Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Fallout 76 (PC)

Recommended Posts

7 часов назад, NickolasFrostDrago сказал:

Когда о ней ничего, кроме названия, известно не было)

Думаю ещё раньше - когда о ней вообще ни чего известно не было, даже названия.

Share this post


Link to post

Замечу, что позиционирование звука в играх Беседки сломано со времён перехода на Creation Engine, в Скайриме также было убито позиционирование, чтобы внятно слышать, что говорит тот или иной болванчик находящийся в шаге от тебя, надо смотреть в его сторону, если отвернуться, то звук его речи приглушался. Так что ничего нового.

Share this post


Link to post
9 hours ago, Sagy said:

Косяков в игре полная тележка, баги, вылеты, всего полно, но вы писали рецензию, словно основываясь на чьих-то разговорах, а не на собственном опыте, ибо недочёты слишком уж явны.

Наверное, потому, что баги в играх меня мало волнуют. Их можно исправить, а вот сама концепция неисправима.

9 hours ago, Sagy said:

Пвп включается, только если 2 игрока стрельнут в друг друга или ударят.

Хм.. возможно и так. Я всегда стрелял в ответ. Возможно не разобрался, но главное не в безнаказанности, а в бессмысленности пвп всё же. Ну то есть, кроме перестрелки с игроком, никакого профита нет.

9 hours ago, Sagy said:

Ты выбираешь SPECIAL и один перк на выбор.

Да нет там особого выбора. В начале игры там дают только 1 перк без какого-либо выбора. Потом постепенно их становится 2, 3, 4 и т.д. Но это все равно рандом. ты не знаешь до того как выберешь букву, что под ней может скрываться. Нигде нет списка, что можно получить, а значит нельзя продумать тактику прокачки на несколько уровней вперёд. Что это, как не рандом?

  • Upvote 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
13 часов назад, Outcaster сказал:

Итоговая оценка — 3,5.

это ж хейт чистой воды, можно было просто написать — не рекомендуется к покупке.

я еще могу представить оценочную шкалу в пределах 5-10, но все что ниже уже не имеет никакой ценности и уж тем более не понятно откуда взялись или убавились эти полбалла, видимо над подсознательном уровне, можно было легко ставить и два и четыре, восприятие у читавших было бы тоже.

а если посмотреть какой туфте, в том числе и здесь, выставляют от 6 и выше, то реальная оценочная ценность этих цифр вообще перестает восприниматься серьезно.

  • Confused (0) 2
  • Upvote 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

Справедливая оценка. Когда думаешь,что хуже уже не будет,получай Fallout 76. Не, четверка была приличной игрой, хоть и мало имеющего общего с классикой. И она была лучше трёшки,но хуже Вегаса. Идея в 76 отличная: совместная игра с друзтчми, Кооп в мире Фоллаут. Но она угроблена напрочь желанием срубить баблишка по быстрому.  Итог: корявое...да все в ней корявое. По-этому играем в New California и надеемся на лучшее. Я не против новых веяний в классических сериях,без этого не будет развития игр,но это...шаг в пропасть...двумя ногами. Аминь.

Share this post


Link to post
39 minutes ago, maximus388 said:

я еще могу представить оценочную шкалу в пределах 5-10

Я с этим не согласен, так как моя оценочная система взята из универа, в котором учился, со всей её строгостью. 5 из 10 — это крепкий средняк, программа-минимум. 5 из 10 хватало на оценку удовлетворительно, а у нас были весьма строгие требования и преподаватели. Плохо по тамошней шкале - это 30-40 баллов из 100. И именно в этом же промежутке моя оценка “плохо”.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Думаю процентов 95 вменяемой части фанбазы будут солидарны с автором данной рецензии. Я бы не жалел конечно. Поставил бы ниже оценку. Важно различать два случая. Первый — это когда игра не получилась, но не по вине разработчиков. Когда возможности урезаются издателями, либо же недостаточным финансированием, либо из -за нехватки опыта, но разработчики изо всех сил стараются спасти проект как только могут (как вышло к примеру с Silent Hill Downpour). Второе - как раз наш случай с Fallout 76. Тодд с командой даже не пытался, что-то путное сделать и взяв за основу базовую формулу Fallout 4, обкорнал её как только мог и выкинул с наглой миной за бешенные бабки игрокам. Подумал, что схавают как хавают уже хрен знает сколько лет один и тот же Скайрим. Ну вот и довые*****ся. Игру разносят по всем фронтам и забивают на неё болт. Даже скидки не помогут Тодду исправить ситуацию.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
22 минуты назад, Outcaster сказал:

