Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Red Dead Redemption 2 (Xbox One)

Рекомендованные сообщения

10 минут назад, LEX! сказал:

Главную фишку теперь знаем, так просто не додумаешься, зто быстрое перемещение, апгрейдишь свой лагерь, вернее покупаешь карту за 320 баксов и перемещаешься где уже был, только вот обратно на своих 4-х копытах (на Плотве)) или на поезде)) 

На самом деле, быстрое перемещение тут реализовано на достаточном уровне. Если окончание сюжетной миссии далеко, то NPC предложит тебе вернуться в лагерь. Если не очень, то рядом всегда есть какой-нибудь сабквест. Населенные пункты расположены достаточно компактно — в одних есть дилижансы, в других поезд, в самых больших есть и то, и другое.

Да, если ты пошел искать какого-нибудь уникального коня, то изволь туда идти на своих двоих. Зато туда можно добраться одним путем, обратно — другим, по дороге постоянно генерируются случайные события и находятся точки интереса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, SerGEAnt сказал:

Продукт не становится менее качественным, если его где-то нет. На какой-то платформе, в какой-то стране, в каком-то климате, на определенных территориях — это совершенно неважно.

Смешно, учитывая что всё как раз наоборот, и по платформе всё различается(Даже оценки на консолях выставляют разные), и по странам(Когда одна игра в Японии имеет низкие продажи,а в США наоборот)!

24 минуты назад, SerGEAnt сказал:

И сравнение, само собой, направлено на то, что “ПК прекрасен, консоли — говно”. Ну кто бы сомневался.

Ой, да ладно, кто бы говорил, мне тут недавно взахлеб рассказывали как на геймпаде в шутеры играть намного лучше, чем на клава/мышь, когда весь мир иного мнения:laugh:

И нет бы сказать, что мол да, чуткость управления на геймпаде конечно меньше, но ведь там есть есть вибрация и курки, а они позволяют глубже проникнуться игровым процессом. Нет, что ты, там было сказано, что геймпад лучше и не [censored]…

P.S. И не надо мне здесь приписывать параноидальные фантазии про сторонника PC, я тогда сразу обозначил позицию, клавиатура и мышь — для шутеров, а геймпад — для файтингов и слэшеров.

33 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Ты, самое главное, не забывай, что обладатели дорогих билетов просто посмотрят концерт, останутся довольны и пойдут домой. А синие пиджаки, танцуя на скрипучем полу, упадут и сломают себе что-нибудь; “настраивая” звук, они его сломают и скажут, что это все эти криворукие организаторы “не могут ничего нормально сделать”, что парочка особо смелых скажет “все должно быть бесплатно” и сп****т оборудование на память :D

Блин, к чему такой убогий троллинг, как отсутствие вменяемой аргументации? Человек банально пишет про идеальный продукт, к которому относится и оптимизация, и отсутствие DRM(Привет, Ведьмак 3), а тут черт знает что:laugh:

  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, maximus388 сказал:

вот видишь, изначально посыл был совсем иной, но раз так все серьезно, то где жеж противоречие, в сети уже десятки роликов с лулзами о том как лошади дохнут, порой изощренно в самых нелепых ситуациях, здесь про детали писали, так вот они тупо в костер наступают и загораются, забавно, но потом могут погаснуть и бежать дальше, а ты рассказываешь про какую-то высокопарную ерунду с животинкой, высосанную из пальца.

Ну да, зачем принимать во внимание вагон механик и анимаций, связанных с лошадьми, статью в справочнике по каждой породе лошадей, физическую модель, модель поведения и все прочее, реализованное роками специально для того, что бы лошадь была важной составляющей геймплея игры и чтобы ты к ней привязался ? Зачем принимать во внимание, что ни в одной игре до РДР не было реализовано ничего подобного ? Можно просто посмотреть ролики с лулзами и написать, что лошадь — пушечное мясо) После просмотра таких роликов уж точно ничего не высасывается из пальца, никакой высокопарной ерунды, все максимально объективно, ага.

