Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Pillars of Eternity 2: Deadfire продается из рук вон плохо: за четыре месяца было реализовано лишь 110 тысяч копий

Рекомендованные сообщения

141512-1527110169_pillars-of-eternity-ii

Пользователь Дилан Холмс, вложивший в Fig-кампанию ролевой игры Pillars of Eternity 2: Deadfire 1000 долларов, только сейчас получил свои первые дивиденды в размере 192,67 доллара и сделал выводы о слабых продажах проекта. 


Пользователь Дилан Холмс, вложивший в Fig-кампанию ролевой игры Pillars of Eternity 2: Deadfire 1000 долларов, только сейчас получил свои первые дивиденды в размере 192,67 доллара и сделал выводы о слабых продажах проекта. 

Согласно его подсчетам, чтобы окупиться, Deadfire должна разойтись тиражом в 580 тысяч копий при цене в 50 долларов за штуку до сентября этого года (релиз состоялся в начале мая). Сейчас же продажи находятся где-то на уровне 110 тысяч копий, что очень мало даже для подобного нишевого проекта. 

Судя по всему, после таких финансовых результатов, слух о том, что Microsoft может купить разработчиков в лице Obsidian Entertainment может оказаться не просто слухом.

  • Печальный (0) 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ya_Ktulho давай теперь позициями мериться ещё. Но вместо этого мог бы не сыпать пустыми фразами, а показать идентичность ингейм статов с рулбуками.

Я не считаю себя экспертом DnD, пройдя немало основанных на ней пк-игр на той сложности, какую разработчики называют “честными правилами”. Не испытывал там никаких проблем. Но вот выходит PF, которая та же самая DnD с некоторыми допилками, и она непроходима. Ок, кому же мне тогда поверить — человеку, что на каждом углу вещает о недостаточной сложности любой игры, или куче отзывов о самом диком наборе статов (а не просто с выкриками: “Сложна!”) самых рядовых противников?

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да и отмазки словом олдскул нужно прекращать, можно делать шедевр рисовку и пилить старые механики в комбинации с новыми и будет на выходе гуд, да и вообще сама игра не плохая но эта бесиловская пауза не дает насладиться игрой!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Faceless1992 сказал:

Бла-бла-бла

Я тебе привел пример яркого рандома в столбах. Битву, которую я прошел путем десятка перезагрузок (только потому, что наркоты на иммун к контролю с собой не было). И такого рандома там много, в любой битве. Просто ты его не видишь. Там тоже кидаются кубы. Осознай, что авторы хоть и переделали правили ДнД, но не полностью. Боёвка как раз претерпела меньше всего изменений. То, что ты не хочешь в это верить, не делает это неправдой. И да, понятно, что мы рассуждаем о вкусовщине, понятно, что у каждого свои предпочтения, но, блджад, факты передергивать не надо. Рандом в пилларсах есть, все еще крайне дофига зависит от хорошего ролла. Попробуй хоть немного вникнуть в механику, просто ради того, чтобы понять, что я прав.

И я до сих пор не понимаю твои претензий к Балдуре, кстати. Я недавно перепроходил с огромным удовольствием. Да, интерфейс устаревший, но игра от этого не стала вдруг плохой. Во втором фолаче тоже интерфейс — ад. Но я играю в него и буду играть дальше. И это не значит, что мне не нравятся современные проекты (хотя некоторые — это шаг назад в плане развития как РПГ, при шаге вперед в техническом плане, как четвертый Фоллаут, который ниихрена не фоллаут).

Короче, я вообще не понимаю, чего ты пытался добиться? Мне не понравился топорный ПоЕ2. Я не смог заставить себя даже пройти его до конца, ибо скучно. И как бы ты не пытался меня в чем-то переубедить, личное впечатление от игры это никак не изменит. МОжет, после выхода всех допов я попробую еще раз. Но сильно не уверен, что мне зайдёт, ибо основная история останется всё такой же убогой.

4 часа назад, Celeir сказал:

@Ya_Ktulho давай теперь позициями мериться ещё. Но вместо этого мог бы не сыпать пустыми фразами, а показать идентичность ингейм статов с рулбуками.

Я не считаю себя экспертом DnD, пройдя немало основанных на ней пк-игр на той сложности, какую разработчики называют “честными правилами”. Не испытывал там никаких проблем. Но вот выходит PF, которая та же самая DnD с некоторыми допилками, и она непроходима. Ок, кому же мне тогда поверить — человеку, что на каждом углу вещает о недостаточной сложности любой игры, или куче отзывов о самом диком наборе статов (а не просто с выкриками: “Сложна!”) самых рядовых противников?

