Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Call of Cthulhu (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_callofchtulhu_pc.jpg

На дворе промозглый октябрь 1924 года. Но не только холод бросает в дрожь ветерана Великой войны Эдварда Пирса. Каждую ночь он видит жуткие кошмары о безобразных культистах, поклоняющихся нечестивым богам и совершающих кровавые жертвоприношения. Пирс уже почти готов утопить свой страх на дне бутылки с виски, но получает задание разузнать, что произошло с Сарой Хокинс — безумной художницей, чьи картины наполнены мраком опустошающей безысходности.


Имя Говарда Филлипса Лавкрафта давно вызывает благоговейный ужас. В современной культуре он из сочинителя рассказов для еженедельных бульварных журналов превратился в создателя космологии, ставшей ориентиром для авторов в жанре хоррора на долгие годы, а сам его стиль породил целый поджанр — лавкрафтовские ужасы. Неудивительно, что и игровой индустрии его отвратительные описания, пронзающие сознание одной только мыслью о них, пришлись по вкусу.

banner_st-rv_callofchtulhu_pc.jpg

Позови меня на закате дня

Наследие этого американского писателя, возможно, объёмнее, чем он того заслуживает. Помимо официальных фанфиков по мотивам, которые активно расцвели через пару десятилетий после смерти Лавкрафта, есть несколько экранизаций, комиксов и игровых адаптаций его произведений. Одной из первых игровых версий принято считать квест Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, вышедший в 1993 году. Разработчиком выступила студия Infogrames. И это не случайно: чуть ранее компания выпустила игру Alone in the Dark, которая по своей сути являлась неофициальной игроизацией рассказов мастера ужасов. Более того, изначально, по признанию Фредерика Рейналя — автора Alone in the Dark, а также дилогии Little Big Adventure и неудачного инди-хоррора 2Dark, разработчики даже смогли получить лицензию на франшизу Call of Cthulhu от компании Chaosium. Но в ходе разработки лицензия была отозвана, так как в игре было маловато элементов RPG.

20.jpg

Уж в чем в чем, а в красоте игре не откажешь

История разработки новой Call of Cthulhu: The Official Video Game отчасти похожа на случай с Alone in the Dark. Игра была анонсирована издательством Focus Home в 2014 году. Разработчиком стала студия Frogwares, базирующаяся в Киеве. Студия обещала, что упор в игре будет сделан на детективную составляющую и что в целом она будет напоминать игры Frogwares про Шерлока Холмса. Да и была у студии в активе игра Sherlock Holmes: The Awakened, где частный сыщик с Бейкер-стрит вступал в схватку с культом, поклонявшимся Древним Богам. Сценарий же основывался на настольной ролевой игре «Зов Ктулху», впервые увидевшей свет в 1981 году (хотя с тех пор уже вышло несколько новых редакций). Но почти два года молчания из столицы Украины дали повод подумать, что никакого пробуждения Ктулху не предвидится, а игра, скорее всего, умерла в муках производственного ада. Так состоялся анонс Call of Cthulhu от студии Cyanide, больше известной по бесконечным спортивным симуляторам регби и велогонок. Кто же знал, что украинцы ничего не отменяли и свою Call of Cthulhu, лишившись лицензии на название, переименовали в The Sinking City? Так что грядущей весной у всех появится возможность сравнить проекты и выяснить, у кого получилось лучше, а пока вернёмся к предмету этой статьи.

На дворе промозглый октябрь 1924 года. Но не только холод бросает в дрожь ветерана Великой войны Эдварда Пирса. Каждую ночь он видит жуткие кошмары о безобразных культистах, поклоняющихся нечестивым богам и совершающих кровавые жертвоприношения. Пирс уже почти готов утопить свой страх на дне бутылки с виски, но получает задание разузнать, что произошло с Сарой Хокинс — безумной художницей, чьи картины наполнены мраком опустошающей безысходности. Полицейское расследование выяснило, что она погибла в пожаре вместе с мужем и сыном, но её отец уверен, что в этом деле слишком много несостыковок. Пирс решает взяться за дело и попадает в мрачный рыбацкий городок Блэкуотер, где все только и говорят, что о легендарном «Хорошем улове», который спас эту обитель китобоев от голода в далёком 1847 году.

