Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Starlink: Battle for Atlas (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_starlinkbattleforatlas_ps4.

Пока отдельные игровые стенгазеты с обильным слюноотделением обсуждали тему ковбойского убранства — с кучей актуальных мнений, кричащими заголовками, срывом покровов и вот этим вот всем, я тихой сапой изучал Battle for Atlas. Не сказать что я об этой игре грезил под Луной или хотя бы вдохновенно ожидал релиза, но тем лучше. Не будет проявления симптома обманутых ожиданий, а значит, гарантируется непредвзятость суждений. Что хочу сказать в первую очередь? Таким игрушкам нельзя выходить во время хитопада: широкоэкранные оружия в режиме HD типа Red Dead Redemption 2, Black Ops 4 или Fallout 76 не дадут ни малейшего шанса деньгам осесть в карманах Ubisoft. Стоило бы перенести релиз на весну 2019-го, но теперь поздно и бутерброды уже грохнулись на пол. По традиции маслом вниз.


We know where the ocean ends…
Etherwood feat. S.P.Y.

banner_st-rv_starlinkbattleforatlas_ps4.

Пока отдельные игровые стенгазеты с обильным слюноотделением обсуждали тему ковбойского убранства — с кучей актуальных мнений, кричащими заголовками, срывом покровов и вот этим вот всем, я тихой сапой изучал Battle for Atlas. Не сказать что я об этой игре грезил под Луной или хотя бы вдохновенно ожидал релиза, но тем лучше. Не будет проявления симптома обманутых ожиданий, а значит, гарантируется непредвзятость суждений. Что хочу сказать в первую очередь? Таким игрушкам нельзя выходить во время хитопада: широкоэкранные оружия в режиме HD типа Red Dead Redemption 2, Black Ops 4 или Fallout 76 не дадут ни малейшего шанса деньгам осесть в карманах Ubisoft. Стоило бы перенести релиз на весну 2019-го, но теперь поздно и бутерброды уже грохнулись на пол. По традиции маслом вниз.

 

Кто здесь пришелец? 

Сюжет довольно прост, если не сказать примитивен. Есть команда, роющая носом землю чужих миров в поисках капитана Ст. Гранда и финального катарсиса. Есть враги, имя им Гракс и Забытый Легион. Есть технологический прогресс — выделять из Электрума (!) Нову (!!) путём сложной перегонки способен единственный человек в галактике. И того у нас украли! Так что тема актуальная — вселенский терроризм и борьба с ним. Придётся сорвать работу комбината пришельцев по переработке планет в ресурсы. Разумеется, противник солидно окопался на каждой из семи планет, но от этого только приятней. Будем выкуривать.

38.jpg

Олдовые игрушки типа Star Fox встают перед глазами. Starlink ожидаемо вышла на консолях Microsoft, Sony и Nintendo, так что РС-адепты жанра традиционно глотают слюни и пишут письма мелким почерком

В отличие от No Man’s Sky, где развлекать себя приходилось самому, распиливая очередной кусок скалы на металлолом, в Starlink вы летаете в космосе, покоряете планеты, уворачиваетесь от пиратов. Как завещано классиками, руководите процессом по глобусу. Помимо основной сюжетки есть черновая работа, от неё отвлекающая. Описывается всё ключевыми словами «уничтожить», «защитить», «найти» и «отсканировать», а также их произвольными сочетаниями. В общем и целом, ничего категорически нового. Перебить следует всех, и лучше незамедлительно, потому что иначе к задаче квеста вас не подпустят. К примеру, нельзя просто взять и утащить гелиевый диффузор, даже если он лежит прямо перед вашим носом. Сначала извольте отработать по мишеням. Правда, стоит заметить, что гринд здесь не такой уж и выматывающий, несмотря на то что не особо хитрые на выдумку враги (я не говорю о боссах) берут строго числом. К тому же тупо стрелять в космосе быстро начинает надоедать, летать над поверхностью веселее.

