Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Frostpunk (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_frostpunk_pc.jpg

Компания 11 bit studios — разработчик и издатель, но приковала внимание только с выходом This War of Mine. Игру обсуждали на каждом углу, ставили в пример, она действительно прекрасна… но в последовавшие четыре года поляки затаились, создав лишь горсть дополнений к своему немолодому уже хиту. Лично у меня начал складываться образ «студии одной игры», да в этом и сейчас есть доля истины. Говорить о Frostpunk без сравнений с TWoM невозможно: сменился жанр, едва ли изменилась суть.


Компания 11 bit studios — разработчик и издатель, но приковала внимание только с выходом This War of Mine. Игру обсуждали на каждом углу, ставили в пример, она действительно прекрасна… но в последовавшие четыре года поляки затаились, создав лишь горсть дополнений к своему немолодому уже хиту. Лично у меня начал складываться образ «студии одной игры», да в этом и сейчас есть доля истины. Говорить о Frostpunk без сравнений с TWoM невозможно: сменился жанр, едва ли изменилась суть.

banner_st-rv_frostpunk_pc.jpg

 

Градостроительный симулятор пополам с survival живёт в альтернативной истории, где к концу XIX века планету вдруг завалило снегом. Человечество мрёт, а мы покидаем Лондон, чтоб обосноваться в более приспособленном для жизни кратере — заодно и пересмотрим уместность, возможно, неактуальных в преобразившемся мире моральных и этических норм. В общем, снова холод, снова голод, снова вопросы в ключе: «Останусь ли я собой после того, что совершал?» Последнее продвигалось особенно активно. Интригующий штрих: в главном меню из толпы, что сгрудилась на заднем плане, кто-нибудь выделен краткой сводкой вроде имени-фамилии, родственных связей и происхождения, как будто носиться с каждым персонажем предстоит не меньше, чем мы привыкли к тому в TWoM.

В проблемы людей на грани отчаяния и смерти врываешься сразу, в самые первые дни принимая указы о сверхурочных, разбавлении пайков, списании в утиль калек, принудительном детском труде. Очень хорошо, да к тому же постановка смотрится сногсшибательно! Коптящий городок растёт, расцвечивая снег красными отблесками, по ночам сияют прожекторы. По улочкам бродит не абстрактная массовка, но ровно те персонажи, которых можно заметить за работой, в списке заболевших, а после и умерших или в протестующей толпе.

14.jpg

Рабочие ломятся сквозь снег. Каждый со своими именем и переживаниями, но в игру это ничего не привносит

Смесь стимпанка и чего-то своего передаётся с безумной дотошностью в детализации, на которую пойдёт не всякая ААА-игра. Погодные эффекты и освещение, музыка и фоновые звуки, стильное оформление случайных событий внушают чуть ли не трепет, события буквально впитываешь, не желая пропустить ни единой мелочи оформления. Хотя 99% времени приходится провести, созерцая одни и те же кратер, город и перемены из-за суточного цикла, исполнено всё с таким тщанием, что нет-нет да и отвлечёшься от сует, дабы просто понаблюдать за «муравейником». Вряд ли у студии были неисчерпаемые финансы, так что освоение инди-бюджета видится донельзя эффективным. В первую игровую сессию испытываешь настоящий восторг. 

Опять же, пока не освоишься, разнообразие в задачах кажется куда больше реального. Как градостроительный или экономический симулятор игра простецкая: нет цепочек производства, застройки по районам и многих других как будто базовых вещей — но решает баланс. Frostpunk не то чтобы хардкорная, однако держит в постоянном напряжении, редко когда получается пустить на самотёк то, что настроил всего несколько минут назад. То и дело меняется доступность четырёх классов рабочих (не все могут заниматься любым типом задач); переключая внимание, циклически меняется зависимость от каких-то из восьми ресурсов; сюжет привносит что-то абсолютно новое или удачно смещает акценты на том, что уже было введено. Столь концентрированный набор особенностей и востребованных переменных я не видел давно, нынче принято строить игры вокруг всего пары основных фич, остальные задвигая на второй план или вовсе опуская. Здесь же на горизонте всегда есть что-то, чего хочется достичь — и, возможно, никогда не получится. Хочется всё попробовать. Правда, через несколько часов сей поток слабеет и перестаёт ошеломлять.

