Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
pachampa

[Впечатления] «Fortnite: Королевская битва» (Fortnite: Battle Royale) (PC)

Рекомендованные сообщения

155828-banner_st-imp_pachampa_fornitebr_

Нет смысла долго останавливаться на вводной части, ведь самая популярная на данный момент видеоигра планеты в представлении не нуждается. Каждый день появляются новости о её поклонниках (от обычных людей до мировых звёзд) и финансовых рекордах. Вот только какой бы популярной Fortnite ни была, это не значит, что в неё играли абсолютно все. До недавнего времени одним из тех, кто просто знал о её существовании, был и я.


Нет смысла долго останавливаться на вводной части, ведь самая популярная на данный момент видеоигра планеты в представлении не нуждается. Каждый день появляются новости о её поклонниках (от обычных людей до мировых звёзд) и финансовых рекордах. Вот только какой бы популярной Fortnite ни была, это не значит, что в неё играли абсолютно все. До недавнего времени одним из тех, кто просто знал о её существовании, был и я.

Честно говоря, игры подобного жанра, где цель — остаться единственным выжившим, меня привлекают не так сильно, как те, где есть возможность набить K/D, как, например, в Battlefield, «толкать тележку», как в Overwatch, или перебить вражескую команду, как в Rainbow Six Siege. Однако я вполне допускал, что Fortnite может мне понравиться; а учитывая, что она ещё и бесплатная, если я и мог о чём-то пожалеть, то только о потраченном времени.

155828-banner_st-imp_pachampa_fornitebr_

Что понравилось:

Стилистика

Вопреки расхожему мнению, наличие «мультяшной» графики в игре не только не означает, что она понравится исключительно детям, но и совершенно не умаляет достоинств геймплея. Мир Fortnite состоит из сочных, приятных красок, поэтому находиться в нём, бегать и исследовать, забыв о всяких перестрелках, — уже одно удовольствие. Да и в целом здесь чувствуется какая-то несерьёзная, дружелюбная атмосфера. К примеру, в PUBG до начала матча на вас с кулаками налетают страшные полуголые аборигены, в отличие от Fortnite, где перед вылетом автобуса (!) игроки, одетые в классные и креативные наряды, танцуют и всячески веселятся. Когда в игре можно проехаться на магазинной тележке, полетать на ракете и заставить врага танцевать, пока вы в него стреляете, о чём ещё тут говорить?

Низкие системные требования

Незамысловатая графика и прекрасная работа с движком позволяют разработчикам добиться отличной кадровой частоты даже на слабом «железе». Игра хоть и находится в раннем доступе, но работает настолько плавно, что единственная вещь, которая её выдаёт, — простоватое оформление интерфейса. Ну и плашка «ранний доступ» на экране загрузки, разумеется. Вообще, Epic Games могла бы без зазрения совести поставить на игру ценник в $30, предварительно облагородив её и сделав весь выходящий контент бесплатным. В этом плане сравнение с другой, упомянутой выше королевской битвой, «вышедшей в релиз», напрашивается само собой, и оно явно не в пользу последней.

155241-2.jpg

Не в полигонах счастье

Арсенал

Как всем, надеюсь, известно, игровой процесс Fortnite по большой части разделён на две составляющие: стрельбу и строительство. И в пункте «Что понравилось» я хочу поговорить именно о первой. Тут у нас набор знакомый: пистолеты, ПП, автоматы, винтовки, дробовики, тяжёлое оружие и гранаты. Их редкость варьируется от обычного до легендарного, и естественно, чем выше редкость, тем лучше характеристики. За броню отвечает специальный эликсир, а за здоровье — бинты, если кратко. Так вот, вся эта система со стволами и расходниками простая (может, даже слишком) и интуитивно понятная. Подбираемые предметы светятся и чуть левитируют над землёй, чтобы игрок издалека видел добычу, а смена снаряжения происходила как можно быстрее. Здесь нет десятков обвесов, почти нет баллистики, слоты заняты только оружием, а патроны можно собирать сколько влезет. Fortnite, пусть и не намеренно, придерживается принципа «Easy to learn, hard to master», что мне лично очень нравится.

Что не понравилось:

Строительство

А вот главная фича игры стала и главным разочарованием. Успешно переехавшая из основного PvE режима, механика строительства наглым образом заставляет фармить ресурсы и думать в первую очередь не о том, как перестрелять противника, а о том, как перестроить его. Я предпочитаю использовать уже имеющийся ландшафт, заранее планировать, какую точку лучше занять, и так далее. Вместо этого, пока я лихорадочно пытаюсь построить небольшой сарайчик, рядом со мной за секунды вырастают огромные небоскрёбы, предвещающие скорую смерть. Дело привычки, «Git Gud» и бла-бла-бла, всё понятно, но я в принципе не хочу ничего строить — в королевской битве я хочу только стрелять. Как раз для таких, как я, было бы здорово ввести режим без строительства, с немного переработанной в угоду балансу картой.

