Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Shadow of the Tomb Raider (PC / PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

даунгрейд на лицо по сравнении с первыми двум частями, заметно на модельке лары, слишком сэкономили

Изменено пользователем Damask90
  • +1 3
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне игра очень понравилась и я рад, что пострелушки значительно порезали, для меня это шаг в верном направлении. Жаль большинство не оценило. Аутировать в этой игре  супер, медитативно ходишь по локации, выискиваешь сундучки, фрески с новой порцией исторических справок. Не знаю почему, но именно здесь это было делать совсем не скучно. Помню один раз играл 4 часа подряд и не сделал ни единого выстрела, была лишь раз стычка и то с ягуаром. На сюжет собственно плевать, в этом бреде я потерялся ещё в первой части из трилогии, он даёт некую цель на карте и двигает дальше, и ладно. Раздражают только фризы непонятные и немного топорный и глючный паркур. 20 раз умирать от того, что скрипт зацепа не срабатывает - здесь это норма. Один раз я подумал что делаю что-то не то и полчаса блуждал, пока на ютубе не узнал, что всё делал правильно, надо было лишь нащупать правильный пиксель для прыжка. Но в целом тоже около 8 из 10 бы поставил. По мне так лучше предыдущей части.

  • Лайк (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно, столько позитивного было сказано перед вынесением оценки и вдруг оценочка такая 3+. Если такие оценки ставят несмотря на все хорошее, то игра явно не удалась, а жаль.

Хотя, думаю, мне она точно зайдет. Как раз я готов именно к тому, что написали.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, vtii сказал:

Странно, столько позитивного было сказано перед вынесением оценки и вдруг оценочка такая 3+. Если такие оценки ставят несмотря на все хорошее, то игра явно не удалась, а жаль.

Хотя, думаю, мне она точно зайдет. Как раз я готов именно к тому, что написали.

Так ведь вся рецензия выполнена в духе "Могло бы быть хорошо, но, в принципе, сойдет и так". Вот и оценка соответствующая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Текст построен вокруг темы, что Лару несправедливо макают в нехорошую субстанцию, но оценка ровно та же, что у всех :) 

Не прошел до конца, но поставил бы баллов 7:

  • Нравится крен в сторону исследования; все-таки Лара не экшен герой и никогда им не была. Она гробницы исследует!
  • Экшена стало мало (и он стал сложнее)
  • Стало много стелса (его реализация так себе)
  • Гробницы — мое почтение, очень круто сделаны
  • Сюжет такое адское говно, такое адское барахло, господи за что?
  • А вот сама Лара мне очень нравится: и поступки логичные, и мини-трагедию неплохо обыграли, и внешне она стала лучше.
  • Лайк (+1) 2
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, GanibalTD сказал:

Так ведь вся рецензия выполнена в духе "Могло бы быть хорошо, но, в принципе, сойдет и так". Вот и оценка соответствующая.

Как раз прямым текстом по всей рецензии пишут, что в основном все хорошо, а то, что не достаточно хорошо не такое и важное, поэтому и так сойдет. И вдруг бац, низкий бал. Поэтому очень странно...

4 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Текст построен вокруг темы, что Лару несправедливо макают в нехорошую субстанцию, но оценка ровно та же, что у всех

Вот именно. Текст сильно разнится с оценкой. Макать не стали, и объяснили подробно почему, а потом взяли и макнули о_О

23 минуты назад, Damask90 сказал:

даунгрейд на лицо по сравнении с первыми двум частями, заметно на модельке лары, слишком сэкономили

Очень интересно, что это там заметно по модельке Лары. Можно подробнее, я могу даже лупу раздобыть, что бы вот наверняка увидеть этот чудовичный даунгшрейд!

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Damask90 сказал:

даунгрейд на лицо по сравнении с первыми двум частями

не то чтобы даунгрейд, скорее стало более "мультяшно"

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, vtii сказал:

Странно, столько позитивного было сказано перед вынесением оценки и вдруг оценочка такая 3+. Если такие оценки ставят несмотря на все хорошее, то игра явно не удалась, а жаль.

3+ — это 6 и 6,5, не 7. 7 — это добротный проект, в который можно играть и получать удовольствие, но есть в нем за что и поругать.