13.jpg

Выжить силами одного города трудновато, надо обшаривать локации вокруг. Правда, инвентарь у разведчиков бездонный, и погибнуть они не могут

Как и в TWoM, начинаешь никем, без знания будущих сложностей, но к финалу купаешься в излишках и роскоши, снисходительно поглядывая на пораженческие формулировки заданий. «Если не накопить Х провизии, всё пропало!» — хорошо, дайте мне пять минут. Но главной проблемой становится не падение накала страстей, а то, что преподносилось главной особенностью проекта. Сменив маленькую общину, к каждому члену которой можно эмоционально привязаться, на целый город, разработчики невольно пресекли ту же связь.

Поначалу сообщения о смертях и недовольстве задевают, но потом превращаются в серую статистику, с любым событием можно легко совладать. К тому же слишком многие болеют, чтобы их упомнить, запоминать и незачем. Слишком многие заняты на работах, чтобы считаться с людьми, а не их задачами. Случайные события привыкаешь решать не из каких-то возвышенных соображений, а с оглядкой на точно спрогнозированное влияние предложенных опций на Недовольство и Надежду — два главных ресурса игры.

9.jpg

Надеюсь, этот хинт над кнопкой позволят отключать

Отчасти отталкивает то, как на ровном месте сгустили краски. Кампания (а по факту, первый из сценариев) даёт выбор из двух доктрин — Веры и Порядка, но для художественного эффекта обе скатываются в крайности, предлагая выбирать между плохим и плохим. Типография у них не газета, а способ пропаганды. Дозорные — не защитники, а инструмент угнетения. В тюрьмы закрывают только несогласных с линией партии. Если веришь не фанатично, следуют порицание и смерть. Сюжет заканчивается кратким пересказом принятых решений и вопросом: «А стоило ли ради такого выживать?» Однако разработчики сами не дают нейтральных опций, тем самым обесценивая жестокость имеющихся. В TWoM можно было никого не убивать, но убийство открывало доступ к куче ресурсов; можно было не грабить беззащитных, но тогда начал бы страдать сам, — переступал черту игрок, это была его ответственность. А во Frostpunk она постоянно навязывается, замыливая глаз. Не хватает и процесса нагнетания обстановки, когда лидер вынужден ожесточаться со временем, вместо этого он рубит сплеча с первых же минут.

7.jpg

Принятые законы нельзя отменять, даже если они давно не актуальны. Но можно не использовать то, что они дают

Встречаются баги, мешающие завершать задания. Реиграбельность сомнительная, если только не гоняться за достижениями, но это интересно далеко не всем. К неудобному интерфейсу, скрывающему за лишними кликами почти всё, также приходится попривыкнуть. Кое-где не хватает автоматизации, например выключения обогревателей в зданиях, если смена закончилась, и обратного их включения с возвращением рабочих. Иногда недостаёт и банального понимания происходящего: вырастают ли дети, становятся ли рабочие инженерами? Страдает ли кто-то, если организовать круглосуточную работу в обход предусмотренных разработчиками способов? То, что в некоторых событиях решения не одноразовые и влияют на всё дальнейшее прохождение, заранее не узнать.


Мало что из этого действительно мешает, итоговые впечатления дают жирный плюс. Так и напрашивается аналогия с фильмом «Чужие», сохранившим большинство того, чем полюбился первый «Чужой», но выведшим действо в другую плоскость. Вот только если Aliens для меня бесконечно лучше Alien, то с Frostpunk определённости меньше. Это красивая и увлекательная игра, но её непрестанные попытки бить по эмоциональности проваливаются. Если кое-что не переосмыслить, запомнят игру не за сильные переживания, а за менее цепкие в этом плане динамику и стиль.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 
Скрытый текст

 

 

  • Лайк (+1) 5
  • +1 1
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подводя итоги, нельзя сказать, что сюжет получился хорош, да? Лишь геймплей позволяет дать игре столь высокую оценку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mercury32244 эта игра не из сюжетных, а скорее из Атмосферных. К примеру , как Anno. Вроде сюжет есть, но он побоку всем и всегда… Основа — атмосфера и гейплей.

===

p.s. Игра приятно порадовала.

Изменено пользователем Фристайл
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я пока прошел только первый сценарий и пока это не тянет на 8... 

возможно, у меня были завышенные ожидания. я ждал смесь banished и rimworld - т.е. градостроитель в условиях ограниченных ресурсов, но при этом очень персонифицированный. т.е. чтобы я знал своих "человечков в лицо" и переживал за них. возможно будь у них навыки и прокачка, так бы и было. 

а так, все очень красиво, стильно хотя здания могли бы более очевидно отличаться - надоедало протыкиванием искать лечебницы. 

как градостроитель - игра очень простенькая, важный ресурс только один - уголь, остальное по остаточному. если бы не искусственное нагнетание по сюжету, то даже в законах особо нужды нет.

