Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Masters of Anima (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_mastersofanima_pc.jpg

Местная система управления — это полный и безоговорочный ахтунг, привыкнуть к которому практически невозможно. Путаться в кнопках и отдаваемых приказах вы почти наверняка будете до самых финальных титров.


Если честно, за данную рецензию я сажусь в смешанных чувствах. Чем больше набираешься опыта в игровой журналистике, тем сложнее тебя удивить — это непреложный факт. Однако судьбе вместе с разработчиками каждый раз все равно удается подкидывать проекты, которые натурально выбивают почву у тебя из-под ног.

Мой школьный друг, занимающийся разработкой игр вот уже несколько лет, наблюдал за моим прохождением Masters of Anima и искренне недоумевал, кому может понравиться данная игра и чего вообще ожидали авторы, выпуская ее на рынок. В какой-то момент он и вовсе покачал головой, покрутил пальцем у виска и отправился заниматься более интересными ему делами. 

Как же я ему тогда завидовал.

banner_st-rv_mastersofanima_pc.jpg

(Не)банальная история

Сюжет игры уже на старте не блещет оригинальностью. Создается стойкое ощущение, что авторы намеренно не стали сочинять очередное эпичное фэнтези со сложным сюжетом, дюжиной непростых персонажей и десятком неожиданных поворотов. Вместо этого они сосредоточились на простых героях, простой, классической и понятной истории, а также вполне неплохом и милом юморе. 

...Когда-то давно в мире Искры случился большой катаклизм. Из-за ярости древней Горы на волю выбрались огромные каменные големы, повсюду сеющие смерть и разрушение. Ценой непомерных усилий удалось усмирить Гору и глубоко запрятать ее сердце. 

Тысячелетие спустя Зло вновь прорывается наружу, воспользовавшись корыстными намерениями Зара — мага, некогда поклявшегося оберегать мир. Остановить его могут лишь те самые Мастера Анимы — творцы, повелевающие одноименной волшебной субстанцией. С ее помощью рождаются могучие Стражи — каменные воины и верные слуги. 

Увы, единственным оставшимся в живых творцом оказывается Отто — молодой и непутевый маг, едва закончивший обучение. Именно ему предстоит предотвратить надвигающийся Конец света, а заодно спасти свою невесту, которую Зар разделил на несколько частей — на Сердце, Разум и Тело. 

Все это, однако, не значит, что сюжет в игре провальный. Несмотря на тривиальность, за развитием здешнего повествования хочется следить, и пусть ты уже, в принципе, знаешь, чем оно завершится, все равно стремишься дойти до самого конца. Скажу даже больше, игровой сюжет — порой чуть ли не единственное, что убеждает геймера не бросать прохождение где-нибудь в начале или в середине. Кроме того, слушать диалоги и воочию наблюдать за тем, как Отто натурально по частям собирает возлюбленную, — и забавно, и интересно. А представлять себя на месте главного героя — на удивление легко.

С геймплейной частью проекта, как ясно из введения, далеко не все так просто. 

С одной стороны, мы имеем весьма занятную и оригинальную механику, которую трудно с чем-нибудь сравнивать. На ум приходят разве что какой-нибудь Overlord и самый завалящий трехмерный битемап с видом сверху. 

Наш главный герой хоть и присутствует лично на поле боя, но в сражениях обычно участвует на второстепенных ролях. Его главная задача — умело распоряжаться молчаливым войском, ну а если вдруг выдастся свободная минутка — вот тогда уже можно помахать посохом, только все равно без лишнего энтузиазма. 

6.jpg

Персонажи в Masters of Anima хоть и лишены оригинальности, зато по-своему обаятельны. 

Поначалу Отто может призывать себе на помощь лишь очень ограниченную армию мечников, однако в дальнейшем число, сила и разнообразие каменных слуг увеличиваются. За спинами мечников вскоре выстраиваются лучники, а там уже настает черед и войсковых командиров. Чем сильнее и полезнее конкретный юнит, тем дороже обходится его призыв.

Все представленные виды войск владеют не только основными атаками, но и различными дополнительными способностями. Те же мечники, к примеру, могут оглушать врага, если вовремя ударят того щитом. Лучники способны по первому требованию делать особенно мощный выстрел — правда, по мере накопления заряда они становятся совершенно неподвижными. Мирные Хранители не только могут высасывать энергию из врагов, но и умеют лечить раны Отто. И так далее. 

На призыв стражей, а также на запрос их дополнительных действий, на активацию различных древних механизмов и открытие сундуков тратится единственная волшебная сила — Анима, и именно ее запасы в первую очередь стараются восполнить Хранители. Помимо помощи последних получить ее можно из уничтоженных окружающих предметов, из активации редких алтарей или просто проходя мимо ее месторождений. 

