Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Return of the Obra Dinn (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_returnoftheobradinn_pc.jpg

Человек способен узнать до нескольких тысяч лиц, а круг близкого знакомства ограничен двумя сотнями. Какая норма на имена, я не слышал, но интернет полнится твитами, комиксами и прочими заметками о трудности запомнить хотя бы плюс одно. Поставил бы лайк под каждой из таких заметок! Так что Return of the Obra Dinn от меня требует невозможного: раскрыть и задокументировать судьбу корабля-призрака «Обра Динн» со всеми его 60 пассажирами. В недружелюбном интерфейсе, при помощи лишь двух фотографий экипажа (на самом деле, зарисовок, но мне так удобней) да волшебных часов.


Человек способен узнать до нескольких тысяч лиц, а круг близкого знакомства ограничен двумя сотнями. Какая норма на имена, я не слышал, но интернет полнится твитами, комиксами и прочими заметками о трудности запомнить хотя бы плюс одно. Поставил бы лайк под каждой из таких заметок! Так что Return of the Obra Dinn от меня требует невозможного: раскрыть и задокументировать судьбу корабля-призрака «Обра Динн» со всеми его 60 пассажирами. В недружелюбном интерфейсе, при помощи лишь двух фотографий экипажа (на самом деле, зарисовок, но мне так удобней) да волшебных часов.

banner_st-rv_returnoftheobradinn_pc.jpg

Игра наследует предыдущему проекту Лукаса Поупа. В Papers, Please также предлагались рутинная работа бюрократа, размеренное изучение информации, олдскульный визуальный стиль. Прощай, Арстотцка, теперь вы представитель почтенной Ост-Индской компании, бродите по считавшемуся погибшим, но вдруг обнаруженному покинутым кораблю, а на дворе 1807 год.

Монохромная картинка режет глаз только первые секунды. Стоит взойти на борт, как претензии отпадают. Вторя идее игры, на отдалении объекты сливаются в кашу, но довольно подробны при ближайшем рассмотрении — так же проходит и расследование. Факты грудятся, но стоит уделить им толику внимания, как картина событий проясняется. А спустя некоторое время вы находите факт, не совпадающий с имеющимися предположениями, приходится разбираться заново, за что игру воспевают на каждом углу.

20.jpg

Свою роль играет и сам способ подачи информации. По кораблю не разбросаны документы, личные вещи и прочий привычный хлам. Вместо них история пересказывается через паранормальное взаимодействие с останками пассажиров и членов экипажа. Подойдёте к чему-то, над чем вьются мухи, — персонаж схватится за упомянутые выше часы, активация которых переносит в застывший момент прошлого. Бродя по красивейшим сценам событий с замершими в разных позах персонажами, вы строите догадки о том, что случится в следующую секунду и что всему предшествовало, ищете глобальный смысл в обрывках диалогов, нажатием кнопки «присматриваетесь» к лицам, чтобы найти участников действа на общей фотографии, даже пытаетесь угадывать участников по голосам. В общем, сопоставляете любую найденную информацию — как ту, что на виду, так и ту, что умышленно отодвинута в сторонку. В любой сцене помимо основного события находится дополнительное, спрятанное за углом или на другой палубе. Только изучая их все, можно вычислить все имена жертв, причины смерти и, если таковой был, убийцу. Впрочем, кого-то можно лишь угадать.

Первый час процесс прямо-таки вызывает восторг. Необычная идея, стильная картинка, аутентичная музыка, ожидание того, во что всё увиденное может перерасти. Интереса добавляет и хаотичность посещаемых отрывков прошлого: вся история разделена на главы, посещаемые игроком не в хронологическом порядке. Приятный сумбур сродни фильму Memento… Но всегда найдутся «но».

24.jpg

Во-первых, особенности личного восприятия: мне было интересно узнать, что случилось с кораблём, то есть сквозную историю, но совершенно плевать на судьбы её участников — для меня они инструмент, а не цель. Игра считает наоборот. Завершить RotOD реально часа за четыре из заявленных «до 40», а сюжет проясняется и того раньше, но так вы узнаете судьбу лишь 6—10 человек и смертельно разочаруете заказчика, по факту, проиграв.