Вот, в принципе, и всё. И да, для меня как для казуального игрока, который не разбирается в мете и тонкостях проекта, строительство — единственный минус во всей игре. Не будь этого существенного (не)достатка, я бы со спокойной душой назвал Fortnite Battle Royale лучшей игрой в своём жанре и, скорее всего, стал её постоянным игроком. Мне кажется, каждому, кого хоть немного заинтересовала игра, следует её попробовать. Возможно, вас не смутит последний пункт и вы вольётесь в армию фанатов хорошей, популярной игры. А может, и нет. В любом случае всё вышесказанное — лишь мои мысли об игре, вы же вполне можете быть другого мнения. А какого именно — пишите в комментариях.

  • Спасибо (+1) 1
  • В замешательстве (0) 1
  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не удивительно. Она ж сразу была со стройкой , но без рояля, и сверхпопулярной не стала. Значит, людям нужен именно рояль

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сыграл пару матчей и бросил. Не понравилось: строительство, мультяшный стиль для детей, примитивная стрельба спреем. Понравилось: оптимизация)

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

целых три минуты видео смог осилить…  ну, если кратко — не мое это.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хороший вариант опробовать рояль для тех кому хочется в ПУБГ например. Фортнайт конечно на любителя.  Кстати на счет быстрых построек, в игре попадаются “гранаты” которые возводят форт за 1 сек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 10.08.2018 в 16:46, Celeir сказал:

Не удивительно. Она ж сразу была со стройкой , но без рояля, и сверхпопулярной не стала. Значит, людям нужен именно рояль

Нет, не только, её вывезла изначально только фритуплей система, и бабло вливаемое в рекламу на старте затеи с батл роялем в ней, не будь вливания бабла на рекламу у топ стримеров и не была бы она так популярна, вспомни пубг который стал популярным просто потому что (не смотря на его цену), но в целом что то говно, что это ненавижу батл рояли

В 10.08.2018 в 16:10, Hellson сказал:

Чем больше я слышу об играх жанра вата-в-рояле, тем меньше мне хочется опробовать хоть одну из них.

Спасибо автору и этому неоднозначному видео, я наверное окончательно убедился в нецелесообразности этого жанра для себя.

Солидарен

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Винс Зампелла в твиттере сообщил радостную новость: в «королевскую битву» Apex Legends сыграло уже 10 миллионов игроков. И это всего за три дня! Для сравнения, текущий лидер жанра Fortnite набрал 10 миллионов за 2 недели.
      Винс Зампелла в твиттере сообщил радостную новость: в «королевскую битву» Apex Legends сыграло уже 10 миллионов игроков. И это всего за три дня!
      Для сравнения, текущий лидер жанра Fortnite набрал 10 миллионов за 2 недели.
      Напомним, что отметка в миллион игроков была пройдена за 8 часов, а за первый день игру опробовало 2,5 миллиона человек. А Electronic Arts отметила, что игра сумела достичь отметки в 1 миллион играющих. Для сравнения, Counter-Strike: GO за все время так и не добралась до миллиона, а у PUBG максимальный онлайн — 3,2 миллиона.
      Также Apex Legends продолжает уверенно лидировать и среди стримеров на Twitch, опережая все тот же Fortnite.
    • Автор: Celeir

      Одно дело создать игру с пошаговым боем с нуля, другое — адаптировать. Неспешность не только принцип управления, но и своего рода философия, сразу ожидаешь больше тактических приёмов, большей важности позиционирования, зависимости точности стрельбы от дистанции… всего, что оправдало бы игнорирование быстрых систем. Введение же пошаговых боёв в PoE2 сродни портированию. Оно не даёт чего-то принципиально нового и удобно не во всех ситуациях.
      У Obsidian Entertainment интересное… влияние? Игры редко выбиваются в топ по оценкам, продажи сдержанные, Крис Авеллон обожает упрекнуть во всех смертных грехах. Технические проблемы и жёсткие сроки, консерватизм, проекты-подработки. Но студия всё пополняет портфолио если не знаковыми, то хотя бы широко известными в узких кругах играми. Спустя время вторые превращаются в первые. Кажется, даже разрыв Bungie с Activision обсуждался меньше, чем переход Obsidian под крыло Microsoft и уж тем более анонс Outer Worlds.