21.jpg

К сожалению, пререндеренные видео очень сильно пережаты

Думаю, ни для кого не будет спойлером то, что, как часто бывает в рассказах прославленного американского писателя, во всём оказывается замешана очередная теория заговора, где люди выступают марионетками в руках древних богов и инопланетных рас. История не является игроизацией какого-то конкретного рассказа или повести, но является антологией почти всех основных тем и мотивов творчества Лавкрафта. Тут есть и произведения искусства, реалистично отражающие пугающий мир тьмы, и древние боги во главе с вынесенным в заголовок Ктулху, и жестокие культы, и нечестивые книги, описывающие Миф, и прогнившая изнутри аристократия, и учёные, пытающие воскресить мёртвую плоть, и многое другое. Разве что сегодня, после выхода как Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, так и игр от Frictional Games (серии Penumbra и Amnesia) многие лавкрафтовские мотивы уже не новы. Да и будем честны, если Amnesia действительно внушает хтонический ужас даже при повторном прохождении, то новая игра при всех своих удачных моментах лишена именно ощущения ужаса, проникающего под веки и не дающего себя забыть.

Студия Cyanide известна не только спортсимами, но и ролевыми играми (Loki, Of Orcs & Men) и стелс-экшенами (серия Styx). Потому нет ничего удивительного в том, что и Call of Cthulhu в её версии получила элементы обоих жанров. Стелс-элементы, в принципе, привычны для жанра современного сурвайвал-хоррора, потому о них нет смысла говорить подробно. Лишь отмечу, что их очень мало для более чем девятичасового приключения, они занимают от силы час из общего хронометража игры. А вот наличие ролевой системы удивило. Игра, по сути, является адвенчурой, в которой, как и полагается, всё держится на диалогах и разгадывании загадок. И разработчики пристроили к этому ролевую систему. Довольно простую, для того чтобы открыть некоторые варианты диалогов, нужно прокачивать одну из категорий: Медицина, Красноречие, Сила, Расследование, Оккультизм, Психология. Также иногда некоторые из этих навыков проходят проверку при решении задач, но чаще всего речь идёт о Силе, при помощи которой можно вместо решения головоломки просто сломать её. Ещё есть навык Поиск, который упрощает нахождение скрытых предметов, но если честно, я не очень понял, как этот навык работает и насколько он полезен.

165.jpg

Очередной безумец, рисующий странные символы в своей палате

Зато художники поработали на славу. Если анимации топорны, пусть к ним и быстро привыкаешь (все мы понимаем, что у большинства современных студий нет бюджетов Sony), то остальное выполнено на достойном уровне. Антураж провинциальной Америки 20-х годов одновременно таинственный и угрожающий. Заброшенный особняк таит во мраке пустых комнат несколько семейных скелетов. Психиатрические лечебницы сводят с ума одним только видом своих обитых войлоком палат. Игра действительно обладает неплохой атмосферой. Хотя неописуемые ужасы Бездны всё же не совсем удались: местная Бездна скорее похожа на Пустоту из серии Dishonored, нежели на что-то настолько ужасное и необъяснимое, что человек не способен подобрать слов.

Кстати, совсем недавно авторы издания Eurogamer решили поднять вопрос личных взглядов Лавкрафта. Редактор британского издания настаивает на том, что современная культура в целом и видеоигры как её часть должны сбросить Лавкрафта с парохода современности. Ведь в быту он прославился антисемитскими и в целом нетолерантными суждениями. Так, немцев с ирландцами он тоже за людей не считал. И хотя это отчасти было следствием среды и времени, в которых он вырос, закрыть глаза на подобное нельзя. Но пожалуй, то, что делало личность Лавкрафта отталкивающей даже по тогдашним меркам, придало его произведениям дополнительную глубину.

