Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Devil May Cry HD Collection (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_dmchdcollection_pc.jpg

Издатели не перестают радовать геймеров возможностью сыграть в признанные хиты прошлого. Иногда знакомые, иногда не очень, но как бы то ни было, всегда приятно, что студии не забывают о собственной истории. Хотя чаще всего подобные переиздания приурочены к юбилеям, в случае с Devil May Cry HD Collection корпорация Capcom выпустила оригинальную трилогию без каких-то дополнительных поводов. Правда, ходят слухи, что это подготовка к анонсу шестой части похождений полудемона-получеловека Данте. Ну а для простых геймеров это лишняя возможность окунуться в видеоигровую историю и вспомнить, как всё начиналось.


Издатели не перестают радовать геймеров возможностью сыграть в признанные хиты прошлого. Иногда знакомые, иногда не очень, но как бы то ни было, всегда приятно, что студии не забывают о собственной истории. Хотя чаще всего подобные переиздания приурочены к юбилеям, в случае с Devil May Cry HD Collection корпорация Capcom выпустила оригинальную трилогию без каких-то дополнительных поводов. Правда, ходят слухи, что это подготовка к анонсу шестой части похождений полудемона-получеловека Данте. Ну а для простых геймеров это лишняя возможность окунуться в видеоигровую историю и вспомнить, как всё начиналось.

banner_st-rv_dmchdcollection_pc.jpg

Божественная комедия

А начиналось всё не так, как многие думают. В 1999 году небольшая внутренняя команда Capcom под названием Team Little Devils под руководством креативного директора Хидеки Камии, закончив работу над Resident Evil 2, получила предложение сделать следующую игру в этом зарождающемся франчайзе. Для подготовки к разработке создатели слетали в Испанию, где, вдохновившись местной архитектурой, решили, что продолжение Resident Evil будет происходить в средневековом испанском замке. Главного героя звали Тони, и он обладал невиданной по меркам RE силой, а вместо зомби были быстрые мутанты, также созданные не без участия корпорации «Амбрелла». По ходу разработки Тони переименовали в Данте, а сам он стал внебрачным сыном того самого лорда Спенсера и обычной девушки Евы. Но чем дольше шла разработка, тем меньше в игре оставалось элементов Resident Evil. Как итог, продюсер Синдзи Миками порекомендовал переделать всё в самостоятельный проект, окончательно заменив мутантов демонами и призраками.

162.jpg

Интро сразу задаёт несерьёзный тон крутой игры

Обязательно стоит вспомнить о контексте, в котором Devil May Cry вышел. К концу 2001 года сложилась такая ситуация, что над новой консолью от Sony по большей части посмеивались. Несмотря на отличные продажи на лонче, за первый год существования толком не вышло ни одной интересной игры или хотя бы просто чего-то, что показало бы техническое преимущество нового поколения PlayStation. Многие даже считали, что Dreamcast имеет гораздо более продвинутые игры, а на осень 2001 года были анонсированы Nintendo GameCube и «тёмная лошадка» консольных войн от Microsoft — оригинальный Xbox. Никто ещё не знал, что волна PS-хитов 2001 года смоет всё с видеоигрового побережья. Gran Turismo 3, Final Fantasy X, Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2, Silent Hill 2, Burnout и, собственно, герой нашего рассказа Devil May Cry доказали, что новое поколение пришло по-настоящему.

Конечно, сейчас, по прошествии 17 лет оригинальный DMC уже не поражает воображение. Хотя нельзя отказать авторам в наличии вкуса. Интерьеры загадочного замка не блещут чёткими текстурами или какими-то навороченными спецэффектами, хотя и выдавали на оригинальной PS2 стабильные 60 кадров в секунду. Но Камия и Ко попытались скрыть недостатки за кинематографичными ракурсами и атмосферой фильмов категории «Б», поклонником которых и является автор игры. В данном случае у него получилась жгучая смесь из дешёвых боевиков 80-х про дерущихся людей с готическими фильмами ужасов. 

164.jpg

Кинематографичная камера искусна, но из-за неё приходится сражаться с врагами, которые не попадают в кадр

Имя Данте выбрано не случайно.


Несмотря на выпендрёжную внешность с красным плащом и седой шевелюрой, Данте так же трагичен, как и знаменитый итальянский поэт XIII века.


Да и тема присутствия адских тварей и прочих потусторонних сил связывает этих героев между собой. Разве что один использует оружие и магию, а второй перо и слово. 