так как моя оценочная система взята из универа, в котором учился, со всей её строгостью. 5 из 10 — это крепкий средняк, программа-минимум. 5 из 10 хватало на оценку удовлетворительно, а у нас были весьма строгие требования и преподаватели. Плохо по тамошней шкале - это 30-40 баллов из 100. И именно в этом же промежутке моя оценка “плохо”.

если бы подобные оценки не для дешевой неизвестной игры, а именно знаковой, появлялись чаще, то и восприятие у геймеров бы изменилось, а пока выглядит именно как белая ворона для привлечения внимания.

“со всей строгостью и 5 из 10 — крепкий середняк”  — это конечно хорошо, но только намедни была рецензия на нового Хитмана и там стоит девятка, проецируя сюда вышесказанное, получается там вообще чуть ли не проект близкий к идеалу игропрома, поскольку аж 90 оценочных ступеней со всей строгостью осталось позади.

естественно частное мнение у всех рецензентов свое, но тогда уже я не согласен с такой огромной разницей в оценках у этих двух игр.

Edited by maximus388

Share this post


Link to post
В 14.06.2018 в 15:19, Hellson сказал:

Fallout 76 — экспериментальный фейл беседки. Онлайн спустится до нуля после первого месяца. Выживет только за счет любителей угара и инди-треша из разряда Rust и PUBG.

Q.E.D.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 hour ago, mnemicmaniac1 said:

четверка была приличной игрой

С сюжетом третьей части вывернутым наизнанку.

1 hour ago, mnemicmaniac1 said:

была лучше трёшки

В плане сайд квестов, диалогов и всяких кулстори рассказываемых в этих самых квестах и дополнениях — трёшка лучше четвёрки. Хотя Mothership Zeta является говном и я его так и не прошёл ибо уныль.

1 hour ago, mnemicmaniac1 said:

По-этому играем в New California и надеемся на лучшее

Действительно надеемся на лучшее, потому что нью Калифорния это подростковый фанфик с влажными мечтами сделать свой второй Фоллаут, потому что этих самых отсылок там дофига, а вот своего контента как-то маловато. Тот же пролог в Убежище на три часа игрового времени чего стоит. В этом прологе тебе конкретно так намекают, что раскачивать своего перса надо под определённые статы, чтобы получить как можно больше профита. Если всё сделать как нужно, то на выходе у персонажа будет куча ценнейшего лута и крутая пушка,а  также пять уровней в придачу. 
Если уж и ждать чего-то, так это порта Нью Вегаса на движок четвёртой части (со всеми фишками и плюшками Нью Вегаса, естественно), а также Fallout Cascadia и Fallout Miami.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, Outcaster сказал:

моя оценочная система взята из универа

надо под каждой статьёй делать сноску на шкалу, а то, получается, она у всех очень разная :)

3 часа назад, maximus388 сказал:

в пределах 5-10, но все что ниже уже не имеет никакой ценности

А что есть “крепкий середняк” для игры, по ощущениям от неё? “Жуёшь как жвачку, но без отрицательных эмоций”? Или получаешь-таки удовольствие, но минимально необходимое, чтоб вообще запускать игру?

Так или иначе, внимания достойны только те, что выше пятёрки, остальное — разные градации издевательства.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
4 часа назад, Outcaster сказал:

Да нет там особого выбора. В начале игры там дают только 1 перк без какого-либо выбора. Потом постепенно их становится 2, 3, 4 и т.д. Но это все равно рандом. ты не знаешь до того как выберешь букву, что под ней может скрываться. Нигде нет списка, что можно получить, а значит нельзя продумать тактику прокачки на несколько уровней вперёд. Что это, как не рандом?

