Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] «Assassin’s Creed: Одиссея» (Assassin’s Creed: Odyssey) (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

10 часов назад, Katapulta-2008 сказал:

фишка в том что здесь куча разных активностей и занятий

Согласен, тут самый обширный контент в играх такого рода.

Контракты на культистов Космоса (привет, Wildlands!). Как челлендж — ничего особенного. Зато спамят легендарками. Довольно рутинный процесс — мотаясь по “?” косишь заодно и их, благо особенный маркер над ними имеется. Возможно верхушка культа будет более хардкорной.

Охота на элитных зверей. Выполнено, кстати, очень клево — настоящий босс файт. Как по мне, так Юбикам надо было совсем забить на весь этот реализм и заселить мир всеми теми тварями что в мифах фигурируют. И хоть мутировавшие хряки и львы присутствуют, но гидры, гарпии и другие няшки были бы весьма кстати, тем более что место на карте позволяет) Может в ДЛЦ завезут? :blush:

Морская тема. Рафинированный трафик, по сравнению с БФ, но зато какой-то более унылый абордаж. Хотя не факт что это минус, особенно на 50-100 раз. Очень понравилось слоумо с копьями и растаранивание кораблей. С командой непонятно — они бессмертны походу, дать дуба в бою может только ГГ? Погружения возможны в любом месте, но смысл есть только в однообразных точках интереса (сундуки в развалинах\затонувших кораблях). Охоту на морских гадов пока не видел (кстати, морских мифических тварей сюда бы тоже круто, Кракенов-Морских змеев-Сирен). Подводный бой ограничивается только акулами. Без огонька, в общем.

Захват баз как в Оригине. Тут ничего нового вроде бы нет. Из минусов только странное поведение патрулей — если завалил хотя бы кого-то в одном месте, все солдаты начинают сползаться на этот маршрут как пчелы на мед. Т.е. по сути валишь 1-2 и потом тупо ждешь в кустах, когда вся крепость в течение 10 минут мигрирует в твой угол и незаметно складируется на одном клочке травы. o_O Ах да, система поджога ящиков неудобна —надо выхватывать факел вручную и бить им. Часто возникает самовозгорание от рядом стоящих горшков с маслом.

Система наемников. Вот тут интересно. Да, действительно напоминает дилогию Мордора, причем приоритет в скиле и увлекательности боя именно у Одиссеи. Даже один на один враг твоего уровня дает прикурить неплохо, а если их 2+, там вообще алес капут. Это надо ощутить самому) Понятно что и в Средиземье могли напасть 2 и более элитника, но там это больше рандом, а тут — закономерность в зависимости от степени криминальности ГГ.

Квесты не удивляют. Обычные) Выбор, да — есть. Но по поводу реальных последствий сложно что-то сказать — выглядит весьма линейно все. Пара моментов “убить\не убить”, “спасти\не спасти” — хз как жизнь данного НПЦ повлияет на историю. Возможно дальше по сюжету что-то выяснится. А может это лишь гон разрабов. Тут очень кровожадные НПЦ, просят убить за сущие пустяки — за матерную перепевку песни, повышенное внимание к распутной даме или просто не по феншую дары разложил в храме.

Боевка кажется самой лучшей за всю серию. Разные виды оружия и разные стили боя. Скилы, как у ГГ, так и у врага. ХЗ, чего хают стелс в пользу прямого столкновения — скрытые нападения весьма актуальны до сих пор, так как наносится очень много урона + аккуратная зачистка занимает гораздо меньше времени чем свалка с целым гарнизоном. Но возможность почувствовать себя Ахиллом есть. Навыки позволяют перераспределиться и гибко подстроиться к каждому бою прямо на лету.

Из минусов — хреново работающая система скрытых ударов — возможность прожать удар часто тупит. Чаще всего удар сверху вообще не хочет подсвечиваться. Чтобы завалить на одном уровне с жертвой — надо чуть ли ни носом ему/ей в тушку уткнуться, а маркер обнаружения при этом уже часто красным горит. :( 

Анимация добиваний божественна, а вот расчлененки не хватает)

Есть немного менеджмента — корабль, экипировка и копье Леонида. Видов ресурсов мало. Зато количество - требования растут прямо в геометрической прогрессии. Страшно представить сколько нужно будет Кузнецу железа-шкур-древесины на 40+ уровнях, если на 20-м уже нужно под тысячу.  Золото также не теряет своей актуальности.