39.jpg

Инопланетянин — друг человека?

Жанровый трансгендер

Все попытки скрестить экшен с симулятором чего бы то ни было чаще всего приводят к появлению чудовищ, непригодных для употребления. Видимо, посчитав, что шутеры от первого лица всем надоели, авторы выковали нечто — эдакий корабельный шутер от третьего лица, в котором вместо фигурки игрока действует юркий кораблик (их представлено несколько модификаций). Для описания летательного аппарата сгодится простейшее словосочетание — «реактивный везделёт». Он обладает массой достоинств.

40.jpg

Вождение для всех — девиз нашей опергруппы

Во-первых, отдана дань законам жанра — ваш корабль умеет стрейфиться. Он выполняет оголтелые фигуры в воздухе и даже способен потерять управление. Нужно лишь свыкнуться с инерцией и динамикой аппарата, чтобы получать от пилотирования удовольствие, хотя забираться на очередную высоту с грузом в зубах попросту муторно. Во-вторых, броня вашего транспортного средства имеет свойство быстро восстанавливаться, а пушки обладают бесконечным зарядом энергии. Если некоторое время не отпускать гашетку, они на время заглохнут, но это дело житейское. В-третьих, комбинируя возможности оружия, можно карать соперников гораздо быстрее, чем это сделает любая соло-пушка. Менять бортовое оружие можно «на лету», модификации вываливаются с приятной частотой. Они, естественно, извлекаются из врагов, путём умерщвления оных. Как положено. Однако отыскать в какой-нибудь заброшенной инопланетной халупе отличный апдейт для движка или ваших убивалок тоже вполне реально. Тем более что без должных прокачки и исследования планет уже к середине игры понимаешь, что силы противника начинают ощутимо преобладать.

41.jpg

Очередной молочнокислый враг окопался на территории кефирного завода? Большая ошибка. Очередью его, очередью!

В порядке лирического отступления...

...замечу, что каждый аспект создания игры характеризует слово «странная». От невнятного анонса и откровенно слабой PR-кампании до самого жанра toys-to-life, древнего и вымершего, как императорский мамонт в степях Украины. Игре это абсолютно не нужно: зачем навешивать на идеальный, продутый в аэродинамических трубах геймпад PS4 здоровенную подставку с кораблём? Зачем тратить время на все эти манипуляции с запчастями? Это, конечно, приходится делать не настолько часто, чтобы возня стала серьёзной проблемой, да и ESRB-рейтинг «10+» кричит о том, что Starlink затачивалась исключительно под детскую аудиторию. А может, вы думаете, что это вас осчастливит просто по факту? Тогда вперёд, на Amazon.

42.jpg

Интересно, что же такое курят разработчики и не подпадает ли это под статью УК РФ

Кроме того, хочется испытывать более глубокие ощущения, знаете ли… Создаётся навязчивое впечатление, что Starlink — очень поверхностная игра. Умышленно подростковая. В ней незапоминающиеся персонажи (лично мне пришлись по вкусу только Леви и Шейд), довольно примитивная система перков, по сути мало что меняющих, бесконечный отстрел неправославных элементов общества, однотипные побочные миссии, симметричные ловушки в космосе. Даже сканирование местной фауны ради крохи выдуманной наспех информации не впечатляет от слова «совсем».

43.jpg

Умер — теряешь корабль. В этой истине кроется зарок того, что будешь воевать аккуратно и тщательно вычищать заразу Легиона из обетованных миров Атласа

Нет, движок Snowdrop очень быстрый, выдаёт приличное количество кадров без проседаний и аппетитную картинку. Текстуры чёткие, эффекты бойкие, минералы и растения призывно поблёскивают вдали. Имеется смена времени суток, которая ко всему прочему отображается и на глобальной карте планеты, а постоянные переговоры всей команды добавляют игре живости, разбавляют геймплей, как это было, например, в Final Fantasy XV. Сюжетная линия вполне отчётлива, интерфейс великолепен, а музыка в меру торжественна и временами даже эпична. Но почему, господи, почему бороться с Граксом и его прихлебателями должны именно доктор с командой? Чем объясняется сей неожиданный отрыв от родной цивилизации? Не понимаю.