Во-вторых, зашкаливающая однотипность действий, особенно ближе к возможности финала (он наступает не автоматически, с определённого этапа его активирует или нет сам игрок). Нашли труп, перенеслись в прошлое, осмотрели локацию, перенесли из неё в реальный мир ещё одно тело-якорь для активации ровно той же цепочки. Ничего сложнее или глубже описанного, всё просто, прямолинейно. И так много-много раз. Процесс ничем не разбавлен, проходит практически равными промежутками времени, не предлагает вариативности. Через пару часов начинает раздражать даже последовательность одних и тех же мелодий, которыми сопровождаются все эти шаги, а от осознания того, что игра так и намерена использовать всё ту же схему без изменений, хочется взвыть.

38.jpg

Третий и последний момент, мешающий насладиться происходящим, кроется в интерфейсе. На протяжении долгого времени вы будете знать, что такой-то персонаж погиб так-то, убил того-то, но не будете знать его имени. Предполагается, что выяснив последнее, придётся вручную пройтись по всем «связям» персонажа, проставив имя убийцы в профиль жертв. То есть несколько раз пролистать толстенную книгу туда и обратно, ориентируясь лишь по размытым фотографиям-вырезкам из двух общих фото экипажа, — но даже вбив себе в память какое-то из лиц, я трачу много времени, ища его на больших фотографиях, а этот процесс повторяется очень часто. Причём иногда надо искать сразу по несколько человек.

Хорошо, опустим имена, займёмся смертями: попав в очередное воспоминание, я вижу, что вон того ушастого пронзил копьём наездник на гигантском крабе, вон той малазийке грызёт шею русалка, а мужчину в униформе застрелили из ружья. Факт смерти очевиден, но занести его в книгу не дают, пока игра не перейдёт в особое состояние; до того разрешено указать лишь имя, но не смерть. Состояние же игры переключается не по событию, а по таймеру, то есть не в ответ на ключевое действие. В одних случаях это происходит, когда вслед за изучением персонажа — центра события вы успеваете рассмотреть ещё нескольких, начисто теряясь в их фотографиях и том, что о персонажах узнаёте. В других — уже осмотрев всю доступную локацию, ходите по ней кругами, не понимая, почему воспоминание всё ещё длится. Вероятно, пропустили что-то значимое? Дайте-ка проверим всё и всех ещё раз…

39.jpg

Финальным штрихом становится война с терминами: список вариантов того, что можно занести в графу «Смерть» или «Убийца», ограничен, из них приходится выбирать. Кто этот наездник на крабе — Враг или Чудовище? Можно ли назвать процесс поедания русалкой термином «Разорван на части», если остальные варианты подходят ещё меньше? Сойдёт ли выбор «Застрелен из пистолета», если помимо пистолета можно быть застреленным только из пушки или лука, но не, как доказано, ружья? Проблемы растут и из простого непонимания, как высоко летает мысль автора. Вот совершается казнь человека через расстрел из четырёх винтовок. Кого указать убийцей — того, чья пуля попала в сердце? Отдавшего приказ? Подставившего жертву? А вот матроса давит пушкой и щупальцем морского монстра, одновременно утягивая в море. Так как, его раздавило орудием, убило монстром, или, может, он пережил все невзгоды, чтобы через минуту просто утонуть?

Самое смешное, что по завершении главы сама игра выделяет правильные догадки. То есть их можно было показать через интерфейс сразу, как только они найдены, а то и пометить на общей фотографии «проверенных» персонажей или хотя бы имеющийся по ним прогресс. Но нет, воюйте, это же Расследование, а расследования увлекательны по определению. Представьте The Witcher 3 или какую-нибудь Batman: Arkham, где за односложным режимом слежки происходит не что-то другое, а ещё одно такое же расследование. Да вдобавок без ощущения прогресса, без удобства использования, предоставляя факты о давно и доказанно умершем персонаже, который в рамках последующих изысканий бесполезен и превратился в «шум».