17.jpg

С помощью таких вот древних алтарей Отто разучивает способы призыва новых Стражей. Не смотрите, кстати, на размер армии позади него — по местным меркам она смехотворна.

Уровни в игре линейны и не слишком разнообразны — однако на них все равно почти всегда есть чем поживиться. Разработчики любят вносить разнообразие в сражения с големами не слишком сложными головоломками, в основном направленными на логику и на взаимодействие различных видов Стражей. Вдобавок всем любознательным крайне рекомендуется смотреть по сторонам — тогда они обязательно заметят плохо скрытые тайники, в которых можно разжиться коллекционными табличками, а также специальными кусками сферы здоровья и особого медальона. Первые в достаточном количестве навсегда увеличивают полоску здоровья протагониста, вторые — увеличивают его встроенный «аккумулятор» Анимы на одну единицу. 

Отто постоянно набирает опыт — от взаимодействия с окружением, за выполнение второстепенных заданий и за высокие оценки в сражениях, благодаря чему между уровнями пользователю дается возможность разблокировать новые полезные навыки как для самого Отто, так и для его каменного войска. 

В теории представленная смесь из стратегии и простенькой ролевой игры звучит на редкость привлекательно. Однако на деле в геймплейную часть Masters of Anima неожиданно вклинивается один второстепенный элемент — управление, которое способно превратить увлекательное волшебное приключение в настоящую пытку.

Самое смешное, разработчики на странице в магазине Steam уверяют, мол, игровой процесс в их детище является «интуитивным», что, мягко говоря, далеко от истины. На редкость издевательским выглядит и сообщение на главном экране игры о том, что наилучший опыт в геймплее пользователю подарит геймпад. На мой взгляд, именно геймпад и не дает по полной раскрыться всем заложенным тактическим особенностям Masters of Anima, в то время как раскладку мыши с клавиатурой, кажется, придумывал человек, впервые севший за компьютерные игры. 

22.jpg

Первый полноценный босс наверняка попортит вам немало крови.

Местная система управления — это полный и безоговорочный ахтунг, привыкнуть к которому практически невозможно. Путаться в кнопках и отдаваемых приказах вы почти наверняка будете до самых финальных титров. А все дело в том, что в бою, когда авторы искусственно ограничивают область локации вместе с доступными ресурсами, вам необходимо очень быстро реагировать на происходящее и отдавать приказы. И если поначалу, со скромным размером армии и одним-двумя видами бойцов совладать с одиноким каменным големом не составляет особого труда, то уже буквально через час игры, когда ваше войско увеличивается в несколько раз, в нем появляются какие-нибудь четыре полноценные специализации, и на сцену выходят куда более живучие и коварные враги, причем сразу по несколько штук за раз, уследить за всем становится невозможно. Что уж говорить о финальных уровнях, когда число одних только Стражей под вашим командованием увеличивается до ста? 

В итоге вся мнимая тактика сводится к натуральной свалке, где исход битвы определяют не столько грамотные расстановка и взаимодействие воинов, сколько слепой случай и твое умение быстро отскакивать от ударов противника, судорожно вращать стиком и правильно нажимать на кнопки. Супостатов, к слову, нужно уничтожать как можно скорее, поскольку со временем они становятся только злее и опаснее — а это лишь привносит дополнительный сумбур в геймплей. Плюс ко всему Masters of Anima практически сразу ясно дает понять, что не прощает ошибок: стоит только тебе зазеваться и вовремя не обратить внимание на атаку противника, как рискуешь лишиться более половины армии за один миг и очень быстро остаться наедине с разгневанными каменными големами один на один, что автоматически означает геймовер. 

23.jpg

Навалиться всей толпой на одного гигантского голема — далеко не лучшая тактика. Другое дело, что с таким управлением это порой становится чуть ли не единственным способом его победить. 

При этом трудно сказать, как именно разработчикам стоило бы организовать местную систему управления: все же сама механика игры, как уже упоминалось, утроена весьма оригинально. К каким-то аспектам постепенно таки привыкаешь и начинаешь действовать заметно эффективнее, но во-первых, это дается слишком уж дорогой ценой для пальцев и нервной системы, а во-вторых, до конца избавиться ото всех неудобств все равно не выходит. И это, пожалуй, первый случай в моей практике, когда насквозь неинтуитивное управление прямо-таки вредит получаемому от игры удовольствию.

