Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] God of War (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_godofwar_ps4.jpg

Хайп всему голова! Первые рецензии на God of War дежурно подтвердили монолитное реноме «эксклюзива для PlayStation». Игры, которой должно быть стыдно ставить какую-либо оценку, кроме Той Самой. Если вы вдруг заговорите о каких-то недостатках, то исключительно от недостатка внимания. Вы просто захотели выделиться из толпы и выдумать недостатки, которых нет. Впрочем, возможно, свою роль играет эффект завышенных ожиданий, с которым в последнее время бывает трудно совладать. Вы можете вообще не смотреть трейлеры и не интересоваться какой-то игрой, но за неделю до релиза всеобщая истерия сделает свое черное дело. И приступая к изучению God of War, вы постоянно будете вспоминать, что у этой игры 95 баллов из 100 на «Метакритике».


Хайп всему голова! Первые рецензии на God of War дежурно подтвердили монолитное реноме «эксклюзива для PlayStation». Игры, которой должно быть стыдно ставить какую-либо оценку, кроме Той Самой. Если вы вдруг заговорите о каких-то недостатках, то исключительно от недостатка внимания. Вы просто захотели выделиться из толпы и выдумать недостатки, которых нет. Впрочем, возможно, свою роль играет эффект завышенных ожиданий, с которым в последнее время бывает трудно совладать. Вы можете вообще не смотреть трейлеры и не интересоваться какой-то игрой, но за неделю до релиза всеобщая истерия сделает свое черное дело. И приступая к изучению God of War, вы постоянно будете вспоминать, что у этой игры 95 баллов из 100 на «Метакритике».

banner_st-rv_godofwar_ps4.jpg

В отличие от критиков, Кратос образумился. После зрелищных пинков под зад всем мыслимым и немыслимым богам, получившим свое за последние годы, герой остепенился, нашел свою любовь и завел сына. Именно что завел: судя по проскакивающей у Атрея обиде, отец явно не баловал его вниманием. Но внезапная смерть жены заставила Кратоса взяться за дело: схватив сына за шкирку, он отправился исполнять последнюю волю любимой. Она попросила — ни много ни мало — развеять ее прах на самой высокой горе. Да-да, как в старые добрые времена, вы снова будете карабкаться на гору. И на сей раз дело обойдется без возгласов: «БОГИ! Я ВАС ПОКАРАЮ!» Статус обязывает.

Дикая трансформация Кратоса только на первый взгляд диссонирует с его бурным прошлым. Новый образ, как это ни странно, логично вытекает из образа жизни, если задать себе вопрос: «А что будет с таким героем, если он таки встретит свою любовь?» Напомню, что первую возлюбленную Кратоса жестоко убили, и из этого, собственно, и вытекали все причины его столь яростного поведения в прошлой трилогии. Будет ли герой, переживший такое, хорошим отцом? Вряд ли. И God of War это доказывает. Кратос переживает за сына, старается его оберегать и порвет глотку любому, кто приблизится к нему хоть на шаг. Но общение отца с сыном подчеркнуто отрешенное: Кратос явно не уделял Атрею должного внимания, мальчик практически всю свою недолгую жизнь провел с матерью. Вдобавок Кратос скрывает от сына Нечто Очень Важное — куда ж без этого. И о данном факте ему напоминают все кому не лень. Вот буквально каждый встречный знает о прошлой жизни Кратоса все!

64.jpg

В общем, несмотря на то, что приключение вроде бы делят между собой сразу два героя, следить за их поведением совершенно не интересно. Тот самый случай, когда реалистичное развитие событий классической истории отца и сына идет сюжету во вред. При этом и сюжет — мягко говоря — звезд с неба не хватает. Пара неплохих поворотов тут, конечно, присутствует, но блеклость героев сводит на нет даже эти слабые попытки внести в сценарий хоть что-то интересное. А все остальное время вы просто идете по зову компаса вперед и превращаете в пепел десятки монстров. Прямо как в оригинальной трилогии!

