Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Devil May Cry HD Collection (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_dmchdcollection_pc.jpg

Издатели не перестают радовать геймеров возможностью сыграть в признанные хиты прошлого. Иногда знакомые, иногда не очень, но как бы то ни было, всегда приятно, что студии не забывают о собственной истории. Хотя чаще всего подобные переиздания приурочены к юбилеям, в случае с Devil May Cry HD Collection корпорация Capcom выпустила оригинальную трилогию без каких-то дополнительных поводов. Правда, ходят слухи, что это подготовка к анонсу шестой части похождений полудемона-получеловека Данте. Ну а для простых геймеров это лишняя возможность окунуться в видеоигровую историю и вспомнить, как всё начиналось.


Издатели не перестают радовать геймеров возможностью сыграть в признанные хиты прошлого. Иногда знакомые, иногда не очень, но как бы то ни было, всегда приятно, что студии не забывают о собственной истории. Хотя чаще всего подобные переиздания приурочены к юбилеям, в случае с Devil May Cry HD Collection корпорация Capcom выпустила оригинальную трилогию без каких-то дополнительных поводов. Правда, ходят слухи, что это подготовка к анонсу шестой части похождений полудемона-получеловека Данте. Ну а для простых геймеров это лишняя возможность окунуться в видеоигровую историю и вспомнить, как всё начиналось.

banner_st-rv_dmchdcollection_pc.jpg

Божественная комедия

А начиналось всё не так, как многие думают. В 1999 году небольшая внутренняя команда Capcom под названием Team Little Devils под руководством креативного директора Хидеки Камии, закончив работу над Resident Evil 2, получила предложение сделать следующую игру в этом зарождающемся франчайзе. Для подготовки к разработке создатели слетали в Испанию, где, вдохновившись местной архитектурой, решили, что продолжение Resident Evil будет происходить в средневековом испанском замке. Главного героя звали Тони, и он обладал невиданной по меркам RE силой, а вместо зомби были быстрые мутанты, также созданные не без участия корпорации «Амбрелла». По ходу разработки Тони переименовали в Данте, а сам он стал внебрачным сыном того самого лорда Спенсера и обычной девушки Евы. Но чем дольше шла разработка, тем меньше в игре оставалось элементов Resident Evil. Как итог, продюсер Синдзи Миками порекомендовал переделать всё в самостоятельный проект, окончательно заменив мутантов демонами и призраками.

162.jpg

Интро сразу задаёт несерьёзный тон крутой игры

Обязательно стоит вспомнить о контексте, в котором Devil May Cry вышел. К концу 2001 года сложилась такая ситуация, что над новой консолью от Sony по большей части посмеивались. Несмотря на отличные продажи на лонче, за первый год существования толком не вышло ни одной интересной игры или хотя бы просто чего-то, что показало бы техническое преимущество нового поколения PlayStation. Многие даже считали, что Dreamcast имеет гораздо более продвинутые игры, а на осень 2001 года были анонсированы Nintendo GameCube и «тёмная лошадка» консольных войн от Microsoft — оригинальный Xbox. Никто ещё не знал, что волна PS-хитов 2001 года смоет всё с видеоигрового побережья. Gran Turismo 3, Final Fantasy X, Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2, Silent Hill 2, Burnout и, собственно, герой нашего рассказа Devil May Cry доказали, что новое поколение пришло по-настоящему.

Конечно, сейчас, по прошествии 17 лет оригинальный DMC уже не поражает воображение. Хотя нельзя отказать авторам в наличии вкуса. Интерьеры загадочного замка не блещут чёткими текстурами или какими-то навороченными спецэффектами, хотя и выдавали на оригинальной PS2 стабильные 60 кадров в секунду. Но Камия и Ко попытались скрыть недостатки за кинематографичными ракурсами и атмосферой фильмов категории «Б», поклонником которых и является автор игры. В данном случае у него получилась жгучая смесь из дешёвых боевиков 80-х про дерущихся людей с готическими фильмами ужасов. 

164.jpg

Кинематографичная камера искусна, но из-за неё приходится сражаться с врагами, которые не попадают в кадр

Имя Данте выбрано не случайно.


Несмотря на выпендрёжную внешность с красным плащом и седой шевелюрой, Данте так же трагичен, как и знаменитый итальянский поэт XIII века.


