Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Ash of Gods (PC)

Рекомендованные сообщения

@Celeir  Как то все по кругу пошло. Вижу одни и те же ответы, хотя вроде и вопросы разные. А может мне так кажется.

Цитата

(Вырываю фразу из контекста) Я тоже.

Вот фраза

Цитата

Второстепенные персонажи на то и второстепенные, чтоб быть раскрытыми меньше.

Она самодостаточна, ей не нужен контекст, как и некоторым другим, которые были выделены. И тут я говорю, что они в обоих играх плохо проработаны, какой смысл хвалить их характеры в Саге, если они все равно в виде массовки. И тут я привожу пример, что в некоторых конкретных жанрах в большинстве случаев полностью раскрывают всех персонажей. Так что не надо сетовать на их второстепенность если в обоих играх можно было больше уделить к ним внимания и их случайные смерти вызывали бы больше драматизма

Цитата

“Элемент выживания тут реально работает” Ну да, мрут. И в Саге мрут.

Я поясню, что мы говорим о еде и стриксах. И вот если у нас нет еды в Саге они не мрут, по крайней мере в ранних версиях игры, может в этом плане что-то изменилось, я не проверяю каждый патч. Мрет только безликая массовка в виде кол-ва воинов, варлов, беженцев и их смерть ну ни на что не влияет(Мораль только). Мы потом против тысячной армии с копейками выступаем и не особо напрягаясь выигрываем в нескольких тактических боях - вот о чем была речь. На что вы начали отвечать, ума не приложу.

Про классы и часть некоторых других недостатков я еще в первом посте с рецензией согласился. Не вижу смысла эту тему еще раз поднимать. Изначально я хотел обсудить то, что некоторые выделенные Вами недостатки либо повторяют судьбу Саги, либо я их таковыми не считал. Но все как-то пошло по второму кругу и мы начали что-то не то обсуждать.

В 06.04.2018 в 15:22, DarkHunterRu сказал:

Хотя плюсы совсем опущены

Цитата

Я заинтригован. Честно.

Цитата

Ок, зациклили.

А зачем спрашивается, вы просили перечислить плюсы, если этой темы я уже касался. Я еще тогда не понял смысла, но повторил.

Цитата

Да, в AoG персонажи тоже мрут, но они настолько невнятные и слабые, что на них плевать.

Цитата

“случайные смерти вызывали только желание узнать - можно ли было иначе” Чаще всего так и бывает. Прям беспокоился по кому-то только в KotOR2, Саге и ещё паре игр, какими бы живыми ни казались персонажи. Всегда знаешь, что это игра.

У вас есть градации насколько плевать на персонажей? :) Я с самого начала не спорил, что проработаны они лучше в Саге, но недостаточно, чтобы они у меня вызывали разницу в эмоциях между этими двумя играми. (За редким исключением.)

Цитата

Сел я такой за демку и думаю: “Вот эту игру буду ругать, потому что гладиолус”. Так? Не так. Негатив попёр, когда я в неё поиграл и только из-за качества того, что в ней увидел.

Имелось ввиду, что у вас было негативное отношение еще с демки и с оным вы сели за игру. Первое впечатление очень сильно может повлиять на результат. И если оно изначально негативное, то начинаешь придираться к мелочам, тогда лучше бросать сразу, чем мучить себя игрой, потом обзором и так далее. Отчасти в этом виноваты сценаристы AoG, поскольку вводят вас в мир не постепенно, а сразу и вы только ближе к концу понимаете некоторые моменты о которых шла речь в начале. (Сейчас я про сюжет а не особенности игрового процесса, про последние и  так было много сказано).

Цитата

Кажется, промелькнул упрёк Саге

Конечно показалось, как это могло относится к Саге, если там никакого выбора вообще нет, то было про сабж. Не думал, что имело смысл уточнять…

Цитата

Я говорил, что не обязан влиять на финал.

Про то и речь. Меняется только повествование, а не сама история. Нет влияния на финал в первой части, нет влияния на финал во второй, не будет в третьей(возможно), а значит игра линейная, только с видимостью “судьбоносных” выборов. Для меня это и означает, что ни на что не влияет. Мало кто берется за настоящую нелинейность, ибо гораздо сложнее. К этому и претензия.

Цитата

Разве что отмечал, мол, если б вон тот или вот этот персонаж уже умерли, у меня бы не было 100% успешного варианта действия в эдак трёх случайных событиях.