думаю, если ее не прокачают всякими длц, то даже песочница реиграбельности ей не принесет.

  • +1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

В TWoM можно было никого не убивать, но убийство открывало доступ к куче ресурсов; можно было не грабить беззащитных, но тогда начал бы страдать сам, — переступал черту игрок, это была его ответственность. А во Frostpunk она постоянно навязывается, замыливая глаз.

Здесь это равносильно — ты можешь принять такой закон, а можешь не принимать его. Выжить будет сложнее, но зато на душе легче)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не 8,0 тут не пахнет,крепкая семерка, да и как выше написали как сим весьма прост.

имхо : этот проект небольшой но шаг назад по сравнению сThis War of Mine. . Вот это было в свое время просто вау и крепкая 8.0  .

з.ы Но игра весьма не плоха и стоит с ней ознакомится.

Изменено пользователем edifiei
  • +1 2
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как и в случае  This War of Mine игра банально давит на жалость. Но если там это в основном опционально и хорошо обыграно, то здесь просто тычут кадрами чумазых работающих детей с главного меню. Ну и да, больные-калеки-инвалиды-обездоленные… Фактически только из них и состоит население игры. По-хорошему это должно называться чернухой и творческой импотенцией.

По сути, игра действительно лишь стильно и хорошо выглядит, это единственный плюс который я в ней увидел.

  • +1 7
  • -1 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я честно говоря не понимаю людей ждущих от градостроительного симулятора какого-то невероятного драматизма. Жанром ошиблись явно, вам нужен какой нибудь ластофас, лайфисстрендж, а лучше всего What Remains of Edith Finch. Мне вот  survival  ни как не заходит потому и игра не очень понравилась, но чего у нее не отнять так это качества исполнения, что меня весьма поразило. С технической точки зрения игра очень неплоха.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Огорчило, что камеру нельзя приблизить вплотную к поселению. В остальном согласен с комментаторами выше. Дал бы 7.0.

  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Претензия насчет крайностей в доктринах не оправдана. Как раз весь смысл в том, чтобы вовремя остановиться, и не устраивать полную теократию или антиутопию в стиле “1984” (о чем кстати есть подсказка и ивент внутри игры). Можно спокойно выжить не принимая самые радикальные законы в обеих ветках развития. Но при этом суровые методы привлекают своими бонусами и простотой выживания, о чем собственно и есть игра.

Изменено пользователем Sviperos
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня игра не заинтересовала. Посмотрел по ней пару стримов. Мне, конечно, уже один раз сказали, что я очень унылый человек, раз смотрю стримы по градостроительному симу (хотя я их больше ради ведущих смотрю, которых слушаю во время занятий другими делами, а на видео смотрю изредка)… Но на жалость мне давить бесполезно, я моральный урод (спасибо “счастливому” детству, особенно средней школе), поэтому и This War of Mine меня тоже вообще не зацепил.

  • +1 3
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mercury32244 сюжет — не сюжет, скорее цепочка новых условий выживания. А так, очередное “Просто выживи Х дней”.

@Entvy про то и статья. TWoM “выстрелила” именно сопереживанию людям, ставшим практически родными. Хотелось бы того же, но больше, а не наоборот.

@Sviperos я последние законы уже не принимал,  и без них неплохо жилось. Но всё равно вышло странно.

Вот что дают вышки, если играть за Порядок? Спокойствие и надежду у граждан; стоит только остановить их работу, все сразу расстраиваются. Не остановишь — нет-нет да и случатся ивенты вроде “Люди сопереживают работникам вышек и делятся с ними едой” и “Как хорошо, что вышки работаеют!” А потом в титрах внезапно рассказывают, что работали там сплошь цепные псы режима, ничего хорошего не делали, люди их ненавидели. С чего вдруг?

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir Тут да, скорее всего недоработка. Хотя точно сказать не могу, играю в основном используя Веру. При таком варианте вроде все по честному, когда я пересек “черту” в виде публичных покаяний с телесными наказаниями, мне намекнули что это перебор и в конце упомянули что я злоупотреблял этим, когда до этого не доходило, все было нормально. Заметил, что тут возможно сильно играет роль как ты поступаешь с “лондонцами”. Похоже если хоть раз отправить полицаев даже не по очень серьезному поводу, то вся концовка будет омрачена, и тогда уже будут в красках рассказывать какой был “ад”. Возможно патчами исправят и сделают более конкретное и точное отображение действий игрока, хотя не уверен.

