Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_w40kgladiusrelicsofwar_pc.j

Разработчики официально назвали свою игру 4X-стратегией, что им тут же поставили в упрек многие геймеры. А потому — совет: если не хотите на ровном месте получить большое разочарование, то не стоит ждать от местного геймплея наворотов уровня упомянутой Civilization. И нет, это совсем не означает, что если вам нравится последняя, то обязательно не понравится Gladius. Просто игра немного о другом. 


Давно заметил, что с играми у серии Warhammer 40,000 сложилась необычная ситуация. С одной стороны, анонсы в знаменитой вселенной случаются по нескольку раз в год, а с другой — поиграть все равно практически не во что. Я имею в виду, не во что стоящее.

А все потому что сама владелица столь завидных прав — компания Workshop Games — не отличается разборчивостью касаемо разработчиков, отдавая свое детище в руки первым встречным. Кроме того, у подавляющего большинства игр по «Сорокотысячнику» налицо явная нехватка бюджета, и чем это вызвано, не совсем понятно. Возможно, дело снова в неразборчивости или, не знаю... в банальной жадности?

Как бы то ни было, до сего момента поклонники «Вахи» могли при большом желании откопать на полках магазинов игры различных жанров: тут вам и экшены самого разного пошиба, и целая куча разномастных стратегий, начиная от громогласных Dawn of War и Battlefleet Gothic: Armada и заканчивая схематическими поделками, а совсем недавно в общую копилку попала и настоящая action/RPG — Martyr.

Вдвойне удивительно, что идея поместить Warhammer 40,000 с ее многогранным, сложным и на редкость колоритным миром в рамки глобальной тактической стратегии в духе Civilization пришла в голову творцам относительно недавно.

banner_st-rv_w40kgladiusrelicsofwar_pc.j

Вся жизнь — Война

Увы, над местной историей заморачиваться не стали от слова «совсем» и превратили ее в банальщину. Не то чтобы я был приверженцем идеи, что глобальным стратегиям нужны проработанные до мелочей сюжеты, но... это все-таки Warhammer! С таким богатым сеттингом стоит лишний раз заморочиться, разве нет?

В Gladius — Relics of War же все идет по до боли классической схеме. Есть некогда величественная и перспективная планета Гладиус, на которой обосновались люди и жили себе поживали да артефакты древних наживали. Внезапно с небес на них обрушились Орки, которым так же внезапно стало скучно воевать со всеми в космосе, а потому они (неожиданно!) решили заглянуть на огонек. Опять-таки, совершенно случайно над планетой начался самый настоящий варп-шторм, отрезавший пути к отступлению противоборствующим сторонам. Ну а чтобы оные окончательно не заскучали, от своего многомиллионного сна под поверхностью проснулись Некроны и мигом присоединись к разгорающейся вечеринке.

Степень пофигизма сценаристов наглядно показывает и тот факт, что они почти никак не объяснили причину конфликта Космодесантников и Астра Милитарум, в народе также известной как Имперская Гвардия. То есть в одном из главных роликов нам прямым текстом сообщают о том, что обе стороны долгое время совместно способствовали процветанию Гладиуса без предпосылок к противостоянию, но едва начинается непосредственно игра, они безо всяких пояснений оказываются настоящими кровными врагами.

7.jpg

У-ух! Чувствуете, как Пафос течет с экрана?

Нет, то есть мы как давние поклонники Warhammer в курсе, что в этой вселенной предательства, неожиданные союзы и братоубийственные войны далеко не редкость, но обычно у таких вот резко возникших конфронтаций существовала предыстория. Хотя бы из одного предложения. Однако тут такого нет. И даже здешние квесты почти никак не проливают свет на камень преткновения двух человеческих... «сообществ».

Да, вы не ослышались, несмотря на принадлежность к жанру глобальных стратегий, в Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War присутствуют полноценные цепочки из квестов, уникальные для каждой из сторон. Сами по себе данные квесты не отличаются оригинальностью или разнообразием — для их выполнения нужно, к примеру, отыскать пропавшие войска или построить какое-либо здание. Зато успешное завершение квестовой цепочки гарантированно приводит к победе. Еще одним (последним) способом победить является уничтожение всех прочих участников партии.