Опять же, иногда создается впечатление, что разработчики в курсе имеющейся проблемы и зачем-то намеренно пытаются возвести ее в абсолют, — иначе как объяснить тот факт, что буквально на третьем-четвертом уровне на игрока вываливают сразу четыре тяжелые волны врагов подряд, причем стоит только проиграть одну, как все действо начинается заново? 

Кстати, в игре была замечена одна странность, которую ни мне, ни моему школьному другу разгадать так и не удалось. Периодически после одного-двух тяжелых поражений у тебя как будто открывается второе дыхание, и ты разламываешь очередного непобедимого босса или же его стайку приспешников на раз. На сей счет у нас две теории: или все-таки твоя нервная система адаптируется к предоставленным рычагам и выдает в итоге необходимый результат… или же игра банально подстраивается под твои неудачи и делает следующую после проигрыша схватку более легкой.

24.jpg

Помимо неинтуитивного управления Masters of Anima может подкинуть и ряд других проблем, связанных с ИИ: например, Стражи далеко не всегда следуют вашим указаниям, а лучники вообще могут начать палить в глухую стену, вместо того чтобы сперва высунуться из-за преграды. 

Во всех сложившихся условиях у экрана тебя продолжают удерживать разве что сюжет, любопытные головоломки, желание увидеть новых Стражей и способы их взаимодействия, а также новых врагов. Ну и справедливости ради, я не могу не отметить, что в середине Masters of Anima меняется к лучшему: схватки становятся не такими утомительными, а сами противники — чуть более предсказуемыми и интересными.

К графической стороне особых претензий нет: игра хоть и выглядит простенько, зато весьма обаятельна, не требовательна к ресурсам компьютера и при этом симпатична.

К музыкальной части Masters of Anima тоже можно было бы отнестись положительно… если бы она так не приедалась и не раздражала своим однообразием из-за постоянно переигрываемых боев.


Творение Passtech Games — достаточно смелый эксперимент по скрещиванию «шахматной» стратегии и ролевой игры, которому, увы, не хватает интуитивности, для того чтобы полностью раскрыть весь свой потенциал. Попробовать окунуться в мир Искры, пожалуй, можно всем, но я почему-то уверен, что дальше первых трех уровней тут продвинется далеко не каждый.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К вопросу о гудевшей недавно на форуме перепалке, о нужности рецензий на всякое непотребье. Кто то всё ещё считает, что ресурс должен рассматривать и большие и маленькие, и хорошие и никакие игры?

Я вот считаю, что не стоит авторам тратить своё время на рассмотрение подобных недоразумений.

  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, yurimail сказал:

Я вот считаю, что не стоит авторам тратить своё время на рассмотрение подобных недоразумений.

А(А((А)))-жвачки всё равно на всех не запасёшься, так что пусть проходят-пишут, расширяют кругозор и набивают руку, будет потом с чем сравнивать.

Я больше скажу, должна поощряться практика написаний рецензий на одну игру разными авторами, а не баранье упёртость в одно мнение.

Изменено пользователем Korgan_F_NC
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, yurimail сказал:

К вопросу о гудевшей недавно на форуме перепалке, о нужности рецензий на всякое непотребье. Кто то всё ещё считает, что ресурс должен рассматривать и большие и маленькие, и хорошие и никакие игры?

Я вот считаю, что не стоит авторам тратить своё время на рассмотрение подобных недоразумений.

большая часть выходящего — недоразумение. Ты сейчас предлагаешь ресурсу делать всего пару-тройку обзоров в год.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@yurimail только вот это “недоразумение” получило такую же оценку, как и фарсру5, да и большая часть “недоразумений” лучше ААА

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 10.04.2018 в 10:42, darkfire93 сказал:

@yurimail только вот это “недоразумение” получило такую же оценку, как и фарсру5, да и большая часть “недоразумений” лучше ААА

Если тетрису поставят 9/10, а какому-нибудь современному дорогостоящему проекту 7/10 тоже будешь недоумевать "как же так"? Оценка ставится в рамках самого проекта, когда он рассматривается обособленно.

Игра кстати по гамме, настроению и некоторым врагам жутко напоминает духовного наследника Hyper Light Drifter :thinking:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Смотрел стрим по игре и узрел только 10 минутное бегание вокруг моба, а всё потому, что мобы в игре это губки с дохрена хп. И так весь стрим. Оч увлекательная игра)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mr_anatole просто посмеюсь,  дорогостоящий не значит хороший

@deznot  может на ультра высокой сложности какой нибудь играли

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, darkfire93 сказал:

 может на ультра высокой сложности какой нибудь играли

Неа, стандартная сложность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×