Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Независимые разработчики показали технологию трассировки лучей в реальном времени без использования новых видеокарт от NVIDIA

Рекомендованные сообщения

213819-image_5bb932a65181e1.85814596.jpg

Независимые разработчики из студии Room710Games обнародовали ролик, в котором наглядно продемонстрировали технологию трассировки лучей в экшен-головоломке Half Dead 2. Соль же данного проекта (и видео) заключается в том, что для ее реализации не нужна новая видеокарта от NVIDIA.


Независимые разработчики из студии Room710Games обнародовали ролик, в котором наглядно продемонстрировали технологию трассировки лучей в экшен-головоломке Half Dead 2. Соль же данного проекта (и видео) заключается в том, что для ее реализации не нужна новая видеокарта от NVIDIA.

Все внимание на качество отражений. Релиз проекта назначен на четвертый квартал этого года.

  • Хаха (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И тут этот бред. О чем новость-то? Об очередном изобретении велосипеда?

  • -1 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Ko4e7ap сказал:

И тут этот бред. О чем новость-то? Об очередном изобретении велосипеда?

О том, что не надо платить много денег за трассировку лучей.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

без аппаратной поддержки жрать оно будет как одна моя знакомая после полугода активного похудания)

Хотите-не хотите ,но адекватно говоря оно будет именно так. Сомневаюсь что нынешнее поколение ртх вообще полноценно способно поддерживать эту технологию, но дело за развитием.

Кто бы спорил что за наши деньги :glare:

  • Хаха (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вот опять люди не понимаю что такое RTX! Главный смысл в том, что отражения и свет обрабатываются в РЕАЛЬНОМ времени! Никто не говорил что их нельзя сделать на уровне программы! Можно! Просто тут есть способ сделать это лишь с условиями одной карты, а не с кучей заготовленных пресетов со светом и прочими условностями. Да и в целом обычному игроку по сути такая технология не нужна. Она полезна разработчикам, так как они могут не моделировать сам свет и не записывать данные в движке, а просто использовать этот самый RTX и получать реалистичное падение света в зависимости от источника освещения. Да и с точки зрения реализма... да… это неплохо. Но вот с точки зрения дизайна уровней, данная функция не очень классная, так как просто делает реальное падение свет, а это может нарушить задумки дизайнера, когда он хочет где-то сделать более светлое место, а где-то более тёмное.

  • В замешательстве (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, rune2501 сказал:

О том, что не надо платить много денег за трассировку лучей.

Это для кого-то ещё новость? Я ее запускал ещё на печ260, лет 5-6 назад, вопрос только в производительности.

P.S. Мамкины минусаторы атаке, что же делать?!!!!

Изменено пользователем Ko4e7ap
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, TBAPb сказал:

, а то будeт как в 90тыe играть 3D игры бeз 3D ускоритeля

первый Квейк без ускорителя работал по скорости также. Просто графика было другой. Не по разрешению, а по цветам и зернистости.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, BlackEvangel сказал:

Она полезна разработчикам, так как они могут не моделировать сам свет и не записывать данные в движке, а просто использовать этот самый RTX

Так то да,но им все равно придется пились по старинке пока поколений карточек так 5 не сменится,что бы не ориентироваться на карточки без rtx. По сути на текущий момент все эти функции это лишь двойная работа и им приходится делать и так и так. А так как все это еще в зачаточном виде,разница между старой и новой технологией минимальны,именно в играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, drag_in сказал:

первый Квейк без ускорителя работал по скорости также. 

пeрвый квeйк работал на Software render, дажe когда в 1996 году появилась 3dfx Voodoo1, quake 1 работал на Software redern который нe трeбовал 3d ускоритeль.

Я это написал к тому что рeчь моя шла об играх кoтороым надо 3D ускоритeль, моя пeрвая игра была Prince of Persia 3D от Red Orb Entertainment, я в 99году нe понимал почeму она работала 1fps (по кадрово) хотя умeня стояла ATI Rage Pro 128, надобыло поставить драйвeр :D 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Modrin сказал:

что бы не ориентироваться на карточки без rtx

Чтоб не ориентироваться на RTX есть DXR(DirectX Raytracing).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, Ko4e7ap сказал:

Чтоб не ориентироваться на RTX есть DXR(DirectX Raytracing).

DXR только на 12 директе, значит онли вин 10, + там без новой карты он мидии производительность будет гуано

Изменено пользователем Norinke

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я совершенно этого не понимаю — подобные отражения были еще 15 — 20 лет назад(безо всяких тормозов), потом внезапно, лет 8-10 назад отражения из игр стали исчезать(остались лишь блики на поверхностях) и тут вдруг это преподносится как величайшая технология. В чем прикол то? Чему конкретно я должен удивляться в этом видео или в видео показанных Nvidia?

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Это карточная rogue-like игра с большим разнообразием стратегий. У каждого героя — собственный набор карт, из которых можно собрать колоду, необходимую для достижения цели.
      1C Game Studios сообщила название первой игровой адаптации оригинальной авторской вселенной Романа Папсуева.
      Проект называется «Бессмертный. Сказки Старой Руси». Это карточная rogue-like игра с большим разнообразием стратегий. У каждого героя — собственный набор карт, из которых можно собрать колоду, необходимую для достижения цели. Предполагается, что ни одно приключение не будет похоже на предыдущее. Героям русских сказок предстоит отправиться в опасное путешествие, чтобы победить зло и впоследствии одолеть самого Кощея Бессмертного. 
      Проект будет доступен на PC, но в каких магазинах — пока не сообщается.
    • Автор: james_sun

      Дата релиза проекта не раз переносилась. Сейчас в графе релиза значится «Скоро выйдет».
      На канале IGN появилась эксклюзивная геймплейная запись космической стратегии Falling Frontier с демонстрацией различных геймплейных механик. 
      Дата релиза проекта не раз переносилась. Сейчас в графе релиза значится «Скоро выйдет».


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×