Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Последняя версия Denuvo была взломана кракерами из группы FCKDRM

Рекомендованные сообщения

Говноподелки в виде футбольных симуляторов только и можно, что на торрентах качать, из года в год одно и тоже, да и причем за такие бабки просят, тоже самое и ФИФА, новая так вообще 3к стоит, совсем оборзели...

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Gars сказал:

Говноподелки в виде футбольных симуляторов только и можно, что на торрентах качать, из года в год одно и тоже, да и причем за такие бабки просят, тоже самое и ФИФА, новая так вообще 3к стоит, совсем оборзели...

Канешь оборзели, лицензии Фифа же 3 копейки стоят :D На стоимость игры эт ваще никак не влияет:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 hours ago, james_sun said:

The Quiet Man и Football Manager 2019 являются единственными играми, в которых используется Denuvo 5.2. В Assassin’s Creed: Odyssey, FIFA 19, Monster Hunter: World, Shadow of the Tomb Raider и Dragon Quest XI была задействована версия защиты 4.9

До сих пор жду Якудзу 0, чтобы проверить на своём железе прежде чем покупать.

  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Ленивый сказал:

Канешь оборзели, лицензии Фифа же 3 копейки стоят :D На стоимость игры эт ваще никак не влияет:D

Это проблема игроков, что-ли?
Мало ли, сколько у них там лицензии стоят. Пока игра не будет стоить своих денег — пусть идут на все четыре стороны.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, Gars сказал:

Говноподелки в виде футбольных симуляторов только и можно, что на торрентах качать, из года в год одно и тоже, да и причем за такие бабки просят, тоже самое и ФИФА, новая так вообще 3к стоит, совсем оборзели...

будем сами выбирать ,что качать а что покупать!)

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, SoNice сказал:

будем сами выбирать ,что качать а что покупать!)

Никогда этого не понимал. Если игра не стоит того, чтобы ее купить, то она тем более не может стоить того, чтобы тратить на нее бесценное время. Какой смысл играть в то, что кажется не достаточно хорошим для того, чтобы потратить на него свое бабло? (другое дело, когда денег нет, а играть хочется, но это уже совсем другая тема) Не думаю, что хороших игр настолько мало, что приходится перебиваться г@вном за которое не хочется платить. В крайнем случае уж лучше вовсе не играть, чем играть в шлак.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, SkalderSan сказал:

В крайнем случае уж лучше вовсе не играть, чем играть в шлак.

А у меня кстати такое бывает.

Вроде есть во что поиграть хорошее, но душа требует какой-нибудь инди-трешатины :D

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Pikachu сказал:

Это проблема игроков, что-ли?
Мало ли, сколько у них там лицензии стоят. Пока игра не будет стоить своих денег — пусть идут на все четыре стороны.

 

Это твоя проблема, а не игроков. Фифы и футболменеджеры довольно хорошо покупаются — видать стоят своих денег.

Если лицензия: реальный состав команд/клубов и т.д. для тебя не аргумент,  тогда чего тебе надо от футбола? миниганов на поле? Явно не до той игры докапался:)

 

  • Лайк (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, lordik555 сказал:

А у меня кстати такое бывает.

Вроде есть во что поиграть хорошее, но душа требует какой-нибудь инди-трешатины :D

У инди редко прайс овердохрена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, Ленивый сказал:

 

Это твоя проблема, а не игроков. Фифы и футболменеджеры довольно хорошо покупаются — видать стоят своих денег.

Если лицензия: реальный состав команд/клубов и т.д. для тебя не аргумент,  тогда чего тебе надо от футбола? миниганов на поле? Явно не до той игры докапался:)

 

COD тоже хорошо продаётся, но это не меняет того факта, что последние игры в этой серии — как-бы очень не очень. В данном случае, кол-во продаж не показатель.
Что мне надо? Ну, например — улучшение геймплея. Проработка деталей. Улучшение интерфейса. Да много чего можно сделать лучше. Если кому-то достаточно парочки новых футболистов, чтобы в очередной раз слить в унитаз несколько тысяч — их право. Но мне таких людей не понять. Я не люблю покупать DLC, которое мне пытаются пихнуть в виде новой игры.