Уровень его ксенофобии был таков, что превратился в те самые жуткие описания безразмерных монстров из Космоса и ужаса, не поддающегося восприятию простым человеком. Нетерпимость Лавкрафта рисовала мерзкие образы всего непонятного и необъяснимого, а значит, чужеродного. А невероятный уровень мизантропии превратил большинство людей в его произведениях либо в бессильных глупцов, либо в настолько самовлюблённых индивидов, что они своими руками несли миру погибель, организуя эзотерические общества или же безответственно занимаясь научными изысканиями. Силы же космические, даже внушая хтонический ужас, лишены человеческих пороков, таких как гордыня, любопытство, страх, похоть. А даже лучшие из людей часто сходят с ума, познав Истину. Парадоксально, но именно этим произведения Лавкрафта пугают людей до сих пор. Нет ничего более страшного, чем неизвестность и чужеродность.


Обиднее всего, что при общем неплохом уровне авторам из Cyanide не удалось передать именно безразмерный, опустошающий, мерзкий, бросающий в холодный пот безумный кошмар, которым пропитаны произведения Лавкрафта. Возможно, видя мир таким, каким мы видим его сегодня, тяжело передать то чувство тревоги, что испытывал молодой человек из консервативной Новой Англии, росший в окружении иммигрантов, империалистических войн, эзотерических обществ и слишком стремительного научно-технического прогресса. 

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 5
  • Спасибо (+1) 2
  • В замешательстве (0) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Outcaster сказал:

Обиднее всего, что при общем неплохом уровне авторам из Cyanide не удалось передать именно безразмерный, опустошающий, мерзкий, бросающий в холодный пот безумный кошмар, которым пропитаны произведения Лавкрафта

Тут у меня один вопрос — а самому Лавкрафту это удалось? Читал я его (в переводе)  и никакого ужаса я там не увидел. Возможно для своего времени это и было жутковатым но сейчас , так, на уровне книжечек-трешачков в мягкой обложке, во множестве выходившие в 90-е.

Что касательно самой игры — возьму. Сугубо в память о Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth который , в своё время весьма понравился атмосферой.

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 7
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Phoeni-X сказал:

Тут у меня один вопрос — а самому Лавкрафту это удалось? Читал я его (в переводе)  и никакого ужаса я там не увидел.

Ну тут зависит всё сугубо от читающего. Когда читал “Хребты безумия” пару раз аж в дрожь бросало; читал на даче ночью, один.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 minutes ago, giperforg said:

По моему атмосферу Лавкрафта лучше всего смог передать Bloodborne.

Не, Bloodborne — сборная солянка из множества хороших идей из разных проектов (тема для отдельной дискуссии). Не думаю, что Миядзаки специально делал реверанс в сторону Лавкрафта, а тупо позаимствовал некоторые его идеи. Так что только Dark Corners of the Earth за авторством Headfirst Productions и можно назвать единственной толковой игролизацией, т.к. проект основывается на произведениях "Тень над Иннсмутом" и "За гранью времён". Тем и печальнее, что продолжение в виде Destiny's End не было реализовано (студия обанкротилась), а за 13 лет ничего толкового по Лавкрафту никто так и не сделал. Была, правда, Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder — приятная игра, но до идеала далёкая.

  • Лайк (+1) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра не много другой тематики, чем оригинал, тут больше истории и повествовании. Можно сказать на любителя, для истинных фанов Лавкрафта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@DedMoroz А я и не говорил про попытки пересказать книги Лавкрафта в игре, я говорил именно про атмосферу. И она в Бладборне со всеми этими культами, необъяснимыми Древними, тонкой гранью между сном и реальностью передана лучше всего.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 minutes ago, DedMoroz said:

Не думаю, что Миядзаки специально делал реверанс в сторону Лавкрафта

Специально. Он сам говорил, что фанат. Да и в Соулсах тоже очень сильно влияние. А так лучшее это две Пенумбры и Амнезии, которые хоть и не являются прямой игроизацией, но лавкрафтовщина там на всю катушку.