Capcom удалось создать запоминающегося персонажа, чья предыстория имела глубину, но при этом разбавлялась нарциссизмом и легкомыслием. Данте не лезет за словом в карман и обладает внушительным набором акробатических трюков. И на момент выхода диапазон его выкрутасов действительно поражал: двойные прыжки, стрейфы, увороты, фехтование, стрельба по-македонски. Чего он только не умел. Неудивительно, что Данте с ходу стал культовым персонажем, одним из талисманов издательства.

165.jpg

В переиздании нашли место для небольшой галереи с артам

Именно комбинирование меча и пистолетов выгодно выделило Данте на фоне других героев своего времени. Уже после были Кровавая Рейн и все остальные последователи. При этом Данте действительно приходилось умело пользоваться всем арсеналом возможностей, так как уровень сложности настолько высок, что не позволяет пробежать игру банальным закликиванием. В сравнении с любой современной игрой оригинальный Devil May Cry невероятно хардкорен. Полностью пройдя трилогию Dark Souls, которая не вызывала у меня серьёзных проблем, я впервые столкнулся с тем, что мне действительно тяжело даётся игра. Впрочем, у меня всегда были проблемы с играми, в которых важна скорость реакции, в то время как сложные игры, требующие концентрации и выдержки, шли легко. Правда, в DMC можно чуть облегчить себе задачу, прокачав протагониста. 

Ах да, ещё Данте способен принимать демоническую форму, которая увеличивает его скорость и силу, но эта возможность сильно ограничена по времени, заодно напоминая игрокам, что он сын демона Спарды и земной женщины Евы (да, кусочки былого сюжета времён Resident Evil в игре сохранились). Вообще, с высоты прошедших лет кажется, что демоническая форма — это своеобразный аналог bullet-time из вышедшего чуть ранее шедевра Max Payne.

166.jpg

Большинство меню сохранили оригинальное соотношение сторон 4:3

Интересная деталь: в игре 23 миссии и 11 секретных заданий. Итого 34 уровня, что соответствует количеству стихов в «Божественной комедии» Данте Алигьери. Приятно, что даже в такой мелочи разработчики не преминули сделать небольшой реверанс в адрес одного из источников вдохновения. 

Надо сказать, что оригинальная игра, в отличие от сиквелов, несмотря на довольно продвинутую боевую систему, по-прежнему использовала схему классических Resident Evil. Большая часть игры — это исследование мрачного готического замка в выдуманной стране Маллет, решение несложных логических головоломок и поиск ключей от закрытых дверей. Конечно же, с кинематографической камерой и атмосферной музыкой. Однако местами киношные ракурсы камеры играют против геймера: выглядят эффектно, но из-за них нередко промахиваешься мимо противников и дверей. Правда, это проблема почти всех старых сурвайвал-хорроров.

Кстати, игра чем-то напоминает вышедшую примерно тогда же Onimusha: та так же сочетала в себе боевую систему, напоминавшую протослэшер, с эстетикой сурвайвал-хоррора. Интересно, что механика жонглирования противниками при помощи меча пришла в игру из бета-версии Onimusha, в которую сыграл Камия: в ней был баг, когда игрок мог начать подбрасывать противников мечом и бить их, не давая им приземлиться. Но то, что в одном месте баг, в другом превращается в фичу. Оригинальный Devil May Cry — игра, которая прошла проверку временем. Устаревшая графика не способна затмить легкомысленный дух боевика ужасов, наполненного отсылками как к малобюджетному голливудскому кинематографу 80-х, так и к лентам 90-х в стилистике MTV, например, «Блэйду» Стивена Норрингтона. Это было рождением героя нового поколения.

167.jpg

Готическая эстетика выглядит приятно в 2018 году

К сожалению, не все благие начинания заканчиваются позитивно. Уже в начале 2003 года Capcom опозорилась, выпустив Devil May Cry 2. Камия — постановщик оригинала — узнал, что ведётся разработка сиквела, во время работы над английской локализацией первой части и был крайне расстроен, что Capcom даже не предложила ему заняться продолжением. Хидеаки Ицуно (до этого занимавшийся только файтингами), который указан в титрах как режиссёр Devil May Cry 2, возглавил разработку всего лишь за пять месяцев до релиза, а до этого созданием игры руководил некий геймдиректор, имя которого компания Capcom решила не раскрывать, хотя сообщила, что была не удовлетворена его работой. 