Изменено пользователем Pikachu
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я Monster Hunter жду. Не уверен что зайдет  гейплей без сюжета, поэтому надо самому пробовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Pikachu Не любишь — не покупай, проблема блин, но это не отменяет факта что стоимость лицензий всегда будет забита в цену подобных игр.

И COD здесь неудачный пример,  скорее дело вкуса — для меня лично неудачные последние игры серии — это всё что вышло после 2-й части :). Но людям же нравится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Popilius_51

      Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение.
      Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение.
      Было ли так всегда? В чём смысл DRM-защиты, и какова её главная функция? Рассмотрим на конкретных примерах, а также проследим всю историю становления антипиратских систем защиты и узнаем, с чего начиналась «великая борьба» и с чем приходится сталкиваться разработчикам и пиратам в современности.

      Истоки
      Люди были озабочены защитой авторского продукта с самого его появления. Если обратиться к истории, то первым серьёзным юридически закреплённым шагом по защите интеллектуальной собственности было принятие Статута королевы Анны в 1710 году, введшего само понятие авторского права. Закон, принятый британским парламентом, защищал авторов книг, карт и чертежей. Позже на протяжении веков авторское право совершенствовалось и вводилось повсеместно, включая в себя всё больше категорий. Так, в 1912 году авторским правом разрешили защищать кинофильмы, в 1953-м ввели защиту абсолютно всех литературных произведений, а в 1980-м копирайтом разрешили защищать компьютерные программы и игры. Самой свежей вехой в истории защиты игр можно считать 1998 год, когда в США был принят Закон об авторском праве в цифровую эпоху с целью ввести уголовные наказания за распространение технологий для обхода DRM. И всё закрутилось с новой силой.

      История применения систем DRM (digital rights management, в переводе с английского технические средства защиты авторских прав) началась в середине 70-х годов. DRM предназначались для защиты от копирования носителей, но по своему техническому воплощению были далеки от облика современных систем защиты. Рассмотрим, с чего всё началось.
      1. On-disk copy protection (Key Discs) — дискетная защита от копирования или система «Ключ-Диска». Смысл данного метода состоял том, что в ходе производства дискет (floppy disks) использовались специальные метки, дабы программа понимала, используется ли оригинальная дискета. Помимо меток были уникальные рисунки «бэд-секторов» (нечитаемых областей дискеты) и шифровка файлов. На таких компьютерах, как IBM PC и APPLE II, данный метод защиты был популярен в основном с офисными программами, но порой и с играми. Одной из самых популярных была первая продаваемая на ПК игра Microsoft Adventure — текстовая адвенчура, выпущенная в 1979 году.

      Позже из-за резкого развития и увеличения объёмов жёстких дисков использование Key Discs стало неудобным и всё чаще вызывало негатив у пользователей — игры нельзя было устанавливать напрямую с дискеты на жёсткий диск. Плюс нельзя было делать резервную копию для себя, а сами дискеты подвергались риску быть повреждёнными. Всё это привело к смещению трендов DRM в сторону нового метода — Manual Lookup, или ручной проверки.
      2. Manual Lookup (passphrases) — внедисковая защита, требовавшая для разблокировки игрового контента ввода определённых символов, кодов, паролей и так далее. Это был самый распространённый метод среди разработчиков и издателей на протяжении всех 80-х годов.
      Как правило, игра самостоятельно генерировала комбинации шифра или пароля и требовала указать цифры, слова или строчки из мануала (руководства пользователя), который поставлялся с игрой.
      Иногда это было связано непосредственно с игрой, когда нужно было ввести данные, связанные с главными героями в игре или техническими спецификациями военной техники, формой космических кораблей и тому подобным.

