Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Впечатления] Что такое World of Warships Legends?

Рекомендованные сообщения

banner_st-imp_wowslegends.jpg

По словам Wargaming, на консольные «корабли» было много запросов от сообщества. И это неудивительно: игра популярна не только у нас, но и на рынках Европы, США и Японии, которые традиционно считаются консольными. Но если вы знакомы с ПК-версией, то могли заметить, что World of Warships изначально затачивалась под управление с клавиатуры и мыши, поэтому напрямую портировать существующую версию на современные консоли было практически невозможно. Пришлось начинать всё сначала — так родилась идея World of Warships: Legends.


По словам Wargaming, на консольные «корабли» было много запросов от сообщества. И это неудивительно: игра популярна не только у нас, но и на рынках Европы, США и Японии, которые традиционно считаются консольными. Но если вы знакомы с ПК-версией, то могли заметить, что World of Warships изначально затачивалась под управление с клавиатуры и мыши, поэтому напрямую портировать существующую версию на современные консоли было практически невозможно. Пришлось начинать всё сначала — так родилась идея World of Warships: Legends.

banner_st-imp_wowslegends.jpg

Во-первых, масштабы. Карты стали гораздо меньше по размерам (18 км2 вместо 24 км2), а корабли располагаются на них более компактно. «Движок» обучили многопоточности, за счёт этого картинка выглядит гораздо лучше, чем на ПК: при схожей детализации самих кораблей (они перекочевали практически без изменений) возрос уровень качества материалов и спецэффектов. Даже в текущей версии картинка выглядит гораздо сочнее. А ещё экран выглядит не столь загруженным за счёт переосмысленного интерфейса. На нём теперь отображается только основная информация, так что поклонники наконец-то смогут нормально устроиться перед телевизором и не ломать себе глаза, пытаясь прочитать какую-то мелкую информацию.

1.jpg

Но иконки на экране лишь верхушка айсберга. Чтобы консольные игроки не упали навзничь от пресыщения информацией, дерево кораблей ограничили семью классами. Объясняется это тем, что для освоения более высоких уровней приходится вываливать на игрока слишком много информации, которая просто не помещается на экране. Плюс он должен понимать, что происходит на поле боя, а не только точно стрелять по противнику. К сожалению, из-за этого релизная версия лишится «Ямато» — легендарных кораблей японского флота, очень популярных среди игроков на ПК. Но их возвращение точно состоится, просто чуть позже.

21.jpg

Геймплей претерпел ещё больше изменений. Команды теперь состоят максимум из десяти человек, которые готовятся к непосредственным боевым столкновениям в течение буквально одной минуты. Никакой раскачки и ничего лишнего — бои теперь в среднем длятся всего 9 минут. Собственно, это и было основной задачей — сделать бои короче и интенсивнее. Понятно, что управление для геймпадов пришлось переделывать с нуля, и текущий результат впечатляет: корабли поворачивают плавно и красиво (прямо как сами стики), а невидимые помощники не дают вам потерять над ним контроль. Например, можно в любой момент приблизить камеру и рассмотреть, что происходит на поверхности.

44.jpg

Пожалуй, главным отличием консольной версии станут переработанные Командиры. По сути, вокруг них будет строиться простенькая сюжетная линия. Это будут либо реально существовавшие люди со своей историей, либо вымышленные герои с претензией на историчность. У каждой нации наберется 5-6 командиров: выбираем понравившегося и получаем возможность фактически испытать на себе его приключения с фокусом на историческую достоверность. При этом стартовые навыки у них будут примерно схожими, но со временем вы будете получать опыт, выбирать перки и «затачивать» своего командира под более узкую специализацию. Например, командир японского эсминца не сможет взять и резко пересесть на американский баттлшип.

В данный момент игра находится в стадии закрытой альфа-версии на Xbox One, работа над выпуском на PlayStation 4 тоже ведётся. Мнение игроков для Wargaming очень важно, поэтому если им что-то не понравится, то возможны сдвиги по срокам. Но на данный момент товарищи надеются успеть выпустить открытую бету на обеих платформах уже к концу этого года. В любом случае супертестеры (их примерно 500 человек, почти все они обычные игроки, общающиеся с разработчиками в Дискорде) игрой пока довольны, а их активность позволяет исправлять многие ошибки на самых ранних этапах тестирования.

