Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Pathfinder: Kingmaker (PC)

Рекомендованные сообщения

8 часов назад, Celeir сказал:

@Vasaga пускай бы и драли, если б было видно, что противопоставить. Хитрый подбор заклинаний? Так их выбор минимальный. Своевременное использование на протяжении долгого боя? Запас стремится к нулю уже в рамках одного боя, а отхиливать всего один пропущенный удар надо несколько раундов — молясь, что не пропустишь ещё один пинок. Позиционирование? Нет такого. Комбинации заклинаний? Сначала попади.

Дохлые жрецы должны стоять почти в упор к противнику, потому что многие проверки на касание. Орк-магус рвётся в мили, рубить шашкой да кастовать в упор, но мрёт в первые секунды боя. Именно мрёт, а не падает в обморок. Лучники не попадают, танки не танкуют. Хотя в той же PoE разница в выживаемости танка и дд была очевидна, например.

Играю на сложном, не понимаю твоих претензий. Грамотное позиционирование, адекватный подбор и использование спеллов, а так же не жопорукая прокачка пати как раз здесь и решают. Это не казуальный ПоЕ, где на “пути проклятых” все противники после первой трети игры просто закликивались, это игра, где надо продумывать тактику, использовать весь арсенал возможностей и понимать механику. Я в бой без 5-8 бафов на каждом чаре просто не выхожу, и как-то нормально все проходится, без жалоб.

  • +1 4
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, club54 сказал:

Народ, а после сегодняшнего хотфикса у всех все нормально работает?

У меня на старых сейвах половина абилок/заклинаний перестало работать… и новый персонаж не создается — не дате выбирать заклинания первого круга.

Нет. Разработчики уже отписались, что этот хоттфикс сломан.
 

Цитата

Друзья, у нас готов четвертый хотфикс, однако мы советуем пока не обвновляться тем, кто играет на Windows. Из-за инфраструктурной ошибки в версию хотфикса для Windows не попали многие изменения, а попавшие могут работать некорректно (в частности, уже известна проблема с интерфейсом заклинаний при левелапе).

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ya_Ktulho про ПоЕ утверждать не буду. Пока ждал всех дополнений, там всё полностью перебалансили, и ранее неуязвимый Эдер стал картонным, но с прокачкой “душевного” шмота начинаешь проходить по локациям что катком. Но да, я никогда не пользовался там всем спектром заклинаний.

1 час назад, Ya_Ktulho сказал:

Я в бой без 5-8 бафов на каждом чаре просто не выхожу, и как-то нормально все проходится

моё самое чёткое воспоминание о первом НвН. Не могу сказать, что однозначно хорошее.

1 час назад, Ya_Ktulho сказал:

Грамотное позиционирование

Я в растерянности. Всё, что я застаю, это стенка на стенку с целыми двумя условиями: 1) много врагов на одного эффективней, чем по одному, 2) кого-то не стоит пускать в первый ряд. Ах, и у стен хибары Рогача союзники “помогали” какими-то Коктейлями Молотова, приходилось разбегаться. Больше поводов к манёврам не было. Милишники обступают цель, хилеры кружатся за их спинами.

Необходимость позиционирования в Дивинити прям кричащая — там и “лужи”, и возвышенности, и сильные штрафы от не той дистанции атаки. В ПоЕ связывание ближним боем кажется ИИ достаточно сильным аргументом, чтоб не сновать по всему полю; врагов можно задержать. С пошаговыми играми даже не сравниваю. В PK же ничего такого в глаза не бросается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, febll сказал:

3)качество текстов оставляет желать лучшего (+ часть текста просто отсутствует в русской локализации, хотя бы англ. вариант оставили, если не перевели), похоже Крис Авеллон действительно к игре мало причастен, что очень жаль.

А так всем доволен, ну почти, сюжет хромает и местами очень сильно, что для ролевой игры минус. Но как первая игра студии я почти все это могу простить.