  • +1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот тоже думаю , что за атмосфера ужасе . Решил недавно прочитать лучшее произведение Лавкрафта по рейтингу многих читателей "Тень на Инссмутом" , очень атмосферно передан побег но без особого ужаса и чего то подобного, удовольствие я от книги получил и не пожалел , что купил но так и не понял откуда это вечное упование игрожуром на атмосферу Лавкрафта

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какая может быть атмосфера 20-х, тем более лавкрафтовская, где в игре главный герой с современной хипстерской причёской и бородой? Да и его плащ туда же, особенно вид сзади.

P.S. Кстати, игра называется просто Call of Cthulhu, без богомерзкой приписки The Official Video Game.

Изменено пользователем VatsOfGoo
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 hours ago, giperforg said:

@DedMoroz А я и не говорил про попытки пересказать книги Лавкрафта в игре, я говорил именно про атмосферу. И она в Бладборне со всеми этими культами, необъяснимыми Древними, тонкой гранью между сном и реальностью передана лучше всего.

Если первоисточником являются книги, от них и нужно отталкиваться, а Миядзаки всё же пошёл по более простому пути, взяв общие ктулху-образы, засевшие в "мейнстрим" сознании. Я и не отрицаю лавкрафтовского наследия в Bloodborne, слепцом надо быть, чтобы этого не заметить, игру это не делает хуже, а просто не могу согласиться, что это лучшая игролизация известно каких идей. У Миадзаки, скорее, это галопом по Европам. И неудивительно, если вспомнить, как строится во всех souls-проектах повествовательная часть, которая в большей степени закопана в "лоре". В игре и из Berserk'ера много всего, но мы же не говорим, что это лучшая игра по известной манге.

P.S.: Что касается атмосферы, в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth её также можно ложками есть, не проблема…

 

8 hours ago, Outcaster said:

Специально. Он сам говорил, что фанат. Да и в Соулсах тоже очень сильно влияние. А так лучшее это две Пенумбры и Амнезии, которые хоть и не являются прямой игроизацией, но лавкрафтовщина там на всю катушку.

Это понятно, но Миядзаки основным вдохновителем и Дракулу называл, а в свете того, что игра напрямую связана с кровью, здесь можно долго спорить, какой был в проекте основной, а какой вторичный посыл.

А вот по поводу Penumbra соглашусь. Как минимум Overture Лавкрафтом отдаёт. Ещё квесты Necronomicon и Scratches можно вспомнить. Или Alone in the Dark (1992), но это уже больше сейчас ретро классика, чем лучшая адаптация.

 

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Адвенчуры умножаются как грибы после дождя, вот и до СоС дошло. Ждал повторения былых впечатлений 2006 года, а вместо этого искал зелёные точки по экрану два часа. Хорошая игра была, а сделали адвенчуру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всё бы ничего, но как только попал в музей с частной коллекцией экспонатов — не выдержал. Терпеть не могу быть жертвой в играх. А начиналось-то как хороший детектив!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел, слабая концовка, из-за этого ощущения не очень хорошие, будто раскрутили привод минигана и вместо выстрела он пискливо сдулся как надувной шарик, а потом ствол и вовсе как резиновый опустился вниз...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Ситуация с серией Battlefield c каждым годом становится для меня все более странной. С одной стороны, ее вроде бы не принято столь сильно ненавидеть, как ежегодную Call of Duty; с другой — общее количество гнева на каждую последующую часть все равно обрушивается не меньше, чем на детище Activision. Просто в последнем случае поток «лучей добра» от игрового сообщества равномерный и стабильный, в то время как в случае Battlefield он с утроенной силой активизируется в момент бета-тестирования и набирает обороты ближе к релизу, после чего достаточно быстро утихает.
      Ситуация с серией Battlefield c каждым годом становится для меня все более странной. С одной стороны, ее вроде бы не принято столь сильно ненавидеть, как ежегодную Call of Duty; с другой — общее количество гнева на каждую последующую часть все равно обрушивается не меньше, чем на детище Activision. Просто в последнем случае поток «лучей добра» от игрового сообщества равномерный и стабильный, в то время как в случае Battlefield он с утроенной силой активизируется в момент бета-тестирования и набирает обороты ближе к релизу, после чего достаточно быстро утихает.
      Не хотелось бы жаловаться, но игровые журналисты оказываются в незавидном положении. Если игра тебе понравилась — тебе проплатили. А если нет — ты банально не разобрался и вообще ни о чем. И с каждым разом это становится все хуже. История с Battlefield 5 не исключение.

