши — буквально «Глава всех туркменов» — и Сердар — «Вождь») и подконтрольные Исламскому государству территории. 

Но, конечно, определение «тоталитаризм» также часто применяют к тем государственным режимам, которые скорее являются классическими авторитарными: диктатурам, олигархиям, восточным деспотиям. Сначала в западной политологии, а после ввода войск Организации Варшавского договора в Чехословакию в 1968 году и появления негласного запрета в тогдашней официозной советской повестке дня на негативное упоминание Сталина и в самом Советском Союзе доминировало мнение о СССР и странах соцблока как о тоталитарных. В случае внутренней советской оппозиции — во многом потому что не существовало иного лексикона, а официальная пропаганда активно называла тоталитарными западные империалистские державы.

8.jpg

Даже в африканской глубинке не скрыться от лозунгов современных корпораций 

Параллельно с этим философы-марксисты так называемой Франкфуртской школы стали писать о тоталитарных тенденциях в западном обществе. Как они призывали к культурной революции взамен насильственной, так и тоталитаризм у них был культурным. На смену классовому обществу и капитализму во главе с буржуазией приходит новое бесклассовое общество, в котором буржуазия (или класс частных собственников) перестаёт быть главным экономическим и политическим двигателем, а ведущее место в функционировании общества занимают технократия и культ потребления. Всё это приводит к одновременному стиранию границ между культурами и личным и публичным пространствами. Как следствие философы-марксисты видели потерю идентичности каждой отдельной личности. Всё размывалось в культурной унификации. Весь мир пьёт кока-колу, смотрит одни и те же фильмы, слушает одну и ту же музыку. И данная теория была сформирована задолго до эпохи интернета и социальных сетей, которые только ускорили означенные процессы. Что это, как не культурный тоталитаризм глобальных масштабов? 

Конечно же, такое явление нашло отражение в культуре. Самое известное произведение, пожалуй, трилогия Джорджа Оруэлла «Скотный двор», «1984» и «Памяти Каталонии», во многом основанная на личном знакомстве со сталинскими практиками и репрессиями во время Гражданской войны в Испании. Что отчасти её ограничивает. Но это далеко не единственные произведения, затрагивающие данную тематику. И даже не лучшие. Лично от себя я порекомендовал бы роман Маргарет Этвуд «Рассказ служанки» о тоталитарном обществе, возникшем на месте бывших США. Недавно вышла телеэкранизация этого романа, хотя лично мне больше понравилась киноэкранизация 1990 года.

9.jpg

Позитивные лозунги о счастливом настоящем на фоне кровавой бани

В кино эта тема тоже поднималась не единожды — как в документальных, условно исторических картинах, так и в научно-фантастических. Не вдаваясь в перечисление наименований, выделю прошедший в отечественном прокате в прошлом году социально-психологический фильм ужасов «Эксперимент Белко» Грега Маклина (правда, у нас он был назван «Эксперимент „Офис“»). Это один из самых эффектных и убедительных современных кинообразов того, как функционирует закрытое общество, основанное на страхе. Причём в фильме можно увидеть и покорность масс, и произвол самопровозглашённых палачей, и безнадёжность любой попытки оппонировать. Да и вообще, спастись там можно, только самому став частью этой системы насилия. Лучше всего в кинокартине удалось передать то, как работает психология массовых репрессий: достаточно взрастить всего лишь небольшое зерно страха и отчаяния, как тут же найдётся «тройка», готовая выполнить посланный сверху план по ликвидации определённого процента сотрудников офиса. При этом фильм не только талантливо рассказывает о серьёзном, но и не боится переходить на сторону сатиры и чёрного юмора, сопоставляя откровенно тоталитарные порядки в транснациональной корпорации «Белко» с типичным офисным террариумом, знакомым многим. К слову, автором сценария и продюсером фильма выступил Джеймс Ганн, более известный по марвеловским блокбастерам «Стражи галактики».


Пожалуй, на этом закончу свой краткий экскурс в понятие тоталитаризма. На самом деле даже это — малая толика того, о чём можно было бы рассказать. Ведь на данную тему написаны многотомные работы всевозможных историков, философов, социологов, психологов, писателей, а у меня всего лишь формат небольшой ознакомительной статьи. Надеюсь, она вызовет интерес к теме.

  • Лайк (+1) 1
  • В замешательстве (0) 2
  • +1 8
  • -1 21

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я вообще редко ставлю минусы, но зачем ЭТО здесь?

  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тонны кала. Отсылки к агентуре ЦРУ. Антисоветизм в каждой строчке. Вы так на жизнь зарабатываете? Или со всем этим дерьмом в голове живёте?

  • В замешательстве (0) 1
  • Печальный (0) 1
  • +1 6
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, SCAR сказал:

Тётенька была редкой дурой, ну или ангажированным пропагандистом.

Она была завербована ЦРУ, после чего резко мнение о Сталине поменяла.

Благодаря таким гражданам, как Бжезинский, вся восточная Европа утыкана ракетами направленными в нашу сторону.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Outcaster сказал:

На самом деле даже это — малая толика того, о чём можно было бы рассказать.Надеюсь, она вызовет интерес к теме.

 На самом деле даже это — малая толика того, о чём можно было бы рассказать.  Надеюсь, она вызовет интерес к теме.