Да и тема присутствия адских тварей и прочих потусторонних сил связывает этих героев между собой. Разве что один использует оружие и магию, а второй перо и слово. 

Capcom удалось создать запоминающегося персонажа, чья предыстория имела глубину, но при этом разбавлялась нарциссизмом и легкомыслием. Данте не лезет за словом в карман и обладает внушительным набором акробатических трюков. И на момент выхода диапазон его выкрутасов действительно поражал: двойные прыжки, стрейфы, увороты, фехтование, стрельба по-македонски. Чего он только не умел. Неудивительно, что Данте с ходу стал культовым персонажем, одним из талисманов издательства.

165.jpg

В переиздании нашли место для небольшой галереи с артам

Именно комбинирование меча и пистолетов выгодно выделило Данте на фоне других героев своего времени. Уже после были Кровавая Рейн и все остальные последователи. При этом Данте действительно приходилось умело пользоваться всем арсеналом возможностей, так как уровень сложности настолько высок, что не позволяет пробежать игру банальным закликиванием. В сравнении с любой современной игрой оригинальный Devil May Cry невероятно хардкорен. Полностью пройдя трилогию Dark Souls, которая не вызывала у меня серьёзных проблем, я впервые столкнулся с тем, что мне действительно тяжело даётся игра. Впрочем, у меня всегда были проблемы с играми, в которых важна скорость реакции, в то время как сложные игры, требующие концентрации и выдержки, шли легко. Правда, в DMC можно чуть облегчить себе задачу, прокачав протагониста. 

Ах да, ещё Данте способен принимать демоническую форму, которая увеличивает его скорость и силу, но эта возможность сильно ограничена по времени, заодно напоминая игрокам, что он сын демона Спарды и земной женщины Евы (да, кусочки былого сюжета времён Resident Evil в игре сохранились). Вообще, с высоты прошедших лет кажется, что демоническая форма — это своеобразный аналог bullet-time из вышедшего чуть ранее шедевра Max Payne.

166.jpg

Большинство меню сохранили оригинальное соотношение сторон 4:3

Интересная деталь: в игре 23 миссии и 11 секретных заданий. Итого 34 уровня, что соответствует количеству стихов в «Божественной комедии» Данте Алигьери. Приятно, что даже в такой мелочи разработчики не преминули сделать небольшой реверанс в адрес одного из источников вдохновения. 

Надо сказать, что оригинальная игра, в отличие от сиквелов, несмотря на довольно продвинутую боевую систему, по-прежнему использовала схему классических Resident Evil. Большая часть игры — это исследование мрачного готического замка в выдуманной стране Маллет, решение несложных логических головоломок и поиск ключей от закрытых дверей. Конечно же, с кинематографической камерой и атмосферной музыкой. Однако местами киношные ракурсы камеры играют против геймера: выглядят эффектно, но из-за них нередко промахиваешься мимо противников и дверей. Правда, это проблема почти всех старых сурвайвал-хорроров.

Кстати, игра чем-то напоминает вышедшую примерно тогда же Onimusha: та так же сочетала в себе боевую систему, напоминавшую протослэшер, с эстетикой сурвайвал-хоррора. Интересно, что механика жонглирования противниками при помощи меча пришла в игру из бета-версии Onimusha, в которую сыграл Камия: в ней был баг, когда игрок мог начать подбрасывать противников мечом и бить их, не давая им приземлиться. Но то, что в одном месте баг, в другом превращается в фичу. Оригинальный Devil May Cry — игра, которая прошла проверку временем. Устаревшая графика не способна затмить легкомысленный дух боевика ужасов, наполненного отсылками как к малобюджетному голливудскому кинематографу 80-х, так и к лентам 90-х в стилистике MTV, например, «Блэйду» Стивена Норрингтона. Это было рождением героя нового поколения.

167.jpg

Готическая эстетика выглядит приятно в 2018 году

К сожалению, не все благие начинания заканчиваются позитивно. Уже в начале 2003 года Capcom опозорилась, выпустив Devil May Cry 2. Камия — постановщик оригинала — узнал, что ведётся разработка сиквела, во время работы над английской локализацией первой части и был крайне расстроен, что Capcom даже не предложила ему заняться продолжением. Хидеаки Ицуно (до этого занимавшийся только файтингами), который указан в титрах как режиссёр Devil May Cry 2, возглавил разработку всего лишь за пять месяцев до релиза, а до этого созданием игры руководил некий геймдиректор, имя которого компания Capcom решила не раскрывать, хотя сообщила, что была не удовлетворена его работой. 