На первый взгляд кажется, что всё нормально. Статный красавец Данте снова на экранах. Вместо пышногрудой блондинки Триш ему помогает рыжеволосая мулатка Лючия. Более того, за Лючию даже дают поиграть: ей посвящена своя собственная кампания, события коей происходят параллельно действиям кампании за Данте. Чем-то такой подход напоминает Resident Evil 2, где точно так же действовали два героя: Леон С. Кеннеди и Клэр Редфилд. Даже разделение на два диска навевает ассоциации с RE2. И такой подход в какой-то степени интересен, ведь при игре за Лючию мы видим те же локации либо до, либо после того, как их посетил Данте, что в теории должно добавлять сюжету глубины.

168.jpg

В сиквелах Данте стал слишком разговорчивым, заменив немногословный косплей Клинта Иствуда из первой части

Да и некоторые улучшения в плане управления не могут не радовать. Данте и Лючия научились эффектно уворачиваться, бегать по стенам, стрелять без прицела и выполнять другие пижонские приёмы. Вдобавок появилась возможность менять оружие не выходя в меню, что тоже добавило динамичности. Некоторые фанаты назвали это упрощением игры, хотя лично я считаю, что это было шагом в лучшую сторону. Больше не приходилось набивать соло на геймпаде даже в противостояниях с обычными врагами, чтобы со стороны всё выглядело как сцена из «Матрицы». Да и качество анимации явно подросло. А для любителей хардкора в игре есть режимы «Сложный» и «Данте должен умереть». 

Но как было упомянуто ранее, игра вышла позорной. Её арт-дизайн тоже подвергся изменениям, только в худшую сторону. Разработчики попытались создать реалистичный город вместо готического замка, однако вместо этого получилась бурая каша из линейных локаций, где каждая лишена хоть какой-то индивидуальности. Испанская готика разве что немного даёт о себе знать на первых пяти-шести уровнях игры из 18. Складывается впечатление, что при разработке авторы хотели сделать как можно больше разнообразных локаций, а получился набор из самых шаблонных и безликих декораций, на которые способна человеческая фантазия. То же самое касается и стилистики монстров. Да, она по-прежнему безумная — но как будто лишена вдохновения. А уж зомби-вертолёты и зомби-танки просто поражают своей оригинальностью.

169.jpg

Сеттинг второй части as is

Отказавшись от замка для исследований и подменив его чередой локаций, Capcom Studio 1 де-факто отказалась от исследовательского элемента и от головоломок. Последние крайне редки, а исследовать в кишкообразных уровнях решительно нечего. Вместо этого вся игра превратилась в один бесконечный слэшер, из тех где геймер бегает по аренам и сражается с толпами монстров. У подобного жанра тоже имеются поклонники, но в нём есть и гораздо более интересные представители; а тем игрокам, кому понравился DMC1 за свежий взгляд на «ужас-выживалку», здесь и вовсе ловить нечего. Со стороны всё выглядит как неловкая попытка Capcom вывести игру на более широкую аудиторию, но получилось как всегда.

Отсутствие фантазии коснулось и боевой системы, которая стала слишком банальной. Прокачка также лишилась изюминки, и теперь игрок просто прокачивает силу урона оружия и покупает дополнительные бонусы, в то время как все комбо открыты изначально. Интересно, что отказ от статичных кинематографических ракурсов в пользу того, чтобы показать всё поле боя разом, тоже повлиял негативно. Как ни крути, в первой игре хочется делать скриншоты, а во второй даже не можешь запомнить, что же за ситуации тут происходили. Уж лучше промахиваться мимо врагов и дверей, чем смотреть на скучный ракурс на боевую арену.

170.jpg

Перерендеренные ролики апскейлены с более качественных источников, но печать PS2 с них не смыть

Всё это время я пытался обойти вниманием сюжет. И не зря. Если к первой части можно было применить термин «cheesy», которым в английском языке называют глуповатые, но не лишенные шарма вещи, то во второй части нет ни этого шарма, ни загадок вокруг происхождения Данте, ни патетичного противостояния демонов Спарды и Мундуса. Есть лишь набор лишённых харизмы персонажей, которые творят зло, потому что они злодеи. Да и Лючия от них не отстаёт в плане уныния. Радует только, что игра очень короткая: не больше 10 часов на прохождение двух сюжетных линий. Правда, и этого может показаться много, ведь приходится постоянно посещать одни и те же неинтересные локации.

В общем,


Devil May Cry 2 вышел на редкость безыскусным произведением, в которое скучно играть.


Казалось, что этот позор не отмыть. Но очень высокие продажи сыграли свою роль. Третьей части суждено было случиться только благодаря тому, что много людей купили откровенно бездарный сиквел. И Capcom приложила максимум усилий, чтобы реабилитироваться.