Да, со временем, карт для выбора становится больше (как и в любой игре, правда?), на 2-м уровне добавляется сразу 7 новых перков, дальше почти 5-6 каждый уровень..

Вы выбираете нужную карту, а только потом special поднимается на 1 единицу, именно такой порядок. Никто вас не заставляет выбирать сразу.

Сайты со списком перков и возможностью подобрать билд появились ещё в первые дни беты, всё можно найти, как говорится, было бы желание.

 

Я понимаю, за что игру активной хейтят, но нужно всё-таки реально разобраться во всём, а не, поиграв 2-3 часа, бросаться заявлениями.

Edited by Sagy
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
40 минут назад, Celeir сказал:

А что есть “крепкий середняк” для игры, по ощущениям от неё? “Жуёшь как жвачку, но без отрицательных эмоций”? Или получаешь-таки удовольствие, но минимально необходимое, чтоб вообще запускать игру?

Так или иначе, внимания достойны только те, что выше пятёрки, остальное — разные градации издевательства.

я об этом и написал, что ниже пяти нет особого смысла заморачиваться с выверенной оценкой, этот продукт все равно не рекомендуется к покупке, наоборот, нужно более вдумчиво подходить к оценке вблизи максимального предела, а не лепить всему что понравилось девятки.

“крепкий середняк” у всех свой, но это никак не пять баллов в современной системе игровых оценок, ставя же три, автор и вовсе не оставляет люфт для совсем плохеньких или трешовых игр, которые делаются за пару недель без вменяемого геймплея, картинки и не подлежат последующей правке.

здесь же пациент скорее жив, чем мертв, игра пусть и со скрипом, но продается, никто ее обратно не отзывает, есть большой открытый самобытный мир, та же "No Man’s Sky” в свое время вообще получила выше шестерки. Если таким образом рецензент или игроки решили показать разработчику свое крайнее недовольство, то это одно, как раз граничащее с хейтом, если же сравнивать с другими играми, то 3.5 явно не адекватный показатель, тем более что еще до релиза было видно к чему это все идет.

Edited by maximus388
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
5 минут назад, maximus388 сказал:

в современной системе игровых оценок

если по-современному, то у всех 9.

И под каждой статьёй комментарии: “А чё 9-то?”

6 минут назад, maximus388 сказал:

пациент скорее жив, чем мертв

если надо разбираться на таком уровне, то явно ниже 5 :)

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Клишированный донельзя боевик никто даже и не думал делать умнее — напротив, его, кажется, только сильнее упростили, накачали до краев шуточками различного пошиба и разбавили все это безобразие отсылками для фанатов. 
      Анонс Rage 2 был для меня загадкой по двум причинам. Во-первых, зачем вообще создавать сиквел очень спорной игры от некогда великой студии, которая попыталась было произвести на свет нечто новое, но в итоге отправила на прилавки вторичный и устаревший во всех смыслах шутер, принятый сообществом очень и очень… сдержанно? И то, подозреваю, это только из-за имени разработчика — не будь там двух заветных слов «id Software», первую Rage наверняка бы втоптали в грязь безо всякой жалости.
      Во-вторых, был непонятен восторг игровой аудитории — той самой, которая на момент релиза оригинального проекта очень нехотя прожевала вываленный ей на тарелку непрожаренный продукт и добавки явно не просила. А тут, видите ли, проснулась всенародная любовь. К чему бы это?
      И вот Rage за номером 2 вышла… И вновь получила смешанные отзывы критиков и игроков.