24 минуты назад, GanibalTD сказал:

Так ведь вся рецензия выполнена в духе "Могло бы быть хорошо, но, в принципе, сойдет и так". Вот и оценка соответствующая.

Вся рецензия выполнена в духе “Могло бы быть отлично, но сделали что-то хорошо, а что-то не очень, в целом получилось не так плохо, как многие говорят, и игра заслуживает внимания, если любите приключенческий жанр и Лару”. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, james_sun сказал:

3+ — это 6 и 6,5, не 7. 7 — это добротный проект, в который можно играть и получать удовольствие, но есть в нем за что и поругать.

Математика подсказывает, что 6 — это чистая 3, а 7 с хвостиком это такая уже неуверенная тройка, которая ближе к 4, но все равно тройка. Получать удовольствие и поругать, можно игровые проекты в очень широком диапазоне. Даже безоговорочные лидеры могут иметь очень заметные недостатки. Но когда недостатков слишком много, игра скатывается ниже 4х баллов, соответственно на 6-7 балов. В статье же наоборот показано, что недостатков меньше, чем достоинств и они менее значимые, поэтому ниже 8 никак не должно было быть. И теперь не понятно откуда взялась такая негативная оценка.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, vtii сказал:

Математика подсказывает, что 6 — это чистая 3, а 7 с хвостиком это такая уже неуверенная тройка, которая ближе к 4, но все равно тройка

Если брать математику, то 3 “с хвостиком” — это 6,5, а не 7. 7 это тогда 4 “с минусом”. 
 

8-ка — это крепкий игровой проект, у которого есть шероховатости, но они простительны. 7, 7,5 — неплохие игры, у которых есть более весомые недостатки, которые временами мешают получать удовольствие.5-6,5 — середнячки, там уже надо смотреть внимательнее и разбираться, но это игры, у которых есть серьезные недостатки, которые, однако, не означают, что проекты совсем уж провальные. 

Короче, щас опять начнется срач на тему игровых оценок. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, SerGEAnt сказал:

Неправда. Все, что ниже 9.0 — жирная двойка, а уж меньше 8.0 это вообще единица и отчисление!

Такая математика тоже имеет право на существование, если речь идет о признанных сериях в раскрутку, которых вкладываются десятки млн $, тогда естественно троишники сразу идут на отчисление и записываются в полный провал.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра отличная, исследовать гробницы очень понравилось. Да и сюжет неплох, Лара всегда в центре событий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, james_sun сказал:

Если брать математику, то 3 “с хвостиком” — это 6,5, а не 7. 7 это тогда 4 “с минусом”. 

4 с минусом — это миф. Никто никогда этот минус не учитывает, как в общем-то и 3 с +, поэтому 10и бальная шкала такая более информативная. Но это не отменяет того, что 6 — это чистые 3, а все что дальше до 8 - это тройка с опциями. Поэтому если игра уверенный середняк, то у нее должно быть 8 и никак не меньше. А все эти 7.5 — это уже троишники. Там минусы сильно заметны, их много и они идут на равных с плюсами. У середнячков такого нету.

6 минут назад, james_sun сказал:

5-6,5 — середнячки, там уже надо смотреть внимательнее и разбираться, но это игры, у которых есть серьезные недостатки, которые, однако, не означают, что проекты совсем уж провальные. 

5 — это по большей части неиграбельное говнище. Т.к. 5 — это уже двоечник аутсайдер. 6ки еще туда сюда, под настроение время убить можно, но не более.

8 минут назад, james_sun сказал:

Короче, щас опять начнется срач на тему игровых оценок. 

Ну, просто есть математика, которая упорядочивает числа. Зачем что-то выдумывать, если числа отлично подчиняются математическим законам? Да, оценку можно выставить неправильно, но само общее распределение баллов существует само по себе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Square Enix выпустила демоверсию приключенческого экшена Shadow of the Tomb Raider.
      Square Enix выпустила демоверсию приключенческого экшена Shadow of the Tomb Raider.
      Скачать ее могут пользователи PC, Xbox One и PlayStation 4. Весь сохраненный прогресс будет перенесен в полную версию. 
    • Автор: Celeir

      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело.
      Ещё не вышла первая Darksiders, а разработчики уже объявили о продолжениях. Сначала думали про мультиплеер, потом — «всего-то» дать каждому из Всадников свой уникальный стиль игры. Увалень Война крушил черепа в коридорных локациях; вёрткий Смерть лазал по гробницам-головоломкам мира с претензией на открытость. Появление Ярости задержалось — а за шесть лет многое изменилось. Никому не нужен «просто слэшер», мир бредит Dark Souls’ами! Определение DS-like сегодня настолько же избыточное, как и «…/RPG».