Абсолютно не согласен. По-моему графомания в игре на десять этажей выше, чем в подобных Пиларсах и Дивайнах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, febll сказал:

похоже Крис Авеллон действительно к игре мало причастен, что очень жаль

Судя по перечню бонусов за продвинутые издания игры, Крис делал аж один бонусный модуль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Так и Пилларсы обе не шедевр и Тиранни с натяжкой можно назвать в ее текущем виде.

А что с ней не так? Прошёл  вчера спустя год после выхода и всё нормально)

50 минут назад, Celeir сказал:

Необходимость позиционирования в Дивинити прям кричащая — там и “лужи”, и возвышенности, и сильные штрафы от не той дистанции атаки. В ПоЕ связывание ближним боем кажется ИИ достаточно сильным аргументом, чтоб не сновать по всему полю; врагов можно задержать. С пошаговыми играми даже не сравниваю.

Дивинити мимо идёт, ибо там нельзя создать пати  50 на 50 маги и танки, ибо противники там две защиты таскают, что бесит ибо я вот например не хочу делать пати из чисто магов, по этому дивинити 2 не могу пройти из-за того, что эта” особенность” игровой механики урезает мои тактические возможности

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

Я в растерянности. Всё, что я застаю, это стенка на стенку с целыми двумя условиями: 1) много врагов на одного эффективней, чем по одному, 2) кого-то не стоит пускать в первый ряд. Ах, и у стен хибары Рогача союзники “помогали” какими-то Коктейлями Молотова, приходилось разбегаться. Больше поводов к манёврам не было. Милишники обступают цель, хилеры кружатся за их спинами.

Еще иногда можно заманить врага в узкий проход, чтобы по одному завалить (если у врагов нет сильных магов, конечно, иначе расстрел)

Тем временем, игра просто перестала запускаться в какой-то момент. Не помогла даже полная переустановка :( Надеюсь на ответ разрабов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже не знаю, в первом акте больших проблем с противниками не встретил (играю на среднем)  дальше сказать не могу ибо выхожу из крепости а персонаж тупо стоит по среди города и не реагирует ни на что.  Так вот по тактике, при первой возможности обвешал Валери всей защитой что смог найти, и пускал всегда вперед что бы на нее агрились  большая часть врагов, мой персонаж призывал монстров для толпы, бард поет, прист бафает и хилит, а варваша с тесаком устраивает рейд по тылам и вырезает магов с лучниками за 1-2 удара. И как то вообще без проблем все прошлось,  разве что пещеру с оборотнями не смог взять,  алхимик с  входа закидывает гранатами 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Закрыл вчера первый акт на нормале, пред этим зачистил все локации(и андедов, и виспа-черепа, и крыс). На всё ушло около 27 дней, т.е. успел на доп награду за скорость от Алдори. Сейчас бегаю во второму акту в разведовательных целях, прикидываю куда лучше сначала податься.

Любой бой сильно упрощают петы. Не суммоны, а именно классовые петы. Переквалифицировал Амири в сакрального егеря(теперь она нормально своему Грумгогу поклоняется), а мёртвую эльфийку в бешеного пса. Смилодон и мамонт вдвоём бои тащить могут. Два смилодона не пойдут, у них конечно, дпс повыше, но мамонт и танкует и тип атаки часто больше решать будет.

Игра огонь. Я так соскучился по нормальному днд, что и палларсы, и тирания и эта дурацкая дивинити  рядом не лежали.

Изменено пользователем Tramp Ronal
  • Лайк (+1) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прочитал рецензию. Что сказать: в кой то веки вышла нормальная тактика в которой нужно использовать все доступные партии инструменты. И все матерые “хардкорщики” завыли. Ну как же —  понизить сложность религия не позволяет.

Здесь, наконец то, расходники (зелья, свитки и т.д.) - это полезные расходуемые предметы которые нужно покупать, а не хрень которая копится в инвентаре, потому что продать жалко. Яркий пример — рой паучков который при помощи бомб (стоят копейки) выносится любой партией. Но сколько нытья, хотя догадаться об этом не сложно.

Здесь бафы это не то о чем вспоминаешь на боссфайтах, а повседневная необходимость. Второй пример — деревянный медведь. При нормальной подготовке к бою он уверенно убивался. Но зачем изучать возможности твоей партии когда можно поныть?

