Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Pathfinder: Kingmaker (PC)

Рекомендованные сообщения

8 часов назад, Celeir сказал:

@Vasaga пускай бы и драли, если б было видно, что противопоставить. Хитрый подбор заклинаний? Так их выбор минимальный. Своевременное использование на протяжении долгого боя? Запас стремится к нулю уже в рамках одного боя, а отхиливать всего один пропущенный удар надо несколько раундов — молясь, что не пропустишь ещё один пинок. Позиционирование? Нет такого. Комбинации заклинаний? Сначала попади.

Дохлые жрецы должны стоять почти в упор к противнику, потому что многие проверки на касание. Орк-магус рвётся в мили, рубить шашкой да кастовать в упор, но мрёт в первые секунды боя. Именно мрёт, а не падает в обморок. Лучники не попадают, танки не танкуют. Хотя в той же PoE разница в выживаемости танка и дд была очевидна, например.

Играю на сложном, не понимаю твоих претензий. Грамотное позиционирование, адекватный подбор и использование спеллов, а так же не жопорукая прокачка пати как раз здесь и решают. Это не казуальный ПоЕ, где на “пути проклятых” все противники после первой трети игры просто закликивались, это игра, где надо продумывать тактику, использовать весь арсенал возможностей и понимать механику. Я в бой без 5-8 бафов на каждом чаре просто не выхожу, и как-то нормально все проходится, без жалоб.

  • +1 4
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, club54 сказал:

Народ, а после сегодняшнего хотфикса у всех все нормально работает?

У меня на старых сейвах половина абилок/заклинаний перестало работать… и новый персонаж не создается — не дате выбирать заклинания первого круга.

Нет. Разработчики уже отписались, что этот хоттфикс сломан.
 

Цитата

Друзья, у нас готов четвертый хотфикс, однако мы советуем пока не обвновляться тем, кто играет на Windows. Из-за инфраструктурной ошибки в версию хотфикса для Windows не попали многие изменения, а попавшие могут работать некорректно (в частности, уже известна проблема с интерфейсом заклинаний при левелапе).

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ya_Ktulho про ПоЕ утверждать не буду. Пока ждал всех дополнений, там всё полностью перебалансили, и ранее неуязвимый Эдер стал картонным, но с прокачкой “душевного” шмота начинаешь проходить по локациям что катком. Но да, я никогда не пользовался там всем спектром заклинаний.

1 час назад, Ya_Ktulho сказал:

Я в бой без 5-8 бафов на каждом чаре просто не выхожу, и как-то нормально все проходится

моё самое чёткое воспоминание о первом НвН. Не могу сказать, что однозначно хорошее.

1 час назад, Ya_Ktulho сказал:

Грамотное позиционирование

Я в растерянности. Всё, что я застаю, это стенка на стенку с целыми двумя условиями: 1) много врагов на одного эффективней, чем по одному, 2) кого-то не стоит пускать в первый ряд. Ах, и у стен хибары Рогача союзники “помогали” какими-то Коктейлями Молотова, приходилось разбегаться. Больше поводов к манёврам не было. Милишники обступают цель, хилеры кружатся за их спинами.

Необходимость позиционирования в Дивинити прям кричащая — там и “лужи”, и возвышенности, и сильные штрафы от не той дистанции атаки. В ПоЕ связывание ближним боем кажется ИИ достаточно сильным аргументом, чтоб не сновать по всему полю; врагов можно задержать. С пошаговыми играми даже не сравниваю. В PK же ничего такого в глаза не бросается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, febll сказал:

3)качество текстов оставляет желать лучшего (+ часть текста просто отсутствует в русской локализации, хотя бы англ. вариант оставили, если не перевели), похоже Крис Авеллон действительно к игре мало причастен, что очень жаль.

А так всем доволен, ну почти, сюжет хромает и местами очень сильно, что для ролевой игры минус. Но как первая игра студии я почти все это могу простить.