Стоит заметить, что несмотря на прямолинейный и чрезмерно простой сюжет, атмосфера в игре все равно присутствует. Во многом этому способствуют пафосный мрачный саундтрек, отличный арт и хорошо написанные пояснения к различным аспектам мира игры и вселенной Warhammer, а также к квестовым заданиям. Эти плюсы быстро настраивают игрока на правильный лад.

Разработчики официально назвали свою игру 4X-стратегией, что им тут же поставили в упрек многие геймеры. А потому — совет: если не хотите на ровном месте получить большое разочарование, то не стоит ждать от местного геймплея наворотов уровня упомянутой Civilization. И нет, это совсем не означает, что если вам нравится последняя, то обязательно не понравится Gladius. Просто игра немного о другом.

Теперь по пунктам. Во-первых, перед началом каждой партии вы вправе не только выбрать одну из четырех сторон, настроить количество участников и размер карты, но и покопаться в куче дополнительных настроек и выставить желаемый уровень у различных параметров, начиная от плотности рек и заканчивая распространенностью враждебной фауны.

9.jpg

Для каждой представленной фракции в игре есть небольшой заставочный ролик со статичными, так их растак, картинками.

Представленные в игре фракции стараются по максимуму отличаться друг от друга. Например, тот же Космодесант обладает сильными и сбалансированными юнитами, но при этом может иметь на все про все только один город. Имперская Гвардия подобных ограничений не имеет, зато ее войска очень зависят от такого важного ресурса, как Лояльность. Некроны способны строить свои города лишь в определенных местах-гробницах, зато у них есть имбовая возможность спасать отряды, телепортируя их поближе к дружественной территории. Орки могут похвастаться мощной техникой, но поддержка их многочисленных войск постоянно расходует Влияние. 

Некоторые пользователи в сети почему-то оказались разочарованы как малым количеством имеющихся в игре сторон, так и их «недостаточными» отличиями друг от друга. На мой взгляд, эти претензии необоснованные. Да, четыре фракции — это не пара-тройка десятков наций в той же самой Civilization, но малое количество фракций с лихвой искупается их проработкой и собственными уникальными способностями, которые на геймплей влияют как раз таки куда сильнее, чем в одной известной серии от Firaxis Games

Во-вторых, что касается несчастной формулировки «4X», формально она тут присутствует в полном объеме, и авторы игры никого не обманули.

eXplore — пусть у игроков нет возможности выбрать тип карты для партии, исследовать окружающий мир игры вполне интересно, особенно если играешь в первый раз. Главное — не обращать внимание на местами вырвиглазную и банальную sci-fi-палитру да не слишком разнообразные пейзажи. Лучше сосредоточиться на поисках ценных артефактов и не менее ценных плиток с важными ресурсами.

Так же, как в не единожды упомянутой Civilization (а если еще точнее, ее спин-оффе Beyond Earth), в Gladius есть свои «аборигены», представленные местными агрессивными формами жизни. Кто-то из них может лишь атаковать войска пользователя в лоб, ну а кто-то вместо этого на время перехватывает управление конкретным отрядом. Что особенно приятно, здесь, в отличие от детища Firaxis, аборигены могут регенерировать и отступать в случае необходимости, чем, кстати говоря, активно пользуются.

10.jpg

При взгляде на скриншоты Gladius можно перепутать с соответствующим модом для Civilization. Но на самом деле у этих игр гораздо больше различий.

eXpand — тут все вроде бы понятно. У игроков в Gladius есть полноценная возможность захватывать новые территории при помощи как строительства городов, так и захвата новых плиток вокруг них (последнее явно подсмотрено у Civilization VI). У Космодесанта и вовсе есть отдельная возможность возводить защищенные блокбосты на открытой территории — хотя это не бесплатно.

