Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Pathfinder: Kingmaker (PC)

Рекомендованные сообщения

14 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Вышла она обрубком, с недоработанным последним эпизодом во всем — диалогах, сражениях. Когда вышло дополнение, доработали, поэтому в нынешнем виде, она ничего, но на выходе, только идея была неплохая :) А реализация звезд с неба не хватала.

А я на последней сложности одним персонажем прошел (без пати) и воином-некромантом и магом-универсалом (последним в начале тяжело, а потом все взглядом выжигается). Можно пати магов пройти без проблем, прокаст одного мага ближе к середине вызывает такую боль у оппонентов что огого, не важно в какой броне, а уж 4ех… ) “Свести и ЗаАОЕшить” :D

ну я то тоже как качнулся там, выносил всех, но вот эта ограниченность типом урона либо фул физ, либу фул маг-пати — огорчает, из-за чего забросил и мало тянет её запустить снова и допройти

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, ALMANAH сказал:

ну я то тоже как качнулся там, выносил всех, но вот эта ограниченность типом урона либо фул физ, либу фул маг-пати — огорчает, из-за чего забросил и мало тянет её запустить снова и допройти

Да нет же, еще пример играл в пати из 4ех друзей единственным боевым(!) магом и ни разу не чувствовал себя бесполезным. Своим иногда доставалось, но прокаст там такой что.. нету ограничений, вы сами себя ограничиваете, думая что броня сильно решает в тактике дивинити 2. С одной стороны система спорная — с другой, без рандома, как в первой части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Да нет же, еще пример играл в пати из 4ех друзей единственным боевым(!) магом и ни разу не чувствовал себя бесполезным. Своим иногда доставалось, но прокаст там такой что.. нету ограничений, вы сами себя ограничиваете, думая что броня сильно решает в тактике дивинити 2. С одной стороны система спорная — с другой, без рандома, как в первой части.

Кстати да. Грамотно раскачанный в мага Фейн (через стеклянную пушку, если в пати) в соло за свой ход уничтожает практически любой пак мобов (включая некоторых боссов). Но только на высоких уровнях, после появления Апофеоза.

Изменено пользователем Ya_Ktulho

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, DarkHunterRu сказал:

Да нет же, еще пример играл в пати из 4ех друзей единственным боевым(!) магом и ни разу не чувствовал себя бесполезным. Своим иногда доставалось, но прокаст там такой что.. нету ограничений, вы сами себя ограничиваете, думая что броня сильно решает в тактике дивинити 2. С одной стороны система спорная — с другой, без рандома, как в первой части.

Подтверждаю,  играется любым составом. Играл на очень высокой сложности и проходил игру двумя  магами и двумя физ бойцами. Все проходимо таким составом.

Изменено пользователем Zoltonec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ya_Ktulho всё это настолько базовые вещи, что без них не обойдётся ни одна партийная игра. Единственное, чего нет в других, это такого количества навыков на кооперацию, но пока я не знаю, каким составом буду проходить, качать их — что тыкать пальцем в небо.

@Rusl23 я не из тех, кто любит перед каждым боем натереть меч правильными маслами и упиться правильными снадобьями. Тогда или боёв должно быть меньше, или весь этот процесс просто заменён адекватными статами персонажа. Иначе быстро скатывается в рутину.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Celeir сказал:

@Ya_Ktulho всё это настолько базовые вещи, что без них не обойдётся ни одна партийная игра. Единственное, чего нет в других, это такого количества навыков на кооперацию, но пока я не знаю, каким составом буду проходить, качать их — что тыкать пальцем в небо.

@Rusl23 я не из тех, кто любит перед каждым боем натереть меч правильными маслами и упиться правильными снадобьями. Тогда или боёв должно быть меньше, или весь этот процесс просто заменён адекватными статами персонажа. Иначе быстро скатывается в рутину.

Да фигня. 90% игр на высшем уровне сложности проходится без использования этих элементов. Дивинити и ПоЕ (обе части) тому прямой пример. В Дивинити почти любой босс проходится за один ход Фейном, в ПоЕ хватает правого клика мышкой. Нет там необходимости использовать все возможности, просто нет.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ya_Ktulho склоняюсь перед твоим скилом. Но сомневаюсь в его правдоподобности :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Celeir сказал:

@Ya_Ktulho склоняюсь перед твоим скилом. Но сомневаюсь в его правдоподобности :)

Могу тебе билды набросать. Сам сможешь пройти, убедиться.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Celeir сказал:

@Ya_Ktulho склоняюсь перед твоим скилом. Но сомневаюсь в его правдоподобности :)