      Розовая Пустошь
      Сюжет и сеттинг первой Rage в свое время не пнул только ленивый — настолько вторичными они были. Собственно, снова непонятно, зачем Bethesda, Avalanche и id так уцепились за это лоскутное одеяло, сшитое из десятков чужих идей. Неужели настолько не хотелось напрягаться и придумывать что-то чуть менее банальное?
      Как бы то ни было, встречайте: вас зовут Уокер, просто Уокер, вне зависимости от ваших пола, вероисповедания и цвета глаз. Местные болванчики будут величать вас именно так, по вашей фамилии, и ничто не заставит их передумать (привет, Mass Effect!). Не верьте жалким попыткам сценаристов сделать ваше альтер-эго более выпуклым за счет прорезавшегося у оного голоса и скудных записей в дневнике: вы, как и все вокруг вас в этом постапокалиптическом мирке, не более чем схематичный яркий набросок, существующий только для того, чтобы хоть как-то связать воедино происходящее на экране. 
      Вкратце история Rage 2 выглядит так: 30 лет прошло с того момента, как главный герой первой части остановил Правительство и вернул Ковчеги с остатками сливок общества и утерянными технологиями на выжженную землю. Ваш протеже — не кто иной, как единственный оставшийся в живых рейнджер поневоле, второе поколение героев, цель которых — навести порядок в Пустошах. Поглазев на то, как главгад из первой части вырезает под корень базу суровых защитников-всех-угнетенных, бравый Уокер без особых раздумий хватает винтовку, напяливает высокотехнологичную броню и отправляется насаждать добро всем встречным-поперечным. Главная его цель — отыскать на руинах цивилизации трех особо важных персон и с их помощью отомстить поганому злу, стальным кулаком загнав его обратно туда, откуда оно когда-то вылезло. 

      Не перестаю удивляться засилью женщин в постапокалиптических пустошах — их тут чуть ли не в два раза больше, чем мужчин. И все агрессивные и независимые! Впрочем, если к этому факту приплюсовать куда менее смелые наряды мирных барышень, тут же становится понятно, откуда ноги растут. «Прогнулись!» 
      На этом — все. Клишированный донельзя боевик никто даже и не думал делать умнее — напротив, его, кажется, только сильнее упростили, накачали до краев шуточками различного пошиба и разбавили все это безобразие отсылками для фанатов. 
      Хорошо это или плохо — каждый решит сам. И не то чтобы я радел за философский сюжет в каждом первом шутере, но все же меня во время прохождения Rage 2 порой так и подмывало крикнуть в экран: «Граждане сценаристы, вы даже не стараетесь!»
      Геймплейно проект все так же напоминает сборную солянку из других тематических шутеров. Это гоночный постапокалипсис в духе Mad Max + прокачка, открытый мир и стилистика а-ля Far Cry New Dawn + «мясная» шутерная часть и повадки главного героя из последнего Doom + щепотка (не)здорового сумасшествия из серии Borderlands + звуки и ощущение оружия, которые лично мне напомнили Bulletstorm. 
      За открытый мир и «гоночную» часть отвечала студия Avalanche — та самая, что выпустила упомянутого выше Mad Max и Just Cause. Собственно, подход к реализации «песочницы» остался тем же: у игрока есть мнимая свобода и сотни «точек» интереса на карте, которые в итоге все как одна сводятся к одному — бесконечным зачисткам местности от врагов. Кроме того, игрок может развлечь себя участием в «официальных» и случайных гонках, а также попробовать разгромить военизированный дорожный конвой с бронированным грузовиком — прямо как сами знаете где. 