Изменено пользователем Sviperos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выжить силами одного города трудновато, надо обшаривать локации вокруг. Правда, инвентарь у разведчиков бездонный, и погибнуть они не могут

что? еще как могут, в стремной пещере или как там его где медведи, загрызть может разведчиков, и не только тут, автор ты бы везде прошарил прежде чем утверждать такое

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Damask90 сказал:

что? еще как могут, в стремной пещере или как там его где медведи, загрызть может разведчиков, и не только тут, автор ты бы везде прошарил прежде чем утверждать такое

Я до снегов не успел посетить только три локации. Всё вокруг них тоже обошёл, так что в новую цепочку мест интереса они бы не переросли.

Предполагаемая угроза озвучена была только два раза: как раз с этими животными и у города Теслы. “Рискнул”, полный успех. Путешествовал по миру с абсолютной и подтверждающейся уверенностью в безопасности — если таки существует вероятность фейла, то это огромный недочёт разработчика её ни разу не показать и не использовать, упраздняя интерес к целой фиче.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.
      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.

      В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них.

      SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить.

      Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно.

      Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз.
      Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge.
      Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат.
            Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 
      Заполучив собственную портативную приставку Nintendo, я долго сетовал на засилье на ней чрезмерно навороченных японских ролевых игр и простеньких экшенов. Нет, не спорю, выращивать карманных монстров или очищать от захватчиков собственное королевство — это здорово, но все-таки от консоли «Большой N» ожидаешь в первую очередь чего-то другого: красочных сюрреалистичных миров, висящих в воздухе ярких монеток, смертельно опасных плотоядных красных цветов в зеленых горшочках… Короче, ожидаешь Марио и его производных.
      Грибообразный Капитан Тоад является неотъемлемой частью данной вселенной. Первое его появление состоялось аж в 1985 году в легендарном проекте Super Mario Bros. (именно Тоад говорил Марио известную во всем мире фразу: «Thank you Mario, but our Princess is in another castle»).

      Вплоть до 2013 года Тоад был по большей части тем самым «шестым грибом на сцене в десятом ряду», но его появление в Super Mario World 3D изменило все. Игроки и критики остались в восторге от концепции небольших уровней-загадок, поставляемых в качестве небольшого бонуса к основной игре, и тут же потребовали добавки.
      В 2014-м Nintendo прислушалась к публике и выпустила Captain Toad: Treasure Tracker — полноценный проект для Wii U, главным героем которого как раз и стал Тоад. На тот момент игра хоть и не снискала особой популярности (ввиду слабого интереса к играм-головоломкам), зато пришлась по вкусу критикам и поклонникам вселенной Сигэру Миямото.
      Этим летом Captain Toad заглянул сразу на две платформы: Nintendo Switch и линейку DS.

      Японский сад
      Сюжета в игре почти нет — но это неудивительно. Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 
      На этом — все. После краткого интро разработчики оставляют вас наедине с игровым процессом и лишь изредка демонстрируют один и тот же видеоролик в различных декорациях, который никак не влияет на местную, с позволения сказать, историю.
      На самом деле, это очень здорово. Даже мне, редкому любителю сюжетных мотиваций, который требует от разработчиков хотя бы минимального обоснования происходящего на экране, отсутствие таковых в Treasure Tracker пришлось исключительно по вкусу и позволило отдохнуть от слишком мудреных или скучных историй, всецело посвятить себя самому важному — геймплею. 
       
      Отечественные и западные коллеги в один голос называют выбранный стиль Captain Toad японским словом «хаконива», что в переводе означает «сад в миниатюре» (ближайший аналог, кстати, — небезызвестная инди Fez). Определенное сходство тут, конечно, присутствует, однако у меня при знакомстве с игрой возникли стойкие ассоциации с конструктором Lego и различными проработанными до мелочей миниатюрами, которые эта компания когда-то выпускала в избытке (среди них есть даже наборы по мотивам Minecraft!) и которые было приятно не только собирать, но и разглядывать.
      Каждый уровень в игре представляет собой одну законченную многоэтажную локацию, выполненную в своем неповторимом стиле. Тут нашлось место и различным природным пейзажам, и величественным древним руинам, и улицам современного мегаполиса, и даже полноценному дому с привидениями! Останутся довольны и любители игрового сюрреализма: уровней со странными конструкциями и висящими в непонятном пространстве движущимися платформами в игре также хватает.
      Хочется еще раз подчеркнуть: каждая локация в Captain Toad: Treasure Tracker — это отдельный, скрупулезно проработанный мирок, настоящее произведение виртуального искусства, рассматривать которое — отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Геймдизайнеры и художники проделали колоссальную работу, за что им низкий поклон.
      На исследовании игрового мира строится львиная доля геймплея. Капитану Тоаду необходимо не только преодолеть различные препятствия и разномастных противников, но и добраться до заветной цели — упомянутой Звезды Силы, собрав по пути максимально возможное количество сокровищ. Соответственно, уровень, продублированный на нижнем экране 3/2DS, можно и нужно вращать как заблагорассудится — только так можно увидеть потайные ходы, сокрытые в недрах локации механизмы и бонусы, различные подсказки. Кроме того, игрок сам может влиять на положение определенных элементов локации при помощи нажатия, а еще этим же способом можно на какое-то время обездвижить врагов.