Для Дивинити могу подтвердить. В первой  части добавили сложность повыше, но она стала не намного сложнее, особенно при втором подходе к ней. Вторая изначально не показалась мне сложной и я просто был в шоке от толп просящих сложность пониже минимальной.. Да как так то? :) Кстати до сих пор не понимаю, почему в этой теме обсуждают Дивинити, там чистая тактика, против системы боя ДнД-игр - большая разница. Кстати до Pathfinder последней игрой по правилам настолок, которая не начинала закликиваться с середины это, наверное, Dragon Age: Origins. А в сабже с одной стороны боишься использовать всю имеющуюся мощь, т.к постоянно отдыхать тоже не дадут. С другой, без части бафов тебе просто вышибают всю пати.. но в ДнД играх я не такой хардкорщик, как человек выше. Поэтому настроил сложность под себя, чтобы было умеренно тяжело, но не приходилось молиться на рандом. Благо игра позволяет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ya_Ktulho про Дивинити я верю, сам бросил её потому, что осточертело пользоваться одним и тем же набором самых первых заклинаний и всё равно побеждать. Про ПоЕ интересней, но наверно уже не реализуемо. Я видел ролики сражений с драконами до ребалансов, там люди в управляемой паузе находились дольше, чем вне. Сам же, увешанный прокачиваемым оружием Белого Перехода, проходил на раз. Надо искать ванильный билд игры :)

@DarkHunterRu проходил DAO  два раза, потому что сначала была пиратка. Сделал вывод, что пассивки бесконечно лучше активных навыков, что роги круче самых толстых воинов, и что в любой битве не надо догонять последнего, убегающего противника, иначе наступишь на триггер подмоги. Ну и ультимативная магия обездвиживания из разных школ. Зная всё это, проходил закликиванием уже с самого начала.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отлично написанная рецензия. Согласна с ней по всем пунктам.

В последнем патче наконец-то поправили настройки. Теперь там ничего не скидывается. Надеюсь это не испортят при очередном хотфиксе. Иконки заклинаний тоже вернулись на место.
Как ни странно, при том, что очень многое в этой игре меня раздражает (особенно передвижение по карте и быстрая утомляемость партии), но играть в неё почему-то всё равно тянет. Есть что-то в ней цепляющее. Гораздо больше цепляющее чем в новой Дивинити.

  • В замешательстве (0) 3
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

очень хочу попробовать , но боюсь лучше БГ трилогии врятли будет...Ни Тиранни, ни Темпл, ни Пилларс не оправдали личных надежд..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 02.10.2018 в 12:56, DarkHunterRu сказал:

что можно сделать так, как тебе максимально комфортно

А как комфортно? Как узнать? Настроил, поиграл, перенастроил, поиграл, перенастроил, поиграл...Есть типы сложности для простых людей и углубленные настройки для тех, кому хочется в них копаться. Если не хочется копаться, а типы сложности кривые, то не надо ссылаться на настройки.

 

Псевдореалтайм уже глубоко разочаровал. Сколько лет прошло, ничего не меняется, но фанаты БГ продолжают жрать и требовать еще. “Обмазывайся бафами перед каждым боем, танкуй в узком переулке, и будет тебе счастье. Не нравится? Не играй!”

В 03.10.2018 в 10:48, ALMANAH сказал:

Дивинити мимо идёт, ибо там нельзя создать пати  50 на 50 маги и танки, ибо противники там две защиты таскают, что бесит ибо я вот например не хочу делать пати из чисто магов, по этому дивинити 2 не могу пройти из-за того, что эта” особенность” игровой механики урезает мои тактические возможности

Боевка Дивинити в двойке поломана защитой и телепортацией напрочь. Но сделать пати 50/50 можно и нужно — пока маги ковыряют воинов, у которых низкая магическая броня, воины ковыряют магов, потому что у них низкая физическая.

  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.10.2018 в 00:18, DexEx сказал:

очень хочу попробовать , но боюсь лучше БГ трилогии врятли будет...Ни Тиранни, ни Темпл, ни Пилларс не оправдали личных надежд..

БГ трилогия она разная, если первая часть действительно шедевр, мне в ней очень понравилось разнообразие нпц которых можно присоединить, то третья часть больше какой то диаблоид напоминала, да и в конце надо было главного диаблу завалить :D, а вторая часть нечто среднее между ними.

 Если брать псевдореалтаймовые игры то для меня лучше БГ это КОТОР, да и наверное Драгон эйдж первый.

 А вот “ the temple of elemental evil” это игра из другой категории, она пошаговая, где соблюдены почти все правила ДНД (изменены заклинание где не нужно собирать материалы что бы произнести их и т.д., в основном по мелочи, что бы не было нудно), в плане тактики она на голову выше всех перечисленных игр, я даже с первого  раза дойти до финала не смог, главный жрец в храме сносил всю мою партию и я ничего сделать с этим не мог, потому что запорол с прокачкой (можно было бы присоединить сильных напарников). Игра сложная поэтому не такая уж популярная, единственный минус это мало не боевого контента, но тут разрабы скопировали настольный модуль, так что по мне они сделали все что нужно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Kain_40000 да пробовал на днях в неё снова поиграть и плюнул, не цепляет) в итоге скачал сайлент сторм 2 и 3)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×