      Конечные боеприпасы у транспорта в аркадном шутере из 2K19. Мое почтение. Жаль, правда, что в Rage 2 так не везде.
      По сравнению с первой Rage у сиквела в этом плане есть безусловные преимущества. Игра больше не прикидывается тем, чем изначально не является. То есть Rage за номером два не пытается строить из себя какую-то кастрированную RPG с «живым» миром, она честно предупреждает: я всего лишь шутер, остальное просто приложение. Говорящие болванчики в городах-базах лишь отыгрывают свои заученные роли, помечают маркером на карте те места, в которых вы не успели побывать, да выдают вам причитающуюся награду. 
      По просторам Пустоши колесят торговцы, у которых можно прикупить что-нибудь полезное и практичное и которым можно продать накопившийся хлам. Еще герою могут повстречаться свободные гонщики и разрозненные отряды бандитов, которые, встретившись, тут же начинают зрелищную перепалку между собой — на этом вся симуляции «жизни» окрестностей заканчивается. Иногда, конечно, с неба валятся осколки метеорита, содержащие в себе ценный ресурс, но это как раз не более чем стандартное рандомное событие для игр подобного толка. 
      За шутерную механику отвечали «отцы» из той самой id Software, и это как раз ощущается очень хорошо. Местные перестрелки обладают каким-то запредельным драйвом: враги прут изо всех щелей и закидывают героя гранатами, тот в ответ скачет как ужаленный и пачками рвет супостатов в лоскуты. В этот момент происходящее на экране начинает напоминать тот самый завораживающий танец смерти, присущий классическим играм компании и просто качественным «мясным» экшенам. Не могу не заметить, что даже в первой Rage единственным, к чему практически не находилось претензий, был тот самый свирепый и затягивающий экшен, который умельцы из id Software умели делать всегда.

      У серии Rage всегда была (не)здоровая тяга к гигантизму. Данный экспонат, кстати, еще далеко не самый большой. 
      Никаких опостылевших укрытий в игре не предусмотрено, разработчики намеренно заставляют игрока непрерывно двигаться, и если вы хоть на секунду замешкаетесь, вражеская толпа тут же сметет вас непрерывным огнем. Плюс ко всему из развороченных тушек противников постоянно сыплются боеприпасы и особые кристаллы, которые не только пригождаются в прокачке в будущем, но и сиюминутно восстанавливают некоторый процент здоровья.
      Интересно, что большая часть имеющихся стволов обладает любопытными альтернативными режимами (здравствуйте, Halo и Bulletstorm!), в то время как сам Уокер может обладать десятком полезных и нередко зрелищных способностей — правда, их для начала нужно найти в раскиданных по пустошам Ковчегах.
       
      Прокачке в Rage 2, кажется, подвержено натурально все: главный герой постепенно становится быстрее, сильнее и выносливее, а его оружие и личный транспорт неумолимо обрастают разномастными обвесами и апгрейдами. Ресурсы на это благое дело добываются не только в боях, но и в раскиданных по всему миру тайниках и на вражеских базах, а также выторговываются у торговцев и зарабатываются у ключевых NPC. 
      Создается впечатление, что авторы игры, детально изучив отзывы на первую часть, изо всех сил постарались устранить два ее главных недостатка: плохо скрытую коридорность и банальную скуку. Разработчики как будто поставили себе главную цель: нагородить в сиквеле всего и побольше, не дать игроку заскучать. И в какой-то степени им это удалось: Rage 2 вряд ли назовешь очередным унылым и серым шутерком — каждую минуту в игре что-то происходит, со свистом меняются декорации, а здешняя карта прямо-таки ломится от разноцветных маркеров.

