Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Впечатления] Remnant: from the Ashes на Gamescom 2018

Рекомендованные сообщения

1 час назад, SerGEAnt сказал:

Авторы пока не говорят, сколько в игре будет классов (разработчики используют слово «archetype» — «образец»), но показали парочку: Охотника (Hunter) и Экс-культиста (Ex-Cultist)

Так классов в игре не будет. Двух персонажей на выбор дали для удобства, а разраб сказал, что в полной версии можно будет настроить персонажа как угодно, от пушек до способностей)

1 час назад, SerGEAnt сказал:

во-первых, у вас всегда есть возможность подлечиться одной кнопкой, затратив на это стамину

Да не, не стамину, а вполне себе аптечку, количество которых ограничено) Я помер в конце второй локации таки( И начинать пришлось с самого ее начала. 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Morfius354 сказал:

Так классов в игре не будет. Двух персонажей на выбор дали для удобства, а разраб сказал, что в полной версии можно будет настроить персонажа как угодно, от пушек до способностей)

Ну там будут пресеты, около десятка.

8 минут назад, Morfius354 сказал:

Да не, не стамину, а вполне себе аптечку, количество которых ограничено)

Хм. Еще раз послушал интродакшн, вроде он точно говорит про стамину. Ну да ладно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну Дарксайдерс был тоже весьма бюджетной игрой, но они смогли сделать ее очень затягивающей. Хочу верить и в эту игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bkmz давно это было. Что бюджетного в Дарксайдерс?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Bkmz сказал:

Ну Дарксайдерс был тоже весьма бюджетной игрой...

Ты этот потролить или не подумавши?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Celeir сказал:

Что бюджетного в Дарксайдерс?

Все. Графика, анимация, геймплейная механика. Все было на грани удовлетворительно. Но они смогли это компенсировать стилем, сюжетом, и неплохими загадками. Хотя последние часа 4 откровенно слиты ультра затянутой головоломкой. Во вторую часть уже вложились сильно больше, хотя бюджетность многих вещей так и не изменилось, но да это уже ради стиля. Третья часть аналогично бюджетна и вся надежда на геймплей и сюжет.

  • В замешательстве (0) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Одно дело создать игру с пошаговым боем с нуля, другое — адаптировать. Неспешность не только принцип управления, но и своего рода философия, сразу ожидаешь больше тактических приёмов, большей важности позиционирования, зависимости точности стрельбы от дистанции… всего, что оправдало бы игнорирование быстрых систем. Введение же пошаговых боёв в PoE2 сродни портированию. Оно не даёт чего-то принципиально нового и удобно не во всех ситуациях.
      У Obsidian Entertainment интересное… влияние? Игры редко выбиваются в топ по оценкам, продажи сдержанные, Крис Авеллон обожает упрекнуть во всех смертных грехах. Технические проблемы и жёсткие сроки, консерватизм, проекты-подработки. Но студия всё пополняет портфолио если не знаковыми, то хотя бы широко известными в узких кругах играми. Спустя время вторые превращаются в первые. Кажется, даже разрыв Bungie с Activision обсуждался меньше, чем переход Obsidian под крыло Microsoft и уж тем более анонс Outer Worlds.