Здесь контроль врагов — важная задача, а не приятное дополнение к огненным шарам. Тот же бой с Рогачом маг-контролер упрощает в разы.

Можно продолжить, но суть в том, что уже на среднем уровне сложности нужно использовать все доступные возможности партии, а не только самые простые и привычные. Простая подготовка и анализ боев убирают большую часть сложности.

Теперь о минусах которые есть и насчет которых я с рецензией согласен:

  1. Игре сильно не хватает нормального справочника по монстрам, состояниям, умениям и заклинаниям. Его наличие бы сильно упростило понимание игры
  2. Баги — сам с серьезными не сталкивался, но от знакомых слышал. Их хватает.
  3. Механика в игре сложная. Все таки для упрощения вхождения стоило до 3-4 уровня поводить игрока за ручку, и только потом отправлять в большой страшный мир.

Очень надеюсь что игра взлетит. Система мне нравится, простор для билдостроения большой, тактически бои очень интересны.

  • Лайк (+1) 3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Rusl23 теперь ещё комментарии прочитать, многое обсудили там.

Сложность понижал в самый пол — эффекта 0. Зелья полезный расходник? До неприличия полезный: хилять единственный пропущенный удар ими надо 3-4 хода. Про рой даже до всеобщего нытья подсказка была в самой игре (“Используйте факелы”), я ради этого специально вернулся на локацию — но какая разница, если геройские атаки все в молоко. Бафы полезные, но ¾ из них не сильно заметные (пойди отличи эффективность персонажа с любым одним из них и без, видно только когда висят пачками) и даются всего на один ход, постоянно обновлять их страсть как интересно. Маг-контроллер что-то там упрощает? Здорово, только фича всей настолки в том, что не должно быть приключений строго под конкретный класс.

Интересно почитать про премудрости “контроля врага”, если враг просто атакует ближайшего, изредка переключаясь на сильнейшего. И про подготовку отряда 4 из 4 доступных бойцов, без особых денег и особого выбора заклинаний. Такие просторы, такие просторы.

Тем не менее, я тоже надеюсь, что игра взлетит.

  • В замешательстве (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, ALMANAH сказал:

А что с ней не так? Прошёл  вчера спустя год после выхода и всё нормально)

Дивинити мимо идёт, ибо там нельзя создать пати  50 на 50 маги и танки, ибо противники там две защиты таскают, что бесит ибо я вот например не хочу делать пати из чисто магов, по этому дивинити 2 не могу пройти из-за того, что эта” особенность” игровой механики урезает мои тактические возможности

Вышла она обрубком, с недоработанным последним эпизодом во всем — диалогах, сражениях. Когда вышло дополнение, доработали, поэтому в нынешнем виде, она ничего, но на выходе, только идея была неплохая :) А реализация звезд с неба не хватала.

А я на последней сложности одним персонажем прошел (без пати) и воином-некромантом и магом-универсалом (последним в начале тяжело, а потом все взглядом выжигается). Можно пати магов пройти без проблем, прокаст одного мага ближе к середине вызывает такую боль у оппонентов что огого, не важно в какой броне, а уж 4ех… ) “Свести и ЗаАОЕшить” :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Celeir сказал:

@Rusl23 теперь ещё комментарии прочитать, многое обсудили там.

Сложность понижал в самый пол — эффекта 0. Зелья полезный расходник? До неприличия полезный: хилять единственный пропущенный удар ими надо 3-4 хода. Про рой даже до всеобщего нытья подсказка была в самой игре (“Используйте факелы”), я ради этого специально вернулся на локацию — но какая разница, если геройские атаки все в молоко. Бафы полезные, но ¾ из них не сильно заметные (пойди отличи эффективность персонажа с любым одним из них и без, видно только когда висят пачками) и даются всего на один ход, постоянно обновлять их страсть как интересно. Маг-контроллер что-то там упрощает? Здорово, только фича всей настолки в том, что не должно быть приключений строго под конкретный класс.