На первый взгляд кажется, что всё нормально. Статный красавец Данте снова на экранах. Вместо пышногрудой блондинки Триш ему помогает рыжеволосая мулатка Лючия. Более того, за Лючию даже дают поиграть: ей посвящена своя собственная кампания, события коей происходят параллельно действиям кампании за Данте. Чем-то такой подход напоминает Resident Evil 2, где точно так же действовали два героя: Леон С. Кеннеди и Клэр Редфилд. Даже разделение на два диска навевает ассоциации с RE2. И такой подход в какой-то степени интересен, ведь при игре за Лючию мы видим те же локации либо до, либо после того, как их посетил Данте, что в теории должно добавлять сюжету глубины.

168.jpg

В сиквелах Данте стал слишком разговорчивым, заменив немногословный косплей Клинта Иствуда из первой части

Да и некоторые улучшения в плане управления не могут не радовать. Данте и Лючия научились эффектно уворачиваться, бегать по стенам, стрелять без прицела и выполнять другие пижонские приёмы. Вдобавок появилась возможность менять оружие не выходя в меню, что тоже добавило динамичности. Некоторые фанаты назвали это упрощением игры, хотя лично я считаю, что это было шагом в лучшую сторону. Больше не приходилось набивать соло на геймпаде даже в противостояниях с обычными врагами, чтобы со стороны всё выглядело как сцена из «Матрицы». Да и качество анимации явно подросло. А для любителей хардкора в игре есть режимы «Сложный» и «Данте должен умереть». 

Но как было упомянуто ранее, игра вышла позорной. Её арт-дизайн тоже подвергся изменениям, только в худшую сторону. Разработчики попытались создать реалистичный город вместо готического замка, однако вместо этого получилась бурая каша из линейных локаций, где каждая лишена хоть какой-то индивидуальности. Испанская готика разве что немного даёт о себе знать на первых пяти-шести уровнях игры из 18. Складывается впечатление, что при разработке авторы хотели сделать как можно больше разнообразных локаций, а получился набор из самых шаблонных и безликих декораций, на которые способна человеческая фантазия. То же самое касается и стилистики монстров. Да, она по-прежнему безумная — но как будто лишена вдохновения. А уж зомби-вертолёты и зомби-танки просто поражают своей оригинальностью.

169.jpg

Сеттинг второй части as is

Отказавшись от замка для исследований и подменив его чередой локаций, Capcom Studio 1 де-факто отказалась от исследовательского элемента и от головоломок. Последние крайне редки, а исследовать в кишкообразных уровнях решительно нечего. Вместо этого вся игра превратилась в один бесконечный слэшер, из тех где геймер бегает по аренам и сражается с толпами монстров. У подобного жанра тоже имеются поклонники, но в нём есть и гораздо более интересные представители; а тем игрокам, кому понравился DMC1 за свежий взгляд на «ужас-выживалку», здесь и вовсе ловить нечего. Со стороны всё выглядит как неловкая попытка Capcom вывести игру на более широкую аудиторию, но получилось как всегда.

Отсутствие фантазии коснулось и боевой системы, которая стала слишком банальной. Прокачка также лишилась изюминки, и теперь игрок просто прокачивает силу урона оружия и покупает дополнительные бонусы, в то время как все комбо открыты изначально. Интересно, что отказ от статичных кинематографических ракурсов в пользу того, чтобы показать всё поле боя разом, тоже повлиял негативно. Как ни крути, в первой игре хочется делать скриншоты, а во второй даже не можешь запомнить, что же за ситуации тут происходили. Уж лучше промахиваться мимо врагов и дверей, чем смотреть на скучный ракурс на боевую арену.

170.jpg

Перерендеренные ролики апскейлены с более качественных источников, но печать PS2 с них не смыть

Всё это время я пытался обойти вниманием сюжет. И не зря. Если к первой части можно было применить термин «cheesy», которым в английском языке называют глуповатые, но не лишенные шарма вещи, то во второй части нет ни этого шарма, ни загадок вокруг происхождения Данте, ни патетичного противостояния демонов Спарды и Мундуса. Есть лишь набор лишённых харизмы персонажей, которые творят зло, потому что они злодеи. Да и Лючия от них не отстаёт в плане уныния. Радует только, что игра очень короткая: не больше 10 часов на прохождение двух сюжетных линий. Правда, и этого может показаться много, ведь приходится постоянно посещать одни и те же неинтересные локации.