Абсолютно не согласен. По-моему графомания в игре на десять этажей выше, чем в подобных Пиларсах и Дивайнах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, febll сказал:

похоже Крис Авеллон действительно к игре мало причастен, что очень жаль

Судя по перечню бонусов за продвинутые издания игры, Крис делал аж один бонусный модуль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Так и Пилларсы обе не шедевр и Тиранни с натяжкой можно назвать в ее текущем виде.

А что с ней не так? Прошёл  вчера спустя год после выхода и всё нормально)

50 минут назад, Celeir сказал:

Необходимость позиционирования в Дивинити прям кричащая — там и “лужи”, и возвышенности, и сильные штрафы от не той дистанции атаки. В ПоЕ связывание ближним боем кажется ИИ достаточно сильным аргументом, чтоб не сновать по всему полю; врагов можно задержать. С пошаговыми играми даже не сравниваю.

Дивинити мимо идёт, ибо там нельзя создать пати  50 на 50 маги и танки, ибо противники там две защиты таскают, что бесит ибо я вот например не хочу делать пати из чисто магов, по этому дивинити 2 не могу пройти из-за того, что эта” особенность” игровой механики урезает мои тактические возможности

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

Я в растерянности. Всё, что я застаю, это стенка на стенку с целыми двумя условиями: 1) много врагов на одного эффективней, чем по одному, 2) кого-то не стоит пускать в первый ряд. Ах, и у стен хибары Рогача союзники “помогали” какими-то Коктейлями Молотова, приходилось разбегаться. Больше поводов к манёврам не было. Милишники обступают цель, хилеры кружатся за их спинами.

Еще иногда можно заманить врага в узкий проход, чтобы по одному завалить (если у врагов нет сильных магов, конечно, иначе расстрел)

Тем временем, игра просто перестала запускаться в какой-то момент. Не помогла даже полная переустановка :( Надеюсь на ответ разрабов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже не знаю, в первом акте больших проблем с противниками не встретил (играю на среднем)  дальше сказать не могу ибо выхожу из крепости а персонаж тупо стоит по среди города и не реагирует ни на что.  Так вот по тактике, при первой возможности обвешал Валери всей защитой что смог найти, и пускал всегда вперед что бы на нее агрились  большая часть врагов, мой персонаж призывал монстров для толпы, бард поет, прист бафает и хилит, а варваша с тесаком устраивает рейд по тылам и вырезает магов с лучниками за 1-2 удара. И как то вообще без проблем все прошлось,  разве что пещеру с оборотнями не смог взять,  алхимик с  входа закидывает гранатами 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Закрыл вчера первый акт на нормале, пред этим зачистил все локации(и андедов, и виспа-черепа, и крыс). На всё ушло около 27 дней, т.е. успел на доп награду за скорость от Алдори. Сейчас бегаю во второму акту в разведовательных целях, прикидываю куда лучше сначала податься.

Любой бой сильно упрощают петы. Не суммоны, а именно классовые петы. Переквалифицировал Амири в сакрального егеря(теперь она нормально своему Грумгогу поклоняется), а мёртвую эльфийку в бешеного пса. Смилодон и мамонт вдвоём бои тащить могут. Два смилодона не пойдут, у них конечно, дпс повыше, но мамонт и танкует и тип атаки часто больше решать будет.

Игра огонь. Я так соскучился по нормальному днд, что и палларсы, и тирания и эта дурацкая дивинити  рядом не лежали.

Изменено пользователем Tramp Ronal
  • Лайк (+1) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прочитал рецензию. Что сказать: в кой то веки вышла нормальная тактика в которой нужно использовать все доступные партии инструменты. И все матерые “хардкорщики” завыли. Ну как же —  понизить сложность религия не позволяет.

Здесь, наконец то, расходники (зелья, свитки и т.д.) - это полезные расходуемые предметы которые нужно покупать, а не хрень которая копится в инвентаре, потому что продать жалко. Яркий пример — рой паучков который при помощи бомб (стоят копейки) выносится любой партией. Но сколько нытья, хотя догадаться об этом не сложно.

Здесь бафы это не то о чем вспоминаешь на боссфайтах, а повседневная необходимость. Второй пример — деревянный медведь. При нормальной подготовке к бою он уверенно убивался. Но зачем изучать возможности твоей партии когда можно поныть?