      Уже третья часть серии освещает один и тот же временной период, показывая события с другой стороны. Войну судят, Смерть не пойми где, Раздор на спецзадании… Бой-бабу Ярость командируют победить персонификации семи смертных грехов. Сюжет берёт бодрый старт, не останавливаясь на ранее известном. Герои сыплют терминами и отсылками, встречают знакомые лица, подшучивают над стереотипами серии… хоть от них и не отступаются. Всё очень даже мило, если б не постановка диалоговых сцен. Персонажи поверхностны и поступают так, а не иначе, по очень натянутым причинам; вдобавок они сверхактивно жестикулируют, будто актёры детских утренников, а треть разговоров составляет повторение донесённых ранее идей.
      Ярость — шаблонная «сильная женщина», то есть проявляет «силу» не поступками, а постоянным пренебрежением к окружающим да желанием возглавить отряд наверняка уступающих ей нефилимов-мужиков. Последнее особенно забавно, так как переход в дарксоулщину обязывает уделять врагам чуть большее внимание. Там, где первые два героя крошили толпы, Ярость спотыкается о каждого неприятеля и элементарно подавляется двумя-тремя, нападающими одновременно. То есть в рамках единой вселенной предстаёт слабей остальных.

      Много-много часов спустя оказывается, что самоуверенность Ярости перегибали специально, но от этого перемены в персонаже только странней. 
      Первый из Грехов встречается минуте на десятой, задавая тон приключению и сразу же знакомя с новыми особенностями D3. То, что смерть отбрасывает не к ближайшему безопасному участку или к порогу комнаты, а чёрт знает куда, сперва кажется недосмотром: ну, забыли поставить чекпоинт конкретно здесь, потом-то исправятся! Нет, это DS, детка, это фича. Точки встречи с приятелем Вульгримом уже не столько повод заглянуть в магазин, сколько аналог тех самых костров; гибель или краш возвращают минут на пять назад, запомнив факт сбора артефактов, но возродив всех врагов. Причём это пять минут бега напрямик, но мимо большинства недругов просто так не протиснуться. Где-то есть обходные тропки, кого-то реально оббежать, приблизившись вплотную, но чаще приходится задерживаться и снова и снова зачищать путь.
      Да, каждый враг отличается своим набором атак, подстраиваться интересно. Да, игра яркая и зрелищная, за процессом просто приятно наблюдать. Но тактики сводятся к одному и тому же, с кем бы вы ни сражались, да и стычки с любым конкретным типом противников проходят одинаково. Что при повышенном внимании к этим самым стычкам и необходимости по нескольку раз их повторять уж очень сильно бросается в глаза.

      Много-много часов спустя, то ли с открытием шакрама (с возможностью отманивать врагов по одному), то ли с как-то изменившимся принципом заселения локаций, но умираешь реже. Что-либо омрачать процесс почти перестаёт.
      Многие детали DS лучше сочетаются с первой Darksiders, а не второй или ещё не вышедшей новаторской. Чтобы враги появлялись равномерно и были одинаково устраняемы, каким бы билдом игрок ни пользовался, студия вернулась к коридорам и прокачиваемому, а не подбираемому оружию — как в первой игре. Её повторяет и само развитие персонажа: оно не ускоряется, хотя всё это мы уже видели, и не начинает с более обширного набора возможностей (наоборот!). Если бы не технологическая разница и не главный герой, триквел было бы впору спутать с добротным ремастером. Кому-то больше нравится Darksiders 2, кому-то оригинал, но в рамках серии это не прогресс. Или топтание на месте, или шаг назад.
      Или синергия, так как боевой стиль Ярости почти тот, что был уже у Смерти. Самой большой ошибкой начальных этапов будет пытаться атаковать врагов широкими взмахами кнута, ведь кнут — это обман. К чему бы ни обязывало то, как атаки выглядят, по сути своей они сконцентрированы на единственном враге. Остальных задеваешь по чистой случайности. Доказательством тому служат часы уморительных попыток разбить кувшины да бочки прямо перед собой.