      Кстати, о последних. В отличие от Марио, ни сам Тоад, ни его Тоадесса не могут прыгать из-за объемного рюкзака за спиной, а значит, расправляться с противниками приходится другими методами: бросать в них вырванный редис, раскалывать на куски при помощи найденной кирки… ну или все-таки падать на них сверху там, где это возможно. 
      Местная система жизней чем-то похожа на оную из серии Mario: найденный бонус-грибок увеличивает главного героя в размерах и дает ему возможность безболезненно пережить одно соприкосновение с врагом; второе соприкосновение для героя станет смертельным, а значит, придется начинать прохождение уровня с самого начала.
      Помимо упомянутой Звезды Силы Тоаду необходимо собирать и не слишком тщательно спрятанные бриллианты — именно на них «покупается» доступ к новым уровням, которые с каждым разом увеличиваются в размерах. Меняется порой и сам геймплей: где-то от вас требуется поиграть в своеобразный виртуальный тир, ну а где-то настает очередь сражения с огромными боссами. 
      Оторваться от игры решительно невозможно — особенно если играете где-то в дороге. Положа руку на сердце, могу со всей ответственностью заявить, что Captain Toad: Treasure Tracker — это лучшее карманное развлечение из виденных мною на 3DS. У данной игры даже отсутствует весомый «недостаток» сюжетных игр для портативки от Nintendo для отечественных игроков — ведь тут нет не только истории как таковой, но и диалогов, причем последних нет совсем: все персонажи общаются друг с другом и игроком исключительно посредством различных звуков и забавных гримас. Единственными надписями на экране являются разве что подсказки, но разобраться с ними сможет любой школьник.

      К каждому пройденному уровню вы наверняка захотите вернуться не раз и не два — например, чтобы отыскать пропущенные монеты, сыграть в своеобразную версию «Где Уолли?», в которой необходимо найти на экране спрятавшегося пиксельного человечка, или выполнить одно из второстепенных заданий, открывающихся после первого прохождения. Разнообразие таких заданий под стать большому разнообразию самих уровней: где-то необходимо уничтожить всех врагов, где-то нужно отыскать особый Золотой Гриб, а где-то — закончить прохождение в три касания.
      Давайте начистоту: я не могу сказать, стоит ли приобретать данный проект на Wii U или Switch, но конкретно на линейке DS Captain Toad находится точно на своем месте. А значит, для всех владельцев этой приставки — безоговорочный must have.
      Отдельной похвалы заслуживает музыкальное сопровождение: оно, во-первых, отлично подходит практически каждому уровню, а во-вторых, не только не надоедает даже после часа непрерывной игры, но и умудряется поддерживать нужную атмосферу. Лишь два «но» в плане звука — резкая и неприятная композиция при выборе некоторых глав да повторяющийся возглас главного героя при загрузке. Последнее явно было лишним.

      Также можно записать игре в минус не слишком удобное управление. Выбрать нужное положение камеры и ее расстояние до главного героя представляется возможным далеко не всегда, и для небольшого экрана New 2DS сие достаточно критично. Вдобавок часто бывает трудно определить, в какую сторону Тоад кинет вырванный редис или любое другое одноразовое «оружие», — а учитывая слабую защищенность героя и многочисленность супостатов на некоторых уровнях... В общем, временами это сильно раздражает.
      Плюс ко всему на маленьком экране весьма проблематично одновременно вращать камеру и нажимать на платформы или врагов — а ведь время порой бывает сильно ограниченным.
      Captain Toad: Treasure Tracker стала моим личным фаворитом. Это компактная и в то же время невероятно большая, яркая и разнообразная игра, которой явно тесно рамках одного лишь жанра «головоломка». Играть в нее можно всем: как новичкам, не знакомым с миром Марио и не знающим английский, так и самым придирчивым старожилам.
      Скажу попроще: после того как Treasure Tracker обосновалась на моей консоли, даже самые долгие и скучные дороги стали казаться мне до обидного короткими. 
      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×