Интересно почитать про премудрости “контроля врага”, если враг просто атакует ближайшего, изредка переключаясь на сильнейшего. И про подготовку отряда 4 из 4 доступных бойцов, без особых денег и особого выбора заклинаний. Такие просторы, такие просторы.

Тем не менее, я тоже надеюсь, что игра взлетит.

Насчет зелий это да, меня еще их рандомность раздражает, когда оно может и 9 и 2 хп отхилить, очень так занятно получается когда опустошаешь весь пояс и получаешь что то вроде +12хп.

По поводу точности, я  специально в прокачке в нее упарывался,  к примеру любимое оружие и  у варварши дар ярости. С лучниками та же беда которую лечат навыки на точность

А бафами пользовался самыми базовыми — благословение и песня барда, до остального как правило не доходило дело

 

А вообще конечно, глядя на эту игру, где ни нормального описания всего подряд, ни бестирария, ни обучения, понимаешь какую отличную работу в плане оптимизации  информации Обсидианы у себя в проектах провели  

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir По порядку:

  1. Насчет сложности не знаю — по моим ощущениям даже разница между нормалом и усложненным режимом очень большая. Один и тот же бой играется куда проще.
  2. Зелья это, внезапно, не только лечилки. Это усиления, снятие дебафов и т.д.. А есть свитки, палочки. Все эти вещи очень полезны если не забывать их покупать и использовать. Я писал не про факелы, а про бомбы. Они на старте очень сильны и дешевы.
  3. Повторюсь — бафы здесь не роскошь, а необходимость перед каждым серьезным боем. Может и раздражать, но это именно фича.
  4. Контроль полезен — даже самые простые заклинания и умения упрощает бои, и про них нельзя забывать. Я имел в виду это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Celeir сказал:

@Rusl23 теперь ещё комментарии прочитать, многое обсудили там.

Сложность понижал в самый пол — эффекта 0. Зелья полезный расходник? До неприличия полезный: хилять единственный пропущенный удар ими надо 3-4 хода. Про рой даже до всеобщего нытья подсказка была в самой игре (“Используйте факелы”), я ради этого специально вернулся на локацию — но какая разница, если геройские атаки все в молоко. Бафы полезные, но ¾ из них не сильно заметные (пойди отличи эффективность персонажа с любым одним из них и без, видно только когда висят пачками) и даются всего на один ход, постоянно обновлять их страсть как интересно. Маг-контроллер что-то там упрощает? Здорово, только фича всей настолки в том, что не должно быть приключений строго под конкретный класс.

Интересно почитать про премудрости “контроля врага”, если враг просто атакует ближайшего, изредка переключаясь на сильнейшего. И про подготовку отряда 4 из 4 доступных бойцов, без особых денег и особого выбора заклинаний. Такие просторы, такие просторы.

Тем не менее, я тоже надеюсь, что игра взлетит.