      Поле брани
      Сюжетная часть сериала давненько стала чем-то вроде камня преткновения: кто-то считает ее неплохим дополнением к мультиплееру, кто-то — всего лишь разминкой перед ним же. И число сторонников того или иного мнения меняется в зависимости от конкретной части.
      Battlefield 5 продолжает заложенный в предшественнице принцип: вместо одной полноценной кампании игроку предлагаются на выбор несколько короткий Военных историй. В релизной версии проекта доступно три из четырех запланированных минирассказов, а последний — самый сладкий, повествующий о нацистах, — выйдет только в начале следующего месяца.
      Сами истории во многом напоминает оные из Battlefield 1: играть приходится за сильную и волевую женщину, за еще одного мудрого полковника и его подопечного, а также за целый отряд бойцов с непростыми судьбами. На мой скромный взгляд, неплохими получились именно две последние истории, поскольку в них присутствуют и достаточно интересные герои, и неплохая режиссура, и даже любопытный геймплей. История же за норвежку Сольвейг хоть и навевает приятные воспоминания об олдскульных экшенах вроде Medal of Honor (это, знаете, когда ты вроде бы и простой смертный, но при этом в одиночку выкашиваешь целый взвод головорезов), но все же обладает рядом раздражающих качеств. Именно здесь в полной мере раскрывается абсолютно заторможенный ИИ противников, которые мало того что слепы, глухи и тупы одновременно, так еще и немы и необычайно слабы, поскольку умирают от попадания ножа в любую часть тела (!), не издав ни единого писка (!!).

      В начале каждого раунда игроки спаунятся на стартовой локации. Конечно, в данном случае не обходится без обязательных «чайных пакетиков».
      Следует заметить, что по сравнению с той же Battlefield 1 карты в синглплеере стали куда более обширными и менее линейными — выполнять задания на них можно по-разному и зачастую в разной последовательности. Другое дело, что поклонникам стелса и «элегантных» прохождений делать в игре по-прежнему нечего: во-первых, из-за крайне слабого ИИ, во-вторых, из-за примитивной стелс-механики, заключающейся в возможности прятаться по углам и использовать тихое оружие, ну и в-третьих, из-за странных геймдизайнерских решений, которые позволяют проходить задания почти без выстрелов и убийств. Причем последнее вряд ли задумывалось как фича — слишком уж криво оно для этого играется и выглядит.
      Ситуация с мультиплеером куда лучше. Базовый принцип — масштабные сражения до 64 игроков, включающие использование различной техники и различные вариации по захвату точек, — остался на месте. А вот сам геймплей подвергся нескольким важным изменениям. Например, разработчики утверждают, что отныне помечать врага на миникарте и экране могут не все классы, а только разведчик, да и то при помощи специального приспособления. Все остальные способны указать своему отряду только на примерное место опасности.
      Кое-кто из геймеров утверждает, что сделать пометку также может пулеметчик, зарядив по мишени длинную очередь. Я же скажу, что система меток в игре работает странно, ибо, по моим наблюдениям, врага отметить можно в том числе и медиком, если выстрелить по нему несколько раз. Хотя, возможно, такие случаи были не более чем странными совпадениями.