Даже Ascension — чистокровный слэшер без претензий на какую-то художественную ценность. God of War всегда был игрой про процесс, а повествование присутствовало где-то там, на третьих ролях. Но перезапуск — это уже не аркадный битемап с высокой камерой, тут оператор следует за Кратосом по пятам. И понятно, что кардинальное изменение подачи должно нести за собой качественные изменения в истории. Жаль, что даже введение в сюжет Атрея не помогло истории сдвинуться в сторону от банального «восхождения на гору» с вариациями. Не считая Кратоса, вам встречается всего один небанальный персонаж. Один! Апофеоз сценарной беспомощности — сменяющие друг друга торговцы гномы. Первый — большой, сильный, неотесанный и, разумеется, тупой чурбан; второй — тощий, неуверенный в себе недоросль, отпускающий невероятно натянутые шутки. Как поет группа «СБПЧ»: «Наша идея была прова-а-алом!»

45.jpg

Смена концепции кардинальным образом отразилась и на боевой системе. Если раньше вы на счет раз раскидывали по углам десятки монстров, то теперь приходится умерить аппетиты. Десятки сменились единицами, а Кратос стал неповоротливым и еще более перекачанным мужиком. От легкости не осталось и следа: даже самый обычный удар сопровождается исполинским замахом топора Левиафана. Вместе с перекатами — главным защитным приемом трилогии — Кратос стал активно пользоваться щитом, плюс немаловажную роль в системе играют выстрелы и спецспособности. Любимый всеми уберприем «R1+R1+R1+R2», на удивление, никуда не делся, так что кто-то из бывалых игроков при открытии этого комбо смахнет скупую слезу. Удобства у него поубавилось, но тут уж ничего не поделаешь. Смена концепции — штука безжалостная.

Выбивать дурь из врагов можно как топором, так и голыми руками, причем в последнем случае шкала добивания заполняется практически мгновенно. Ну знаете, это когда Кратос подбегает к полуживому монстру и начинает красиво рвать ему челюсть, выдавливать глаза и вытворять прочие банальные для Бога войны вещи. Но мощь кулаков Кратоса все-таки не безгранична, да и апгрейды в магазинах для них не купишь, потому большую часть времени вы проводите с Левиафаном наперевес. На него можно вешать разные магические штуки, которые трансформируются в дополнительные типы атак различных мощности и визуальной красоты, при этом их применение ограничено по времени. Чем активнее вы используете ближний бой, тем бодрее у Кратоса заполняется шкала ярости, которая может помочь вам быстрее расправиться с особо крупными врагами. Наконец, топор можно бросать в засевших на высоте врагов. Урон при этом наносится страшный.

210041-ezgif-1-94a72dfea0.gif

Также в вашем распоряжении Атрей и его лук, помощь которого трудно переоценить. Некоторых врагов, особенно владеющих телепортацией, без поддержки сына очень сложно одолеть. От брошенного топора они легко уворачиваются, но вот стрелы застают их врасплох, облегчая Кратосу задачу по рубке всяких ведьм в капусту. Плюс Атрей умеет вызывать из астрала всяких чудо-зверей, помогающих временно успокоить группу врагов. А еще он незаменимый помощник в решении большей части встречающихся необязательных головоломок.

На самом деле, в игре остались и другие характерные черты, знакомые фанатам. Например, сундуки — обычные, побольше, светящиеся и запертые реликвиями. В каждом лежит что-то полезное, но не до каждого вы можете добраться «здесь и сейчас». Одни лежат практически в открытом виде, другие тщательно замаскированы или обвешаны глифами. Полезные предметы выпадают и из врагов, но самым ценным ресурсом тут смело можно назвать опыт. А его дают только за выполняемые задания, причем побочные миссии ценятся не меньше, чем сюжетные. Так что если вы хотите изучить максимальное количество приемов, то вам в любом случае придется много побегать. В такие моменты я мысленно говорил спасибо человеку, который додумался вручить Кратосу компас, ибо присутствующую здесь карту можно лишь созерцать. Дать вам понять, где что находится и куда вам идти, в ее функции точно не входит.