В общем,


Devil May Cry 2 вышел на редкость безыскусным произведением, в которое скучно играть.


Казалось, что этот позор не отмыть. Но очень высокие продажи сыграли свою роль. Третьей части суждено было случиться только благодаря тому, что много людей купили откровенно бездарный сиквел. И Capcom приложила максимум усилий, чтобы реабилитироваться.

171.jpg

Боевая система третьей части — это пик развития аркадных битемапов

Сделав вид, что никакого сиквела не было, история повествует о юном Данте ещё до событий первой игры. Он вновь бодр, весел и щеголеват аки денди. Противостоять ему приходится собственному брату-близнецу Вергилию, отличающемуся только тягой к голубым плащам. Ну а между ними встревает харизматичная охотница на демонов Леди, от чьего лица и ведётся повествование. Не стоит ждать от истории откровений, но она по-хорошему идиотская, пафосная и не лишённая стиля. Особенно удались кат-сцены, описывать которые — дело неблагодарное. 

Хотя DMC2 был неудачен, Capcom на сей раз дала Ицуно шанс сделать свою собственную игру от начала и до конца. И он в целом оправдал ожидания. Прежде Ицуно был известен как постановщик файтингов Capcom vs. SNK, Project Justice, Power Stone, потому нет ничего удивительного в том, что в DMC3: Dantes Awakening он создал сложную боевую систему, основанную на разных стилях и большом количестве всевозможных комбинаций. Собственно, «Стили» и стали главной инновацией. Теперь у Данте было шесть разных боевых возможностей, каждая из которых радикально отличалась от других. И чтобы научиться играть каждым из стилей, нужно было действительно заучивать комбинации конкретно для него. Хотя по-хорошему, данная система скорее добавляла реиграбельности, ведь для того чтобы прокачать хотя бы один стиль, требовалось пройти большую часть игры.

163.jpg

Присутствует возможность послушать саундтрек к игре, но все названия скрываются за безликими BGM1

Вместе с тем возросла сложность игры.


Будем честны, Devil May Cry 3 — одна из самых сложных игр среди всех когда-либо созданных.


Особенно если вы никогда не играли в файтинги и заучивание комбинаций, таймингов и ай-фреймов было вам чуждо, игра становилась сложнее раза в три. В своё время я с большим трудом прошёл DMC3 на «Лёгком». Да, это тот случай, когда самая низкая сложность сравнима с высокой сложностью в других современных играх. Но опять же, у каждого игрока своё восприятие сложности. И люди с высокой скоростью реакции скорее всего испытают меньше проблем, чем поклонники хардкорных стратегий или стелс-игр. В итоге каждая битва тут — настоящее испытание. А встречи с боссами запоминаются надолго во многом из-за долгих попыток выработать тактику. Игра стала ещё более аркадной, чем прежде. Вообще, уже первая часть была задумана как развитие традиций аркадных игр, большинство из которых были построены на том, что они нереально сложные, а каждый «конт» стоит игроку монеты, которую он должен вбрасывать в автомат. Что важно, в отличие от первой части, в триквеле не дают «жёлтые шары» просто так, потому постоянно приходится не просто переигрывать, а переигрывать каждую из 20 глав с самого начала. Хардкор лютый. От такого заплачут не только дьяволы.

Это ещё не вспоминая о том, что в игре есть разблокируемые сложности «Тяжело», «Данте должен умереть», «Ад и Рай», «Ад и Ад». И я даже боюсь представить себе, что творится в тех режимах. Но уверен, что в них действительно раскрывается скилл игрока. При этом в отличие от второй части, даже без учёта бесконечной реиграбельности DMC3 сама по себе очень длинная игра. На одно прохождение сюжета в первый раз уходит порядка 10—15 часов в зависимости от скилла. А ведь есть ещё дополнительный сценарий за Вергилия, открывающийся после прохождения основного сюжета. В общем, хоть я и не являюсь поклонником жанра, могу смело сказать, что Dante's Awakening действительно вышло неплохой игрой, не в пример постыдной второй части.