      Подобные вспышки в Rage 2 гарантированно случаются каждые полминуты. Берегите глаза.
      Другое дело, что весь достигнутый творческий прогресс и все эти мнимые динамика и яркость в какой-то момент неумолимо разбиваются о привычный для проектов от Avalanche недостаток: игра в Rage 2 попросту… утомляет. Утомляет кататься по Пустоши, участвовать в одних и тех же гонках да натыкаться на очередные бесчисленные базы рейдеров и логова мутантов. Утомляет отстреливать сотни прущих на вас вооруженных злобных супостатов и уничтожать понатыканные везде агрессивно настроенные вышки (sic!). Утомляет, в конце концов, смотреть на эти бесконечные взрывы, пальбу и разномастные спецэффекты.
      Собственно, Rage 2 — это такой типичный и взрывной во всех смыслах аттракцион, от которого поначалу испытываешь дикий восторг, но который спустя какое-то время банально приедается. Плюс ко всему новая игра, как и ее предшественница, не предлагает абсолютно ничего нового, ради чего в ней стоило бы задержаться: тут нет ни залихватского сюжета, ни оригинальной механики, ни каких-либо свежих идей. Она, как и многие современные игры, лучше всего заточена под «периодичные заплывы»: это когда вы за день проводите за игрой не более пары часов подряд. Ну а после полного прохождения вы вообще вряд ли вспомните о данном творении тандема Avalanche Studios и id Software — ибо ни глазу, ни разуму тут попросту не за что зацепиться.
      С технической точки зрения игра также вызывает некоторые вопросы. С одной стороны, у Rage 2 есть приятная картинка и вменяемая оптимизация. Транспортные средства могут похвастаться удачной физической моделью, оружие — ощущаемыми отдачей и попаданиями. С другой стороны, разработчики не удосужились очистить собственное детище от мелких, но неприятных багов. Персонажи в роликах и диалогах имеют дурную привычку «проглатывать» целые фразы, противники — проваливаться сквозь стены и пол, ну а ваше альтер-эго в некоторых локациях может и вовсе банально застрять. Главная же претензия лично от меня — непонятные тормоза в меню улучшений. В «обычном» режиме игра на Ultra-настройках в 2K чувствует себя просто отлично, однако стоит только нажать Tab, как на экране внезапно включается слайд-шоу. 
      Еще одно слабое место проекта — управление, а если точнее, использование способностей. Все они завязаны на комбинациях Ctrl и еще одной дополнительной клавиши — казалось бы, ничего сложного, но на деле к такой раскладке приходится долго привыкать.
      Rage 2 определенно на несколько голов выше, чем предшественница — которая вышла, на минуточку, восемь лет назад. И на фоне многих современных шутеров это все такой же диковинный гость из далекого прошлого — смелый и достаточно фановый, но безбожно устаревший и без единой свежей идеи за пазухой. 
      Если вам в жизни не хватает драйва и красок — можете спокойно угоститься этим странным коктейлем. Особого кайфа не испытаете, но и не поперхнетесь. 
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Мрачное европейское Средневековье — довольно интересная тема для изучения. Причём как с исторической точки зрения, так и с культурной. Причём интересны как Тёмные века, наступившие с закатом Римской империи и установлением христианской теократической диктатуры на её территориях, так и чуть более прогрессивная эпоха Крестовых походов и междоусобных войн, запомнившаяся всем религиозным фундаментализмом, смертоносными эпидемиями чумы, расцветом Святой инквизиции и зарождением нового европейского фольклора. Но по странному стечению обстоятельств Средневековье в видеоиграх крайне редкий гость.
      Мрачное европейское Средневековье — довольно интересная тема для изучения. Причём как с исторической точки зрения, так и с культурной. Причём интересны как Тёмные века, наступившие с закатом Римской империи и установлением христианской теократической диктатуры на её территориях, так и чуть более прогрессивная эпоха Крестовых походов и междоусобных войн, запомнившаяся всем религиозным фундаментализмом, смертоносными эпидемиями чумы, расцветом Святой инквизиции и зарождением нового европейского фольклора. Но по странному стечению обстоятельств Средневековье в видеоиграх крайне редкий гость.

      Сказка во время чумы
      Если не брать в расчёт бесчисленные стратегии, то на ум ничего из вышедшего за долгие годы, кроме нескольких частей Assassin’s Creed и турецкой инди-игры Mount & Blade, не приходило. Пока в последние пару лет не вышли сразу две заметные игры в данном сеттинге: Hellblade: Senua’s Sacrifice и Kingdom Come: Deliverance. А теперь к ним прибавляется и A Plague Tale: Innocence. Не зря я упомянул во вступлении зарождение нового средневекового европейского фольклора — ведь данная французская игра является прекрасным представителем этого жанра. Так чем же принципиально отличалось новое средневековое народное творчество от античного древнегреческого и древнеримского фольклора, господствовавшего столетиями? Одно слово: демифологизация.