23.jpg

Но даже в этом случае я не рискну сказать, что побочные задания становятся обязательными к выполнению. Просто среди них можно встретить достойные — например, есть шанс столкнуться с действительно сложными врагами, которые заставят вас пользоваться всеми базовыми элементами боевой системы. А набираемого опыта здесь всегда хватает с избытком: возможно, дело в моих личных тараканах, но запомнить и использовать в бою более пяти — семи типов ударов весьма проблематично, тем более что в плане урона они ничем друг от друга не отличаются. Лучше сэкономить опыт и потратить на что-то более важное ближе к концу игры или по максимуму прокачивать мощь спецспособностей и талисманов.

И на самом деле это серьезная проблема, когда игра не может заставить вас максимально использовать все возможности. Возможно, дело в «обычном» уровне сложности (который, как известно, выбирает большинство), но какие-то вызовы God of War вам бросать отказывается. Там, где в прошлых играх вы бегали вокруг титанов и пытались понять, с какой стороны к ним вообще подойти, сейчас балом правят подсказки, где прямым текстом написано, что и как делать. Битвы красивы и дарят настоящее зрелище, но они даже не пытаются хоть чем-то удивить. А Атрей, несмотря на свой юный возраст, вообще практически бессмертен.

210002-ezgif-1-19e319193b.gif


Примерно год назад я писал о Horizon: Zero Dawn, и сейчас мне довольно странно осознавать, что Элой — куда более интересный герой, чем новый Кратос. И мир, который она для себя открывала, интереснее миров из God of War. И герои — при всей их картонности — как минимум не хуже. Но при всех недостатках у Horizon был мощнейший козырь — проработанная, светящаяся новаторством вселенная с богатейшей предысторией. Увы, у God of War такого козыря не нашлось. Вам не будет интересно, чем все закончится, но вы вряд ли разочаруетесь в том, что увидите здесь и сейчас.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. В английской версии Кратос иногда окликает Атрея словом «boy», и это нормально. В русской версии Кратос иногда окликает Атрея словом «мальчик», и это ненормально.

Скрытый текст

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

GAME

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 3
  • В замешательстве (0) 2
  • +1 4
  • -1 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Modrin сказал:

Еслиб логика,с логичной стороны это нормально,но мир то нынче другой,все что 10 из 10 это норм,а все что ниже какашка.

В чьем именно мире менее, чем 10/10 есть какашка?

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Pashak сказал:

В чьем именно мире менее, чем 10/10 есть какашка?

мне тоже интересно. Пока я знаю только одного такого, но там случай совсем запущенный.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По мне, так вообще продолжение нового ГОВ высосано из пальца. Оно просто логически не нужно, ибо Кратос эпично закончил армагедон на Олимпе после чего и сам кончился(в прямом смысле). То есть точка поставлена была наижирнейшая и казалось бы окончательная... Но нет! Старину Кратоса оживили, дабы дойнуть тайтл ещё разок(другой... Третий...). Это словно бы сняли фильм Титаник 2, где по сюжету Леонардо ДиКаприо спасли мимо проплывающие дельфины и доставили его на необитаемый остров. Ну и что касается многими выставленную оценку 10/10... Как можно ставить такую максимальную оценку игре, где нет ничего оригинального? То и дело в игре торчат ушы от ласт оф ас... Дарк соулса... Мода на РПГ прокачку... Я раньше считал что игра на 10/10 должна произвести какую то революцию в жанре... Оказывается эту оценку можно влепить просто хорошей игре. Поэтому тут я соглашусь с автором статьи и оценкой в 8/10. И да, оценка 8/10 это вообще то хорошая оценка... Правда сейчас и такую оценку многие раздают откровенно слабым играм... И особенно бесят сонибои, которые видя оценки 8/10 начинают кидаться говном и кричать "ну как так!? Это же эксклюзив сони! Ему при анонсе уже была дана оценка в 10/10! А вы вот гады такие занижаете! Пека бояре проклятые! ". Лично для меня эксклюзивы сони уже не те что раньше... Во многие даже не тянет играть. Но даже при этом, я понимаю что эти эксклюзивы всё ещё тащат приставку. 