Не спс — лучше косплей с сиськами, чем эта гугло каша.

 

Изменено пользователем Ленивый
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Эмм… Извиняюсь, но это эссе даже не уровня студента-истфаковца с первого курса, а старшеклассника, в лучшем случае, который беглым гуглежом собрал материал. Ахинея, если кратко.
 От себя замечу, что понятие тоталитаризма вообще очень расплывчато, и многие черты, приписываемые тоталитаризму можно отнести к “демократии”. И, соответственно, наоборот. 

  • Лайк (+1) 1
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

нормальный экскурс в историю. не понимаю почему тут некоторые товарищи в панике.

Только картинки из игр имхо лишние.

Изменено пользователем drag_in

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 hours ago, Timoleont_from_Korintos said:

 От себя замечу, что понятие тоталитаризма вообще очень расплывчато, и многие черты, приписываемые тоталитаризму можно отнести к “демократии”. И, соответственно, наоборот. 

Как бы об этом и написанно. И цели написать диссертацию вообще не ставилось. Выходит игра Beholder 2, появилась идея статьи. Если что в Игромании или ЛКИ постоянно были такие статьи на отвлеченную тему по подобным поводам. Особенно, ЛКИ в этом преуспели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тяжело и непрофильно. На Афтершок закатите эту статью. Там и пообсуждаем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. 
      Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. 
      Не следует, однако, думать, что данный материал будет посвящен теме того, как же здорово было «тогда» и как плохо все «сейчас». Я по-прежнему убежден, что сегодня тоже выходит немало качественных игр. Лишь предлагаю вместе со мной вспомнить те проекты, за которые очень хочется сесть как в первый раз, дабы снова ощутить те самые «детские» эмоции. 
      Это те игры, по которым я по-настоящему скучаю.
      «Космические рейнджеры»

      Сей проект впервые был замечен мною в одном магазине, торговавшем лицензионными и пиратскими дисками — весьма распространенная практика в первой половине 2000-х. Несмотря на мою любовь к космической тематике, скромный рисунок на обложке не шибко привлек внимание. А вот после прочтения соответствующей рецензии в «Игромании» я понял, что чуть было не пропустил настоящий русский хит — что само по себе было диковинкой в то время. 
      Помню, как попросил друга подарить мне диск с игрой на День рождения и, придя вечером домой, поставил «Рейнджеров» устанавливаться с твердым намерением всего лишь посмотреть лично, что же это такое. Пришел в себя я уже глубокой ночью, отчего даже ужаснулся — ведь рано утром мне нужно было вставать в школу! Можно сказать, что творение Elemental Games стало первой игрой, за которой я провел столько времени и ради который легко и непринужденно пожертвовал собственным здоровым сном — до этого я всегда ложился спать в строго определенное время. По крайней мере, в школьные будни.
      «Космические рейнджеры» быстро стали культовыми среди моих друзей, за очень редким исключением. Кроме того, я с теплотой вспоминаю множество интересных руководств и советов из другого почившего журнала — «Лучшие компьютерные игры», где раскрывались любопытные моменты геймплея, а также по кирпичикам разбирался каждый выходивший патч (обновления, к слову, и правда сильно меняли игру). 
      После этого анонс второй части стал для меня настоящим персональным праздником. Я с нетерпением читал различные превью в журналах, рассматривал немногочисленные скриншоты и очень злился на переносы. 
      «Космические рейнджеры» — моя самая настоящая игровая любовь. С одной стороны, я бы снова с радостью окунулся в нее как в первый раз; с другой, времена изменились, я стал взрослее, и сидеть в играх запоем — занятие непростительно дорогое. 
      Увы.
      Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm

      Знакомство с данной игрой произошло в тот момент, когда у меня еще не было персонального компьютера. Школьный товарищ, который тогда был для меня главным (и единственным, по сути) экспертом в среде видеоигр, как-то с хитрым видом позвал меня в ближайший магазин дисков, где мы и купили пиратский сборник стратегий C&C. Собственно, словосочетание Tiberian Sun — Firestorm вызывает у меня теплые воспоминания не только о самой игре, но и о тех временах, когда пиратские студии еще не совсем обнаглели и хоть как-то пытались делать свою черную работу качественно (ха-ха!). Помимо игр в явно сделанной на коленке, но все равно неплохо скроенной программной оболочке диска была куча любопытных статей и так называемых «солюшенов». Их и сейчас приятно почитать, поностальгировать. 
      Любопытно, что такой вот диск до сих пор можно купить в сети всего за 200 рублей.
      Что касается самой Tiberian Sun — Firestorm, то в нее как самую свежую на тот момент часть сериала мы гоняли каждый раз, когда я оказывался у товарища дома. При этом мы никогда не запускали кампанию, а потому не знали обо всех этих ваших сюжетах, роликах с живыми актерами и ставшем культовым Джо Кукане в роли харизматичного Кейна. Тогда мы лишь с нетерпением заходили в схватку с компьютером, ставили карту побольше и яростно сражались до победного. Ограничения, которые накладывали родители товарища на время, проводимое нами за его компьютером (всего один час!), и вовсе делали каждую такую партию по-особенному ценной. 
      В памяти от игры остались симпатичная графика, затягивавший игровой процесс, вменяемый ИИ и забавный русскоязычный перевод от отечественных профессиональных программистов (особенно смешно было слышать фразу: «Ай, я получил» от рядовых солдат). Из конкретных элементов запомнились впервые увиденная в стратегиях реализация бегающих в панике горящих людей, производственная цепочка «тибериумный завод => электростанция => радар => казармы», а также привычка ИИ продавать все свое имущество при неминуемом проигрыше и его отчаянная попытка взять последним штурмом базу игрока. 
      Серия Colony Wars