      Крыс в игре так много, что разработчики даже гордятся алгоритмом, который рисует около тысячи тварей в кадре без серьёзного удара по производительности
      Многие могут вспомнить, как уже в XX веке в литературе и кинематографе были демифологизированы целые жанры и направления. Вестерн из романтичных историй про ковбоев, воюющих с индейцами, стал жанром про алчных преступников, умирающих от выстрела в спину посреди засушливой американской пустыни. Гангстеры из мрачных личностей с ореолом таинственности, романтичности и беспринципности превратились в обычных людей, для которых криминальная дорожка была выбрана скорее в силу жизненных обстоятельств. Примерно такой же процесс происходил в европейской литературе начиная с VIII века нашей эры. Вместо историй о великих героях, божественных вмешательствах в людскую жизнь, эпохальных войнах, а также космологий пришла эра сказок, часто рассказываемых в поэтической манере. Чаще даже песенной.
      Сказочные истории отличались от мифов тем, что в них персонажи совершали свои поступки не из-за того, что супергерои не могут жить иначе, кроме как совершая подвиги во благо человечества и богов, а чаще всего по каким-то своим морально-нравственным и психологическим мотивам. Герои сказок были низведены до уровня обычных людей, они повседневно мыслили, их заботили понятные тогдашним людям проблемы, причём с большим упором на тему любовных и семейных отношений. Красная Шапочка несла еду своей бабушке через тёмный лес, а вовсе не была внебрачной дочерью бога грома, зачатой во время сношения быка и женщины, а её единственной целью было прославить имя отца своего. 

      Ещё одна игра со встроенным фоторежимом Ansel, что не может не порадовать любителей делать красивые скриншоты
      При этом средневековые сказки часто изобиловали описаниями обычного быта своего времени. Многие обычаи и особенности уклада жизни Тёмных времён и эпохи Крестовых походов современная историография почерпнула из немногих сохранившихся до наших дней в рукописном виде сказочных историй. Для современников подобный художественный ход делал истории более реалистичными, живыми, благодаря чему их слушатель или читатель мог поверить в то, что они были способны произойти на самом деле. Причём героями таких историй могли становится как простолюдины, так и выходцы из аристократских семей. Более того, параллельно в рамках новой демифологизированной литературы также сформировался жанр рыцарского эпоса, самыми известными представителями которого являются истории о Тристане и Изольде и короле Артуре. Но что ни разу не удивительно, именно сказочный жанр позволил людям наполнить эти истории аллегориями, метафорами, гиперболами, нравоучениями, в не меньшей степени, чем античные мифы или на тот момент государственная христианская религия.
      И этот небольшой экскурс в историю нужен для понимания A Plague Tale: Innocence. По-русски, «Чумной сказки: Невинности». Ведь история, придуманная в студии Asobo, как раз вписывается в традиции средневекового фольклора. Она одновременно рассказывает о юных героях, преодолевающих трудности и лишения, наполнена реалистичными и пугающими подробностями жизни во время эпидемии чумы и Столетней войны, но при этом не лишена сказочного авантюрно-приключенческого флёра и лёгких фантазийных ноток, так свойственных произведениям того времени. История дворянской дочери Амиции и её брата Гуго, пытающихся скрыться от преследования со стороны Инквизиции, наследует как раз средневековой сказочной традиции, хотя, безусловно, наделена некоторыми чертами современного сюжета. И нет, речь не о «сильной девушке» в главной роли. Как раз бойкие женские персонажи были вполне нормальны для сказочной традиции, хотя не всегда их жизненный путь оканчивался счастливо.  