25.jpg

Если вы знакомы с деятельностью Wargaming, то вы наверняка слышали о том, как игроки в ПК-версию World of Tanks были недовольны тем, что ещё пару лет назад консольные «Танки» были куда более красивой и отполированной игрой. Пока основная армия игроков ждала новую графику и «физику», консольные товарищи наслаждались куда более качественной картинкой и смотрели на своих «коллег» свысока. Руководитель проекта уточнил, что авторы консольной версии World of Warships изначально находятся в более выигрышной позиции, ибо команда, работающая над ПК-версией, сидит буквально через стенку от консольной. И всё равно я обратил внимание, что технически консольная версия World of Warships выглядит не просто лучше, а гораздо лучше, чем вариант для ПК.


World of Warships Legends представлял Development Director проекта Кирилл Песков.

  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Руководитель проекта уточнил, что авторы консольной версии World of Warships изначально находятся в более выигрышной позиции, ибо команда, работающая над ПК-версией, сидит буквально через стенку от консольной.

не совсем понятно в чем тут выигрыш. 

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SerGEAnt сказал:

И всё равно я обратил внимание, что технически консольная версия World of Warships выглядит не просто лучше, а гораздо лучше, чем вариант для ПК.

Судя по скрину — как ПК версия на средних настройках. Гораздно лучше “технически” — это как?

 

48 минут назад, Фристайл сказал:

не совсем понятно в чем тут выигрыш. 

Забавней узнать в чём выигрыш поддерживать 2 версии для ПК — от ВГ и от Стима ( тоже через стенку — ага). Вероятно считают что онлайн бесконечный и все люди в душе матросы.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

“Объясняется это тем, что для освоения более высоких уровней приходится вываливать на игрока слишком много информации, которая просто не помещается на экране. “

Они там, что думают, что все дэбилы? Что там такого трудного? АУ? У ПК, что монитор больше? Напишите прямо — нужны баблосы или есть дедлай и мы не успеваем.

Это как с открытием Зарядья — “где деревья? А их посетители унесли…..”

 

 

Изменено пользователем admitr2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Одно дело создать игру с пошаговым боем с нуля, другое — адаптировать. Неспешность не только принцип управления, но и своего рода философия, сразу ожидаешь больше тактических приёмов, большей важности позиционирования, зависимости точности стрельбы от дистанции… всего, что оправдало бы игнорирование быстрых систем. Введение же пошаговых боёв в PoE2 сродни портированию. Оно не даёт чего-то принципиально нового и удобно не во всех ситуациях.
      У Obsidian Entertainment интересное… влияние? Игры редко выбиваются в топ по оценкам, продажи сдержанные, Крис Авеллон обожает упрекнуть во всех смертных грехах. Технические проблемы и жёсткие сроки, консерватизм, проекты-подработки. Но студия всё пополняет портфолио если не знаковыми, то хотя бы широко известными в узких кругах играми. Спустя время вторые превращаются в первые. Кажется, даже разрыв Bungie с Activision обсуждался меньше, чем переход Obsidian под крыло Microsoft и уж тем более анонс Outer Worlds.