      У другого товарища из школьного детства не было компьютера, зато имелась первая белая PlayStation. Среди множества культовых игр вроде Resident Evil и Nightmare Creatures в «стартовой линейке», любезно одолженной нашим общим старшим другом, были и две Colony Wars: первая часть (на английском) и третья (на русском, но без субтитров) с подзаголовком Red Sun. Собственно, именно эти проекты открыли для меня трехмерное космическое пространство, в которое я впоследствии без памяти влюбился. 
      Конечно, тогда мы почти не понимали того, что говорили в игре англоязычные актеры, и зачастую тыкали кнопки наугад, но все равно умудрялись проходить миссии и успешно выполнять поставленные задачи. До сих пор помню этот настоящий детский восторг от проработанной кабины корабля, невероятно красивого и такого разнообразного космоса — с различными планетами, астероидами, космическими станциями и туманностями, а также от пускай не совсем понятной, но все-таки физически ощущавшейся густой атмосферы далекого и проработанного мира, окружавшего игрока с помощью постоянно бурлившего радиоэфира, колоритных персонажей в видеороликах и прекрасной музыки. 
      Отдельно нам во многом приглянулась именно Red Sun — за возможность ощутить себя полноценным космическим наемником, который мог зарабатывать деньги на заданиях, а затем был волен выбирать себе новые контракты, меняя корабли и снаряжение на заработанные деньги. Сам друг с PS1 не слишком жаловал космосимы, но каждый раз все равно по-братски разделял мое увлечение и проходил миссии по очереди со мной. 
      Жаль, что в итоге серия так и не получила логичного продолжения на более современных платформах. С другой стороны, «тех самых» впечатлений из детства ей вызвать уже бы не удалось.
      «Блицкриг»

      «Блицкриг» стал моим первым варгеймом на собственном компьютере — до этого я играл разве что в какую-то часть Sudden Strike в компьютерном клубе. Ну а творение Nival Interactive позволило мне не только с удовольствием проводить время за компьютером, но и восполнять пробелы в отечественной истории — все благодаря подробной и увлекательной встроенной энциклопедии. 
      Даже сейчас проработанность и законченность игры поражают. Оторваться от нее в то время было решительно невозможно, а упомянутые части Sudden Strike, при всех их безоговорочных заслугах, быстро забывались после знакомства с «Блицкригом». 
      Отдельное удовольствие в игре вызывала реализация системы авиации и артиллерии, а также возможность прокачки собственных войск и перенос их из миссии в миссию, где между делом их также можно было пересаживать на более продвинутые боевые машины. 
      Ни вторая часть, ни тем более третья не смогли даже наполовину приблизиться к тем «ламповости» и очарованию, которыми обладал оригинал.
      Fallout 2

      Удивительное дело, но эта культовая постапокалиптическая RPG поначалу мне жутко не понравилась. Хотя бы потому что упомянутый выше школьный товарищ с компьютером, прознав о выходе игры, мало того что потащил меня за ней во все тот же «компьютерный» магазин, так еще и заставил вместе с ним проходить показавшийся мне безбожно унылым Храм Испытаний. Когда на жестком диске Pentium-166 находились такие крутые и зрелищные игры, как Duke Nukem 3D и та же C&C: Firestorm, наблюдать за изометрическими приключениями героя в причудливом ретрофутуристическом мире, пережившем конец света, вчитываться во все многочисленные диалоги и мучиться непростым выбором было для детского разума той еще задачей.
      Впрочем, когда компьютер появился у меня дома, я все равно взял диск с Fallout 2 у товарища — и даже сейчас не могу точно ответить, почему: тогда никаких теплых чувств к игре я все равно не испытывал, а прочитать обо всей ее значимости для игровой индустрии еще было негде. Это, правда, никак не помешало мне достаточно быстро влюбиться в детище Interplay и запоем следовать пути Избранного, заодно насаждая в Пустошах собственную справедливость и проходя без пяти минут гениальные побочные квесты. 
      Забавно, что первое время я толком не понимал механики ролевых игр. Доходило до того, что получая очередной уровень, я пожимал плечами, не находя на экране S.P.E.C.I.A.L. предложения выбрать перк, а потому просто закрывал его и двигался дальше. Осознание, что перки герою выдают только раз в несколько уровней и что нужно помимо этого прокачивать пару десятков умений на выдаваемые очки, пришло лишь после прохождения доброй половины игры. А до того я играл героем со стартовыми характеристиками — спасибо одному моду с диска «Игромании», который позволял разжиться мощной силовой броней уже в самом начале приключения. Ну и еще спасибо толстой папке с листами А4 и напечатанному на них мелкому тексту с прохождением закрученных по самое не балуйся побочных заданий.
      Fallout 2, помимо прочего, является для меня еще одним теплым воспоминанием о «золотом веке» русского пиратства — если таковой у него был. Ибо так называемое «Возрождение 2» от известного всем «Фаргуса» было неплохо озвучено и переведено, хотя и страдало от различных технических проблем и отсутствия части видеороликов. О незавидной судьбе последних доблестные переводчики заботливо сообщали в текстовом файле на диске — дескать, извините, места под них не хватило, но мы старались минимизировать потери. И с одной стороны, это все равно было кощунство, а с другой, приятно было видеть такую заботу и напутствие от тех, кто игру с любовью адаптировал для русскоязычной аудитории. Сейчас подобных «теплых» сюрпризов на дисках или в дистрибутивах очень не хватает.
      Max Payne