Карта. Вот тут я вообще в осадок выпадаю с интернет-критиков. Мол “обманули — карта децельная, на островах. Залили морем 70%” Да, слава яйцам, что Греция островная! Каждую локу чистишь часов от 3 до 10-15 в зависимости от размера, а локаций тут штук 20+. Куда уже больше? Будь тут на всю карту материк —затерялась бы пара-тройка Скайримов. Поверьте, тут есть где развернуться, лошадью и фаст тревелом пользуешься часто ибо бегать просто устанешь уже часов через 20 суммарной игры.

Нравится что ГГ один бегает. Никаких тебе вынужденных ботов на хвосте, всяких поместий с дворецкими, отрядов юных ассассино-скаутов и учеников. Те кто помогают, мелькают со своими советами в режиме сюжетного брифинга и не путаются под ногами. Надеюсь тенденция сохранится до конца игры)

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Infested сказал:

Морская тема. Рафинированный трафик, по сравнению с БФ, но зато какой-то более унылый абордаж. Хотя не факт что это минус, особенно на 50-100 раз.

я думаю всё упростили для того что бы не было нудно,т.к. всего полно а не только море

 

13 минут назад, Infested сказал:

Из минусов только странное поведение патрулей — если завалил хотя бы кого-то в одном месте, все солдаты начинают сползаться на этот маршрут как пчелы на мед.

надо трупы убирать с видного места, тогда и не будешь палиться))

 

14 минут назад, Infested сказал:

Ах да, система поджога ящиков неудобна —надо выхватывать факел вручную и бить им.

факел можно бросать, не обязательно бить им.

 

15 минут назад, Infested сказал:

Квесты не удивляют. Обычные) Выбор, да — есть. Но по поводу реальных последствий сложно что-то сказать — выглядит весьма линейно все.

Скрытый текст

я так понял что самый первый остров уже имеет нелинейность после нашего отплытия

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Entvy сказал:

а эту прошел?

Я играю в Scyrim с его выхода, и до сих пор не прошел до конца.

Как начинаю игру, так плюю на сюжет, и прусь по разным квестам, потом модам (уже давно завис на Reqwiem от Xander), и все продолжаю его изучать.

Смысл в том, что получаешь удовольствие от самого геймплея, а не от факта "прошел/ не прошел".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Pashak сказал:

Я играю в Scyrim с его выхода, и до сих пор не прошел до конца.

Как начинаю игру, так плюю на сюжет, и прусь по разным квестам, потом модам (уже давно завис на Reqwiem от Xander), и все продолжаю его изучать.

Смысл в том, что получаешь удовольствие от самого геймплея, а не от факта "прошел/ не прошел".

я тебе про прошел/не прошел ничего и не писал. в ролике было о том, что механик оч. много, но все они сделаны средне или ниже среднего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кроме того, самое главное, кроме так себе сделанных механик, это вопиющая вторичность всего, что есть в игре. Это всё уже было по 1000 раз либо в других играх, либо в ассассинах.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

По сюжету нашел мать и надо на Спарту вернуться. Собрал сет амазонки и прокачал его на 48 лвл, осталось медузу на квест Атлантиды ушатать, но она чет не изи на 48XD

Игра ппц затягивает исследованиями и фармом, для меня это вторая готи после рдр2.

А вот Ориджин не зашел, возмжно и за сеттинга.

P.S. В сезонку Одиссеи входят сюжетные длс?

Изменено пользователем Steam boy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело.
      Ещё не вышла первая Darksiders, а разработчики уже объявили о продолжениях. Сначала думали про мультиплеер, потом — «всего-то» дать каждому из Всадников свой уникальный стиль игры. Увалень Война крушил черепа в коридорных локациях; вёрткий Смерть лазал по гробницам-головоломкам мира с претензией на открытость. Появление Ярости задержалось — а за шесть лет многое изменилось. Никому не нужен «просто слэшер», мир бредит Dark Souls’ами! Определение DS-like сегодня настолько же избыточное, как и «…/RPG».

