Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
pachampa

[Рецензия] This is the Police 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Еще большой плюс это цена.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, febll сказал:

Еще большой плюс это цена.

+ родная локализация. Вернее это не локализация вовсе, а оригинал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная игра получилась! Не всегда бывает так, что продолжение лучше первой части. Но здесь именно этот случай. Очень достойное продолжение.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я и первую часть не играл. Думаю и эта мимо пройдёт.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не понравилось, что Джека Бойда сделали каким-то мясником, из более менее положительного и вызывающего симпатию персонажа, он превратился прям в локального злодея. Да и сюжет в целом получился гораздо слабее чем в первой части.  

Изменено пользователем MaDSailoOR
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

20 часов сюжета и геймплея за 449 (404 по скидке) рублей в 2018 году, когда игры с 17 часами сюжета и геймплея продаются за 1999. Справедлива ли цена? Возможно, но по ощущениям игра дороже базовой стоимости.

Что касается сюжета, то тут очень трудно обойтись без спойлеров, чтобы всё передать. С самых первых минут игры сюжет просто вываливается на игрока и после каждого из первых дней он льётся бесконечным потоком. Ближе к концу игры это поток постепенно уменьшается, но ситуаций, когда за многие рабочие дни не произошло ни единого сюжетного события, как это было в первой части, нет.

Между сюжетом первой и второй части есть очень большая разница. В первой части можно было ощутить себя главным героем и затем как от самого себя отыгрывать роль Lawful Good / Lawful Neutral / Lawful Evil и даже Chaotic G/N/E и т.д. Короче говоря, можно было быть эдаким копом, который стремится лишь к добру. Можно было отыгрывать принципиального копа, который неустанно следует букве закона. А можно было был злодеем, использующим полномочия для личного обогащения. Иногда, конечно, возникали обстоятельства, из-за которых нужно было идти вразрез со своими принципами, но затем можно было всё переиначить и очиститься. Через всю игру можно было переживать взлёты и падения главного героя. В конечном итоге, независимо от избранного пути, протагонист, сообразно нуарной стилистике, становился жертвой обстоятельств и проигрывал.

Вторая часть игры совершенно иная, но можно сказать, что это прямо адский нуарный перенуаренный нуар. Чтобы прочувствовать всё, лучше опробовать её самостоятельно. Далее идёт описание для тех, кто не боится раскрывать для себя задумку авторов. Я постарался опустить значительную часть спойлеров, но без них не обошлось. Поэтому читать советую тем, кто не боится раскрытия идеи и спойлеров (В любом случае, сюжет и концовку я не раскрываю).

Скрытый текст

В игре нет создаваемого игроком образа героя, но есть полноценное повествование о его судьбе, которую он создаёт самостоятельно. В самом начале авторы хитро играют с игроком и предоставляют выбор: главный герой пишет письмо своим детям, где описывает свою судьбу и там можно выбрать варианты, частично совпадающие со своим прошлым прохождением (Т.е. какой характер был у главного героя). Затем есть допрос секретарши главного героя, где тоже предоставляется определённый выбор характера повествования о нём. Авторы игры поступают с этим очень остроумно в контексте сюжета. В игре нет выборов, которые позволили бы игроку определять судьбу персонажа и его образ. Выборы ведут к геймплейным последствиям для сотрудников и гражданских, но не к последствиям для сюжета и персонажа. В игре нет взлётов и падений, как это было в первой части, но есть история однозначного изменения главного героя. Концовка второй части даёт многим игрокам то, чего они ждали от первой части. Но преподнесение этого вызывает самые противоречивые эмоции.

 

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

Сюжет достаточно прост и нуарен просто до черноты.

Первая часть предоставляла игроку определённый выбор: ты либо был Lawful Good и пытался пользоваться своим положением (законно и незаконно) для того, чтобы помогать людям. Либо был Lawful Neutral и пытался жёстко следовать закону, имея при этом значительные проблемы с финансами и прочим. Либо ты мог быть Lawful Evil и коррупционером, пользующимся властью только для личных выгод. Независимо от выбора главный герой проигрывал другому Lawful Evil и в итоге на него навешивался ярлык того самого Lawful Evil. 

С этого момента начинается вторая часть. У игрока есть своеобразная возможность выбрать тот путь, которым он шёл в первой части, а также свои цели. Очистить своё имя, допустим. Всё те выборы, которые делал игрок при написании письма, в итоге обращаются в прах, ведь его сын рвёт письмо. В этом моменте заложено отражение основной задумки этой игры, которое заключается в том, что если в первой части игрок был как-то связан с характером персонажа и частично определял его образ, то в этой части нам подаётся цельная история о судьбе персонажа, и создаёт он её самостоятельно.

Если первая часть была историей взлётов и падений, то вторая часть является историей одного большого падения человека. Изначально он тешит себя мыслью отмыться и защитить свою честь. Но факт того, что он находится в розыске, в итоге делает его заложником обстоятельств и заставляет встать на преступную дорожку. Таким образом, чтобы получить чуть больше времени на защиту своей чести, он должен идти на мелкие преступления.

Постепенно он всё больше срастается с преступным миром, но остаётся верным изначальной идее отмыться. Затем его план начинает трещать по швам из-за своеобразного предательства шерифа, которая хочет унизить и отстранить главного героя от работы из-за уязвлённого самолюбия.

Не желая видеть преграды на своём пути, главный герой продолжает падение, сцепляется с криминальным миром ещё сильнее и заказывает убийство довольно таки безобидного конкурента, но у него всё ещё не пропадает желание защитить свою честь и очистить своё имя.

Тем временем он постепенно становится марионеткой преступников, как это было в первой части. Рост его власти и успех толкает шерифа на второе предательство, но уже достаточно кровавое, с обращением к преступникам.

Параллельно на него сваливается гостья из прошлого, которая считает главного героя предателем и разрушителем своей жизни, повторяет слова [censored]телей и ещё сильнее рушит планы на очистку своего имени.

Всё это приводит к нервному срыву и обращению в последнюю инстанцию. Оно заканчивается отказом и восприятием предложения сдаться как очередного предательства от этой самой последний инстанции. 

После этого герой переживает скоротечный душевный коллапс, крушение всех планов и принципов. Кульминацией в этом крушении является мини-игра, где наглядно показывается, что его душу уже не спасти. После этого он убивает гостью и падает окончательно. Отказавшись от всех предыдущих планов, он решает начать новую жизнь, где будет верен лишь самому себе. Он заказывает новые документы, убивает самых влиятельных бандитов, которые хотели его использовать, становясь полноправным царьком города, убивает шерифа, без сожаления убивает всех людей, которым известно его местоположение и реальная личность, даже друзей. 

Вторая часть - это история превращения главного героя в самого настоящего Lawful Evil, или кровавого маньяка и чудовище.

Близкую концовку ждали люди в первой части. Чтобы главный герой всех нагнул и вышел победителем в истории. Здесь он вышел победителем, но то, как он это сделал и кем он стал, вызывает самые противоречивые эмоции. В итоге создаётся ощущение того, что ты поучаствовал в создании зла.

К слову, возможно аналогии с цезарем в игре неспроста и сосредоточение подобной власти в руках героя, его беспринципность и безжалостность, приведут к распространению его влияния на ряд территорий. И в следующей части, если она будет, может быть самый неожиданный поворот, с игрой за некий симбиоз полиции и криминалитета. И придётся играть за некого Брута, желающего изменить ситуацию и покончить с властью цезаря (бывшего главного героя, а в следующей части антагониста).

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×