      Честно говоря, не помню точно, откуда именно я узнал о Максе Пэйне. Вроде бы кто-то из школьных товарищей купил пиратский диск и в кратчайшие сроки прожужжал мне все уши о том, какой же это прекрасный экшен. Однажды я не выдержал напора и попросил маму отыскать по пути из магазина всенепременно лицензионный диск от «1С» — что она и сделала.
      Несмотря на технические проблемы с русской озвучкой в официальной версии игры, а также лютую ненависть к ней со стороны большинства поклонников детектива Пэйна, не могу сказать, что это сильно испортило впечатление от знакомства. Классическая история отчаянного одиночки, который мстит всему преступному миру Нью-Йорка, погруженного в непроглядную снежную бурю, моментально заняла одно из главных мест в моем геймерском сердце. Подобного сплава из густой, мрачной и одновременно пленительной атмосферы, интересных героев, музыки, стиля я, увы, так больше и не встретил. 
      Отдельно порадовала история крепкой и настоящей дружбы Макса с русским мафиози по имени Влад — которого, к великому сожалению, сделали паршивым предателем уже в The Fall of Max Payne. 
      Тем не менее, вторая часть Max Payne также смогла произвести приятное впечатление — хотя и не такое сильное. Много позже на одном хорошо известном вам сайте я наткнулся на следующие строки, которые по некоторым причинам прочно осели в моей памяти:
      «Однако вторая часть обладает своей уникальной атмосферой, своими стилистическими особенностями и, что главное, своим Максом. Если в первой части повествование шло от заступившего за грань одиночки, которому больше нечего терять и который тупо ведет свою вендетту, не оборачиваясь и не задумываясь, то Макс из второй части — Макс в состоянии постаффекта: пройдя всю мясорубку и выйдя победителем, он не знает, что ему делать с этой его победой и с собственной жизнью».
      Сильные слова. Подписываюсь под ними.
      X-COM

      Про свою любовь к оригинальным частям X-COM я рассказывал уже не раз и не два, в том числе в тематических статьях. Однако данный материал все равно не может обойтись без упоминания игры, которая открыла для меня все прелести серьезной, проработанной и беспощадной тактики. 
      Напомню, что мое знакомство с серией началось у товарища с PS1, в «стартовой линейке» которого оказался диск с английской версией Terror from the Deep. Мы тогда разбирались в ней методом проб и ошибок, быстро учились и спустя какое-то время смогли успешно отражать атаки инопланетных захватчиков. У игры была невероятно мрачная и гнетущая атмосфера с соответствующим саундтреком, а потому в нее сложно было играть вечером в темноте — пугала не на шутку. 
      После сотни вылетов на сбитые тарелки во второй части X-COM за номером «один» казалась нам какой-то слишком уж легкой. Еще бы, там, сбивая инопланетные корабли в воду, не надо было высаживать рядышком десант — наша победа тут же засчитывалась. А вот сюжет и история в Enemy Unknown нам нравились чуточку больше. Все эти загадочные пришельцы и их таинственные миссии затягивали в игру на долгие часы (отчасти этому способствовал долгий процесс загрузки и сохранений — настоящая беда консольной версии). С другой стороны, невероятно изящная сюжетная завязка в X-COM 2, когда уничтоженная, казалось бы, космическая угроза внезапно давала о себе знать из морских пучин, до сих пор вызывает у меня искреннее уважение к ее разработчикам.
      Vigilante 8

      А вот эта игра была безоговорочным хитом так называемых «компьютерных клубов» с PlayStation 1, которые в начале 2000-х множились как грибы после дождя в различных магазинах и в которые сбегались все школьники после/вместо уроков. Денег на подобные развлечения у многих из нас тогда не было, но вся прелесть таких заведений заключалась в том, что можно было спокойно стоять над душой у играющего, а заодно давать ему полезные советы. Кому-то этого хватало с избытком. 
      Дилогия Vigilante 8 казалась нам чем-то очень крутым: в ней были шикарная графика, куча разных стильных машин и оружия, невероятно живописные локации и опасные враги. Отдельная радость — найти себе компаньона и засесть за игру вдвоем за одним телевизором. Музыку и звуки, правда, оценить долго не удавалось, поскольку чаще всего в «клубах» они были отключены совсем. Нельзя сказать, что от этого мы сильно страдали, — нам хватало постоянного действия на экранах, все остальное достраивала в головах наша собственная фантазия. 
      Интересно, что как только у товарища появилась PlayStation 1, мы очень долго не могли найти эти игры в магазинах. Приходилось довольствоваться Star Wars: Demolition, которая была слеплена по абсолютно такому же рецепту, но с соответствующими транспортными средствами и героями. 
      Заметно позднее мы все-таки обзавелись персональной Vigilante 8, но к тому времени большая часть очарования испарилась, ведь мы стали взрослее и куда искушеннее. 
      В зрелом возрасте я узнал о выходе ремейка для Xbox 360, незамедлительно купил его и опробовал вместе с друзьями. Речи о тех самых впечатлениях из детства уже и не шло, но под пиво на четвертых за одним телевизором — самое то.
      Silent Hill 2