      Уже третья часть серии освещает один и тот же временной период, показывая события с другой стороны. Войну судят, Смерть не пойми где, Раздор на спецзадании… Бой-бабу Ярость командируют победить персонификации семи смертных грехов. Сюжет берёт бодрый старт, не останавливаясь на ранее известном. Герои сыплют терминами и отсылками, встречают знакомые лица, подшучивают над стереотипами серии… хоть от них и не отступаются. Всё очень даже мило, если б не постановка диалоговых сцен. Персонажи поверхностны и поступают так, а не иначе, по очень натянутым причинам; вдобавок они сверхактивно жестикулируют, будто актёры детских утренников, а треть разговоров составляет повторение донесённых ранее идей.
      Ярость — шаблонная «сильная женщина», то есть проявляет «силу» не поступками, а постоянным пренебрежением к окружающим да желанием возглавить отряд наверняка уступающих ей нефилимов-мужиков. Последнее особенно забавно, так как переход в дарксоулщину обязывает уделять врагам чуть большее внимание. Там, где первые два героя крошили толпы, Ярость спотыкается о каждого неприятеля и элементарно подавляется двумя-тремя, нападающими одновременно. То есть в рамках единой вселенной предстаёт слабей остальных.

      Много-много часов спустя оказывается, что самоуверенность Ярости перегибали специально, но от этого перемены в персонаже только странней. 
      Первый из Грехов встречается минуте на десятой, задавая тон приключению и сразу же знакомя с новыми особенностями D3. То, что смерть отбрасывает не к ближайшему безопасному участку или к порогу комнаты, а чёрт знает куда, сперва кажется недосмотром: ну, забыли поставить чекпоинт конкретно здесь, потом-то исправятся! Нет, это DS, детка, это фича. Точки встречи с приятелем Вульгримом уже не столько повод заглянуть в магазин, сколько аналог тех самых костров; гибель или краш возвращают минут на пять назад, запомнив факт сбора артефактов, но возродив всех врагов. Причём это пять минут бега напрямик, но мимо большинства недругов просто так не протиснуться. Где-то есть обходные тропки, кого-то реально оббежать, приблизившись вплотную, но чаще приходится задерживаться и снова и снова зачищать путь.
      Да, каждый враг отличается своим набором атак, подстраиваться интересно. Да, игра яркая и зрелищная, за процессом просто приятно наблюдать. Но тактики сводятся к одному и тому же, с кем бы вы ни сражались, да и стычки с любым конкретным типом противников проходят одинаково. Что при повышенном внимании к этим самым стычкам и необходимости по нескольку раз их повторять уж очень сильно бросается в глаза.

      Много-много часов спустя, то ли с открытием шакрама (с возможностью отманивать врагов по одному), то ли с как-то изменившимся принципом заселения локаций, но умираешь реже. Что-либо омрачать процесс почти перестаёт.
      Многие детали DS лучше сочетаются с первой Darksiders, а не второй или ещё не вышедшей новаторской. Чтобы враги появлялись равномерно и были одинаково устраняемы, каким бы билдом игрок ни пользовался, студия вернулась к коридорам и прокачиваемому, а не подбираемому оружию — как в первой игре. Её повторяет и само развитие персонажа: оно не ускоряется, хотя всё это мы уже видели, и не начинает с более обширного набора возможностей (наоборот!). Если бы не технологическая разница и не главный герой, триквел было бы впору спутать с добротным ремастером. Кому-то больше нравится Darksiders 2, кому-то оригинал, но в рамках серии это не прогресс. Или топтание на месте, или шаг назад.
      Или синергия, так как боевой стиль Ярости почти тот, что был уже у Смерти. Самой большой ошибкой начальных этапов будет пытаться атаковать врагов широкими взмахами кнута, ведь кнут — это обман. К чему бы ни обязывало то, как атаки выглядят, по сути своей они сконцентрированы на единственном враге. Остальных задеваешь по чистой случайности. Доказательством тому служат часы уморительных попыток разбить кувшины да бочки прямо перед собой.