А что в сухом остатке?

Весьма приятная во многих отношениях игра получилась, но говоря прямо, Starlink не в состоянии затянуть меня (или кого угодно) без остатка. Эдакая невыносимая лёгкость бытия продолжительностью в 15—20 часов. Игра в меру сложна. В числе её плюсов дикая, но симпатичная модель игрового мира, жизнеутверждающая стрельба, добротная кастомизация корабля, множество интересных модов. Графика в меру симпатична — ни один доброхот не придерётся. Всё так удобно, ярко, красочно. Вот бы подобным графонием обмундировать немногим более интересную игрушку! В целом, похвален масштаб чаяний разработчиков — не замахиваться на сверхигру, а просто сделать добротный, качественный проект. Как минимум такого мне хотелось от No Man’s Sky. Игра Starlink: Battle for Atlas — не шедевр, но что-то в ней есть: своеобразный шарм, юношеская наивность, весёлость и задор. Для отдыха души, уставшей от бесконечных триллеров, самое то.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А ещё игру перевели на кучу языков включая , Датский и Финский, а на польский даже сделали полную локализацию но при этом на русский даже субтитров не сделали.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, folderwin сказал:

А ещё игру перевели на кучу языков включая , Датский и Финский, а на польский даже сделали полную локализацию но при этом на русский даже субтитров не сделали.

Чтож, с чистой совестью можешь брать народную версию - разработчики явно не рассчитывали на сбор средств в нашей стране, не стоит их разочаровывать.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Ko4e7ap сказал:

Чтож, с чистой совестью можешь брать народную версию - разработчики явно не рассчитывали на сбор средств в нашей стране, не стоит их разочаровывать.

Народную версию можно разве, что на свич скачать то

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне вот интересно, для Swirch кто-нибудь возьмется переводом заниматься? Я не страдаю незнанием английского, но хотелось бы на родном языке сыграть в нее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Игры наподобие Insurgency были и остаются настоящей отдушиной для тех, кто жаждет получить от виртуальных развлечений свою долю острых ощущений, помноженных на реализм. В век стремительных и зрелищных экшенов, где чаще всего балом правят скорость и реакция, вдумчивый и, я бы даже сказал, вязкий геймплей Insurgency — отличный способ на деле проверить собственные реакцию и способности к командному взаимодействию.
      Игры наподобие Insurgency были и остаются настоящей отдушиной для тех, кто жаждет получить от виртуальных развлечений свою долю острых ощущений, помноженных на реализм. В век стремительных и зрелищных экшенов, где чаще всего балом правят скорость и реакция, вдумчивый и, я бы даже сказал, вязкий геймплей Insurgency — отличный способ на деле проверить собственные реакцию и способности к командному взаимодействию.
      Вышедшая в 2014 году первая часть сумела собрать вокруг себя сплоченное сообщество, часть которого состояла из старожилов, знавших о проекте с момента выхода одноименной модификации для Half-Life 2 2007 года. В сиквеле авторы игры собирались расширить весь возможный функционал, сменить движок и, внезапно, пообещали предоставить полноценный сюжетный режим, рассказывающий о нелегких военных буднях сильной и независимой женщины. Увы, от последнего в итоге пришлось отказаться: разработчики прямо заявили, что недооценили то количество труда, которое придется вложить в сюжетную кампанию. Зато со всем остальным по-прежнему должен был быть полный порядок.