      Silent Hill 2 является еще одной игрой, про которую я могу говорить бесконечно и мимо которой не могу пройти в данном материале. Это один из первых проектов на моем персональном компьютере и одна из тех игр, что навсегда запали (и, уверен, до сих пор западают) в душу. 
      Я люблю повторять, что SH2 — это наглядное доказательство того, что игры — по крайней мере, некоторая их часть — являются одним из видов искусства. Трагическая любовная история, сокрытая под маской жестокого хоррора, наполненная символизмом, философией и загадочной японской душой, — такого невероятно вкусного коктейля я не встречал более ни в одном фильме и ни в одной книге. Эта игра нанесла моему юношескому сердцу сильную травму, за которую я ей, тем не менее, очень благодарен.
      Саундтрек Silent Hill 2 по-прежнему актуален и приносит удовольствие даже в отрыве от игры. Культовая Theme of Laura, депрессивная Overdose Delusion, меланхоличная Alone in the Town, трогательная Promise — все эти композиции навечно поселились в плейлисте множества геймеров. Жаль, что Акира Ямаока так и не выпустил отдельно полную версию Laura с дополнительной гитарной партией из первого трейлера игры на E3.
      Еще жальче, что в дальнейшем Team Silent ударилась в подростковые ужасы и спорные эксперименты. Ну а где сейчас находится некогда великая серия, мы с вами и так хорошо знаем. К сожалению.
      The Suffering

      В отличие от серии Silent Hill, хоррор The Suffering — классический пример американских ужасов, делающих ставку не столько на психологизм, сколько на насилие и физиологические ужасы. Там, где японские разработчики предпочитают оставлять намеки и мастерски нагнетают атмосферу, американские склонны демонстрировать все прелести вивисекции и выливать на игрока тонны красной субстанции. 
      Впрочем, The Suffering не опускался до уровня совсем уж одноклеточных ужастиков — в нем были и весьма глубокая, нелинейная (!) история с возможностью по полной отыгрывать собственного персонажа, и колоритные интересные герои, и богатый лор с нотками восточной философии и символизмом. Это был невероятной по своей целостности проект, вылизанный практически до блеска, хорошо поставленный и сбалансированный. Островная тюрьма Эббот, хранящая в себе зловещие многолетние тайны, яркая и неоднозначная троица заточенных призраков, которые одновременно пытаются и убить главного героя, и помочь ему выбраться из проклятого места (особенно мне запомнились садист-доктор, экстравагантный любитель кино и «газовый» убийца Гермес с незабываемой протяжной манерой речи), молчаливый и брутальный протагонист Торк с темным прошлым, куча отсылок к культуре 80-х и 90-х (язык не повернется назвать их просто заимствованиями) — все это не могло не влюбить в себя настоящего поклонника жанра, коим я, понятное дело, и являюсь.
      Вишенкой на торте была локализация от «Нового Диска», в которой за голосовой перевод отвечал человек-с-прищепкой Владимир Володарский, из-за чего все прохождение игры напоминало просмотр тех самых ужастиков из второй половины прошлого века. Не все в локализации было сделано идеально, не всем игрокам она в итоге понравилась, но лично я был в полном восторге. Искренне жаль, что на подобные эксперименты никто больше не решался. 
      Pandemonium!

      Pandemonium! долгое время вызывала у меня противоречивые эмоции. С одной стороны, трехмерная графика и затягивающий игровой процесс заставляли меня и моего школьного товарища с компьютером затирать игру до дыр; с другой, творившийся на уровнях психодел, подкрепленный полным отсутствием русификации, достаточно сильно воздействовал на наш неокрепший разум. Эта игра представляла собой нечто среднее между привычной сказкой и странным наркотическим сном, от которого мутило, но в который хотелось возвращаться снова и снова. 
      Помимо прочего Pandemonium! давала мне редкую возможность блеснуть своими скромными познаниями в английском языке, поскольку игровые боссы обожали что-то выкрикивать главному герою, а мой товарищ не знал иностранных языков от слова «совсем». 
      Много позднее мы с ним узнали о том, что в природе существует и вторая часть проекта, которую где-то раздобыл друг с первой PlayStation. Но несмотря на более разнообразный геймплей и еще более сгущенную наркоманию, таких сильных эмоций, которые мы испытывали в Pandemonium!, игра уже не вызывала. Именно первая игра дилогии осталась в памяти как этакий странный, но обаятельный гость: это был пускай трехмерный, но все-таки платформер, то есть проект, принадлежавший к «устаревшему» жанру, который, однако, все равно умудрялся затягивать в себя ребят — и это во времена бурного развития игровой индустрии, когда очень модными были гоночки, стратегии и, конечно же, 3D-экшены, но никак не платформеры.
      Сейчас такого уже не делают. Или нет?
      Left 4 Dead