      Много-много часов спустя Ярость получает четыре стихийные формы, эстетически разнообразя исследование локаций и эффективно — бой. До того целая кнопка базового управления остаётся не задействована и все связки ударов сводятся к нажатию «Х» подряд, с паузой или в прыжке.
      Ярость машет кнутом над головой — своей и многих типов недругов, опуская дуги ближе к концу комбинаций ударов... которые редко дают провести так далеко. Дистанция хотя и длиннее, чем у меча, но едва ли сдерживает любящих впрыгнуть в бой противников. Никакого контроля толпы у кнута нет, как нет и понимания обстановки. Камеру чуть придвинули к героине, не поднимая на время боя, отчего видно лишь то, что происходит прямо перед ней, но не вокруг.
      А враги любят окружать. Выпады тех, что не влезли в кадр, если и отражаются, то не умышленно. Пропускать их больно, а до смешного короткий прыжок в сторону помогает, только если угадать со временем и направлением, что едва ли можно учесть в бою с двумя-тремя супостатами. К тому же персонаж разучился блокировать удары и даже разворачиваться в сторону новоприбывшего недруга; вслед за каждой победой судорожно вращаешь камерой в поисках новой цели. И даже если враг один, многие их виды любят прыгать за спину и телепортироваться, сбрасывая прицел, а также появляться откуда-то сверху или со стороны уже зачищенной локации. На словах Ярость обожает зачищать целые планеты, а на деле её быстро зажимают в углу или спамят ударами, против которых поздно что-либо предпринимать.

      Много-много часов спустя, прокачав оружие, начинаешь чаще сбивать врагов с ног и убивать быстрей, чем они вспоминают про навык «Отразить удар». Игра возвращается к зрелищным и относительно безопасным схваткам серии, где есть время и понаблюдать за сражением, и повосторгаться красотой всего вокруг. 
      То ли по недосмотру, то ли умышленно вторая половина заметно проще первой. А может, и потому что персонаж исследует мир по спирали, периодически приближаясь к угодьям начальных локаций, где враги никак не подросли и теперь мрут с полпинка. И хорошо, ведь в остальное время погибнуть реально всего от одной-двух ошибок или из-за бесконечно долгой активации лечения (которую, к тому же, невозможно запустить на ходу). Лечиться от стиля боя тоже нельзя: изредка выбиваемые зелёные сферы умеют заряжать талисман-аптечку, но не запас жизней напрямую, потому, скажем, третий из трёх зарядов расходуешь заранее, а не когда припечёт. Вероятность появления лечебных сфер больше не привязана к зрелищным контрударам и не может быть улучшена ничем, кроме одной из вставляемых в экипировку рун, нивелируя сам смысл тактики уклонений. Режим «ярости Ярости» настолько скоротечный, что о нём быстро забываешь, а запускать уберформу не торопишься, так как потенциальная необходимость переиграть тот же бой теперь и без такой поддержки достаточно высока. Ах да, ещё можно прокачивать оружие, но сосредоточившись на базовом кнуте, быстро обгоняешь по урону и лёгкое, и среднее, и тяжёлое дополнительное, едва успевая собирать достаточно ресурсов, чтоб восстановить баланс.

      Много-много часов спустя нам спойлерят внешность Раздора. Печаль.
      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело. Игра «работает», она донельзя красивая и, если забыть про пробежки после каждой смерти, более чем приятная. Но несмотря на некоторые запоминающиеся эпизоды, почти не предлагает чего-то, что мы не видели не то что в индустрии, но даже в предыдущих Darksiders. О потраченном времени ничуть не жалею и всё равно потратил бы, знай всё наперёд. Но если бы не было столь долгой паузы в релизах, или если бы вы решили перепройти первые две части перед стартом новой, вопрос похожести стоял бы гораздо острей.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Morfius354

      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?
      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?

      Поле красных маков
      Гарри — молодой фотограф. Наивный юноша живет в канадской глубинке, работает в магазине фотографии и вздыхает по дочке начальника. Курт — простой немецкий рабочий, заботливый отец и любящий муж. Хорошие люди, которых жизнь забрасывает в жернова Первой мировой. Один хотел прославиться и завоевать сердце девушки, не понимая, что война — это совсем не приключение. Другой знал, на что идет, но ради сына был готов на все.
      11-11: Memories Retold рассказывает об ужасах войны, но вовсе не тех, о которых вы думаете в первую очередь. Разработчики из DigixArt Studio оставляют за кадром почти все жестокость и смерти, боль и отчаяние. Если посмотреть на игру, ничего о ней не зная, наверняка сложится обманчивое первое впечатление. Ведь в основном она рисует яркие и красивые пейзажи, полные теплые оттенков. Вот герой прогуливается по берегу Соммы. Так тихо и спокойно. Солдаты ловят рыбу. Летние закатные лучи играют в листве деревьев. Поднимаемся по склону. Солнце сперва ослепляет. Только стоит привыкнуть к свету, как взору открывается бескрайнее кладбище. А птицы все щебечут.