171.jpg

Боевая система третьей части — это пик развития аркадных битемапов

Сделав вид, что никакого сиквела не было, история повествует о юном Данте ещё до событий первой игры. Он вновь бодр, весел и щеголеват аки денди. Противостоять ему приходится собственному брату-близнецу Вергилию, отличающемуся только тягой к голубым плащам. Ну а между ними встревает харизматичная охотница на демонов Леди, от чьего лица и ведётся повествование. Не стоит ждать от истории откровений, но она по-хорошему идиотская, пафосная и не лишённая стиля. Особенно удались кат-сцены, описывать которые — дело неблагодарное. 

Хотя DMC2 был неудачен, Capcom на сей раз дала Ицуно шанс сделать свою собственную игру от начала и до конца. И он в целом оправдал ожидания. Прежде Ицуно был известен как постановщик файтингов Capcom vs. SNK, Project Justice, Power Stone, потому нет ничего удивительного в том, что в DMC3: Dantes Awakening он создал сложную боевую систему, основанную на разных стилях и большом количестве всевозможных комбинаций. Собственно, «Стили» и стали главной инновацией. Теперь у Данте было шесть разных боевых возможностей, каждая из которых радикально отличалась от других. И чтобы научиться играть каждым из стилей, нужно было действительно заучивать комбинации конкретно для него. Хотя по-хорошему, данная система скорее добавляла реиграбельности, ведь для того чтобы прокачать хотя бы один стиль, требовалось пройти большую часть игры.

163.jpg

Присутствует возможность послушать саундтрек к игре, но все названия скрываются за безликими BGM1

Вместе с тем возросла сложность игры.


Будем честны, Devil May Cry 3 — одна из самых сложных игр среди всех когда-либо созданных.


Особенно если вы никогда не играли в файтинги и заучивание комбинаций, таймингов и ай-фреймов было вам чуждо, игра становилась сложнее раза в три. В своё время я с большим трудом прошёл DMC3 на «Лёгком». Да, это тот случай, когда самая низкая сложность сравнима с высокой сложностью в других современных играх. Но опять же, у каждого игрока своё восприятие сложности. И люди с высокой скоростью реакции скорее всего испытают меньше проблем, чем поклонники хардкорных стратегий или стелс-игр. В итоге каждая битва тут — настоящее испытание. А встречи с боссами запоминаются надолго во многом из-за долгих попыток выработать тактику. Игра стала ещё более аркадной, чем прежде. Вообще, уже первая часть была задумана как развитие традиций аркадных игр, большинство из которых были построены на том, что они нереально сложные, а каждый «конт» стоит игроку монеты, которую он должен вбрасывать в автомат. Что важно, в отличие от первой части, в триквеле не дают «жёлтые шары» просто так, потому постоянно приходится не просто переигрывать, а переигрывать каждую из 20 глав с самого начала. Хардкор лютый. От такого заплачут не только дьяволы.

Это ещё не вспоминая о том, что в игре есть разблокируемые сложности «Тяжело», «Данте должен умереть», «Ад и Рай», «Ад и Ад». И я даже боюсь представить себе, что творится в тех режимах. Но уверен, что в них действительно раскрывается скилл игрока. При этом в отличие от второй части, даже без учёта бесконечной реиграбельности DMC3 сама по себе очень длинная игра. На одно прохождение сюжета в первый раз уходит порядка 10—15 часов в зависимости от скилла. А ведь есть ещё дополнительный сценарий за Вергилия, открывающийся после прохождения основного сюжета. В общем, хоть я и не являюсь поклонником жанра, могу смело сказать, что Dante's Awakening действительно вышло неплохой игрой, не в пример постыдной второй части.

Стоит упомянуть и саундтрек. В третьей части он примерно такой же, как во второй, что меня сильно расстроило. Вновь композитором выступил Тецуя Шибата, который сочинил OST в стилистике индастриал-метал с жёсткими и энергичными гитарными запилами. У него, конечно, много поклонников, но лично я предпочитаю техно и электронный эмбиент из первой части за авторством Масами Уэды. Оный, к слову, написал оригинальную музыку к Resident Evil — ту самую минималистскую синти-электронику, которую заменили оркестровой музыкой в Dualshock Edition и ремейке для GameCube. К сожалению, танцевальная электроника не вернулась и в DMC4. Зато DmC: Devil May Cry отыгрался по полной, подарив усладу для ушей в виде музыки от групп Noisia — голландских звёзд техно и d’n’b-сцены — и Combichrist — ансамбля, работавшего на стыке индастриала и EBM.