Здесь контроль врагов — важная задача, а не приятное дополнение к огненным шарам. Тот же бой с Рогачом маг-контролер упрощает в разы.

Можно продолжить, но суть в том, что уже на среднем уровне сложности нужно использовать все доступные возможности партии, а не только самые простые и привычные. Простая подготовка и анализ боев убирают большую часть сложности.

Теперь о минусах которые есть и насчет которых я с рецензией согласен:

  1. Игре сильно не хватает нормального справочника по монстрам, состояниям, умениям и заклинаниям. Его наличие бы сильно упростило понимание игры
  2. Баги — сам с серьезными не сталкивался, но от знакомых слышал. Их хватает.
  3. Механика в игре сложная. Все таки для упрощения вхождения стоило до 3-4 уровня поводить игрока за ручку, и только потом отправлять в большой страшный мир.

Очень надеюсь что игра взлетит. Система мне нравится, простор для билдостроения большой, тактически бои очень интересны.

  • Лайк (+1) 3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Rusl23 теперь ещё комментарии прочитать, многое обсудили там.

Сложность понижал в самый пол — эффекта 0. Зелья полезный расходник? До неприличия полезный: хилять единственный пропущенный удар ими надо 3-4 хода. Про рой даже до всеобщего нытья подсказка была в самой игре (“Используйте факелы”), я ради этого специально вернулся на локацию — но какая разница, если геройские атаки все в молоко. Бафы полезные, но ¾ из них не сильно заметные (пойди отличи эффективность персонажа с любым одним из них и без, видно только когда висят пачками) и даются всего на один ход, постоянно обновлять их страсть как интересно. Маг-контроллер что-то там упрощает? Здорово, только фича всей настолки в том, что не должно быть приключений строго под конкретный класс.

Интересно почитать про премудрости “контроля врага”, если враг просто атакует ближайшего, изредка переключаясь на сильнейшего. И про подготовку отряда 4 из 4 доступных бойцов, без особых денег и особого выбора заклинаний. Такие просторы, такие просторы.

Тем не менее, я тоже надеюсь, что игра взлетит.

  • В замешательстве (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, ALMANAH сказал:

А что с ней не так? Прошёл  вчера спустя год после выхода и всё нормально)

Дивинити мимо идёт, ибо там нельзя создать пати  50 на 50 маги и танки, ибо противники там две защиты таскают, что бесит ибо я вот например не хочу делать пати из чисто магов, по этому дивинити 2 не могу пройти из-за того, что эта” особенность” игровой механики урезает мои тактические возможности

Вышла она обрубком, с недоработанным последним эпизодом во всем — диалогах, сражениях. Когда вышло дополнение, доработали, поэтому в нынешнем виде, она ничего, но на выходе, только идея была неплохая :) А реализация звезд с неба не хватала.

А я на последней сложности одним персонажем прошел (без пати) и воином-некромантом и магом-универсалом (последним в начале тяжело, а потом все взглядом выжигается). Можно пати магов пройти без проблем, прокаст одного мага ближе к середине вызывает такую боль у оппонентов что огого, не важно в какой броне, а уж 4ех… ) “Свести и ЗаАОЕшить” :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Celeir сказал:

@Rusl23 теперь ещё комментарии прочитать, многое обсудили там.

Сложность понижал в самый пол — эффекта 0. Зелья полезный расходник? До неприличия полезный: хилять единственный пропущенный удар ими надо 3-4 хода. Про рой даже до всеобщего нытья подсказка была в самой игре (“Используйте факелы”), я ради этого специально вернулся на локацию — но какая разница, если геройские атаки все в молоко. Бафы полезные, но ¾ из них не сильно заметные (пойди отличи эффективность персонажа с любым одним из них и без, видно только когда висят пачками) и даются всего на один ход, постоянно обновлять их страсть как интересно. Маг-контроллер что-то там упрощает? Здорово, только фича всей настолки в том, что не должно быть приключений строго под конкретный класс.

Интересно почитать про премудрости “контроля врага”, если враг просто атакует ближайшего, изредка переключаясь на сильнейшего. И про подготовку отряда 4 из 4 доступных бойцов, без особых денег и особого выбора заклинаний. Такие просторы, такие просторы.