Каждая новая плитка приносит в казну один или несколько видов ресурсов, некоторые из них также позволяют возводить на своей территории дополнительные здания. Но тут уже речь идет про следующий пункт — eXploit

Также в игре есть простое, но достаточно интересное древо науки, которое открывает доступ к новым типам построек и войск, к апгрейдам и героям. Последние, как и в любой классической «Вахе», обладают своими уникальными способностями, а еще могут покупать у торговцев (sic!) дополнительные оружие и снаряжение. Следует отметить, что сами по себе герои не могут похвастаться запредельной мощью и не способны в одиночку раскидывать орды супостатов, но как юниты поддержки они зачастую просто незаменимы. 

eXterminate — главный смысл Relics of War. Кому-то это может показаться недостатком, но именно уничтожение врагов и, собственно, Война, стоят тут во главе угла. И местная упрощенная экономика, и простое древо исследований преследуют, по сути, единственную цель — построить как можно более мощную армию и задавить ею всех остальных. Такова особенность.

По всем законам жанра, в бою учитывается положение отряда на местности (возвышенности, укрытия, низины), а также его численность, пополнить которую можно, просто приказав солдатам лечиться и не двигаться заданное количество ходов. От себя замечу, что пополнение потрепанного войска, что называется, «на месте», без необходимости бегать в ближайший город за новыми бойцами выглядит в Gladius куда более логично, чем в ее коллегах: все-таки в мире Warhammer всем давно известно такое понятие, как «телепортация».

8.jpg

Привычные хвойные леса и скучно-розовая инопланетная растительность — местные пейзажи, увы, не могут похвастаться какой-то оригинальностью.

К местным сражениям какое-то время приходится привыкать. Во-первых, опыт получает не только тот отряд, который непосредственно поучаствовал в бою, но и его соратники. Во-вторых, тут есть полноценный аналог «перехвата хода» из X-COM: если у солдат остались неиспользованные очки хода, они непременно атакуют врага, стоит только тому оказаться в пределах видимости, причем это необязательно будет соседняя плитка.

В-третьих, в Gladius странно реализованы такие понятия, как «оборона» и «передвижение». Например, если твой отряд израсходовал очки хода, то он не будет стрелять в атакующего противника. И с одной стороны, это логично: раз ты уже «ходил», тебе никто не даст халявный ход на оборону. Но с другой, выглядят твои грозные воины, никак не реагирующие на атаки врага и смиренно принимающие свою участь от каких-нибудь облезлых инопланетных гончих, как уже говорилось, странно. Особенно с поправкой на выбранную вселенную.

Что касается передвижений, то из той же X-COM сюда перебралась спорная и упрощенная схема действий войск. Только в Gladius, что самое смешное, ее урезали еще сильнее. Отныне у отряда нет двух действий на ход, есть только одно. То есть если ты переместился не на две клетки, как хотел изначально, а лишь на одну — изволь терпеть и ждать своего следующего хода.

Местный ИИ действует... по-разному. Иногда он ведет себя вполне разумно, не стесняясь окружать противника и действовать нагло при очевидном численном перевесе. Кроме того, компьютерный игрок знает о таких вещах, как «отступление» и «лечение», — но об этом я уже говорил выше.

Увы, порой «болванчиков» все-таки клинит и они начинают либо безбожно тупить, кидаясь в самоубийственные атаки, либо по непонятным причинам игнорировать твой отряд, оказавшийся у них в глубоком тылу.

Главная же проблема Gladius заключается в ее монотонности и искусственной неспешности. Для стратегии, целиком и полностью сосредоточенной на боевых действиях, тут слишком долго строятся войска. Семь ходов за какой-нибудь базовой юнит — это уж слишком!

После середины партии, когда большая часть карты оказывается открыта, а позиции всех выживших сторон заметно укреплены, нередко начинается утомительное «перетягивание одеяла» — это когда все строят по максимуму мощных юнитов и пытаются выбить противников с насиженных мест. Именно в этот момент начинает остро не хватать каких-то неожиданных и случайных событий, а также некоей изящной геймплейной эволюции, которой как раз и славится серия Civilization.