2 часа назад, maximus388 сказал:

я в свое время с горем пополам прошел первую часть, роликов и рецензий мне вполне достаточно для понимания того, что здесь изменилось, а что нет, а заключительный вывод

Эм… Прошел первую часть, посмотрел ролики по второй, сделал заключительный (!) вывод.

На этом мои полномочия уже все:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Особняком тут стоит глава на острове Гуарма — ей-богу, лучше бы ее вообще вырезали из финальной версии.

А что там? А то вы говорите, так, как будто все уже в игру поиграли. В чём основная претензия к данному эпизоду?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Doodlebug сказал:

Эм… Прошел первую часть, посмотрел ролики по второй, сделал заключительный (!) вывод.

На этом мои полномочия уже все:D

не переживай, полномочий у тебя здесь и не было, чем ты больше про игру рассказываешь, тем она скучнее становится, а вывод вполне определенный, который делает любой здравомыслящий человек перед решением, покупать продукт или нет, собственно рецензии, в теме одной из которых мы находимся, для этого и пишутся.

так вот основываясь на прежнем опыте, а игра по образу и подобию сделана, и всех этих многочисленных отзывах, легко уже составить картинку происходящего, я бы все равно не купил ее за фуллпрайс или, все бросив, начал играть именно в это “развлечение", ладно еще сеттинг, но общая медлительность мне изначально не нравится, а значит от некого дискомфорта уже не избавиться, посему эта игра для меня ну никак не может быть 10 из 10, более того, это хорошо что я еще не знаю других аспектов или не спойлерю себе сюжет, боюсь, с моим подходом и при личном ознакомлении недостатков появилось бы еще больше(!11)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, AristarchusCHERT сказал:

P.S. И не надо мне здесь приписывать параноидальные фантазии про сторонника PC, я тогда сразу обозначил позицию, клавиатура и мышь — для шутеров, а геймпад — для файтингов и слэшеров.

Что такой за интересный выброс? Хотя какой интересный, просто ожидаемо банальный. Я много лет числился среди тех, кто играл только исключительно на PC, и кроме клавиатуры и мыши, вообще ничего толком не видел, кроме как дешёвых геймпадов. Как раз по такому же мышлению как у тебя, мыслил и я. Для шутеров — мышь и клавиатура, для файтингов и слэшеров геймпад. В те года, я скорее всего был с тобой солидарен. Но вот мой друг меня переубедил, когда мне принёс PS3 c KillZone 2. Жёсткий и не поворотливый шутер, я долго мучился, играя на геймпаде в его и говоря, - как можно вообще играть в шутеры на консоли, с геймпадом? В итоге я его прошёл, потом прошёл ещё несколько шутеров от первого и третьего лица, которые тогда не заходили на платформу PC, и весьма быстро освоился как играть в шутеры на геймпаде, делать хед-шоты и так далее. Не то, что освоился, а понял на сколько это удобно, что теперь даже если я играю игры на PC, то обязательно на геймпаде в любую игру, хоть это шутер, хоть это слешер. На геймпаде никогда руки не затекают, тебе его не нужно держать на вытянутых руках, тебе его всегда удобно держать, хоть ты сидишь, хоть лежишь, либо стоишь, да хоть на диване или за диваном, геймпад никогда не удобно держать, в какой тебе в позе не приходилось играть. Что связано с клавиатурой и мышью? им всегда нужно платформа для удобства, либо стол или какая-нибудь удобная поверхность, руки нужны почти всегда держать в одном положений. Даже безпроводная мышь или клавиатура, всё ровно не дают тех удобств, что даёт тебе геймпад, так как геймпад комфортное небольшое устройство которое тебе нужно держать в своих руках. Клавиатура и мышь, это два устройства, которые тебе нужно не держать, а на что-нибудь класть, чтобы пользоваться. Я знаю, как многие скажут это дело привычки, и у вас ничего не затекает, как комфортно и так далее. Да, к такому образу привыкаешь, но комфортность геймпада на много лучше, это уже с годами понимаешь. Да, у клавиатуры и мыши есть преимущество, что связано с чувствительностью и комбинаций кнопок, но все эти преимущества связаны только в киберспортивных дисциплинах, может для онлайн шутеров в какой частности, хотя играл в онлайн Doom на PC, на геймпаде, умудрялся других нагибать без проблем. Для MMORPG, да, удобно. Но если брать обычные игры, то преимущества не такие очевидны и не такие они уж и преимущества. Больше кнопок не дают, что-то особенное, а чувствительность стиков хватает, чтобы ложить хед-шоты АЙ персонажам.