      Некоторые разработчики отличались собственными оригинальными системами подбора паролей. Одними из таких разработчиков были создатели The Secret of Monkey Island из студии Lucasfilm Games. Они создали специальное устройство Interactive code wheel — колесо с изображением лиц пиратов; игроку нужно было определить на нём нужного пирата по случайной информации из игры, а затем покрутить колесо, чтобы узнать что-то конкретное.

      Подобные кодовые колёса были очень успешны в плане защиты, так как их производство было для пиратов того времени дорогостоящим удовольствием.
      Более дешёвым в производстве, но не менее успешным было использование кодовых таблиц — Code Sheets. Особенность данных таблиц заключалась в методе специальной цветной печати, которую в то время трудно было повторить домашними ксероксами. Например, напечатанные чёрным цветом на красном фоне коды использовала игра Sim City, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Такое копировальным машинам было не по зубам.

      Ещё один оригинальный приём защиты — решение внутриигровых загадок (Puzzle Solving). Преимущества этого варианта — простота разработки и использования, и в отличие от кодового колеса и таблицы, исключалась возможность банально потерять «ключи» к игре. Самой «наглядной» игрой с такой защитой, бесcпорно, является Leisure Suit Larry Goes Looking for Love, разработанная Элом Лоу и изданная Sierra On-Line.

      Но с развитием техники, в особенности офисной (появлением цветных принтеров и высокоточных копировальных машин) использование многих «печатных» методов сошло на нет. На арену борьбы с пиратством вышла новая система Unique Physical Locks.
      3. Unique Physical Locks — «физические замки» — некопируемые технические приспособления, поставлявшиеся с играми. Не самый распространённый способ из-за затратности производства таких «фич». К тому же репутация данного метода была испорчена английскими разработчиками, которые начали вкладывать специзделие под названием Lenslok в комплект с играми.

      Перед запуском игры на экране появлялся зашифрованный код, который нужно было расшифровать, посмотрев на него сквозь призму в устройстве. В пластинке находилась линза, с помощью которой игрок мог распознать шифр на мониторе. Расшифрованный код необходимо было ввести в консольную строку, после чего открывался полноценный доступ к игре. Проблема заключалась в том, что данная линза была откалибрована только для определённых диагоналей телевизоров, плюс для каждой игры выпускались уникальные линзы, которые не подходили к другим играм. В итоге пиратам даже не пришлось «ломать» данный охранительный способ — продажи таких игр поползли вниз, и от линз стало отказываться всё больше разработчиков.
      Другими «экзотическими» средствами защиты были так называемые «донглы». Они, в отличие от «физических замков», работали уже на аппаратном уровне, но были ещё дороже в производстве и не практичнее тех же линз.
      4. Physical Locks (aka dongles) — приспособление технической защиты, которое подключалось в один из портов компьютера и не позволяло программе или игре запуститься, если с ней было что-то не так. В основном они использовались для дорогих программ, предназначенных для корпоративного пользования. Но были игры, которые шли в комплекте с ними.

      Появление на рынке игр новых накопителей данных — CD-ROM — естественным образом затормозило клонирование и распространение пиратских копий игр. Дело в том, что в начале 90-х, когда стандарт компакт-дисков стал внедряться в игровую дистрибуцию, иметь отдельный пишущий CD-привод считалось роскошью — их могли себе позволить лишь крупные бизнесмены или медиакомпании. К тому же жёсткие диски в то время чаще имели меньший объём памяти в сравнении с 700 мегабайтами одного CD-диска. Именно поэтому в первых изданиях игр на дисках в принципе отсутствовала защита.