      Да у нас тут мутант — зовите Блажковича!
      Кстати, о медиках. Поднимать павших товарищей отныне могут и другие бойцы, но только если они состоят с пострадавшим в одном отряде. Медик, правда, делает это в два раза быстрее, да и здоровья солдату оставляет больше. Сам процесс «подъема» отныне не моментален и занимает несколько важных секунд. Больной же в это время лежит на земле и с мольбой тянет руку ко всем сослуживцам, пробегающим мимо. Впрочем, по желанию игрока он может быстро окочуриться и вернуться на экран дислокации.
      Вообще, именно после Battlefield 5 понимаешь, чего очень не хватает в виртуальных боях. На взрывы, технику и даже масштабную разрушаемость мы уже насмотрелись, а вот душераздирающие крики умирающих и раненых — это для военного экшена почти что в новинку. Помимо сильного плюса к атмосфере данный подход слегка добавляет проекту тактической глубины. Ибо так же, как и в реальности многие опытные снайперы в игре специально следят за подстреленной жертвой и пачками отправляют на тот свет товарищей, пытающихся ей помочь.
      Разработчики не раз уверяли, что хотят сделать свой проект по-настоящему командным, свести число героев-одиночек к минимуму и заставить игроков действовать сообща. Для этого они, во-первых, сделали виртуальных бойцов слабее — навскидку, солдаты в Battlefield 5 умирают чуть ли не в полтора раза быстрее, чем их коллеги из Battlefield 1. Игровой процесс вообще во многом стал быстрее и динамичнее.
      Во-вторых, у персонажа на старте есть лишь две-три обоймы и неполный арсенал взрывающихся средств. Все остальное добывается либо с остывающих тел, либо у пулеметчиков или стационарных ящиков с боеприпасами. Что интересно, товарищи могут восполнить вам исключительно боезапас к огнестрельному оружию, а добывать себе гранаты и прочее приходится на стационарных точках.
      Помимо базового вооружения солдатам вручили и давно напрашивавшийся джентльменский набор из одной аптечки, позволяющей восстановить себе здоровье в бою до максимума. Регенерация при этом также присутствует, но отрастить себе все поврежденные органы самостоятельно отныне нельзя — раненым в Battlefield 5 всегда нужно искать свободного медика.
      Интересно, что боезапас техники теперь тоже ограничен, а значит, виртуальным водителям и пилотам постоянно приходится возвращаться «на базу» по нужде.

      К сожалению, починить голову камрадам нельзя. Хотя порой очень хочется.
      Кого-то подобные нововведения, возможно, и раздражают, но меня как сторонника любого условного реализма они только радуют. Для полного комплекта осталось только убрать бесконечный боеприпас у стационарных пулеметов и оставить на полях сражений неисчезающие тела.
      Еще одно значимое нововведение в механике Battlefield 5 — возможность возводить укрепления. Всего за несколько секунд игроки могут создать на пустыре полноценную боевую точку, огороженную мешками с песком и колючей проволокой. Делать это, правда, разрешается лишь в строго отведенных местах, но расположены такие места там, где это чаще всего необходимо. Плюс ко всему защитники теперь способны заколачивать окна в домах и даже наспех делать ремонт.
      Командиры отрядов в Battlefield 5 обзавелись расширенным функционалом — отныне они могут не только указывать товарищам стратегически важные точки для защиты или атаки, но и запрашивать на заработанные очки поддержку в виде специального ящика с амуницией, разномастной военной техники или мощнейшего удара с воздуха.
      Рядовых бойцов разработчики обучили нескольким новым трюкам — теперь солдаты могут падать на спину и при этом продолжать вести огонь изо всех орудий. Отдельный виват разработчикам за выразительный эффект взрывной волны, когда вашего бойца отбрасывает в противоположную от взрыва сторону с причитающейся контузией.
      Отдельно порадовали изменения в моем любимом режиме «Больших операций», который по ощущениям стал несколько масштабнее и разнообразнее, а еще обзавелся одной любопытной особенностью — дополнительной картой, на которую обе противоборствующие стороны выходят в случае, если не удается выявить победителя по итогам игры. Главной же особенностью такого финального сражения является то, что павшие солдаты не возрождаются до самого конца раунда, что придает виртуальному бою дополнительной остроты.
      Бесславные отступники
      Скажу честно: мне бы очень хотелось рукоплескать DICE, поскольку большая часть нововведений как будто перекочевала из моих давних пожеланий. Я с огромным удовольствием сказал бы, что Battlefield 5 — лучшая игра сериала, и даже собственной кровью вывел бы ей сияющие 9 баллов. Но увы, этому мешают различные неприятные моменты — как объективные, так и не очень.