      Восточное дело
      Описывая геймплей таких проектов, как Insurgency: Sandstorm, очень легко увлечься и превратить рецензию в никому не нужное руководство. Главное, что следует сразу же усвоить как новичкам, так и давним поклонникам, — перед нами по-прежнему хардкорный и размеренный тактический экшен, который с успехом моделирует все возможные ощущения от участия в реальном конфликте и при этом не скатывается ни в опостылевшую аркадность, ни в тотальную серьезность и сопутствующие ей скуку и раздражение.
      Игровой процесс проекта строится вокруг захвата контрольных точек и их удержания. Изредка нам указывают цель, которую необходимо сообща уничтожить. Сражаться тут можно как против таких же игроков, так и против несколько туповатых (и при этом все равно очень опасных) компьютерных ботов. Хоть кремниевые болванчики и отличаются удивительной криворукостью и неспособностью попасть в цель с пяти метров, назвать их легким противником все равно не получается — во многом из-за их многочисленности и внезапности появления.

      На данном скриншоте показаны последствия двух особенностей Sandstorm. Во-первых, это наглядная эффективность удара с воздуха, раскидавшего врагов как беспомощных кукол. Во-вторых, бесполезность здешнего транспорта, который чаще всего служит жирной целью для снарядов. Ах да, а еще в игре есть полноценная расчлененка — очень приятная штука.
      Первое, на что обращаешь внимание в геймплее Sandstorm, — значительно возросший масштаб всего происходящего. Местные карты — настоящие многоуровневые лабиринты, к каждой точке которых можно подобраться десятком разных способов. С одной стороны, это, безусловно, очень и очень здорово, поскольку такие локации а) каждый раз генерируют уникальные, ни на что не похожие ситуации, б) предоставляют обилие тактических возможностей для отряда и в) сулят самые разнообразные опасности в пределах 360 градусов по горизонтали и вертикали (я не шучу). С другой — эстетам и любителям красивых пейзажей ловить в новой Insurgency решительно нечего, поскольку все эти холмы/квартиры/заводы/улочки нередко превращаются в банальное нагромождение разномастных укрытий без какого бы то ни было виртуального фэн-шуя. Справедливости ради стоит отметить, что ходить в подобные игры за визуальной составляющей как минимум странно, а потому к недостаткам сие вряд ли можно отнести. Просто имейте в виду.

      Повоевать в игре приходится не только за Доблестную Американскую Армию™, но и за неких арабских «партнеров».
      Впрочем, раз уж речь зашла о картинке, нельзя не отметить, что в этом плане Insurgency: Sandstorm на пару голов опережает свою предшественницу. И немудрено: движок Unreal Engine 4, бьющийся в груди у игры, отлично справляется с симуляцией открытых пространств и замкнутых помещений, а еще отменно отрисовывает различные специальные эффекты — особенно разработчикам удались взрывы и огонь. Кроме того, хорошей детализацией могут похвастаться модельки персонажей и оружие — причем последнее смоделировано настолько детально и вся связанная с ним анимация настолько плавная и приятная, что любоваться даже на самую обычную перезарядку в игре можно чуть ли не до бесконечности.
      Занятно, кстати, что настолько привычного действия, как reload, здесь предусмотрено аж целых два вида, и оба напрямую влияют на геймплей. Первый вариант — очень медленный и плавный, его рекомендуется применять в стороне от жаркого боя, поскольку он гарантирует сохранение неотстрелянного до конца магазина на потом. Второй же вариант, напротив, рассчитан на скорость замены, в жертву которой приносится весь неизрасходованный боеприпас «рожка».
      Не забываем и про то, что интерфейс в Sandstorm по-прежнему очень минималистичный: количество патронов и снаряжения нам демонстрируют с явной неохотой, проценты здоровья тут отсутствуют как класс, а еще по умолчанию та же перезарядка не выполняется автоматически — извольте каждый раз жать на нужную клавишу. Кроме того, нередко приходится прибегать к почти позабытым дедовским методам ведения боя — то есть постоянно быть осторожным и не лезть лишний раз на рожон. Так называемых хитмаркеров (или индикаторов попадания) в игре не предусмотрено, поэтому на первом месте тут стоят персональная внимательность и, еще раз подчеркиваю, вдумчивость и осторожность.