Тем не менее, я тоже надеюсь, что игра взлетит.

Насчет зелий это да, меня еще их рандомность раздражает, когда оно может и 9 и 2 хп отхилить, очень так занятно получается когда опустошаешь весь пояс и получаешь что то вроде +12хп.

По поводу точности, я  специально в прокачке в нее упарывался,  к примеру любимое оружие и  у варварши дар ярости. С лучниками та же беда которую лечат навыки на точность

А бафами пользовался самыми базовыми — благословение и песня барда, до остального как правило не доходило дело

 

А вообще конечно, глядя на эту игру, где ни нормального описания всего подряд, ни бестирария, ни обучения, понимаешь какую отличную работу в плане оптимизации  информации Обсидианы у себя в проектах провели  

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir По порядку:

  1. Насчет сложности не знаю — по моим ощущениям даже разница между нормалом и усложненным режимом очень большая. Один и тот же бой играется куда проще.
  2. Зелья это, внезапно, не только лечилки. Это усиления, снятие дебафов и т.д.. А есть свитки, палочки. Все эти вещи очень полезны если не забывать их покупать и использовать. Я писал не про факелы, а про бомбы. Они на старте очень сильны и дешевы.
  3. Повторюсь — бафы здесь не роскошь, а необходимость перед каждым серьезным боем. Может и раздражать, но это именно фича.
  4. Контроль полезен — даже самые простые заклинания и умения упрощает бои, и про них нельзя забывать. Я имел в виду это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Celeir сказал:

@Rusl23 теперь ещё комментарии прочитать, многое обсудили там.

Сложность понижал в самый пол — эффекта 0. Зелья полезный расходник? До неприличия полезный: хилять единственный пропущенный удар ими надо 3-4 хода. Про рой даже до всеобщего нытья подсказка была в самой игре (“Используйте факелы”), я ради этого специально вернулся на локацию — но какая разница, если геройские атаки все в молоко. Бафы полезные, но ¾ из них не сильно заметные (пойди отличи эффективность персонажа с любым одним из них и без, видно только когда висят пачками) и даются всего на один ход, постоянно обновлять их страсть как интересно. Маг-контроллер что-то там упрощает? Здорово, только фича всей настолки в том, что не должно быть приключений строго под конкретный класс.

Интересно почитать про премудрости “контроля врага”, если враг просто атакует ближайшего, изредка переключаясь на сильнейшего. И про подготовку отряда 4 из 4 доступных бойцов, без особых денег и особого выбора заклинаний. Такие просторы, такие просторы.

Тем не менее, я тоже надеюсь, что игра взлетит.

Зелья, свитки, палки — все это активно используется. Бафы многие вешаются на 1 минута/уровень, то есть может хватить на несколько боёв, опять же, нужно понимать, какие конкретно бафы юзать, ибо часть из них перекрывает друг друга (напоминаю, что это — ДнД, тут эффекты не складываются). Не надо забывать, что маг в этой игре может, конечно, наносить урон, но лучше использовать его по началу для крауд контроля, что решает во многих битвах. Ну и про позиционирование опять: ставим рядом тех, у кого есть командные фиты, ставим барда так, чтоб его песенки бафали нас/дебафали противника, ставим основного и дополнительного танков так, чтобы аое атаки по ним не задевали пати, не забываем использовать численное преимущество над противником и добиваться того, чтоб противник не использовал его против вас. Короче, тут простор для тактики.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Перевод постоянно обновляется: на данный момент актуальна версия 1.2.5.
      @Si1ver еще в прошлом году выпустил исправление официального русского перевода хардкорной RPG Pathfinder: Wrath of the Righteous.
      Перевод постоянно обновляется: на данный момент актуальна версия 1.2.5.