      Прогресс не стоял на месте, и за спадом цен на CD-приводы последовала новая волна пиратства. Разработчикам ничего не оставалась, кроме как вводить новые системы защиты и для компакт-дисков. Самая знаменитая из них, которую, кстати, можно встретить и сейчас, — Serial Numbers and Keys (серийный номер или код). Данный код или крепился на внутренней стороне CD-коробки, или печатался прямо в мануале. На деле этот способ защиты был успешным недолго. После взлома системы пираты начали сами разрабатывать специальный софт генерации подобных ключей — keygen. К особенностям данных программ можно отнести не только программный код, но и творческий подход «взломщиков»: многие генераторы снабжались оригинальным дизайном интерфейса и, конечно же, саундтреком в стиле chipmusic.

      Производителям игр в начале 2000-х не оставалось ничего, кроме как обратиться к сторонним разработчикам защитных систем — 3rd Party DRM.
      5. 3rd Party DRM — технические средства защиты авторских прав от третьих лиц. Сторонние компании, разрабатывающие ПО для защиты от копирования и распространения. Самыми яркими представителями этой группы были системы SafeDisc, SecuROM и, разумеется, StarForce (привет «1С» из нулевых). Они защищали диски от копирования, используя электронные подписи или добавляя уникальный «след» на диск в его записи, которому присваивался свой номер.

      Первой пала SafeDisc, так как по сравнению с другими имела самый простой способ обхода. Чего не скажешь о SecuROM, которая не только имела сложную систему обхода эмуляции, но и работала не на всех моделях CD-приводов. Но поистине ужасную репутацию в России и за рубежом имела StarForce. При распространении этой системы зародились целые массивы слухов, которые оправдались: код программы был разработан по подобию руткита, который нагружал операционную систему, даже когда привод был не активен. Плюс к этому постоянная проверка диска в дисководе приводила к изнашиванию привода.
      Из-за подпорченной репутации 3rd Party DRM всё больше компаний начали использовать внутрипрограммные DRM, которые могли писать программисты из своих же студий. Самой распространённой защитой подобного вида стала FADE.
      6. FADE (game-alerting silliness) — система «постепенного выгорания». Она использовалась, как правило, в шутерах и представляла собой активацию особо сложного режима игры при использовании пиратской копии. 
      Ярчайшим и относительно недавним примером по праву может считаться третья часть Serious Sam от компании Croteam. Так, в начале игры обладатели «пиратки» сталкиваются с быстрым и бессмертным красным скорпионом, только получив первое оружие. Если им удаётся обойти эту проблему, например с помощью читов, то через несколько уровней камера блокируется в положении «вверх и влево», заставляя игроков бегать кругами.

      Данная система хоть и показывала творческий подход разработчиков к защите игр, но всё же не была столь эффективна. Многие игры «фиксились» ещё в первую релизную неделю. 
      С набирающими популярность Steam, Origin и им подобными истинным «царём горы» защитных систем становится последняя категория DRM в нашем списке, но не последняя по значимости — Online DRM and Online Activation.
      7. Online DRM and Online Activation — внутритехнические средства защиты авторских прав, требующие обязательного (а в поздних случаях ещё и постоянного) соединения с интернетом для активации игр. Помимо соединения с сетью некоторые системы этой категории могут «привязываться» к конфигурации пользовательского ПК и ограничиваться по количеству установок. 
      Последним вариантом такой DRM в своё время могли похвастаться многие игры. Например, BioShock была ограничена двумя установками. Поэтому чтобы добавить «попытки», нужно было звонить в службу поддержки и доказывать своё право на лицензионную копию.

      Примером игры, требующей постоянного интернет-соединения, стала Assassin’s Creed 2 от Ubisoft. Минус такого способа очевиден: сервера могли «упасть и лежать» пару дней подряд, не давая возможности играть. Впрочем, в следующих частях от этого метода решено было отказаться.