      Советы на загрузочных экранах уже успели стать легендой в местном сообществе.
      Интересно, что при всем при этом сказать, что Insurgency: Sandstorm заточена исключительно под командное взаимодействие, нельзя. Игра, безусловно, поощряет всяческие тактические ухищрения, неторопливость и различное взаимодействие между членами отряда, однако нередко тут можно наблюдать, как некий индивидуалист вполне неплохо дает отпор нескольким противникам в одиночку, полагаясь исключительно на свои чутье и скилл. Респаун, между прочим, происходит исключительно после выполнения одной поставленной боевой задачи, при этом смерть в игре наступает уже после одного-двух попаданий. Поэтому ценность собственной жизни и тем более жизни последнего выжившего виртуального сослуживца попросту несравнима с ней же в подавляющем большинстве современных мультиплеерных шутеров.
      Можно сказать, что выполнение каждого задания — маленькая военная драма: число живых виртуальных товарищей постепенно сокращается, врагов становится все больше, а собственная смерть чаще всего наступает совершенно неожиданно. Каждая же захваченная и защищенная точка — это не только общая победа, но и персональный триумф каждого уцелевшего. Незабываемые ощущения.

      Дело Капитана Прайса живет — снова Ближний Восток, снова ОТКРЫВАЕМ ДВЕРИ!
      Любой уважающий себя тактический шутер сегодня не обходится без проработанного до мелочей звукового сопровождения. Новое творение New World Interactive не стало исключением из правил. Каждый виртуальный ствол имеет не только свой собственный характер, но и присущее ему звучание, которое меняется в зависимости от окружения. Шаги противника и его переговоры служат отличным способом ориентирования в пространстве и мотивацией для подготовки необходимой обороны — и это вдвойне важно, если учесть тот факт, что в Sandstorm не предусмотрено даже самой завалящей миникарты.
      Если говорить субъективно, то свежая Insurgency стала для меня новым эталоном звучания среди шутеров, опередив прежних фаворитов в лице серии Battlefield и Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. Можно с уверенностью сказать, что для комфортной игры в данной проект потребуется не только современный компьютер или консоль, но и качественная аудиосистема.
      Кстати, сами персонажи в игре не замолкают ни на минуту — громко и едко ругаются, попав под обстрел, отчаянно просят прикрытия, меняя магазин, а еще испуганно кричат: «Куда все пропали?», оставшись единственными выжившими в отряде. Причем сама команда почти всегда подбирается интернациональная: кто-то говорит на чистом английском, кто-то изъясняется с арабским акцентом, а кто-то — даже на чистейшем и матерном русском (!). Или это мне сейчас только показалось?