      С творением Turtle Rock Studios я познакомился уже в институте, оно открыло мне глаза на сразу два важных момента: показало, что вообще такое сетевые игры, и позволило сыграть в них с людьми из-за границы. Это сейчас совместные геймплейные баталии с французами, немцами и американцами уже никого не удивляют, а вот тогда, в 2008 году, сие казалось для меня чем-то волшебным и невероятным.
      Мы с новыми заграничными друзьями не только пытались найти хоть какой-то общий язык на ломаном английском, но и с большой опаской исследовали мрачный мир наступившего зомби-апокалипсиса. Мы активно учились командному взаимодействию, совместно превозмогали различные технические недоработки, присутствовавшие в сыром релизе, соревновались в текстовом остроумии, ожидая поиск сотового сервера в лобби, а заодно не сговариваясь шептались в микрофон, проходя мимо вечно хныкавшей ведьмы.
      Left 4 Dead сама по себе была очень инновационной игрой, она одной из первых позволила геймерам встать на сторону разумных зомби, умевших координировать собственные действия, однако наиболее греют мне душу почему-то именно воспоминания о классическом кооперативе на четвертых. 
      С момента выхода первой части я сумел наиграть суммарно около двух тысяч часов во всю имеющуюся в серии дилогию, причем сейчас эти игры (скорее даже, только вторая часть) воспринимаются как некая неофициальная кибердисциплина, где каждый игрок только и старается что показать наилучший результат, каждая команда изо всех сил стремится победить соперников, а на мир, его проработку и шутки уже никто не обращает должного внимания. От тех же первых и самых ярких впечатлений, увы, в L4D2 не осталось и следа.

      До начала прошлого года я был искренне уверен, что ничем новым игры меня больше не удивят, но вышедшая из раннего доступа Subnautica снова заставила меня с детскими восторгом и страхом исследовать пленительный виртуальный мир. Для меня это в первую очередь означает, что еще не все потеряно и что в любом возрасте, с любым приобретенным опытом от игр можно получать необходимые эмоции. Главное — найти свою игру. 
      Ну а к вам напоследок небольшая просьба: поделитесь собственными историями и мнением в комментариях. Это будет интересно.
    • Автор: Popilius_51

      Что мы знаем о времени? То, что оно никого не бережет, что оно может неумолимо течь, а главное, что это одна из основных составляющих нашего с вами существования наряду с пространством. Человечество уже много тысячелетий пытается познать суть времени, его значение в жизни людей, стран, планет и вселенной. О времени написано много научных трудов; лучшие умы мира, такие как Альберт Эйнштейн и Стивен Хокинг, посвятили большую часть жизни изучению всех превратностей этого измерения, а их теории продолжают порождать всё больше споров. Кто-то даже сколотил целое состояние на времени — точнее, на приборах для его измерения. Но не стоит исключать и ещё одну важную часть понимания сущности времени — его отражение в искусстве. В нашем случае, конечно, в игровом искусстве.
      Что мы знаем о времени? То, что оно никого не бережет, что оно может неумолимо течь, а главное, что это одна из основных составляющих нашего с вами существования наряду с пространством. Человечество уже много тысячелетий пытается познать суть времени, его значение в жизни людей, стран, планет и вселенной. О времени написано много научных трудов; лучшие умы мира, такие как Альберт Эйнштейн и Стивен Хокинг, посвятили большую часть жизни изучению всех превратностей этого измерения, а их теории продолжают порождать всё больше споров. Кто-то даже сколотил целое состояние на времени — точнее, на приборах для его измерения. Но не стоит исключать и ещё одну важную часть понимания сущности времени — его отражение в искусстве. В нашем случае, конечно, в игровом искусстве.

      Мы с вами попробуем рассмотреть на конкретных примерах, как время может влиять на повествование, быть необходимым условием достижения цели или даже выступать главным героем игры. Поверьте, порой мы недооцениваем его значение.
      Время как оружие
      Самым распространённым в игровой индустрии приёмом взаимодействия со временем может считаться его замедление (aka slo-mo, aka rapid, aka bullet time и прочее). Человек издавна мечтал приручить время, сделать его индивидуальным орудием для достижения цели. Об этом писал ещё Гомер в «Илиаде», в Средние века священнослужители в своих хрониках относили замедление времени к ереси и оружию ведьм, затем идею удачно подхватили писатели XIX и XX веков, такие как Жюль Верн и Джеймс Джойс, а начиная с 80-х годов XX века этот приём повсеместно начали использовать и кинематографисты. Первое, что приходит на ум, — фильмы Джона Ву Hard Boiled и A Better Tomorrow. Именно в них слоу-мо впервые служит орудием убийства, которое помогает главному герою эффектно расстреливать врагов сразу из двух пистолетов. Кроме этого замедление времени в фильмах Ву становится средством художественной выразительности. Так мы можем увидеть всю красоту боя: хореографию перестрелки, взаимодействие героя с оружием и окружением. Убийство отныне становится искусством.

      Говоря о слоу-мо в играх, первыми, конечно, вспоминают компанию Remedy и её проект Max Payne. Авторы игры — Сэм Лэйк и Петри Ярвилехто — никогда не скрывали, что вдохновлялись сюжетом и постановкой «круто сваренных» Ву. Почти все приёмы главного героя фильма инспектора Текилы перекочевали в виде новых игровых механик в проект финнов. В итоге Remedy придумала новый опыт взаимодействия с героем: теперь Макс может замедлить время, а игрок — продумать тактику каждой перестрелки наперёд.