      Гордость и предубеждение
      В чём залог успеха, дискутировать можно долго. Например, в умении студии дать игрокам то, что они хотят. Пускай не в полном объёме, но всё-таки! А одной из самых часто высказываемых претензий были бои с управляемой паузой: без пошагового, мол, даже не станут покупать. Как по мне, претензия странная. Нет ничего предопределённо ущербного в любом из подходов, важно лишь правильно их реализовать. Вот в первой Pillars of Eternity управлять отрядом таки неудобно: скатиться в неразбериху рискует самое рядовое сражение, и чтобы различить там кого-то конкретного, приходится, кликнув на портрет, всматриваться, где подсветится кружок. В сиквеле же всё чинно и управляемо. А необходимость посекундно ставить игру на паузу сменяется, как только бой переходит в победную фазу, правом быстрей, полуавтоматически его завершить.
      Но раз требуют, значит, надо. Всегда пожалуйста. Встречаем новую боевую систему Deadfire:
      Одно дело создать игру с пошаговым боем с нуля, другое — адаптировать. Неспешность не только принцип управления, но и своего рода философия, сразу ожидаешь больше тактических приёмов, большей важности позиционирования, зависимости точности стрельбы от дистанции… всего, что оправдало бы игнорирование быстрых систем. Введение же пошаговых боёв в PoE2 сродни портированию. Оно не даёт чего-то принципиально нового и удобно не во всех ситуациях. Игра не расцветает новыми красками, но всё же изменяется там и сям.
      Как воевать, выбираешь на старте. Переключиться с системы на систему впоследствии нельзя, только начать новую игру. Иронично, но если бы бои поменялись в PoE1, было бы куда заметней, а первые 20—30 часов PoE2 реально почти не сражаться. Чего только боялись ненавистники паузы? Пришлось чуть ли не целенаправленно искать повод обнажить клинок — уверен, от меня смогло что-то ускользнуть.

      Понятия «время восстановления» больше нет, забудьте про быстрое и медленное оружие. С чем бы вы ни понеслись в атаку, в броню какой толщины ни закутались бы, удар за ход всегда один. Модной нынче свободы выбора, кем из членов отряда ходить, нет, всё решает Инициатива. Зато атаки живут отдельно от перемещения, а значит, после активного действия можно попытаться скрыться за углом.
      И кое-что ещё! Навыки и магия разделены на три категории. Одни не считаются «действием», их разрешено активировать в любой момент, если хватает очков Мощи (если они вообще нужны). Другие задействуются сразу после применения, но самые сильные стали отложенными. Они выполняются с конца текущего хода персонажа и до начала следующего, то есть без понимания, как изменится расположение союзников и противников, и без возможности поправить зону действия заклинания. Как результат, их не всегда удобно применять, зато можно лучше мешать противнику, сбивая быстрыми заклинаниями его «отложенный» каст. Но самым большим для меня плюсом стало лёгкое отслеживание длительности эффектов. Сопоставлять общее время действия чего бы то ни было со временем перемещения и атаки в оригинальной системе (будет ли мой удар всё ещё усилен, пока я добегу до цели и замахнусь?) ни разу не интересно, однако в новой всё просто и понятно: действие продлится Х ходов. Пожалуй, за это я готов простить даже закономерную медлительность сражений: когда с обеих сторон баррикад такое количество народу, своей очереди приходится долго ждать. 

      Смущает не это, а мелкие недоработки (опять ждать патчей!). По курсору не видно, добежит ли герой до противника, тяжело сместить персонажа на небольшое расстояние, иногда построение маршрута сходит с ума, пару раз противник не отдал мне ход. Пока единственной контекстной реакцией на невыполнимость действия является фраза персонажа, но так как курсор постоянно переводишь от центра экрана к иконке навыка, проносясь над слишком далёкими для пробежки территориями, только и слышишь, что причитания: «Not sure I can!» Даже кнопку завершения хода приходится переназначать, напрягает столь часто тянуться к Enter. И вообще, зачем в пошаговых сражениях возможность паузы? Разделили бы функционал Пробела на «мирный» и «боевой».
      Я редко перепрохожу игры, но смена боёвки оказалась довольно значимым поводом. Тем более что я столько времени ждал выхода всех дополнений и наконец-то смогу увидеть полную игру. Ускоряющие повторный старт Благословения Бераса, приближение камеры на завершающих бой критических ударах, мелкие изменения интерфейса и радуют, и смягчают осознание того, что я ещё не забыл игру достаточно сильно. И всё же вернуться приятно. Как первая PoE, изменив «лор» DnD, казалась своей в доску прямо со старта, так и PoE2 предстаёт совсем родной, хотя год назад её пиратскую тематику я немного отторгал.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×