      Пожалуй, самая впечатляющая иллюстрация к феодальным войнам Средневековья
      Пример современного влияния: в средневековых сказках почти никогда не фигурировала Церковь, и уж точно никогда в негативном свете. Как ни крути, на тот момент она была главным органом государственной власти, от которого зависело почти всё, а критика в её адрес легко могла закончиться анафемой. Это сегодня нам легко говорить о том, что церковь кого-то там предала анафеме, а в те времена отлучение от Церкви означало форму гражданской смертной казни. Человек лишался возможности получить доступ почти ко всем социальным институтам того времени, да и простые граждане предпочитали прекратить общение с такой личностью. В A Plague Tale: Innocence уже Инквизиция и Церковь становятся главными источниками несчастий для юных героев.
      «Навигатор. Средневековая одиссея» / The Navigator: A Mediaeval Odyssey
      реж. Винсент Уорд, 1988
      При прохождении игры вспомнился этот замечательный, редкий по выдумке фильм тогда ещё молодого режиссёра Винсента Уорда, который, с одной стороны, прославил, а с другой, загубил постановщика, ставшего лёгкой добычей для голливудских продюсеров. Те сначала так и не дали Уорду снять новую серию «Чужого», несмотря на уже утвержденных актёров, написанный сценарий и построенные декорации, а затем попытались пригладить его необычное визуальное мышление (да, именно он придумал «Чужого 3» про деревянную планету, средневековых монахов и ксеноморфа, выпрыгивающего из нужника) до стандартного.

      А ведь лента «Навигатор. Средневековая одиссея» довольно интересно сочетает в себе чёрно-белое изображение средневековой деревушки времён «чёрной смерти» с современным новозеландским мегаполисом, где жизнь вступила в такую безумную гонку, что некогда остановиться и осмотреться по сторонам. Герои, ища спасение от чумы, волей или неволей маленького деревенского предсказателя оказываются в плену грёз. Мечтая о собственном будущем, они не замечают приближающееся дыхание смерти, а навигатор, обещавший спасение, оказывается, вёл их прямиком в ад.
      Надо сказать, что для сотрудников студии Asobo это не первый случай обращения к мрачным европейским историям. Ещё в 1997 году под вывеской Kalisto Entertainment была выпущена сурвайвал-хоррор-игра Nightmare Creatures. Вообще, Asobo — одна из старейших студий Франции, которая формально была основана в 2002 году, после банкротства Kalisto, хотя почти весь костяк старой студии перешёл в новую. Правда, я бы поставил этих разработчиков в один ряд с другими ветеранами индустрии — британцами из Rebellion. Обе студии за 25 лет существования по большей части выпускали либо посредственные, либо и вовсе плохие игры, но иногда выстреливали достойными тайтлами, которые люди вспоминают годами. В случае Kalisto такой игрой можно назвать дилогию Nightmare Creatures, а в случае Rebellion — Aliens versus Predator 1999 года и недавние кооперативные Nazi Zombie Army и Strange Brigade. Но теперь студия Asobo может смело добавить в число своих удач и A Plague Tale: Innocence.

      При создании мира, авторы вдохновлялись картинами средневекового живописца Клода Лоррена
      С точки зрения геймплея эта игра — простенький стелс с лёгкими хоррор-элементами. Прячемся за укрытиями, отвлекаем противников и натравливаем на них крыс при помощи небольшого арсенала подручных средств, которые надо крафтить на ходу. Чем-то напоминает упрощённую и кастрированную игровую механику из современной «классики» Alien: Isolation. Также иногда решаем простенькие логические головоломки. Но почти сразу понятно, что вся игровая механика тут присутствует только для того, чтобы не отвлекать от мира и сюжета. Правда, в последних трёх главах из 16-ти разработчики слишком уж сильно стали напирать на геймплей, и те главы кажутся затянутыми на фоне остальной игры.
      Надо добавить, что в плане атмосферы игра действительно впечатляет. Визуально средневековое Королевство Франция получилось завораживающим. Причём впечатляют, как пасторальные деревенские пейзажи, так и страшные картины охваченного чумой города или усыпанного трупами поля боя. Художники игры постарались на славу. За музыкальную часть же отвечал Оливье Деривьер (Remember Me, Vampyr, Obscure) который в последние годы стал одним из ведущих игровых композиторов современности.
      A Plague Tale: Innocence — очень хорошая игра, которую стоит попробовать всем, кто любит сюжетоориентированные игры и кому близка средневековая эстетика. Лёгкие шероховатости, явно обусловленные ограниченным бюджетом, легко простить. Да и в сравнении с другими играми, изданными Focus Home, эту можно назвать одной из самых отполированных. Разве что 12-часовая история под финал видится немного затянувшейся, и её можно было бы закончить чуток быстрее.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×