      Традицию замедления времени подхватили и другие разработчики. Кто-то успешно внедрял фичу в игровой сценарий и геймплей (F.E.A.R., GTA V), а кто-то добавлял слоу-мо «для галочки», чтобы похвастаться этим перед прессой (El Matador, Reservoir Dogs).

      Ещё дальше продвинулись отечественные разработчики из Saber Interactive. В их шутере под названием TimeShift суперкостюм главного героя даёт возможность замедлять и останавливать время, даже ненадолго поворачивать его вспять. Добавьте сюда мощное оружие — и в итоге каждый бой превращается в кровавую мясорубку, где у противников нет никаких шансов уцелеть. Когда, «заморозив» время, всаживаешь в противников по полной обойме, а потом смотришь, как их одновременно разносит на куски, хочется простить TimeShift многие её недостатки. 

      Схожей концепцией умерщвления врагов с помощью времени может похвастаться и игра Singularity от Raven Software. За управление временем здесь отвечает устройство под названием Time Manipulation Device, созданное в результате экспериментов советских учёных. С помощью TMD можно «состарить» противников или создать вокруг героя сферу с замедленным ходом времени.

      Время как место развития сюжета
      В 1888 году Герберт Уэллс написал научно-фантастический рассказ «Аргонавты времени», позже выросший в роман «Машина времени». Произведение пользовалось огромной популярностью и породило целый жанр в фантастике и культуре под названием «путешествие во времени». Если говорить о более популярных и массовых примерах, то важно упомянуть такие работы, как фильм «Назад в будущее» (1985) режиссёра Роберта Земекиса и ТВ-сериал «Невероятные приключения Билла и Теда» (1990), где в главной роли снялся ещё совсем молодой Киану Ривз. Общим у всех этих примеров, наряду с оригинальным сюжетом Уэллса, являются обязательные составляющие такого жанра: машина времени, сами герои — путешественники во времени и непосредственно различные исторические эпохи, куда протагонисты отправляются навстречу приключениям.

      Жанр научной фантастики не обошёл стороной и игровую индустрию. В случае видеоигр «проникновение» в различные эпохи давало неограниченный запас идей для развития множества сюжетов и испытания новых игровых механик. Используя концепцию путешествий во времени, разработчики могут не ограничивать себя набором определённых игровых локаций, которые присущи определённому сеттингу. Одним из главных пионеров в использовании данной концепции «на всю катушку» стоит считать, конечно же, серию Assassin's Creed от компании Ubisoft.

      Действие игр серии Assassin’s Creed происходит в разные эпохи и в разных странах, на фоне различных исторических событий, таких как Третий крестовый поход или Великая французская революция, с добавлением тем научной фантастики и криптоистории. Главный герой оригинальной игры — Дезмонд Майлс, потомок ассасинов; с помощью Анимуса — машины, которая считывает память предков из ДНК, — он переживает заново события далёкого прошлого.
      Ещё один пример — Darkest of Days. Сюжет игры крутится вокруг небольшого отряда авантюристов, которые отправляются в прошлое для участия в самых значимых военных конфликтах, чтобы изменить их результат. И здесь, в отличие от игр про «потомственных убийц», сюжет построен на взаимодействии уже с несколькими историческими эпохами за одну игру. Мы можем побывать во временах гражданской войны в Америке, на полях Первой мировой войны, в концлагере времён Третьего рейха и даже отправиться настолько далеко в прошлое, что станем свидетелями гибели Помпеи.

      Примером, в котором путешествие во времени является завязкой сюжета в так называемой альтернативной истории, считается Command & Conquer: Red Alert. В ней по сюжету Эйнштейн отправляется в прошлое, дабы убить Гитлера, что не приводит к «миру во всём мире», а провоцирует ещё более кровопролитные войны между СССР и НАТО.

      Культовой игрой про временные парадоксы и ошибки прошлого по праву считается BioShock Infinite от студии Irrational Games. По сюжету создатель летающего города Колумбия владеет технологией «разрывов», с помощью которых может заглядывать в различные варианты будущего и перемещаться в них. Мир игры состоит из множества параллельных реальностей, возникающих из-за многовариантных поступков людей.
      К играм, где герою нужно расхлёбывать последствия временного парадокса, можно отнести и Quantum Break от студии Remedy Entertainment.

      Время как ограничение
      Мы с вами поговорили про время с точки зрения игровых механик, посмотрели на время как на часть сюжета и возможность для новых игровых локаций. Теперь поглядим, как время может быть частью игрового дизайна. Ограничение времени влияет на то, какие решения мы принимаем по ходу игры. 
      Трудно представить, когда именно традиция давать играм определённый срок прохождения проявилась в мире, но точно стоит отдать должное большому спорту как главному источнику вдохновения разработчиков для внедрения этой идеи. Такие виды спорта, как футбол, хоккей, волейбол, крикет и даже шахматы, давно были ограничены по времени таймами, сетами и иннингсами, что привносило в них ещё большие азарт и соревновательность.
      Обратный отсчёт времени даёт мотивацию к прохождению уровня или всей игры и позволяет отточить игровые навыки. Первые мировые рекорды были поставлены в играх, где то самое ограничение было заложено программно (Donkey Kong, Galaga) или же являлось искусственным условием для достижения рекорда самих игроков (Pac-Man). Таймер стал трендом игрового дизайна в 80-х, но сошёл на нет в конце века и в 2000-х. Чего не скажешь о профессиональных поклонниках данной системы, которые соревнуются в прохождении на время. Образовалась целая субкультура speedrun-игроков, которые до сих пор ставят рекорды как в ретро, так и современных играх. С чего всё началось и к чему привело, разберём на конкретных примерах.