      В таких случаях мне всегда хочется выкрикнуть как в одном известном фильме: «Димо-о-он!»
      Первый из них, конечно же, касается технической стороны. Несмотря на то что со времен бета-тестирования разработчики явно провели масштабную работу над ошибками и заделали самые заметные дыры со стороны движка, кое-какие болячки перекочевали и в промежуточную версию игры. Например, до выхода большого патча на картах Голландии попросту невозможно было возродиться — игрокам оставалось лишь до посинения сидеть на экране дислокации да посылать в адрес разработчиков отборные проклятия (львиную долю коих, впрочем, «съедала» местная система цензуры). Потом проблему исправили, но голландская карта все равно была записана в персональный черный список: несмотря на то что она представляет собой город с достаточно узкими улочками, ресурсов она сжирает едва ли не на 30% — 40% больше, чем просторные зеленые поля или величественные заснеженные вершины.
      Ну и раз уж заговорили об оптимизации, заклинаю: не вздумайте ради Battlefield 5 покупать широко разрекламированные видеокарты линейки RTX от NVIDIA.
      Не повторяйте моей ошибки!
      Про условно провальные тесты RTX 2080 Ti мы уже сообщали в новостях — соответственно, и владельцам 2080 (и тем более 2070) тут ловить попросту нечего. Хочу со всей ответственностью заявить: эксперимент с демонстрацией трассировки лучей в данной игре с треском провалился. Позади остались славные времена, когда, покупая видеокарту за 1000 долларов, ты мог спокойно прийти домой и выставить все настройки графики в любом современном блокбастере на значение Ultra. В новом творении DICE максимум, на что могут рассчитывать «счастливые» обладатели 2080 RTX, — это разрешение 2K и средние параметры DXR. Достигнутый положительный эффект при этом минимален — отражения в воде хоть и смотрятся впечатляюще, но не могут оправдать собой очень неприятные дропы с 60 до 45 FPS, графические артефакты и непонятные тормоза на все той же городской (!) и туманной (!!) карте в Голландии. Намучившись с меню настроек, я в итоге плюнул на эту криво реализованную технологию и отключил ее насовсем. При таком раскладе игре вполне стабильно идет в 2K при 60 кадрах в секунду, лишь изредка одаривая играющего миллисекундными фризами. Что там будет твориться на моей обычной 2080 в 4K — даже страшно представить.

      Раздражающий глюк номер раз: прицел у пулемета на бронетехнике часто живет своей жизнью.
      Еще один неприятный технический огрех — полупрозрачная вертикальная полоса, время от времени проходящая по экрану снизу вверх. Сначала я грешил на известные проблемы с линейкой RTX, однако тесты в других играх на максимальных настройках показали, что такая беда случается исключительно в Battlefield 5.
      Куча обязательных на старте для игр серии неприятных косяков, в основном касающихся сетевого соединения и глючащих анимаций оживления товарищей, все так же присутствует.
      Справедливости ради скажу, что отменная реализация оружия, превосходные саундтрек и звук, а также впечатляющая реализация разрушений в игре тоже по-прежнему есть, причем разрушаемость в BF5 определенно вышла на новый уровень.
      Вторым крупным промахом DICE является здешняя атмосфера. Слава богу, обошлось без показанных в трейлерах женщин с протезами или заимствованных у коллег по цеху негров-нацистов. Открывающиеся по ходу прокачки костюмы и обвесы хоть и не всегда соответствуют духу времени, но, по крайней мере, до разрисованного балагана игра старается не опускаться.
      Другое дело, что на настоящие сражения Второй мировой происходящее в Battlefield 5 походит далеко не всегда. Нет, то есть игра очень часто генерирует захватывающие и эпичные кадры — не хуже, чем в каком-нибудь «Спасти рядового Райана», вот только периодически создается впечатление, что проекту все равно недостает правильного духа.