  • Лайк (+1) 1
  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, alexey89 сказал:

Оно просто логически не нужно, ибо Кратос эпично закончил армагедон на Олимпе после чего и сам кончился

Но он же ушел в конце вполне живой:)

 

10 минут назад, alexey89 сказал:

Лично для меня эксклюзивы сони уже не те что раньше... Во многие даже не тянет играть. Но даже при этом, я понимаю что эти эксклюзивы всё ещё тащат приставку. 

А по мне так они все еще хороши. Даже новые тайтлы придумывают. А против перезапуска GoW я ничего не имею,сделано же качественно. Вот ток это не тот кратос,но переосмысление вкупе со старым лором интересное,как ни крути. Но блин как же не хватает той жестокости,я вот посмотрел начало,блин да он тому парню даже руку не может оторвать,просто свернул шею,враги максимально бескровны и умирают лопаясь как шарики ,ну это точно не старый кратос. Ну и прыгать нельзя,после слешерных других частей это просто бельмо на глазу,он просто не может спрыгнуть с 2 метров потому что извините,но вон туда можно спрыгнуть вон там,а не там где тебе хочется.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Умиляют вечные споры по поводу оценок. На мой взгляд вся система с оценкой того или иного продукта\контента\произведения — это крайне абстрактная величина, на которую не стоит обращать внимания. Гораздо правильнее опираться на текст… но здесь тот случай, когда судя по тексту игра — проходняк без сюжета, геймплея, со скучными персонажами. Из положительных черт, которые я увидел в рецензии — “достойные побочные задания”. Всё:D. Может, конечно, так оно и есть, осталось подождать полтора часа до открытия магазина)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Modrin сказал:

Но он же ушел в конце вполне живой

Чёт не помню такого... Может это после титров сцена? Я помню что в конце 3го ГОВ Кратос протыкает себя мечём олимпа и померает. Походу хитрые разрабы решили оставить себе задел на дальнейшее доение серии, чисто так, на всякий случай и всунули эту сценку после титров... Всё таки, не умеют нынче игроделы достойно и красиво закончить серию игр... Постоянно делают концовки, чтоб потом можно было замутить продолжение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 19.04.2018 в 20:09, impa сказал:

как графика в первой и второй части??

Нормальная, я перепроходил HD версии, там подтянули разрешение, улучшили качество звука и 60 кадров. Первые две прилично смотрятся, потому что они с пс2, другое дело gow chains of olympus и gow ghost of sparta. Они портированы с psp, но и там молодцы постарались, адаптированы под большие экраны и прочие графические плюшки.

Изменено пользователем shingo3
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Modrin сказал:

А против перезапуска GoW я ничего не имею,сделано же качественно. Вот ток это не тот кратос,но переосмысление вкупе со старым лором интересное,как ни крути. Но блин как же не хватает той жестокости,я вот посмотрел начало,блин да он тому парню даже руку не может оторвать,просто свернул шею,враги максимально бескровны и умирают лопаясь как шарики ,ну это точно не старый кратос. Ну и прыгать нельзя,после слешерных других частей это просто бельмо на глазу,он просто не может спрыгнуть с 2 метров потому что извините,но вон туда можно спрыгнуть вон там,а не там где тебе хочется.