      Если приглядеться, можно увидеть, как в пламени до хрустящей корочки поджаривается очередной террорист.
      Настроить собственное альтер-эго можно в местном редакторе, где помимо различных элементов одежды разрешают также выбрать пол, цвет кожи и национальность. Там же при желании можно покопаться в представленном обширном арсенале: десятки видов дробовиков, винтовок, автоматов, гранатометов, пистолетов и пистолетов-пулеметов с нетерпением ждут новых хозяев. К большей части оружия можно прикрутить различные обвесы, каждый из которых значительно влияет на ту или иную характеристику. Любители тотальной кастомизации оценят.
      А вот техническая сторона проекта подкачала. Еще на стадии бета-тестирования тематические форумы были наводнены жалобами на плохую оптимизацию и многочисленные ошибки — из-за этого разработчикам даже пришлось перенести релиз игры на целых три месяца. За прошедшее время ситуация, безусловно, стала значительно лучше, но назвать Sandstorm до блеска отполированной, увы, по-прежнему нельзя. Пожалуй, главная имеющаяся претензия — очень неровный сетевой код, при котором на регистрацию попадания иногда может потребоваться целая секунда. Имеются и странности с оптимизацией — на моей конфигурации до конкретных тормозов дело почти не доходило, но вот неприятные дропы показателя FPS с 60 до 30 происходили достаточно часто. Самое странное, что столь резкие изменения частоты кадров случались не в какой-нибудь горячке боя, а, к примеру, во время неспешного прибытия на миссию на служебном транспорте — а ведь в такой момент любуешься исключительно физиономиями сослуживцев, которые хоть и выполнены вполне себе добротно, но до какого-то запредельного уровня детализации им все же далеко.
      Также присутствуют всякие неприятные глюки, начиная от телепортации персонажей и зависающих движений, заканчивая исчезающими элементами оружия и разномастными графическими артефактами. С нетерпением ждем будущих патчей.
      Insurgency: Sandstorm можно назвать практически идеальным развитием идей первой игры — все, что было необходимо, разработчики улучшили и довели практически до совершенства. Это отличный способ почувствовать себя простым смертным солдатом в битве за вымышленную ближневосточную страну.
      Единственное, что игре остро необходимо, — живительная инъекция обновлений. А еще, желательно, добавка в виде новых карт, снаряжения и режимов. Искреннее надеюсь, что ни первого, ни второго долго ждать не придется.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления.
      Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления.
      После релиза картина слегка изменилась, но эмоции остались смешанными. С одной стороны, это очень атмосферный проект, в котором нетрудно пропасть на пару десятков часов, а с другой — он явно требует доработки и увеличения масштаба.
      Но обо всем по порядку.

      The War Has Changed
      С самых первых минут игра демонстрирует вам, что не собирается двигаться по проторенному пути коллег по жанру и рисовать очередное пафосное полотно про апокалипсис. Один из главных героев, прямоходящий боров Бормин, с почти отвращением в голосе рассказывает игроку о том, как Древние — мы с вами — довели этот мир до уничтожения. Глупые люди столкнулись почти со всеми возможными сценариями конца света: глобальной пандемией, восставшими машинами и, конечно же, мировой войной.
      Теперь на руинах былой цивилизации живут несколько групп мутантов и людей, которые по привычке воюют друг с другом, исследуют масштабную дикую Зону на предмет полезных предметов и вообще изо всех сил стараются выжить.
      Собственно, игроку предлагается возглавить небольшой отряд сталкеров из Убежища — последнего оплота разумных выживших. Когда с очередной вылазки не возвращается ценный член общества, ваших героев отправляют ему на выручку — а заодно им ставят цель выяснить, что же происходит там, на дальних рубежах Зоны.

      Не ленитесь читать встреченные записи. Иначе рискуете упустить массу удовольствия.
      Несмотря на тот факт, что мир игры строится на одноименной настолке, сценаристов проекта все равно хочется похвалить. Пускай сама история не может похвастаться какой-либо оригинальностью (снова конец света, снова путешествие в неизвестное, снова поиск потерянного рая) и глубиной, должная атмосфера Большого-и-Опасного Путешествия, которой порою так не хватает многим крупнобюджетным играм, остается на месте и не испаряется вплоть до финальных титров. Во многом это заслуга невероятно харизматичных героев, каждый из которых обладает собственным ярким характером и мнением насчет всего происходящего. Персонажи очень любят обсуждать различные ситуации и собственные находки, причем делают это мастерски и с непередаваемым юмором. Отдельное удовольствие — слушать их предположения касательно очередного «артефакта» Древних: попробуйте-ка угадать, какое современное устройство они приняли за найденный тестер спелости фруктов? 
      Геймплейно Mutant Year Zero устроена достаточно просто и условно состоит из двух частей. В первой вы путешествуете по компактным локациям, собираете всевозможный лут, читаете записки, изредка смотрите ролики и иногда возвращаетесь домой — в Ковчег. Там вы можете пообщаться со Старейшиной, обратиться в местный ремонтный центр, где вам разберут ненужное оружие на запчасти и, при достаточном количестве последних, улучшат имеющееся вооружение, да еще и прикрепят к нему какой-нибудь найденный на просторах Зоны обвес. Также там можно заглянуть на барахолку и докупить за так называемый лом (здешняя валюта) необходимое снаряжение, а еще — сдать те самые «артефакты» в бар и получить за это постоянно действующие полезные умения.
      Вторая часть игры заключается в сражениях, которые, как и обещали авторы, очень сильно напоминают оные из перезапуска X-COM. У каждого героя есть два очка действий, которые он может использовать за ход. Можно два раза переместиться по карте, можно перезарядиться и выстрелить (что тут же закончит ход), можно встать на стрем и попытаться перехватить движение врага, когда тот окажется в поле видимости.