Техническая сторона проекта скорее расстраивает. Нет, выглядит игра вполне симпатично, и при этом она хорошо оптимизирована, модельки зданий и юнитов для пошаговой стратегии сделаны и анимированы добротно. Выводят из себя непонятные вылеты на рабочий стол — причем вылеты в Gladius не простые, а с обязательной порчей последнего сохранения, из-за чего и без того затянутые партии становятся еще более затянутыми.


Впрочем, для первой большой пошаговой 4X-стратегии Gladius получилась вполне себе неплохой. Главное — понимать, что в данной игре все в итоге сводится к глобальной войне, места для дипломатии в Warhammer 40,000 не нашлось. Технические ошибки авторы в будущем наверняка поправят патчами, ну а что касается здешних геймплейных особенностей, то остается либо принимать их, либо просто обходить игру стороной.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 4
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К слову о тех же космодесантниках , когда играешь за гвардию и встречаешь их , вылезает окошко типа мы обнаружили астартес , но они не выходят с нами на связь , видимо считают нас еретиками или подверженными влиянию хаоса или сами такие же. А когда уничтожаешь их появляется окошко “когда все закончится инквизиция заинтересуется в причинах их гибели”.

Да и терки у них вечные , так что в общем то история обычная. Но разумеется это не отменяет скупости и плоскости сюжета.

А так игра прикольная , но больно уж поверхностная , пачка DLC вполне может затащить.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всё верно. Потенциал у игры есть, и раскачать игру реально. Смогут ли разрабы или нет — другой вопрос.

Рецензия хорошая, всё по делу, с оценкой я тоже согласен.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К слову о конфликте гвардии с десантом — никто не запрещает при создании партии сделать их союзниками против орд ксеносов. При этом десант может ставить крепости рядом с захвачеными гвардией ресурсами и тогда бонусы от них получают обе стороны. В общем очень атмосферно и аутентично выходит.

А уж штурм орковских крепостей отрядом космодесанта под прикрытием василисков...

Изменено пользователем Adorad
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@james_sun , из статьи не совсем понял, как бой реализован, как в цивилизации, как в endless legend, как age of wonders3 или..?

Изменено пользователем Entvy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бой похож не на циву а скорее на Panzer general. У юнитов есть хп , атака , защита , броня , бонусы , у некоторых есть скилы , из стороннего это мораль.

Т.е обычный гвардеец почти ничего не сделает танку без гранаты , так же легко порубит другой танк и пехоту , но выхватит от псайкера или от солдат с бонусом бронебойности. В общем боевка тут неплохая , экономика слабенькая , технологии тоже не фонтан , юнитов много , тактических ситуаций тоже много , бейнблейд гоняет орков по лесу - сколько угодно. В общем игра помесь цивы , panzer general и саааааамую малость Warhammer Epic 40,000: Final Liberation.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.07.2018 в 10:51, Entvy сказал:

@james_sun , из статьи не совсем понял, как бой реализован, как в цивилизации, как в endless legend, как age of wonders3 или..?

В принципе, тебе выше ответили. Бои тут — это как несколько упрощенная “Цивилка” + капля XCom

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, james_sun сказал:

В принципе, тебе выше ответили. Бои тут — это как несколько упрощенная “Цивилка” + капля XCom

не играл в Panzer general :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Entvy сказал:

не играл в Panzer general :)

Я тоже. А еще, признаться, в 

В 24.07.2018 в 10:51, Entvy сказал:

endless legend,  age of wonders3

потому и не стал отвечать после товарища выше, вдруг он более полно ответил. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

> Во-вторых, что касается несчастной формулировки «4X», формально она тут присутствует в полном объеме, и авторы игры никого не обманули.

Даже формально не присутствует. 4X никогда не ограничивалась только eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, хоть название на это намекает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.
      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.

      В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них.

      SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить.

      Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно.

      Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз.
      Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge.
      Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат.
            Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 
      Заполучив собственную портативную приставку Nintendo, я долго сетовал на засилье на ней чрезмерно навороченных японских ролевых игр и простеньких экшенов. Нет, не спорю, выращивать карманных монстров или очищать от захватчиков собственное королевство — это здорово, но все-таки от консоли «Большой N» ожидаешь в первую очередь чего-то другого: красочных сюрреалистичных миров, висящих в воздухе ярких монеток, смертельно опасных плотоядных красных цветов в зеленых горшочках… Короче, ожидаешь Марио и его производных.
      Грибообразный Капитан Тоад является неотъемлемой частью данной вселенной. Первое его появление состоялось аж в 1985 году в легендарном проекте Super Mario Bros. (именно Тоад говорил Марио известную во всем мире фразу: «Thank you Mario, but our Princess is in another castle»).

      Вплоть до 2013 года Тоад был по большей части тем самым «шестым грибом на сцене в десятом ряду», но его появление в Super Mario World 3D изменило все. Игроки и критики остались в восторге от концепции небольших уровней-загадок, поставляемых в качестве небольшого бонуса к основной игре, и тут же потребовали добавки.
      В 2014-м Nintendo прислушалась к публике и выпустила Captain Toad: Treasure Tracker — полноценный проект для Wii U, главным героем которого как раз и стал Тоад. На тот момент игра хоть и не снискала особой популярности (ввиду слабого интереса к играм-головоломкам), зато пришлась по вкусу критикам и поклонникам вселенной Сигэру Миямото.
      Этим летом Captain Toad заглянул сразу на две платформы: Nintendo Switch и линейку DS.

      Японский сад
      Сюжета в игре почти нет — но это неудивительно. Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 
      На этом — все. После краткого интро разработчики оставляют вас наедине с игровым процессом и лишь изредка демонстрируют один и тот же видеоролик в различных декорациях, который никак не влияет на местную, с позволения сказать, историю.
      На самом деле, это очень здорово. Даже мне, редкому любителю сюжетных мотиваций, который требует от разработчиков хотя бы минимального обоснования происходящего на экране, отсутствие таковых в Treasure Tracker пришлось исключительно по вкусу и позволило отдохнуть от слишком мудреных или скучных историй, всецело посвятить себя самому важному — геймплею. 
       
      Отечественные и западные коллеги в один голос называют выбранный стиль Captain Toad японским словом «хаконива», что в переводе означает «сад в миниатюре» (ближайший аналог, кстати, — небезызвестная инди Fez). Определенное сходство тут, конечно, присутствует, однако у меня при знакомстве с игрой возникли стойкие ассоциации с конструктором Lego и различными проработанными до мелочей миниатюрами, которые эта компания когда-то выпускала в избытке (среди них есть даже наборы по мотивам Minecraft!) и которые было приятно не только собирать, но и разглядывать.
      Каждый уровень в игре представляет собой одну законченную многоэтажную локацию, выполненную в своем неповторимом стиле. Тут нашлось место и различным природным пейзажам, и величественным древним руинам, и улицам современного мегаполиса, и даже полноценному дому с привидениями! Останутся довольны и любители игрового сюрреализма: уровней со странными конструкциями и висящими в непонятном пространстве движущимися платформами в игре также хватает.
      Хочется еще раз подчеркнуть: каждая локация в Captain Toad: Treasure Tracker — это отдельный, скрупулезно проработанный мирок, настоящее произведение виртуального искусства, рассматривать которое — отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Геймдизайнеры и художники проделали колоссальную работу, за что им низкий поклон.
      На исследовании игрового мира строится львиная доля геймплея. Капитану Тоаду необходимо не только преодолеть различные препятствия и разномастных противников, но и добраться до заветной цели — упомянутой Звезды Силы, собрав по пути максимально возможное количество сокровищ. Соответственно, уровень, продублированный на нижнем экране 3/2DS, можно и нужно вращать как заблагорассудится — только так можно увидеть потайные ходы, сокрытые в недрах локации механизмы и бонусы, различные подсказки. Кроме того, игрок сам может влиять на положение определенных элементов локации при помощи нажатия, а еще этим же способом можно на какое-то время обездвижить врагов.