Зелья, свитки, палки — все это активно используется. Бафы многие вешаются на 1 минута/уровень, то есть может хватить на несколько боёв, опять же, нужно понимать, какие конкретно бафы юзать, ибо часть из них перекрывает друг друга (напоминаю, что это — ДнД, тут эффекты не складываются). Не надо забывать, что маг в этой игре может, конечно, наносить урон, но лучше использовать его по началу для крауд контроля, что решает во многих битвах. Ну и про позиционирование опять: ставим рядом тех, у кого есть командные фиты, ставим барда так, чтоб его песенки бафали нас/дебафали противника, ставим основного и дополнительного танков так, чтобы аое атаки по ним не задевали пати, не забываем использовать численное преимущество над противником и добиваться того, чтоб противник не использовал его против вас. Короче, тут простор для тактики.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Стеба и сарказма, да там немало, но вот откровенного клоунады и треша нету. Бесезда никогда не понимала мир Фалаута, поэтому с каждой серией в ней всё меньше от духа первых двух игр и вообще от ЛОРа Фолыча… видеоблогер очень неплохо описал эту проблемы игр Фалаут  от Бесезды  
    • Не очень вкурил “аргументы” в пользу намеренной порчи главной героини в SW: Outlaws. Насколько я помню, главным лейтмотивом “тренда” были высказывания теток: “зачем делать красивых героинь в играх, ведь таких не бывает реале, а у мужчин потом завышенные запросы”. Но в данном случае, подождите, — ведь симпатичная актриса в реале есть, так какие проблемы? А макияж, мурзатость и вот это все — ну сорян, это же постановка в конце концов. Выразительный и выделяющийся образ. Да и если объективно, то апеллировать же к реалу тут вообще идиотизм — 99% женщин (да и мужчин) не смогут повторить то, что делают главные героини фильмов и игр. И в большинстве случаев либо скукожаться от травм и одышки через пару минут “геймплея”, или совсем умрут от любого попадания, если брать рядовую игровую разборку. Поэтому всегда будут игровые условности.
      Если подытожить — смотреть на красивых персонажей просто приятней чем на страхолюдь или посредственность. На Западе пытаются навязать что стремное == обыденность, а красивое это не для вас. Но это не выдержит проверку временем. Ибо люди не слепые.
      П.С. За каст сериального Ведьмака я в свое время вообще орнул. Потому что основная фишка вселенной была именно в том, что волшебницы раскрывая свой дар первое что делали — исправляли себе внешность на максимально привлекательную. Просто потому что могли. И это предельно логично. ВСЕ хотят быть красивыми, а женщины в особенности. И это аксиома, по крайней мере пока у человечества будут те органы чувств которые есть. Тут главное не перегнуть палку в стремлении стать слишком особенными — привет, губам в пол-лица из реала.
    • Хотя это довольно мерзкая штука, но хорошо, если хотя бы разрабы выправляют фичи. В Смуте вряд ли кто-то будет выправлять ту же озвучку, к примеру.
    • Там минорная фикса, на продолжительность переноса русика не повлияет.
    • Копирую точно в нужную папку, пробовал и руками поставить и экзешником. Просто нет русского языка нигде кроме как картинки с управлением
    • Да ладно, 2й фолыч полон всего этого сарказма и стеба над постапоком. Динамит в сортире влияет на целую локацию и ее события  Тока первая была более менее как-то серьезной, и это не учитывая случайные встречи С остальными да, Беседка переборщила… но, с другой стороны, привнесла много прикольного, что мне тож понравилось. Ну и, как бы, насколько бы мне не хотелось сериал именно по 1-2 фолычу, совершенно очевидно, что он снят по 4му, на чем Беседка явно настаивала (что и не удивительно тож).
    • Кстати та еще фигня пмсм. А такая задумка была…
    • В первых двух играх по метавселенной Fallout была атмосфера уничтоженного ядерным армагедоном мира, который постепенно  возрождается, хоть и не без проблем, там был юмор, но по большей части он не выходил за рамки и не превращал игру в полный ”треш,угар и садомию”. А вот в Fallout 3, на мой личный взгляд, с этим юмором и общим уровнем трешовости и “смехуёчков”, Бесезда слишком уж перегнула и он уже выглядит частенько не уместным в мире постапокалипсиса (особенно в ДЛЦ Mothership Zeta). В Fallout Нью Вегас с юмором уже намного лучше, он уместен по большей части и поэтому эта игра намного больше любима фанатами Фолыча, чем третья часть.  В Fallout 4 тоже у Бесезды получился слишком уж красочный и даже в некоторых местах откровенно клоунский мир, не соответствующий описываемым трагическим  событиям и окружающему миру в целом. Хорошо это или плохо, конечно решать каждому игроку, но мне лично вот не нравится, когда из трагедии насильно и необоснованно делают клоунадой. “Всё надо в меру-сказал Неру”...
    • Это прям очень странное мнение — сериал выглядит как снятый имено для фанатов серии (и это отлично). Для стороннего он будет скорее просто не особо интересен. Хотя всякие интересные штуки и идеи там тоже вполне неплохо раскрываются. Но это малая часть сериала и смотреть тока ради этого незнакомый с серией человек вряд ли будет с удовольствием.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×