      Изменения по сравнению официальным переводом:
      Множество изменений в переводе механики: Armor Class — класс защиты (была просто защита); resistance (магии и стихиям) — сопротивление (была устойчивость); изменены некоторые состояния: exhausted — изнеможение (было бессилие, обессиливание и обессиление), sickened — недомогание (была дезориентация), dazzled — притупление зрения (была растерянность); natural armor — естественная защита (было везде по-разному); element у кинетиков — стихия (был элемент); bonus — улучшение/модификатор/другое в зависимости от контекста (был бонус); attack roll — бросок атаки (был бросок на попадание/другое); melee attack — атака ближнего боя (была атака в ближнем бою); full-round action — действие полного раунда (было действие полного хода/раунда); Domain — домен (был домейн); opposition school — противоположная школа (была исключенная школа); классы: Armored Battlemage — бронированный боевой маг (был одетый в броню боевой маг), Beastkin Berserker — зверошкур-берсерк (был зверошкур-берсеркер), Divine Herbalist — божественный травник (была божественная травница), Drovier — погонщик (была погонщица), Hellknight Signifer — символоносец рыцарей Преисподней (был сигнифер рыцаря Преисподней), Ranger — следопыт (был рейнджер), Sanctified Slayer — посвящённый палач (был освященный палач); навыки: Use Magic Device сокращён до «Магические устройства» (был Использование магических устройств), bluff — везде обман (был блеф/обман), intimidate — везде устрашение (было устрашение/запугивание); черты: Weapon Finesse — «Ловкое владение оружием» (была Искусное владение оружием), Cleave — Прорубающий удар (была Рубящий удар); оружие со свойством Agile — оружие ловкача (было гибкое), Elder — старинное (было старинное/древнее), Masterwork — добротное (было искусно сделанное), Necrotic — некротическое (было гнилостное), Construct Bane — оружие убийцы конструктов (было конструкций/конструктов); hit points — пункты здоровья (были очки здоровья/другое); типы урона: slashing — рубящий (был режущий/иногда рубящий); precision damage — точный урон (был урон точности/другое); splash weapon — расплескивающееся оружие (было взрывающееся метательное оружие); изменён перевод названий некоторых заклинаний: Angelic Aspect — Ангельский вид (было Ангельский аспект), Frightful Aspect — Пугающий вид (Пугающий аспект), Aspect of the Falcon — Облик сокола (Аспект сокола), Aspect of the Bear — Облик медведя (Аспект медведя), Aspect of the Stag — Облик оленя (Аспект оленя), Aspect of the Wolf — Облик волка (Аспект волка), Beast Shape — Форма зверя (был Облик зверя), Wild Shape — Природная форма (был Природный облик), Spirit Naga Shape — Форма наги-ведьмы (был Облик наги-ведьмы), Dragon Form — Форма дракона (был Драконий облик), Elemental Body — Стихийное тело (была Стихийная форма), Elemental Form — Стихийная форма (был Стихийный облик), Geniekind — Род джиннов (был Род гениев, но в диалогах genie — джинн), Hold Animal — Удержание животного (Паралич (животное)), Hold Monster — Удержание чудовища (Обездвижить чудовище), Hold Person — Удержание гуманоида (Обездвижить гуманоида), Harm — Вред (Повреждение), Magic Missile — Магический снаряд (Волшебная стрела), Profane Nimbus — Нечестивый нимб (Нечистый нимб), Resist Energy — Сопротивление стихии (Устойчивость к стихии), Vampiric Touch — Прикосновение вампира (Вампирское прикосновение), Devastating Form — Разрушительная форма (Разрушительный облик), «проклятье» в названиях заклинаний и способностей заменено на «проклятие»; в способностях класса shifter/перевёртыш: aspect — облик (был аспект), Shape — форма (был облик), Chimeric — химерический (был химерный); способности: Piledriver воина-двуручника — Мощный выпад (был Бросок на голову); permanent (в отношении эффектов и вытянутых уровней/характеристик) — перманентный (были перманентные/постоянные/бессрочные); другие