      Много-много часов спустя Ярость получает четыре стихийные формы, эстетически разнообразя исследование локаций и эффективно — бой. До того целая кнопка базового управления остаётся не задействована и все связки ударов сводятся к нажатию «Х» подряд, с паузой или в прыжке.
      Ярость машет кнутом над головой — своей и многих типов недругов, опуская дуги ближе к концу комбинаций ударов... которые редко дают провести так далеко. Дистанция хотя и длиннее, чем у меча, но едва ли сдерживает любящих впрыгнуть в бой противников. Никакого контроля толпы у кнута нет, как нет и понимания обстановки. Камеру чуть придвинули к героине, не поднимая на время боя, отчего видно лишь то, что происходит прямо перед ней, но не вокруг.
      А враги любят окружать. Выпады тех, что не влезли в кадр, если и отражаются, то не умышленно. Пропускать их больно, а до смешного короткий прыжок в сторону помогает, только если угадать со временем и направлением, что едва ли можно учесть в бою с двумя-тремя супостатами. К тому же персонаж разучился блокировать удары и даже разворачиваться в сторону новоприбывшего недруга; вслед за каждой победой судорожно вращаешь камерой в поисках новой цели. И даже если враг один, многие их виды любят прыгать за спину и телепортироваться, сбрасывая прицел, а также появляться откуда-то сверху или со стороны уже зачищенной локации. На словах Ярость обожает зачищать целые планеты, а на деле её быстро зажимают в углу или спамят ударами, против которых поздно что-либо предпринимать.

      Много-много часов спустя, прокачав оружие, начинаешь чаще сбивать врагов с ног и убивать быстрей, чем они вспоминают про навык «Отразить удар». Игра возвращается к зрелищным и относительно безопасным схваткам серии, где есть время и понаблюдать за сражением, и повосторгаться красотой всего вокруг. 
      То ли по недосмотру, то ли умышленно вторая половина заметно проще первой. А может, и потому что персонаж исследует мир по спирали, периодически приближаясь к угодьям начальных локаций, где враги никак не подросли и теперь мрут с полпинка. И хорошо, ведь в остальное время погибнуть реально всего от одной-двух ошибок или из-за бесконечно долгой активации лечения (которую, к тому же, невозможно запустить на ходу). Лечиться от стиля боя тоже нельзя: изредка выбиваемые зелёные сферы умеют заряжать талисман-аптечку, но не запас жизней напрямую, потому, скажем, третий из трёх зарядов расходуешь заранее, а не когда припечёт. Вероятность появления лечебных сфер больше не привязана к зрелищным контрударам и не может быть улучшена ничем, кроме одной из вставляемых в экипировку рун, нивелируя сам смысл тактики уклонений. Режим «ярости Ярости» настолько скоротечный, что о нём быстро забываешь, а запускать уберформу не торопишься, так как потенциальная необходимость переиграть тот же бой теперь и без такой поддержки достаточно высока. Ах да, ещё можно прокачивать оружие, но сосредоточившись на базовом кнуте, быстро обгоняешь по урону и лёгкое, и среднее, и тяжёлое дополнительное, едва успевая собирать достаточно ресурсов, чтоб восстановить баланс.

      Много-много часов спустя нам спойлерят внешность Раздора. Печаль.
      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело. Игра «работает», она донельзя красивая и, если забыть про пробежки после каждой смерти, более чем приятная. Но несмотря на некоторые запоминающиеся эпизоды, почти не предлагает чего-то, что мы не видели не то что в индустрии, но даже в предыдущих Darksiders. О потраченном времени ничуть не жалею и всё равно потратил бы, знай всё наперёд. Но если бы не было столь долгой паузы в релизах, или если бы вы решили перепройти первые две части перед стартом новой, вопрос похожести стоял бы гораздо острей.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×