      Это, впрочем, касается и диалогов.
      Процент попаданий стал чуть более честным, в игре есть лишь несколько вариаций точности: далеко / за укрытием, 25%, 50%, 75%, 100%, причем в последнем случае промаха на самом деле не происходит, ура! Кроме того, каждый участник схватки имеет возможность нанести максимальный критический урон своей цели, и такая вероятность во многом зависит как от снаряжения, так и от умений.
      Интересно, что от источника вдохновения в лице X-COM Mutant Year Zero также переняла некоторую «заскриптованность» действия, и если ваш персонаж со своей позиции промахивается по врагу, то сколько бы раз вы не загружались, результат всегда будет один и тот же. Если хотите что-то в нем изменить — извольте сначала поменять расстановку сил на поле боя.
      Еще из второй части XCOM проект частично позаимствовал возможность устраивать засады, причем тут данная система реализована на несколько голов лучше. Дело в том, что у каждого противника на карте есть своя позиция и свое поле зрения, зная которые, можно обойти с тыла и больно ударить или же просто пройти мимо, не ввязываясь в бой. Правда, в последнем случае команда недополучит опыта и возможного полезного снаряжения, которое нередко хранится в самом сердце вражеского лагеря.
      Собственно, игра всячески поощряет игрока на использование тактики — ибо если каждый раз нестись на супостата сломя голову, то очень скоро наступит банальный Game Over. Враг почти всегда обладает численным преимуществом, он банально сильнее и лучше вооружен. Поэтому перед каждой стычкой бывает очень полезно предварительно изучить местность, устранить патрули и занять выгодную позицию для атаки.

      Стопроцентная вероятность попадания — у врага нет шансов. Кое-кому следовало бы поучиться.
      К сожалению, вполне неплохо реализованная система стелса быстро перестает работать. Во-первых, противник стремительно «толстеет», а потому убить его с первого хода бесшумным оружием становится почти невозможно. А раз так — он тут же зовет на помощь всех своих друзей, противостоять в открытую которым — задача весьма нелегкая.
      Во-вторых, разработчики почему-то не позаботились о том, чтобы имеющееся тихое оружие давало своему владельцу весомые бонусы к атаке в случае успешного нападения из засады. Приходится «чикать» врага по кусочкам тем, что есть в арсенале, — смотрится, мягко говоря, странно.
      В-третьих, удручают вездесущие медботы, которые обладают невероятно раздражающей способностью бесконечно воскрешать павших врагов и при этом заключены в броню, которую, в отличие от брони из той же XCOM 2, совершенно невозможно пробить на постоянной основе. Соответственно, все сражения с их участием искусственно затягиваются, что в какой-то момент начинает утомлять.
      Вызывает вопросы и система прокачки: уровни ползут вверх непростительно медленно, самих умений мало, а уникальных и полезных среди них — и вовсе единицы. Другое дело, что реализованы они действительно свежо и необычно — в виде мутаций, причем порой весьма неожиданных.