      Изредка от игрока все-таки требуется чуть больше, чем дойти до нужной точки. Провести корабль через мины, например
      На таком диссонансе светлой картины с морально тяжелым содержанием построена вся 11-11. Она показывает последний год Первой мировой войны от лица двух людей по разные стороны баррикад, которых сводит случай. Большую часть времени рассказ, пусть и полный печальных моментов, все-таки о надежде и дружбе. Местами он даже умилительный, как ни странно. Авторы даже дают в роли кошки погоняться за голубем и попрыгать по крышам.
      Круто меняется тон повествования лишь в последней трети. Финальный акт благодаря дотошно выстроенной экспозиции отлично играет на эмоциональном уровне. Создатели не прибегают к дешевым приемам, чтобы выжать из вас слезы. Проект не заставляет расчувствоваться, он скорее предлагается задуматься о последствиях войны: жертвами в ней становятся все — и те, кто остался навсегда в поле кроваво-красных маков, и те, кто смог вернуться домой. Хороших людей, желавших лишь поступить правильно, клеймят трусами. Героями признают вовсе не тех и не за то. Эти мысли еще долго после финальных титров не дают покоя.

      Штурмуем вражескую высоту
      В такой истории важно верить происходящему. Здесь, к сожалению, у 11-11 не все гладко. Чтобы подвести историю к финальной сцене, разработчики порой слишком полагаются на совпадения. Неужели за год службы человек не выучит хотя бы несколько элементарных слов на языке противника? Неужто птица случайно схватит именно эти документы и пронесет их через десятки километров в руки именно этому человеку? Да, перед нами скорее притча, но все же претендующая на реалистичность.
      От несостыковок отвлекает изумительное визуальное исполнение. Хотя внешний вид, конечно, на любителя. 11-11: Memories Retold — в прямом смысле слова ожившая картина, написанная маслом. Воплотить эту красоту помогла студия Aardman Animations; она больше известна своими пластилиновыми мультфильмами, но и в новой стилистике художники создали невероятно красивое полотно. Сложно описать его словами, лучше посмотрите на снимки.

      Почти любой кадр из игры можно сразу вставлять в рамку и вешать на стену
      Не отстает и музыкальное оформление. Оливье Деривье, выступивший композитором, подобрал звуковое сопровождение, идеально дополняющее атмосферу: здесь и возвышенные оркестровые партии, и меланхоличные переливы клавишных, и давящий эмбиент для нагнетания обстановки. Главным героям подарили голоса небезызвестные Элайджа Вуд и Себастьян Кох. Хотя «Фродо» мог бы постараться больше, его Гарри всю игру говорит примерно с одним и тем же выражением, что утомляет. Курт ощущается заметно живее, с более широкой палитрой эмоций.
      Вы, вероятно, заметили, что мы поговорили о многом, но ни словом не обмолвились об игровом процессе. Просто самое печальное мы отложили до финала. Скажем прямо, игра из 11-11: Memories Retold вышла весьма скучной — несмотря на попытки разработчиков добавить и геймплейного разнообразия, и нелинейности повествованию. По большей части перед нами «симулятор ходьбы» от третьего лица, где нужно перебираться от точки к точке, активируя очередную сюжетную сценку.
      Между ними делать особо нечего: переброситься парой фраз с NPC, сделать несколько фото (Гарри отправляется на фронт фотографом, как-никак) да сыграть в карты. Искать разбросанные коллекционные карточки быстро надоедает — слишком неспешно передвигаются персонажи. Историческую справку можно и в интернете почитать, если интерес возникнет. Игре банально не хватает разнообразия ситуаций. Впрочем, никто не скрывал, что проект создается в первую очередь ради истории и картинки. Но пожалуй, упор на интерактивность и большее влияние выбора на развитие событий позволили бы 11-11: Memories Retold добиться еще большего эмоционального отклика. 
      Не столько правдивая история о войне, сколько философское размышление на тему «Человек человеку все же человек или волк?» 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×