Что касается переиздания, то никаких серьёзных претензий предъявить к нему нельзя. Игры выглядят идентично оригиналам, без попыток сделать красивее, но оно и не нужно. Разве что избалованных AAA-ширпотребом игроков будет тяжело завлечь. Но все, кто видел игры 15-летней давности в сознательном возрасте, вряд ли испытают неудобства. А вот отсутствие хоть каких-либо бонусов в виде трейлеров или интервью с разработчиками печалит. Подобные издания всегда привлекали именно из-за возможности увидеть дополнительные материалы. Тем более в данном случае мы ведём речь об играх до эпохи YouTube, а значит, видео по ним если и выходили, то сейчас найти их проблематично. Не говоря уж о том, чтобы найти их в хорошем качестве.

Итоговая оценка Devil May Cry8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 24,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening6,0.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, Sefir0t сказал:

Это вообще отдельная тема, с получением от игры удовольствия никак не связанная.

Получается проблема Devil May Cry 3 в том, что забыли добавить сложность “very easy”, снизив тем самым порог вхождения для множества игроков или как?

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, OlympicBear сказал:

Получается проблема Devil May Cry 3 в том, что забыли добавить сложность “very easy”, снизив тем самым порог вхождения для множества игроков или как?

Сложность это сложность, а ранги это ранги. Если я добавлю в свою игру ачивку с рангом, который нельзя получить, это не сделает мою игру сложной - это сделает её игрой с тупой ачивкой вот и все.

Пройти на интерес игру на самой высокой сложности вполне себе можно. А вот зачем в ней мусолить ранги? Кроме как для того чтобы помериться причиндалами с другими мрачными титанами одиночества, другой цели не вижу.

Да я и вообще может что — то в жизни поменялось, но на сколько я помню сложнее та игра которую сложнее пройти, а не в которой сложнее какой-то абстрактный челенж.

Совершенно очевидно что если из двух игр одну я могу осилить на нормальной сложности, а другую нет —  то сложнее (внезапно) та которую я не могу пройти на этой сложности.

Изменено пользователем Sefir0t

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Со сложностью DMC3 была хитрость. Только США получила сверхпереуслажненную версию игры, в Европе и Азии сложность была адекватной и не превыхала прошлые части. Я все три части DMC в лицензии на PS2 брал. Но какую версию DMC3 взяли за основу переиздания на ПК, потом на PS360 и вот теперь на современные платформы я не знаю, на PS3 сборник есть но руки до него так и не дошли. Как по мне Ninja Gaiden 1 и 2 ощутимо сложнее чем DMC3, но как я писал выше, я играл в лицензионную PS2 версию у которой не было перекоса в сложности.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Special Edition с Вергилием тут и возможностью сделать ещё сложнее, включив режим Турбо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Outcaster сказал:

Special Edition с Вергилием тут и возможностью сделать ещё сложнее, включив режим Турбо)

Опять же, их было 2 разные версии. У Америкосов гиперсложная, у остальных нормальная. Мне что то не верится, что за пределы PS2 пошла усложненная, американская версия.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Bkmz сказал:

у которой ее было переклса в сложности.

Без обид, сама инфа интересна, но не мог бы перевести этот кусок )

UPD: А, понял. Не было перекоса ))

Изменено пользователем Лeший

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда DMC 3 перенесли на пк для меня самая большая сложность было управление. В остальном без больших проблем. DMC4 для меня куда сложнее была в плане повторяющихся боссов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю как 2 и 3-я серии переиздания (еще не запускал), но в первой нет элементарной поддержки геймпадов. Также нет привычного выхода из игры или хотя бы в меню (только Alt+F4 для полного закрытия игры), надеюсь, что урегулируют вопрос. Это как минус к порту, использовать всякие врапперы это удовольствие ниже среднего.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 25.03.2018 в 22:36, Outcaster сказал:

Разве что избалованных AAA-ширпотребом игроков будет тяжело завлечь. Но все, кто видел игры 15-летней давности в сознательном возрасте, вряд ли испытают неудобства.

Я видел. Даже в игры 4х летней давности без пбр уже с трудом могу играть :) С ужасом жду тот возраст, когда мозг начнет предпочитать старые ощущение, а не искать новые. 

 

В 25.03.2018 в 22:36, Outcaster сказал:

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening6,0.

Я правильно понял, что ты не любишь и не умеешь играть в слешеры, но при этом написал рецензию аж на трилогию? Не надо так. Это непрофессионально. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×