Реакция сообщества не поддаётся прогнозированию. Почти три года назад вышла The Witness с одним основным типом головоломок, и пользователи (но не критики) её освистали. Пришло время RotOD с аналогичными сильными и слабыми сторонами, но пользователи кричат: «Шедевр!» Лично мне бы хотелось той же RotOD, но в смеси с Betrayer. Расследований-то от последней я и ожидал, а получил беготню по маркерам. От RotOD же ждал большего разнообразия занятий, а такой симбиоз мог бы его дать.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@maximus388 против 98% на стиме. Причём я полностью согласен с тем, за что её хвалят, — вот прям со всем, — но не могу пересилить обратную сторону.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как же раздражают игроделы, которые суют свой “гениально-авторский взгляд” в разные аспекты игр, желая выглядеть Уникальными. Возможно недостаток бюджета, сил и времени вынудил прибегнуть к подобному стилю, но всё равно никогда не поверю, что нельзя было найти иной, менее насилующий глаза стиль. Вроде бы и механика мне понравилась по первому часу, но я физически не смог играть в это и привыкнуть тоже, увы, глаза потом болели. Мою покупку автор потерял.

  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Celeir сказал:

@maximus388 против 98% на стиме. Причём я полностью согласен с тем, за что её хвалят, — вот прям со всем, — но не могу пересилить обратную сторону.

так ты же сам пишешь, что реакция сообщества не поддаётся прогнозированию, но при этом пытаешься на него ссылаться, какой в этом прок, поставил и поставил.

игра у меня в списке желаемого, обязательно приобщусь на распродаже, The Witness я в свое время тоже критиковал, но после прохождения несколько изменил мнение, о чем писал в теме рецензии, ниже семерки у меня бы рука не повернулась таким играм поставить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
33 минуты назад, Polus сказал:

увы, глаза потом болели. Мою покупку автор потерял.

Разработчик об этом предельно честно написал, что если не можете, то возвращайте деньги, в обиде он не останется.

 

25 минут назад, maximus388 сказал:

The Witness я в свое время тоже критиковал

The Witness — великолепная игра, но от неё на второй час игры натурально… тошнило. Всё потому что при великолепной картинке там всё застыло и замерло как в графическом редакторе. Двигался, кажется, только водопад. Бррр, как вспомню, так вздрогну.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я сначала наиграл 4 часа, запутался и начал заново. Теперь все стало яснее . Прохожу с превеликим удовольствием, получаю кайф от угадывания личности и разматывания клубка событий. То и дело вспоминается один из любимых фильмов “Мементо”

Конечно же всё субъективно и это нормально, что автору не зашло. У меня много раз было такое, когда критики и юзеры тащатся от игры, а мне она ну вообще не нравится. Иногда заставляю себя через силу играть, может не распробовал или настроения было не то, но все равно скорее всего она просто оказывается не моей игрой.

Изменено пользователем sEntet1c
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не следил за игрой, но судя по описанию она слизана с мини-шедевра 1999 года Echo Night.

https://cafebazaar.ir/app/com.yasamandev.echonight/?l=en

com.yasamandev.echonight7.jpg

Изменено пользователем Hellson
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Hellson сказал:

Не следил за игрой, но судя по описанию она слизана с мини-шедевра 1999 года Echo Night.

https://cafebazaar.ir/app/com.yasamandev.echonight/?l=en

com.yasamandev.echonight7.jpg

Точно, тоже вспомнилась, прошел на две концовки, сюжет интересный, а местами призраки были пугающими. Диск все еще лежит. Вторая часть была про луну, концепция похожа ,но происходит в будущем. Считаю что вдохновлялись этими играми.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Через 10 минут выключил, как понял что всю игру придется повторять однотипные действия. Я лучше книгу интересную почитаю, чем мучить себя игрой ради истории.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×