Я могу тебе сказать, откуда крики про статы. Люди привыкли, что в современных играх можно сразу выставлять максимальный уровень сложности и спокойно их проходить. Точно так же они попытались поступить и здесь. Я сам сильно обжёгся, когда первые битвы в замке, а потом с волками я прошел лишь через 6 часов рероллов ГГ и мата. После чего снизил сложность на один уровень. И все равно первые пять уровней страдал и плакал. И были еще две причины такому вайну: на начальных локациях, внезапно, встречались высокоуровневые мобы, не предназначенные для боя на ранних этапах игры, но народ все равно пытался их убить, ибо все привыкли к современному гейм-дизайну, в котором тебя ведут за ручку и ни в коем случае в первой трети игры не дадут даже пораниться. А вторая причина действительно серьёзная… Был баг, когда даже в начале игры в случайном энкаунтере можно было встретить даже древних элементалей, которые в принципе не проходимы уровня эдак до десятого пати. И это поправили в первых же патчах. Всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вранье)

Только в steam было реализовано от 100к до 200к.

А ведь игра вышла кроме steam еще в кучи платформ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Ya_Ktulho сказал:

Я могу тебе сказать, откуда крики про статы. Люди привыкли, что в современных играх можно сразу выставлять максимальный уровень сложности и спокойно их проходить

Я ж прям специально подчеркнул, что ссылаюсь не на абстрактное “Чёйта сложна”, — люди разбирают статы. Люди недоумевают, откуда эти статы такие взялись, если можно было повторить существующие из настолки. Анализируют, какие модификаторы и как меняются от выбора сложностей, почему это работает не как ожидалось. Но ты опять этого не увидишь. Прочитаешь, но не увидишь.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

Я ж прям специально подчеркнул, что ссылаюсь не на абстрактное “Чёйта сложна”, — люди разбирают статы. Люди недоумевают, откуда эти статы такие взялись, если можно было повторить существующие из настолки. Анализируют, какие модификаторы и как меняются от выбора сложностей, почему это работает не как ожидалось. Но ты опять этого не увидишь. Прочитаешь, но не увидишь.

Да увидел уже. И написал тебе выше, что да, есть завышенные статы. Иногда сильно завышенные. Но это все на уровне сложности выше среднего. Или у не сюжетных мобов, к которым совсем не обязательно лезть вот прямо сейчас. Были лютые претензии к начальному паку волков (там модификатор ловки тоже странный был для их уровня и для первого открытого энкаунтера вообще), но это пофиксили вторым же патчем. Всё. Больше вайна на эту тему я не видел. 

З.Ы.: покажи мне этих людей, “разбирающих статы”, пожалуйста. Мне прям интересно стало, что там за профи, которые говорят, что “всё плохо”. Ссылку там дай, или еще что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ya_Ktulho то есть ты допускаешь, что человек вычислил все модификаторы сложностей игры, но не осилил эту самую сложность снизить? Что-то из разряда мифов о “немытой Европе”: духи они изобрести догадались, а просто помыться — нет :)

Ну вот, например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спор — про ДнД кубики интересно было почитать. Только как бы разработчики это не назвали — всё это отлично характеризуется одним словом — рандом. Правда у него есть подразделы — дикий и нормальный. Захотелось разработчикам назвать свой дикий рандом ДнД, типа вот мы какие крутые, придумали что-то супер-новое, даже циферки в него прикрутили. Только сути это не меняет. Всё это существовало задолго до них, просто они первые его обозвали.

Никогда не задумывались, что под название ДнД  подходит большая половина игр (в различной степени), где используется оружие или боёвка. Хоть ТРПГ, хоть шутеры, хоть ММО, хоть файтинги, хоть стратегии… 

Разлёт урона, случайная компенсация урона бронёй/шмотками, попал — не попал, пробил — не пробил, выстрел — перезарядка — передача хода — аналог  тех самых 6 секунд, навесил на себя цацку — вот тебе +1 или +3 

Например, притянутый за уши WOT или XCOM — это яркий пример ДнД, с таким же диким рандомом, как и PF. А в POE он более дружелюбный к игроку.

Изменено пользователем Bаcя

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Bаcя сказал:

Спор — про ДнД кубики интересно было почитать. Только как бы разработчики это не назвали — всё это отлично характеризуется одним словом — рандом. Правда у него есть подразделы — дикий и нормальный. Захотелось разработчикам назвать свой дикий рандом ДнД, типа вот мы какие крутые, придумали что-то супер-новое, даже циферки в него прикрутили. Только сути это не меняет. Всё это существовало задолго до них, просто они первые его обозвали.

Никогда не задумывались, что под название ДнД  подходит большая половина игр (в различной степени), где используется оружие или боёвка. Хоть ТРПГ, хоть шутеры, хоть ММО, хоть файтинги, хоть стратегии… 

Разлёт урона, случайная компенсация урона бронёй/шмотками, попал — не попал, пробил — не пробил, выстрел — перезарядка — передача хода — аналог  тех самых 6 секунд, навесил на себя цацку — вот тебе +1 или +3 

Например, притянутый за уши WOT или XCOM — это яркий пример ДнД, с таким же диким рандомом, как и PF. А в POE он более дружелюбный к игроку.