      Раздражающий глюк номер два: падение сквозь землю — это классика.
      Во многом это как раз таки связано с местной системой кастомизации. Да, тут нет размалеванных по самое не балуйся клоунов с оружием, зато присутствуют негры-британцы в немецкой форме с MP 40. Или немецкая армия новичков, поголовно вооруженных британским пистолетом-пулеметом STEN. Я, конечно, понимаю, что Battlefield 5 — это в первую очередь игра, а не учебник по истории, но все равно от шведов из DICE ждешь большего упора на аутентичность.
      Самое забавное, что там, где не надо, авторы все-таки добавили серости. И несмотря на все заверения о «беспощадной» войне и пафос предрелизных роликов, особой жестокости в игре вы не увидите. Раненых здесь не добивают, а обе стороны конфликта в глобальном плане максимально обезличены. Тут нет нацистов и фашистов, нет соответствующих стилистики и знаков отличия. Равно как нет и ставших привычными исступленных борцов за свободу. Есть лишь две максимально обесцвеченные фракции — немцы и союзники, союзники и немцы, большего не дано.
      Из более объективных недостатков — провисания в балансе. Многие игроки уже отметили чересчур большую разницу между прокачанным стволом и его базовым вариантом. Сюда же стоит добавить тот факт, что чаще всего нападающая сторона в «Больших операциях» находится в слишком уж невыгодном положении. Да и к реализации основной механики этих «Операций» есть вопросы — если в Battlefield 1 вы хоть и обладали меньшими масштабами, зато чувствовали свою причастность к ходу битвы, то в BF5 все ваши заслуги и победы обычно приводят к словесной похвале в духе: «Вы молодцы, хорошо сражались, но немцы все равно удержали город, который мы осаждали» или «Вы стояли крепко, но мы все равно отступаем». То есть развитие истории как будто бы и не меняется, что бы вы ни делали.

      Что ни говори, а генерировать впечатляющие военные пейзажи Battlefield 5 умеет как никакая другая игра.
      К слову, вы вообще можете проиграть в двух картах из трех, но победить в последней — в этом случае вам засчитают безоговорочную победу. С одной стороны, это война, на ней бывает всякое, как говорится, можно проиграть битву, но выиграть войну. С другой — не чувствуется тех самых заслуг и затраченных на бой усилий. Разработчикам явно стоило проработать аспекты «Операций» получше — вплоть до конкретных бонусов за сохраненное число дальнобойных пушек у защитников и уничтоженных у нападающих.
      Местная бронетехника, что логично, перестала напоминать неповоротливые утюги и превратилась в грозные боевые единицы, условно разделенные на легкие, средние и тяжелые. Самый смак же кроется в том, что даже самый грозный, но медлительный «Тигр» при должной сноровке может заклевать в лоб маленький, но юркий «Черчилль», воспользовавшись своей слабой, но скорострельной пушкой. Nuff said.
      Наконец, моя личная претензия к разработчикам Battlefield 5 банальна — граждане, а где же Советский Союз? Я понимаю, времена нынче не те, отношения между странами напряженные, идет идеологическая война и так далее. Я понимаю, что это ваша игра и что вы вольны добавлять в нее все что заблагорассудится. Но со своей стороны все равно хочу спросить: почему на старте в вашей игре снова отсутствует одна из основных сторон крупнейшего военного конфликта XX века? И в этот раз вы не сможете отмахнуться тем, что делали акцент на «неизвестных» страницах Второй мировой, и пускай в вашей игре нет опостылевшей высадки в Нормандии, но где же, например, очень важное и ожесточенное Смоленское сражение или масштабная танковая битва за Дубно — Луцк — Броды? На Восточном фронте неизвестных широкой публике битв было не меньше, чем на Западном. Искренне надеюсь, что в будущем данную ситуацию хоть как-то да исправят. Знаю, это наивно.
      К Battlefield 5 применима несколько измененная версия одной избитой фразы: «Три шага вперед, один назад». Авторы игры приняли правильное решение, продолжив собственный путь развития геймплейных механик. Проект нельзя назвать «обрубленной болванкой», как говорят некоторые, — это вполне себе законченная игра, которую все равно будут всячески улучшать и дополнять.  
      Но закрыть глаза на посредственную техническую сторону, странную атмосферу и проблемы с балансом не получается. И как уже было сказано выше, мне бы очень хотелось выставить игре оценку повыше, но на данном этапе 7,5 — это настоящий предел. Увы и ах.  
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×