Стоит упомянуть и саундтрек. В третьей части он примерно такой же, как во второй, что меня сильно расстроило. Вновь композитором выступил Тецуя Шибата, который сочинил OST в стилистике индастриал-метал с жёсткими и энергичными гитарными запилами. У него, конечно, много поклонников, но лично я предпочитаю техно и электронный эмбиент из первой части за авторством Масами Уэды. Оный, к слову, написал оригинальную музыку к Resident Evil — ту самую минималистскую синти-электронику, которую заменили оркестровой музыкой в Dualshock Edition и ремейке для GameCube. К сожалению, танцевальная электроника не вернулась и в DMC4. Зато DmC: Devil May Cry отыгрался по полной, подарив усладу для ушей в виде музыки от групп Noisia — голландских звёзд техно и d’n’b-сцены — и Combichrist — ансамбля, работавшего на стыке индастриала и EBM.


Что касается переиздания, то никаких серьёзных претензий предъявить к нему нельзя. Игры выглядят идентично оригиналам, без попыток сделать красивее, но оно и не нужно. Разве что избалованных AAA-ширпотребом игроков будет тяжело завлечь. Но все, кто видел игры 15-летней давности в сознательном возрасте, вряд ли испытают неудобства. А вот отсутствие хоть каких-либо бонусов в виде трейлеров или интервью с разработчиками печалит. Подобные издания всегда привлекали именно из-за возможности увидеть дополнительные материалы. Тем более в данном случае мы ведём речь об играх до эпохи YouTube, а значит, видео по ним если и выходили, то сейчас найти их проблематично. Не говоря уж о том, чтобы найти их в хорошем качестве.

Итоговая оценка Devil May Cry8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 24,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening6,0.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

играл в свое время ДМК3 на пс2, боже она великолепна, наверно это была первая игра в которой не хотелось отключать музыку) Ох, и какая там была ракетчица)) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Outcaster сказал:

Игры выглядят идентично оригиналам, без попыток сделать красивее, но оно и не нужно.

Я стесняюсь спросить, а зачем вообще тогда затевать подобные переиздания?

  • Хаха (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 minutes ago, Outcaster said:

Что касается переиздания, то никаких серьёзных претензий предъявить к нему нельзя.

Да ладно… Порт кривее не бывает!

 

 

  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Ko4e7ap сказал:

Я стесняюсь спросить, а зачем вообще тогда затевать подобные переиздания?

Разрешение HD.  Можно купить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, DedMoroz сказал:

Я бы сказал, что Devil May Cry 3 в принципе самый сложный консольный “слешер”.

Сложней чем Metal Gear Rising: Revengeance?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 hour ago, Ko4e7ap said:

а зачем вообще тогда затевать подобные переиздания?

Чтобы сохранить игры для будущих поколений, ну и дать возможность сыграть в них, не портя зрение об 512х448 (разрешение большинства игр на ПС2). То есть, лично для меня, это примерно тоже самое, что выпустить игру в ГОГе. Только тут даже круче, так как ГОГ чисто ПК-ный, а тут ещё и расширение платформ.

1 hour ago, DedMoroz said:

Да ладно… Порт кривее не бывает!

Скорее, некоторые эффекты при повышении разрешения стали выглядеть по-другому. Например, блюр под водой. Он явно остался тем же, что и под ПС2-разрешение. На самом деле такой эффект от высоких разрешений есть даже в играх, сделанных под Х360/ПС3. Там тоже часто размытие, DOF, bloom и ещё пара эффектов оптимизрованы под 720, а запускаешь в 1080р или выше и всё становится чётче.

1 hour ago, DedMoroz said:

Сильно вы обделили игру, выставив ей 6-ку.

Мне понравилась режиссура катсцен и  общий арт-дизайн, но всё же, такие слешеры это явно не моё. Вот Резидента 4 на Профи или Ивл Вифин на Харде с радостью пройду. А это непростые по современным меркам игры и знаю много народу, которые забросили их из-за сложности. Ну или вот Соулзы прошел. В общем, там где нужно терпение, тактика и выжидание удобного момента — этот хардкор для меня, а вот там где испытывают скорость реакции, то всё. Я ломаюсь) Так что 6 баллов - это скорее положительная оценка. В первой части вроде тоже нелегко, правда, но она всё же более размеренная.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 hours ago, OlympicBear said:

Сложней чем Metal Gear Rising: Revengeance?