Это не разработчики придумали. Advanced Dungeons & Dragons (adnd, dnd) — настольная ролевая система, которую нужно лицензировать у Wizards of the Coast и которая стоит как чугунный мост. Под нее “попадает” очень мало игр. Рандом — часть ролевых систем, но абсолютно некорректно сводить ролевые системы к рандому, так же как все игры с рандомом — к adnd.

Изменено пользователем Evgeniy Safronov
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По-моему выводы неправильные. Fig предлагает вкладчикам процент от прибыли, а не от продаж. Раз пошла прибыль и выплаты — игра окупилась, по крайней мере лично для Obsidian. Через полгода игра уже начала приносить прибыль и эта прибыль хитрыми долями делится между вкладчиками Fig, самой Fig и Obsidian. https://www.fig.co/invest 

  1. Выводы об окупаемости в Fig делать рано, потому что все это время отбивались только деньги на разработку и впереди куча распродаж. До дивидендов только сейчас дошла очередь.
  2. Игра окупилась для Obsidian уже через полгода и дальше она будет приносить доход.
  3. Уже по фигу, потому что Obsidian все равно купили.
Изменено пользователем Evgeniy Safronov
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Celeir сказал:

@Ya_Ktulho то есть ты допускаешь, что человек вычислил все модификаторы сложностей игры, но не осилил эту самую сложность снизить? Что-то из разряда мифов о “немытой Европе”: духи они изобрести догадались, а просто помыться — нет :)

Ну вот, например.

Эм-м-м… Ты статью-то прочел вообще? 

Разница в модификаторах по сравнению с тэйблтопом — 2 единицы. То есть сами статы монстров сделаны по рулбуку, но им дали +2 к модификаторам, чтобы нивелировать преимущества фланкинга, который упрощен разрабами (нужно всего два персонажа, бьющих по одной цели), и то, что пати тут не 4 человека, а 6. Если ты этим недоволен, то у тебя есть настраиваемая сложность, которая позволяет выставить любую вариацию, подходящую для твоего геймплея. Так что я до сих пор не понимаю всеобщего вайна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ya_Ktulho как ты в правилах игр разбираешься, если неправильно читаешь всего один абзац форумного комментария? :)

Я не говорил, правы или не правы конкретно эти доводы, я не настолько прошаренный, чтоб на глаз определить импакт от +2 вместо +1. Я говорил, что обсуждают на уровне статов, а не возгласов.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, Celeir сказал:

@Ya_Ktulho как ты в правилах игр разбираешься, если неправильно читаешь всего один абзац форумного комментария? :)

Я не говорил, правы или не правы конкретно эти доводы, я не настолько прошаренный, чтоб на глаз определить импакт от +2 вместо +1. Я говорил, что обсуждают на уровне статов, а не возгласов.

Это как раз вывод из всех его выкладок. +2 ко всем модификаторам, что дает довольно большой прирост АС, ибо там идет сложение. И все это компенсирует другие вещи, типа увеличенной пати и лояльных правил окружения. И все это убирается переключением одной настройки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Компания Nintendo одержала победу в сражениях с сайтами, публикующих эмуляторы и ROMы. Правда, вместо желаемых 100 миллионов долларов компенсации она получит «всего» 12,23 миллиона. 
      Компания Nintendo одержала победу в сражениях с сайтами, публикующих эмуляторы и ROMы. Правда, вместо желаемых 100 миллионов долларов компенсации она получит «всего» 12,23 миллиона. 

      Речь идет о владельцах сайтов LoveROMS и LoveRetro, против которых летом и выступила «Большая N», обвинив их в нарушении авторских прав. Сами ресурсы при этом закрылись, а их администраторы согласились выплатить Nintendo больше 12 миллионов.
    • Автор: james_sun

      Как известно, продажи экшена Destiny 2 не оправдали ожиданий Activision. Тем не менее, геймдиректор игры Люк Смит утверждает, что сами разработчики довольны вышедшим к нему дополнением под названием «Отвергнутые». 
      Как известно, продажи экшена Destiny 2 не оправдали ожиданий Activision. Тем не менее, геймдиректор игры Люк Смит утверждает, что сами разработчики довольны вышедшим к нему дополнением под названием «Отвергнутые». 
       
      Мы не разочарованы в Forsaken. Мы намеревались сделать игру, которая понравится игрокам в Destiny, и нам в Bungie она тоже нравится. Создавать Destiny для игроков, которые ее любят — это наша основная цель и сейчас, и в будущем.
      На тему непростых отношений между Activision и Bungie высказался даже Джейсон Шрайер из Kotaku:
      Напряжение между Bungie и Activision существовало еще до того, как первая Destiny поступила в продажу. Пока Bungie (мудро) ставит выше всего хардкорных игроков, а Activision недовольна продажами, я все гадаю, как будут развиваться эти отношения и как это повлияет на будущее Destiny.


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×