исправления и улучшения. Другие изменения в переводе: расы: halfling — полурослик (был халфлинг); «робы» как перевод robe заменены на мантии/рясы/другое в зависимости от контекста (в том числе в названиях предметов); «культисты» (cultist) заменены на сектантов; другие предметы: Belt of Physical Perfection — Пояс физического совершенства (был Пояс физического великолепия, как и Belt of Physical Flow), Manticore Skin Boots — Ботинки из мантикорьей кожи (были Ботинки мантикоры), Ruler's Mantle — Накидка владыки (была Мантия владыки); география: Bronzeshield Fortress — крепость Бронзового Щита, First World — Первый Мир, Chilly Creek — Студёная Заводь, Currantglen — Смородиновая Падь, Five Kings Mountains — горы Пяти Королей, Fleshmarkets — рынок Плоти, Heart of Mystery — Сердце Загадки, Ineluctable Prison — Тюрьма Неизбежности, Lake Lost to the Sun — Утраченное Солнцем озеро, Lake of Mists and Veils — озеро Туманных Вуалей, Lands of the Linnorm Kings — Земли Королей Линнормов, Lastwall — Последний Оплот, Lost Chapel — Утраченное Святилище, Midnight Fane — Полуночное Капище, Molten Scar — Дымящийся Шрам, Nameless Ruins — Безымянные Руины, Petrified Library — Окаменевшая Библиотека, Rasping Rifts — Скрежещущие Разломы, Realm of the Mammoth Lords — страна Погонщиков Мамонтов, Rift of Repose — Ущелье Покоя, River of Souls — Река Душ, Shield Maze — Охранный Лабиринт, Silverstep — Серебристый След, Stolen Lands — Украденные Земли, Wintersun — Зимнее Солнце, Worldwound — Мировая Язва; Nahyndrian — нахиндрийский (от Нахиндрий, было нахиндрианский), Sarkorian — саркорисский/саркорисец (от Саркорис, были саркорианский/саркорианец), Taldan — талдорский/талдорец (от Талдор, были в основном талданский/талданец); организации: Order of the Nail — орден Гвоздя, Order of the Pike — орден Пики, большая часть остальных орденов так же, Pathfinder Society — Общество Первопроходцев (было Общество Следопытов), Pathfinder — Первопроходец (был Следопыт); имена: Forn Autumn Haze — Форн Осенняя Дымка (был Форн Осенняя дымка), Hawkblade — Бросок Ястреба (в основном был Бросок ястреба), Klaem — Клам (был Клэйм), Red Mask — Красная Маска (была Красная маска), Sarenrae — Саренрей (была Саренрэй), Shamira the Ardent Dream — Шамира Пылкая Грёза (была Шамира Пылкая греза), Spinner of Nightmares — Пряха Кошмаров (была Пряха кошмаров), Sunhammer — Солнечный Молот (был Солнечный молот); титулы богов/лордов демонов: Faceless Sphinx — Безликий Сфинкс (было по-разному), Frozen Lord — Ледяной Владыка (был Ледяной владыка), Lady in Shadow — Госпожа-в-Тенях (была Госпожа-в-тенях), Lady of Graves — Госпожа Гробниц (была Госпожа гробниц), Lord of Beasts — Владыка Чудовищ (был Владыка чудовищ), Mistress of the Hungry Moon — Госпожа Голодной Луны (была по-разному), Mother of Monsters — везде Праматерь Чудовищ (было по-разному), Redeemer Queen — Королева Одумавшихся; монстры: construct — конструкт (была конструкция), deva — дэв (было даэва), frost giant — везде морозный великан (местами были ледяные гиганты/морозные гиганты), mastodon — везде мастодонт (были мамонты/мастодоны), monadic deva — монадический дэв (был даэва-монадик), movanic deva — мованический дэв (было даэва-мованик), succubus — суккуб (была суккуба), weretiger — тигр-оборотень (были оборотни-тигры); в названиях монстров: Berserker — везде берсерк (были берсеркеры/берсерки), Champion — везде воитель (были воители/чемпионы), Elder — старший (в основном были древние, как и Ancient), Elite — везде элитный (встречались другие варианты), Greater — везде высший (было по-разному), Votary — почитатель (был прозелит); в интерфейсе «инвентарь» заменён на снаряжение/вещи, «формация» на построение, «журнал» на дневник; кавычки заменены на «ёлочки», вложенные — на „лапки“; исправления пунктуации; ё; множество других исправлений и улучшений.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×