А я против этих переосмыслений... Хочешь сделать что то новое? Делай новое всё. А разрабы вечно цепляются за громкие тайтлы, чтоб подогревать хайп публики. Плюс ГОВ любили за скоростные мясистые баталии, за разнообразных боссов, за греческую мифологию. И вот лично мне, новый ГОВ просто не интересен. Во первых боёвка уже не слэшерная, а хрен пойми что похожее на соулс боёвку. Если раньше Кратос врагов карал пачками, то сейчас долбишь их чуть ли не по одному. Скандинавская мифология... Тоже на большёго любителя. Мне она не интересна. Повествование типа ласт оф ас... Тоже по мне, так такому брутальному персу как Кратосу не идёт. РПГ прокачка... Зачем? Просто потому что дань моде? Типа делают все и мы хотим. Короче, ничего оригинального я в новом ГОВ не вижу, по крайней мере по геймплэйным роликам. Поэтому вестись на хайп "о боже 10/10 и игра года!" не собираюсь.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, alexey89 сказал:

Чёт не помню такого... Может это после титров сцена? Я помню что в конце 3го ГОВ Кратос протыкает себя мечём олимпа и померает. Походу хитрые разрабы решили оставить себе задел на дальнейшее доение серии, чисто так, на всякий случай и всунули эту сценку после титров... Всё таки, не умеют нынче игроделы достойно и красиво закончить серию игр... Постоянно делают концовки, чтоб потом можно было замутить продолжение.

После титров, кратоса нету на том месте, зато видно кровавый след, словно он полз к обрыву и сбросился. Но погиб ли он окончательно, об этом история умалчивает. До недавнего времени.

Изменено пользователем shingo3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, alexey89 сказал:

Всё таки, не умеют нынче игроделы достойно и красиво закончить серию игр...

Никогда толком и не умели:) Тот же биошок ,вроде законченная игра,но нет вот тебе длц ,а без них сюжет будет не полный,но стоит сказать с ними сюжет довольно таки закончен,но блин эти длц. А так же самый яркий пример ХЛ,чем он закончился ,да ничем.

2 часа назад, alexey89 сказал:

Может это после титров сцена?

Она самая. Кровавый уходящий след.

 

2 часа назад, shingo3 сказал:

После титров, кратоса нету на том месте, зато видно кровавый след, словно он полз к обрыву и сбросился.

А мне что то помнится просто уходящий след вдаль,ну ладно,не суть.

@alexey89 Ну про это я писал,это не тот старый добрый GoW,это надо понимать,особенно старичкам,вроде меня или SerGEAnt. Но игра все равно великолепно сделана,по крайней мере по тому прохождению,что я увидел. И все мои придирки это придирки старика,нет динамики,нет толковой кровавости,прыгать нельзя и т.д. Но я понимаю почему игре так много ставят,она сделана великолепно,в кои то веке персонажи есть персонажи,кратос в роли “самого лучшего батьки”  это еще то забавное зрелище. Постановка тоже выполнена на высший балл. И сейчас после просмотра начала,я больше и больше убеждаюсь в своем первоначальном мнении на счет данной рецензии.

7 минут назад, Sergtrav сказал:

Шо вы говорите. Чай не все тут свидетели упоротых трудностей перевода.

Зато делает человек с душой:)))

Я как понял он собирается на новую часть сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Modrin сказал:

Никогда толком и не умели:) Тот же биошок ,вроде законченная игра,но нет вот тебе длц ,а без них сюжет будет не полный,но стоит сказать с ними сюжет довольно таки закончен,но блин эти длц. А так же самый яркий пример ХЛ,чем он закончился ,да ничем.

Она самая. Кровавый уходящий след.

 

А мне что то помнится просто уходящий след вдаль,ну ладно,не суть.

@alexey89 Ну про это я писал,это не тот старый добрый GoW,это надо понимать,особенно старичкам,вроде меня или SerGEAnt. Но игра все равно великолепно сделана,по крайней мере по тому прохождению,что я увидел. И все мои придирки это придирки старика,нет динамики,нет толковой кровавости,прыгать нельзя и т.д. Но я понимаю почему игре так много ставят,она сделана великолепно,в кои то веке персонажи есть персонажи,кратос в роли “самого лучшего батьки”  это еще то забавное зрелище. Постановка тоже выполнена на высший балл. И сейчас после просмотра начала,я больше и больше убеждаюсь в своем первоначальном мнении на счет данной рецензии.