      Гордость и предубеждение
      В чём залог успеха, дискутировать можно долго. Например, в умении студии дать игрокам то, что они хотят. Пускай не в полном объёме, но всё-таки! А одной из самых часто высказываемых претензий были бои с управляемой паузой: без пошагового, мол, даже не станут покупать. Как по мне, претензия странная. Нет ничего предопределённо ущербного в любом из подходов, важно лишь правильно их реализовать. Вот в первой Pillars of Eternity управлять отрядом таки неудобно: скатиться в неразбериху рискует самое рядовое сражение, и чтобы различить там кого-то конкретного, приходится, кликнув на портрет, всматриваться, где подсветится кружок. В сиквеле же всё чинно и управляемо. А необходимость посекундно ставить игру на паузу сменяется, как только бой переходит в победную фазу, правом быстрей, полуавтоматически его завершить.
      Но раз требуют, значит, надо. Всегда пожалуйста. Встречаем новую боевую систему Deadfire:
      Одно дело создать игру с пошаговым боем с нуля, другое — адаптировать. Неспешность не только принцип управления, но и своего рода философия, сразу ожидаешь больше тактических приёмов, большей важности позиционирования, зависимости точности стрельбы от дистанции… всего, что оправдало бы игнорирование быстрых систем. Введение же пошаговых боёв в PoE2 сродни портированию. Оно не даёт чего-то принципиально нового и удобно не во всех ситуациях. Игра не расцветает новыми красками, но всё же изменяется там и сям.
      Как воевать, выбираешь на старте. Переключиться с системы на систему впоследствии нельзя, только начать новую игру. Иронично, но если бы бои поменялись в PoE1, было бы куда заметней, а первые 20—30 часов PoE2 реально почти не сражаться. Чего только боялись ненавистники паузы? Пришлось чуть ли не целенаправленно искать повод обнажить клинок — уверен, от меня смогло что-то ускользнуть.

      Понятия «время восстановления» больше нет, забудьте про быстрое и медленное оружие. С чем бы вы ни понеслись в атаку, в броню какой толщины ни закутались бы, удар за ход всегда один. Модной нынче свободы выбора, кем из членов отряда ходить, нет, всё решает Инициатива. Зато атаки живут отдельно от перемещения, а значит, после активного действия можно попытаться скрыться за углом.
      И кое-что ещё! Навыки и магия разделены на три категории. Одни не считаются «действием», их разрешено активировать в любой момент, если хватает очков Мощи (если они вообще нужны). Другие задействуются сразу после применения, но самые сильные стали отложенными. Они выполняются с конца текущего хода персонажа и до начала следующего, то есть без понимания, как изменится расположение союзников и противников, и без возможности поправить зону действия заклинания. Как результат, их не всегда удобно применять, зато можно лучше мешать противнику, сбивая быстрыми заклинаниями его «отложенный» каст. Но самым большим для меня плюсом стало лёгкое отслеживание длительности эффектов. Сопоставлять общее время действия чего бы то ни было со временем перемещения и атаки в оригинальной системе (будет ли мой удар всё ещё усилен, пока я добегу до цели и замахнусь?) ни разу не интересно, однако в новой всё просто и понятно: действие продлится Х ходов. Пожалуй, за это я готов простить даже закономерную медлительность сражений: когда с обеих сторон баррикад такое количество народу, своей очереди приходится долго ждать. 

      Смущает не это, а мелкие недоработки (опять ждать патчей!). По курсору не видно, добежит ли герой до противника, тяжело сместить персонажа на небольшое расстояние, иногда построение маршрута сходит с ума, пару раз противник не отдал мне ход. Пока единственной контекстной реакцией на невыполнимость действия является фраза персонажа, но так как курсор постоянно переводишь от центра экрана к иконке навыка, проносясь над слишком далёкими для пробежки территориями, только и слышишь, что причитания: «Not sure I can!» Даже кнопку завершения хода приходится переназначать, напрягает столь часто тянуться к Enter. И вообще, зачем в пошаговых сражениях возможность паузы? Разделили бы функционал Пробела на «мирный» и «боевой».
      Я редко перепрохожу игры, но смена боёвки оказалась довольно значимым поводом. Тем более что я столько времени ждал выхода всех дополнений и наконец-то смогу увидеть полную игру. Ускоряющие повторный старт Благословения Бераса, приближение камеры на завершающих бой критических ударах, мелкие изменения интерфейса и радуют, и смягчают осознание того, что я ещё не забыл игру достаточно сильно. И всё же вернуться приятно. Как первая PoE, изменив «лор» DnD, казалась своей в доску прямо со старта, так и PoE2 предстаёт совсем родной, хотя год назад её пиратскую тематику я немного отторгал.
    • Автор: james_sun

      Ресурс IGN обнародовал 5-минутный геймплейный видеоролик из экшена в жанре королевская битва Dying Light: Bad Blood.
      Ресурс IGN обнародовал 5-минутный геймплейный видеоролик из экшена в жанре королевская битва Dying Light: Bad Blood.
      Проект выходит в ранний доступ в сентябре.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×