      Кстати, о последних. В отличие от Марио, ни сам Тоад, ни его Тоадесса не могут прыгать из-за объемного рюкзака за спиной, а значит, расправляться с противниками приходится другими методами: бросать в них вырванный редис, раскалывать на куски при помощи найденной кирки… ну или все-таки падать на них сверху там, где это возможно. 
      Местная система жизней чем-то похожа на оную из серии Mario: найденный бонус-грибок увеличивает главного героя в размерах и дает ему возможность безболезненно пережить одно соприкосновение с врагом; второе соприкосновение для героя станет смертельным, а значит, придется начинать прохождение уровня с самого начала.
      Помимо упомянутой Звезды Силы Тоаду необходимо собирать и не слишком тщательно спрятанные бриллианты — именно на них «покупается» доступ к новым уровням, которые с каждым разом увеличиваются в размерах. Меняется порой и сам геймплей: где-то от вас требуется поиграть в своеобразный виртуальный тир, ну а где-то настает очередь сражения с огромными боссами. 
      Оторваться от игры решительно невозможно — особенно если играете где-то в дороге. Положа руку на сердце, могу со всей ответственностью заявить, что Captain Toad: Treasure Tracker — это лучшее карманное развлечение из виденных мною на 3DS. У данной игры даже отсутствует весомый «недостаток» сюжетных игр для портативки от Nintendo для отечественных игроков — ведь тут нет не только истории как таковой, но и диалогов, причем последних нет совсем: все персонажи общаются друг с другом и игроком исключительно посредством различных звуков и забавных гримас. Единственными надписями на экране являются разве что подсказки, но разобраться с ними сможет любой школьник.

      К каждому пройденному уровню вы наверняка захотите вернуться не раз и не два — например, чтобы отыскать пропущенные монеты, сыграть в своеобразную версию «Где Уолли?», в которой необходимо найти на экране спрятавшегося пиксельного человечка, или выполнить одно из второстепенных заданий, открывающихся после первого прохождения. Разнообразие таких заданий под стать большому разнообразию самих уровней: где-то необходимо уничтожить всех врагов, где-то нужно отыскать особый Золотой Гриб, а где-то — закончить прохождение в три касания.
      Давайте начистоту: я не могу сказать, стоит ли приобретать данный проект на Wii U или Switch, но конкретно на линейке DS Captain Toad находится точно на своем месте. А значит, для всех владельцев этой приставки — безоговорочный must have.
      Отдельной похвалы заслуживает музыкальное сопровождение: оно, во-первых, отлично подходит практически каждому уровню, а во-вторых, не только не надоедает даже после часа непрерывной игры, но и умудряется поддерживать нужную атмосферу. Лишь два «но» в плане звука — резкая и неприятная композиция при выборе некоторых глав да повторяющийся возглас главного героя при загрузке. Последнее явно было лишним.

      Также можно записать игре в минус не слишком удобное управление. Выбрать нужное положение камеры и ее расстояние до главного героя представляется возможным далеко не всегда, и для небольшого экрана New 2DS сие достаточно критично. Вдобавок часто бывает трудно определить, в какую сторону Тоад кинет вырванный редис или любое другое одноразовое «оружие», — а учитывая слабую защищенность героя и многочисленность супостатов на некоторых уровнях... В общем, временами это сильно раздражает.
      Плюс ко всему на маленьком экране весьма проблематично одновременно вращать камеру и нажимать на платформы или врагов — а ведь время порой бывает сильно ограниченным.
      Captain Toad: Treasure Tracker стала моим личным фаворитом. Это компактная и в то же время невероятно большая, яркая и разнообразная игра, которой явно тесно рамках одного лишь жанра «головоломка». Играть в нее можно всем: как новичкам, не знакомым с миром Марио и не знающим английский, так и самым придирчивым старожилам.
      Скажу попроще: после того как Treasure Tracker обосновалась на моей консоли, даже самые долгие и скучные дороги стали казаться мне до обидного короткими. 
      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×