Изменено пользователем mc-smail
  • Лайк (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, mc-smail сказал:

Что такой за интересный выброс? Хотя какой интересный, просто ожидаемо банальный. Я много лет числился среди тех, кто играл только исключительно на PC, и кроме клавиатуры и мыши, вообще ничего толком не видел, кроме как дешёвых геймпадов. Как раз по такому же мышлению как у тебя, мыслил и я. Для шутеров — мышь и клавиатура, для файтингов и слэшеров геймпад. В те года, я скорее всего был с тобой солидарен. Но вот мой друг меня...

Пф… Этот так называемый «выброс», повторяюуже давным-давно на слуху у всего мира и именитых разработчиков индустрии, где даже “тупые” представители SONY зачем-то делают для своих консолей мышку и клавиатуру с скриншотами экшенов.

А вы сейчас на личном примере приобщения геймпада заявляете, что умнее всех и всего мира(Это даже пока не аргументы, а чисто логика)? ОЙ!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, mc-smail сказал:

Для шутеров — мышь и клавиатура, для файтингов и слэшеров геймпад.

...а для автосимуляторов — руль. Так банально удобнее. Можно, конечно, научиться в гонки на контроллере в виде гитары гонять, но зачем? В шутеры удобнее и проще играть с клавиатурой и мышью — это факт. На геймпаде, если обходиться без автоприцела, придется привыкать куда дольше, чем к мыши.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, ealeshin сказал:

...а для автосимуляторов — руль. Так банально удобнее. Можно, конечно, научиться в гонки на контроллере в виде гитары гонять, но зачем? В шутеры удобнее и проще играть с клавиатурой и мышью — это факт. На геймпаде, если обходиться без автоприцела, придется привыкать куда дольше, чем к мыши.

Да в 1-м RDR автоприцел норм идет, сужетец тож не плох, достал свою в пыли 3-ю плойку, допрхожу 1-ю часть, графоний Да, во 2-й он абалденен, но играбельность что в 1-й и во 2-й просто супер…

Пока друган проходит 2-ю часть купленную на двоих, я добиваю 1-ю)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, AristarchusCHERT сказал:

А вы сейчас на личном примере приобщения геймпада заявляете, что умнее всех и всего мира(Это даже пока не аргументы, а чисто логика)? ОЙ!

Я где-то написал, что умнее всех? Что тут как заразно на этом форуме, причитать людям то о чём они в слух не говорят? Я поделился своим опытом, как человек игравший чисто на PC, в итоге попробовав нормально освоить геймпад, и понял, что он не такой уж ужасный и не удобный в шутерах, как этот миф присвоили PC игроки данному устройству управления. 

3 часа назад, ealeshin сказал:

В шутеры удобнее и проще играть с клавиатурой и мышью — это факт. На геймпаде, если обходиться без автоприцела, придется привыкать куда дольше, чем к мыши.

Это всё условности, да прицеливаться удобнее, не спорю, благодаря мышке. Да, ты можешь во время стрельбы подпрыгнуть, при этом продолжать целится. Но это всё условности, чаще всего очень важны в онлайне или киберспортивных дисциплинах. Поверь стрелять по тупым ботам, не намного ты больше получаешь комфорта с клавиатуры и мыши, да и без автоприцела тоже долго привыкать не надо. Но, согласен с тем, когда много лет играя на мышке, к аналогам придётся привыкать сложнее. Но опять же, это всё условности и дело привычки, зато по эргономически геймпад куда удобнее и комфортнее клавиатуры и мышки. Поэтому тут палка с двух концов, уметь более удобное прицеливание, или то, что можно использовать хоть лёжа с комфортом, хоть сидя или стоя. При этом я не отрицаю полезность данного действия в онлайне. 