      Гордость и предубеждение
      В чём залог успеха, дискутировать можно долго. Например, в умении студии дать игрокам то, что они хотят. Пускай не в полном объёме, но всё-таки! А одной из самых часто высказываемых претензий были бои с управляемой паузой: без пошагового, мол, даже не станут покупать. Как по мне, претензия странная. Нет ничего предопределённо ущербного в любом из подходов, важно лишь правильно их реализовать. Вот в первой Pillars of Eternity управлять отрядом таки неудобно: скатиться в неразбериху рискует самое рядовое сражение, и чтобы различить там кого-то конкретного, приходится, кликнув на портрет, всматриваться, где подсветится кружок. В сиквеле же всё чинно и управляемо. А необходимость посекундно ставить игру на паузу сменяется, как только бой переходит в победную фазу, правом быстрей, полуавтоматически его завершить.
      Но раз требуют, значит, надо. Всегда пожалуйста. Встречаем новую боевую систему Deadfire:
      Одно дело создать игру с пошаговым боем с нуля, другое — адаптировать. Неспешность не только принцип управления, но и своего рода философия, сразу ожидаешь больше тактических приёмов, большей важности позиционирования, зависимости точности стрельбы от дистанции… всего, что оправдало бы игнорирование быстрых систем. Введение же пошаговых боёв в PoE2 сродни портированию. Оно не даёт чего-то принципиально нового и удобно не во всех ситуациях. Игра не расцветает новыми красками, но всё же изменяется там и сям.
      Как воевать, выбираешь на старте. Переключиться с системы на систему впоследствии нельзя, только начать новую игру. Иронично, но если бы бои поменялись в PoE1, было бы куда заметней, а первые 20—30 часов PoE2 реально почти не сражаться. Чего только боялись ненавистники паузы? Пришлось чуть ли не целенаправленно искать повод обнажить клинок — уверен, от меня смогло что-то ускользнуть.

      Понятия «время восстановления» больше нет, забудьте про быстрое и медленное оружие. С чем бы вы ни понеслись в атаку, в броню какой толщины ни закутались бы, удар за ход всегда один. Модной нынче свободы выбора, кем из членов отряда ходить, нет, всё решает Инициатива. Зато атаки живут отдельно от перемещения, а значит, после активного действия можно попытаться скрыться за углом.
      И кое-что ещё! Навыки и магия разделены на три категории. Одни не считаются «действием», их разрешено активировать в любой момент, если хватает очков Мощи (если они вообще нужны). Другие задействуются сразу после применения, но самые сильные стали отложенными. Они выполняются с конца текущего хода персонажа и до начала следующего, то есть без понимания, как изменится расположение союзников и противников, и без возможности поправить зону действия заклинания. Как результат, их не всегда удобно применять, зато можно лучше мешать противнику, сбивая быстрыми заклинаниями его «отложенный» каст. Но самым большим для меня плюсом стало лёгкое отслеживание длительности эффектов. Сопоставлять общее время действия чего бы то ни было со временем перемещения и атаки в оригинальной системе (будет ли мой удар всё ещё усилен, пока я добегу до цели и замахнусь?) ни разу не интересно, однако в новой всё просто и понятно: действие продлится Х ходов. Пожалуй, за это я готов простить даже закономерную медлительность сражений: когда с обеих сторон баррикад такое количество народу, своей очереди приходится долго ждать. 

      Смущает не это, а мелкие недоработки (опять ждать патчей!). По курсору не видно, добежит ли герой до противника, тяжело сместить персонажа на небольшое расстояние, иногда построение маршрута сходит с ума, пару раз противник не отдал мне ход. Пока единственной контекстной реакцией на невыполнимость действия является фраза персонажа, но так как курсор постоянно переводишь от центра экрана к иконке навыка, проносясь над слишком далёкими для пробежки территориями, только и слышишь, что причитания: «Not sure I can!» Даже кнопку завершения хода приходится переназначать, напрягает столь часто тянуться к Enter. И вообще, зачем в пошаговых сражениях возможность паузы? Разделили бы функционал Пробела на «мирный» и «боевой».
      Я редко перепрохожу игры, но смена боёвки оказалась довольно значимым поводом. Тем более что я столько времени ждал выхода всех дополнений и наконец-то смогу увидеть полную игру. Ускоряющие повторный старт Благословения Бераса, приближение камеры на завершающих бой критических ударах, мелкие изменения интерфейса и радуют, и смягчают осознание того, что я ещё не забыл игру достаточно сильно. И всё же вернуться приятно. Как первая PoE, изменив «лор» DnD, казалась своей в доску прямо со старта, так и PoE2 предстаёт совсем родной, хотя год назад её пиратскую тематику я немного отторгал.
    • Автор: james_sun

      Ресурс IGN обнародовал 5-минутный геймплейный видеоролик из экшена в жанре королевская битва Dying Light: Bad Blood.
      Ресурс IGN обнародовал 5-минутный геймплейный видеоролик из экшена в жанре королевская битва Dying Light: Bad Blood.
      Проект выходит в ранний доступ в сентябре.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×