Затрудняюсь сказать, т.к. концепция в боевой части у них сильно разнится, что мешает находить точки пересечения, чего, например, нельзя сказать про Bayonetta и Onimusha, которые местами "DMC-клонами" отдают. Лёгким Revengeance я бы не назвал, но нет в игре и чего-то слишком уж сложного, чтобы сильно застрять. Если понять механику, всё решаемо. У меня к Revengeance если и есть претензии, то не в плане сложности (она вполне нормальная), а в плане сюжета и дизайна. Вот эти элементы мне скучными показались, отчего я игру больше ругаю, чем хвалю.

 

4 hours ago, Ko4e7ap said:

а зачем вообще тогда затевать подобные переиздания?

Смысла никакого с таким "качественным" портом! Devil May Cry HD Collection надо было выпускать в году так 2015-ом, убрав из сборника 2-ую часть, а на место неё поставить Devil May Cry 4: Special Edition. Было бы больше смысла.

Я и Okami HD не понимаю, зачем они выпустили (сама игра хоть и культовая, но спорная). Порт DMC4SE также ничего толкового не привнёс (спасибо, хоть оригинал не испортили). Могу ещё понять нужность Resident Evil 5: Gold Edition (включены два сюжетный DLC, которых не было на PC) и Resident Evil 4: Ultimate HD Edition (как своеобразное извинение за халтурный порт 2007-ого года от SourceNext), но для RE4UHDE фанаты делают своё HD-издание, т.к. оригинал их не устроил, что о многом говорит.

По-моему, у Capcom из удачных HD только и были Resident Evil HD Remaster и Resident Evil 0 HD Remaster.

 

3 hours ago, Outcaster said:

Скорее, некоторые эффекты при повышении разрешения стали выглядеть по-другому.

Если бы проблема была только в этом, т.к. многие эффекты в HD-издании попросту отсутствуют, либо сделаны хуже (халтурно). Вот здесь можно прочитать полное описание:

https://gamemag.ru/news/126987/devil-may-cry-hd-poyavilos-detalnoe-sravnenie-versii-dlya-ps2-s-versiyami-dlya-sovremennyh-platform

Какие бы оправдания не придумывай, всё равно видно, как HD проигрывает во многом PS2-версии. Тогда встаёт резонный вопрос: на кой чёрт нужна улучшенная версия, которая ничего толком и не улучшает? Логичней было бы тогда вовсе сборник отменить, если авторы столкнулись с техническими проблемами или со своей ленью, ограниченным бюджетом, сроками и т.д. А так мы получили второй Silent Hill HD Collection, но там хотя бы исходники потеряли, а здесь то что...

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DedMoroz сказал:

Я бы сказал, что Devil May Cry 3 в принципе самый сложный консольный “слешер”.

Я не особо шарю в жанре, и не особо хардкорный игрок, но в детстве в пиратку на кривом управлении на клаве прошел без особых проблем. Только на вампирше запара была. Чет даже не верится, что это самый сложный слешер или хотя бы в их числе…

2 часа назад, Outcaster сказал:

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening6,0.

Сириусли? 6 из 10? И это при том, что в данной рецензии игру похвалили и никаких отрицательных моментов не называли. Автор, это точно не ошибка?

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучшая общепризнанная часть DMC и всего 6 баллов? Субъективизм так и прёт.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Outcaster сказал:

Итоговая оценка Devil May Cry  8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 2  4,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening  6,0.

Итоговая оценка Devil May Cry8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 24,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening6,0.

Итоговая оценка Devil May Cry8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 24,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening 9,

Есть такой тип японских игр, в которых высокий и средний уровни сложности рассчитаны на NG+

DMC3 — одна из них.

Изменено пользователем Dante_066
  • +1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, OlympicBear сказал:

Сложней чем Metal Gear Rising: Revengeance?

А что в ней вообще сложного было? 3 дмк осилил ток на легком, в то время как в Райзинге себя чувствуешь более чем комфортно на большинстве сложностей. Боевка второго более европизированная (читай сделана для людей, а не для среднестатистических корейцев), в то время как дмк - это такая классическая японщина аля “учите ребята все наши миллион комбинаций, а то дальше первой главы не уйдете”

Изменено пользователем Sefir0t
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Sefir0t сказал:

А что в ней вообще сложного было?

Пройти на S-ранг последнюю сложность или те же испытания VR.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, OlympicBear сказал:

Пройти на S-ранг последнюю сложность

Это вообще отдельная тема, с получением от игры удовольствия никак не связанная. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×