      Пожалуй, самая узнаваемая из «игр на время», конечно же, Super Mario Bros. — видеоигра в жанре платформера, разработанная и выпущенная в 1985 году японской компанией Nintendo для платформы Famicom. Мало того что это самая распродаваемая игра всех времен (уже давно нет — прим. ред.), так ещё и самая популярная среди спидранеров.
      Ещё один замечательный пример игры, в основу которой заложено ограничение по времени, — 10 Second Ninja X (2016) от компании Four Circle Interactive, где, играя за героя-ниндзя, мы должны проходить разнообразные уровни с обязательным условием убить всех врагов-роботов за 10 секунд. Испытание не только для молниеносной реакции, но и для мозга.

      Следующий пример может показаться вам совсем неподходящим, но это Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), разработанная компанией Ninja Theory. Игра рассказывает историю Сенуа — воительницы народа пиктов, плывущей по реке в Хельхейм (в германо-скандинавской мифологии это мир мёртвых). Её цель — вернуть душу своего возлюбленного Диллиона, выторговав её у Хель — повелительницы этого мира, которая способна воскрешать мертвецов. Сенуа преследуют голоса и видения, в том числе образы людей из её прошлого. Несмотря на то что в интерфейсе игры нет никаких часов или индикаторов, мы всё же ограничены во времени: чем чаще терпим неудачи и погибаем, тем, соответственно, дольше играем и тем быстрее Сенуа в прямом смысле сходит с ума и умирает. Что опять же подталкивает игрока к более обдуманному и тщательному прохождению.

      Время и его перемотка как часть игрового функционала
      В последнее время очень популярной среди разработчиков является «перемотка». Стоит отметить, что данная механика в большинстве случаев реализована именно ради расширения функционала и сервиса игры и никак не влияет на основной сюжет, историю или развитие персонажа. Перемотка даёт возможность нажатием одной кнопки быстро перемотать время и исправить ошибки прохождения без необходимости откатываться к контрольной точке. Для кого-то это казуальщина, для кого-то лишь «удобства ради». Каждому своё.

      Одним из прародителей данной механики была Prince of Persia: The Sands of Time от компании Ubisoft. Несмотря на то что использование «песков времени» для той самой перемотки было связано с сюжетом, оно всё так же оставалось средством «переиграть» неудачные дубли, в данном случае исправить неудачный прыжок или уложиться в нужный тайминг.
      Одним из примеров использования данной механики именно как функционала и части управления является гоночный симулятор Race Driver: GRID от компании Codemasters. Британцы первые при разработке игры именного этого жанра внедрили такую технологию, где трюк с перемоткой времени здорово облегчал прохождение.

      Следующий пример знаком многим увлекающимся ретро-приставками и играми. Речь идёт о The Disney Afternoon Collection от компании Capcom. Любимые с детства игры в одном сборнике. Коллекция также предлагает новые варианты игры: Boss Rush и Time Attack. Новая функция Rewind позволяет быстро вернуться в игру после досадной ошибки.
      Время как персонаж игры 
      Бонус! Предлагаем дать волю творчеству, ведь речь идёт о самой концептуальной категории в нашей классификации. Любая рассказанная история, каждое развитие героя или события является лишь отражением времени. Есть конкретные примеры, когда время может рассматриваться не как определённое измерение, а как период истории или, скажем, этап жизни некой личности. Мы часто говорим: «Этот фильм про Средневековье» или «Эта книга про далёкое будущее». Человеку свойственно придумывать ассоциации к вехам истории. Порой время является персонажем книги, фильма или игры, в случае если оно воздействует на главного героя (чаще человека) и меняется вместе с ним. Или наоборот — герой игры влияет на время и изменяется вместе с ним (прогрессирует, регрессирует или стагнирует). Непонятно? Объясним.

      Как время может стать главным героем, разберём на примере уникальной игры Superhot от разработчиков Superhot Team. Время и пространство в ней движутся, только когда движется игрок. Так игроку проще оценить ситуацию и найти выход из неё. Игровой процесс при этом становится похожим на стратегические игры. Без действия и движения не начнётся экшен: не выбежит враг, не вылетит пуля из ствола пистолета, не будет достигнута победа и не наступит смерть в случае поражения. Герой контролирует время и этим контролирует весь внутриигровой мир. Герой и есть время, время и есть герой.
      Как вы уже поняли, не существует единой классификации игр, где в той или иной форме присутствуют манипуляции со временем. Мы лишь попробовали разобрать самые популярные примеры, посмотреть на их истоки и поставить их в ряд. А вы как думаете, есть ли у таких игр будущее? Предлагайте свои примеры игр со временем и делитесь ими в комментариях!


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×