      Мы подходим к последней «инкарнации» данного вида DRM-защиты — Denuvo.
      Новейшая эпоха
      Denuvo — технология защиты от несанкционированного взлома, разработанная австрийской компанией Denuvo Software Solutions. Как выяснилось позднее, она работает на основе генерации криптографических ключей, которые привязываются к конкретной «машине», и требует обязательную онлайн-активацию.
      Первыми играми, оснащёнными системой Denuvo, были FIFA 15 и Dragon Age: Inquisition, вышедшие осенью 2014 года. Их долгий взлом был нетипичен для ПК-игр тех лет — как правило, «кряки» изготавливались пиратами в первые дни (максимум неделю) после официального релиза игры.
      «Спасителем» любителей халявы стала варез-группа 3DM. В декабре пираты опубликовали пресс-релиз, сообщавший, что защита взломана, а игры успешно тестируются и скоро будут выпущены. Также группа раскрыла важную особенность Denuvo: она включает в себя «64-битную шифровальную машину», которая генерирует криптографические ключи, уникальные для конкретного оборудования.

      После такого крупного поражения компания Denuvo признала, что «каждая защищённая игра в конечном счёте может быть взломана». Но всё же разработчики остались довольны: большинство законных продаж копий игр пришлись именно на первые 30 дней. 
      И издателей это устраивало. Такие компании, как Ubisoft, Konami, Square Enix, Bandai Namco и Capcom, начали повсеместно внедрять защиту в свои игры. Примеров удачной интеграции защиты более чем достаточно: многие игры удалось взломать лишь спустя месяцы и даже годы после релиза.

      Впрочем, не всё было так гладко. Противники Denuvo утверждали и утверждают, что защита очень небрежно относится к ресурсам системы и даже изнашивает SSD-диски из-за многократной перезаписи одних и тех же участков памяти. Правда это или нет — сказать трудно, но факт быстрого удаления защиты некоторыми компаниями (в играх Syberia III, Rime) косвенно подтверждает, что процесс внедрения защиты в готовый продукт — задача часто нетривиальная.

      Защита рождала вокруг себя множество слухов, запускаемых околохакерским комьюнити. Важной вехой в противоборстве можно считать январь 2016 года, когда китайцы из 3DM заявили, что почти отказались от попыток взломать игру Just Cause 3 из-за трудностей с Denuvo. Пираты успели напугать многих игроков высказываниями типа: «В связи с нынешними тенденциями в технологии шифрования через два года взлом видеоигр может стать невозможным».
      3DM отошла от дел, но Denuvo от этого легче не стало. Конечно, современные игры взламываются не так оперативно, как 10 лет назад, но отдельные релизы оперативно поддаются взлому. Только под конец прошлого года пала защита в Just Cause 4 и Battlefield V.

      Бесспорно, за концепцией открытого ПО будущее, и любой человек имеет право пробовать то, что ему по душе. Но не стоит забывать: игровая индустрия состоит не только из «корпораций зла», «корпораций зла, выпускающих недоделанные двухзначные онлайн-игры» и «корпораций зла, перешедших в „мобилки“». Существует много независимых студий и крупных разработчиков, для которых создание оригинального продукта является первостепенным. К сожалению, сейчас не всегда качественное = окупающееся. В этом случае DRM-защита позволяет собрать кассу хотя бы на оплату счетов за аренду, свет и интернет. Нет ничего страшного в том, чтобы поддержать талантливых разработчиков; страшно поддерживать постоянные споры между сторонниками DRM и их противниками.
      А что вы думаете о данной теме? Что ждёт системы DRM и какие формы они приобретут?

    • Автор: james_sun

      Недавно пользователи «пиратской» MMO Atlas обнаружили, что на них с неба падают странные вещи — начиная от китов и заканчивая танками и самолетами. Игроки поспешили обвинить в случившемся читеров, но на самом деле виноваты были не они.
      Недавно пользователи «пиратской» MMO Atlas обнаружили, что на них с неба падают странные вещи — начиная от китов и заканчивая танками и самолетами. Игроки поспешили обвинить в случившемся читеров, но на самом деле виноваты были не они.

      В результате «лечения» на уязвимых серверах игры произошел откат на пять часов. Пользователи сети же наводнили  Twitch и YouTube десятком роликов со со своими странными находками.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×