Зато делает человек с душой:)))

Я как понял он собирается на новую часть сделать.

Кратос испустил дух на символе феникса вроде. Так что возможно и переродился в другом мире, я еще не удивлюсь если этому поспособствовала Афина, вернее ее дух.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бедного Кратоса сони не может отпустить на покой, пока тот не прикончит богов Скандинавии, Египта, Индии, Китая и т.д.... Короче впереди нас ждёт море перезапусков и море 10/10 на кончиках пальцев... 

2 часа назад, Modrin сказал:

 

@alexey89 Ну про это я писал,это не тот старый добрый GoW,это надо понимать,особенно старичкам,вроде меня или SerGEAnt. Но игра все равно великолепно сделана,по крайней мере по тому прохождению,что я увидел. И все мои придирки это придирки старика,нет динамики,нет толковой кровавости,прыгать нельзя и т.д. Но я понимаю почему игре так много ставят,она сделана великолепно,в кои то веке персонажи есть персонажи,кратос в роли “самого лучшего батьки”  это еще то забавное зрелище. Постановка тоже выполнена на высший балл. И сейчас после просмотра начала,я больше и больше убеждаюсь в своем первоначальном мнении на счет данной рецензии.

Я бы наверно эту игру и не заметил бы... Если бы не любовь к старым частям ГОВ. Но, сони эту игру делали на новую аудиторию... Старую аудиторию они так мягко послали, дескать перезапуск у нас тут и Кратос больше не машина для убийств, а заботливый батька. Типа время идёт... Тренды меняются... Вот и Кратос завязал с беспределом. Теперь он сперва думает, потом бьёт, а не наоборот как раньше. Хорошо это? Кому как. Кто любил старый ГОВ, наврятле примет все эти модные тренды... А современный геймер с лёгкой руки поставит игре 10/10. Хотя лично я считаю, 10/10 это нечто большее чем просто хорошая игра... 

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, alexey89 сказал:

Старую аудиторию они так мягко послали, дескать перезапуск у нас тут и Кратос больше не машина для убийств, а заботливый батька.

Как раз на старую аудиторию это и сделано. На ту самую аудиторию, которая, будучи подростками, любила бунтарскую ярость Кратоса. А сейчас уже остепенилась и повзрослела вместе с героем, и взгляд на жизнь несколько поменялся.

  • Лайк (+1) 1
  • Печальный (0) 1
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
42 минуты назад, Morfius354 сказал:

Как раз на старую аудиторию это и сделано. На ту самую аудиторию, которая, будучи подростками, любила бунтарскую ярость Кратоса. А сейчас уже остепенилась и повзрослела вместе с героем, и взгляд на жизнь несколько поменялся.

Ну я например любил старый ГОВ(первые две части перепроходил несколько раз). Новый мне не интересен от слова совсем. Наверно я не правильный какой то? Хотя, сколько людей, столько и мнений... Новый ГОВ явно без аудитории не останется.

  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Morfius354 Ну это проблема изменений,люди не любят перемены. Поэтому сериалы и не меняются годами,даже заставку толком не меняют. Потому что практика показала,стоит что то ,что работает поменять,люди это сразу воспринимают в штыки. И так это во всем. От сюда в том же асссасине долго ничего не меняли или в колде. В той же колде скоко было нытья на то что вторая мировая,верните ворую мировую. А как в штыки восприняли KCD не я понимаю за баги заслуженно,но блин другая система сохранений им не нравится и куча других вещей. Да в тот же FH до сих пор люди какахи метают.  Ну и раньше было лучше  оттуда же корни берет:) Хотя суть в том что не раньше было лучше,а раньше было по другому и не всегда это было лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×