Изменено пользователем mc-smail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, ealeshin сказал:

В шутеры удобнее и проще играть с клавиатурой и мышью — это факт.

Но для этого нужно 1) сидеть 2) неудобно вытянуть как минимум одну из рук — тоже факт!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, mc-smail сказал:

зато по эргономически геймпад куда удобнее и комфортнее клавиатуры и мышки.

по эргономике джойстик от денди вообще вне конкуренции.:D

 

4 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Но для этого нужно 1) сидеть 2) неудобно вытянуть как минимум одну из рук — тоже факт!

ничего, когда-нибудь технологии дорастут до контроллеров, управляющихся силой мысли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Во вторую ещё не играл, но в первой части разработчикам очень хорошо удалось создать атмосферу дикого запада, прям хорошо постарались. Правда сюжет отставал от уровня ГТА 5 к примеру. Если в этой части будет всё та же, прекрасно созданная атмосфера дикого запада, да ещё и сюжет будет чуть лучше, чем первоклассный, то я уверен, долгие годы никто не сможет переплюнуть эту игру!

Изменено пользователем mercury32244

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, mc-smail сказал:

Я где-то написал, что умнее всех?

У меня для вас есть более интересный вопрос, а понимаете ли вообще, что пишете и что ваша писанина говорит за вас?

Вот давайте разберем структуру разговора? У нас есть некий спор по теме, затрагивающий по сути глобальные процессы, и когда в споре один собеседник(То есть я!) приводит «глобальные» аргументы в виде отношения к этому общества(Игроков), людей которые к этому имеют непосредственное отношение и авторитет(Разработчики), и даже конкурентов признающих(SONY) это(Мышка и клавиатура для PS), что говорит об устоявшихся устоях в этом вопросе, другой собеседник(То есть вы!) в противовес приводите лишь свое личное мнение, формально говоря, что вот в этом вопросе он знаете всё гораздо лучше всех тех, кто имеет к этому прямое отношение.

Теперь дошло как вы это написали?

13 часов назад, mc-smail сказал:

как этот миф присвоили PC игроки данному устройству управления.

Конечно, а представители верховного совета директоров SONY, которые принимают решение разработки мышки и клавиатуры для PS, являются тайными диверсантами PC, которые своими действиями делают это для того, что бы таким образом дискредитировать управление геймпада в шутерах:laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@AristarchusCHERT Фигню не мели. Кто из авторитетных разработчиков это подтвердил, что мышь и клавиатура удобнее геймпада? Sony? Тем, что они выпустили клавиатуру и мышь для своей приставки? Да, серьёзный аргумент, куда уж тут попрёшь против Sony? Только вот Sony поддержку клавиатуры и мыши добавляли ещё со времён PS3 и не из-за того, что в шутеры на джостике людям было тяжело играть, а чтобы нормально можно было сёрфить интернет и удобно было печатать. Даже если сейчас можно на PS4 задействовать клавиатуру и мышь, уверен 99% пользователей данной приставки, до сих пор пользуются в играх джостиком. Твой типо аргументированный пример, полная брехня и ни о чём не говорит. Зато моё мнение куда более веское и адекватное чем твоё, так как я имел большой опыт использования двумя видами управления в играх, и могу спокойно подвести итог, что в принципе я и сделал, написал чем удобнее те и иные элементы управления, и где важнее играет роль клавиатура и мышь. А ты всю жизнь долбишься на клавиатуре и мыши, где-то краем глаза увидел новость о выпуске Sony клавиатуры и мыши, для своей приставки, и побежал делать непонятный выброс, на сколько клавиатура и мышь божественны. К чему вообще этот выброс про управление нужно было делать тут? Только тебе одному наверно понятно. 

Изменено пользователем mc-smail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×