      Названия различных предметов в Mutant Year Zero — настоящие маленькие кирпичики всей игровой атмосферы.
      Многие игроки успели пожаловаться на компактность мира Mutant Year Zero и его «линейность», практически полностью исключающую возможность выполнения побочных заданий. Необязательные локации в игре есть — но почти все они служат либо для сбора дополнительного лута, либо для банального набора опыта.
      Впрочем, на мой взгляд, скоротечность и прямолинейность местной кампании вряд ли можно поставить проекту в укор. Разномастных «открытых миров» в последнее время пруд пруди, они давно успели приесться, да и к их проработке часто возникают неприятные вопросы. Mutant Year Zero же, в отличие от них, не пытается казаться тем, чем не является, но при этом дарит игроку настоящее чувство Приключения. Однако об этом я уже говорил где-то выше.
      Кому-то не хватает в игре миникарты — но зачем она нужна, если местные локации и без того исследуются за несколько минут? Плюс ко всему таким образом успешно достигается другое позабытое в современных проектах ощущение — а именно чувство Первооткрывателя. В местных непростых условиях найти полезный клад или вход в бункер бывает безумно приятно.  

      Мне всегда нравились в подобных играх такие находки. Они сразу же наводят на приятные мысли о том, что все эти местечковые разборки — по сути, ничто и в этом мире есть что-то более важное, глобальное и Древнее.  
      А вот местечковая условность в Mutant Year Zero — это, конечно, лишнее. Например, из каждого участка локации, даже будучи зажатым патрулями противника, тут можно переместиться куда угодно по глобальной карте — лишь бы вы не участвовали в бою, а все остальное не важно. Разработчикам определенно стоило бы быть с игроком чуть строже и ввести ряд логичных ограничений. 
      То же самое касается экономической системы. В условиях тотального натурального обмена, когда главные герои — сами, по сути, сталкеры, чья работа состоит в том, чтобы находить в Зоне полезные предметы и припасы и приносить их домой на пользу общества, очень странным смотрится решение авторов запретить пользователю продавать ненужное ему барахло. А это, во-первых, снова искусственно повышает сложность (оружие и снаряжение с трупов подбирать нельзя), а во-вторых, со временем превращает инвентарь в какой-то захламленный минисклад.
      С технической точки зрения игра выполнена почти отлично. Симпатичная и живописная картинка радует глаз, вменяемая оптимизация — нервы. Музыкальное сопровождение прекрасно справляется с задачей создания нужной атмосферы, актеры удачно отыгрывают свои роли. Если бы разработчикам удалось убрать неприятные технические огрехи, когда, к примеру, персонаж навечно «прилипает» к укрытию, что может исправить только загрузка последнего сохранения, в этом плане проекту можно было бы смело ставить твердое «отлично». В текущей же ситуации — уверенная «четверка», не больше.
      Игру настоятельно рекомендуется рассматривать не как классическую пошаговую тактику и тем более не как классическую же постапокалиптическую RPG. Несмотря на ворох мелких раздражающих недостатков и недоработок, Mutant Year Zero: Road to Eden является весьма самобытным и увлекательным проектом.
      Другое дело, что в следующий раз его авторам определенно нужно быть и посмелее, и поаккуратнее: имеющиеся недостатки можно и нужно устранять. Хочется большего вызова и большей логики. А еще желательно дать игрокам больше времени и возможностей для изучения столь обаятельного и мрачного мира будущего. Он того определенно стоит.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод игры выполнен в привычном ключе: только субтитры, местами опечатки, кое-где — не совсем правильный смысл. Обиднее всего то, что реплики в боях субтитров лишены от слова «совсем», хотя их как раз перевести было просто необходимо. Но увы.
      Наш стрим от 4 декабря
      А еще вы можете приобрести игру с нашей эксклюзивной скидкой 10%, следуя вот этой инструкции!


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×