Уже неплохо, у меня моментов было куда больше. Особенно их много в последних главах. В Саге такого ощущения я совсем не припоминаю.

Цитата

Если ценой проработанности главгероя будет его бессмертие (полное или до какого-то события в третьей части, между прочим, изначально цельной игры), я принесу эту жертву не задумываясь.

Я к этому по другому отношусь — есть что-то что сделано, а что-то не сделано, от этого и отталкиваюсь. Судить, насколько был бы лучше тот или иной элемент, если бы не было другого, я не берусь. Мне не кажется это взаимосвязанным. Вспоминается новость о озвучке Divinity Original Sin 2, где люди утверждали, что лучше бы ресурсы и деньги были потрачены на что-то другое. Я не вижу тут логики, никто кроме разработчиков не может знать, повлияло бы наличие или отсутствие одного из элементов на прочие. Поэтому и отталкиваюсь от того что имеется, а не от того, что могло бы быть.

Последнее

Цитата

Начиная с 6-го пункта я запутался, на что они отвечают.

Цитата

Вне карты AoG забирает управление буквально в каждой ситуации. Когда вступать в бой, обойти ли противника, разделиться или нет, торопиться или нет, довериться или нет — всегда. За редчайшими исключениями. Возможности утекают песком сквозь пальцы. Выбирать между некоторыми этими опциями можно только на карте.

Цитата

Тут все одно к одному, что в Саге, что в Прахе Богов. (про карту выбросим) Вне карты я не заметил особых различий между Сагой и AoG, хотя первую я уже пару раз проходил а вторую только что закончил. Возможно у Вас есть горы примеров, когда это не так, с удовольствием развею ваши иллюзии или приведу аналогичные примеры из сабжа.

Что непонятного в моем ответе? В Саге все тоже самое или наоборот — все тоже самое в Прахе Богов. Если у Вас много примеров, что я не прав — прошу приводите. Обсудим. Хотелось бы тут уточнить, что случайные события во время путешествия, в виде красной рамки с тестом в Саге —  в AoG получало альтернативу в виде перемещения по карте мира. А решений на стоянках и в диалогах в Саге не больше, чем в AoG.

@Setekh  А первая книга то в 2011 вышла, вот и задумываешься, кто там у кого своровал. А может есть еще один источник, а может у них просто возникли похожие идеи и они вообще не знали о существовании друг друга. Я не буду заниматься гаданием. Какой в этом смысл?

Цитата

но ежели вас так сильно задевает любая возможная критика этой игры

А вот это вы откуда взяли? Меня задевает необъективная критика чего угодно или не оправданное восхваление. Хотя, задевает это сильно сказано. Но да, мне, иногда, не лень писать большие объемы текста на интересующую меня тему, если я не нахожу другого способа занять свободное время. Это плохо? Пишу я быстро, так что мне не сложно :)

PS. Чтобы не было недопониманья. Сага по множеству элементов проработана лучше Праха Богов. Но последний не настолько плох, насколько автор рецензии о нем написал — вот о чем я хотел сказать. И есть даже пара аспектов в которых сабж выглядит лучше. Всего пара, возможно на недостаточно высоком уровне исполнения, но и похвалить есть за что.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
45 минут назад, DarkHunterRu сказал:

А первая книга то в 2011 вышла, вот и задумываешься, кто там у кого своровал. А может есть еще один источник, а может у них просто возникли похожие идеи и они вообще не знали о существовании друг друга. Я не буду заниматься гаданием. Какой в этом смысл?

Ну в случае с этой игрой как ни крути факт на лицо авторы из всех сил пытаются выехать на саге.Ну раз зашла речь о книгах, что за книги и какого автора смотреть? А то я как то не в курсе.

 

ПЫ.СЫ.У авторов ролика к слову много других демок на юнити в ином стиле.

Изменено пользователем Setekh

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Setekh Малицкий Пепел богов, я правда не буду утверждать что там все описано так же, как нарисовано в игре, потому как не читал. Про книгу из комментариев узнал к этой игре. Так что….

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нашёл книгу полистаю как то, по ходу попробую и с игрой ознакомится, хотя раньше пробовал как то не зашла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Setekh аннотации сулят совсем другое:

Скрытый текст

1 Со времен последней Пагубы минул десяток лет. Теперь клан Сакувы мертв, но лишь один единственный ребенок живет под страшным небом Салпы, чтобы пройти путь последнего Зрячего. Он — Кир Харти, последний из клана, у кого на роду написано бросить вызов могущественным слугам Пустоты.

2 Большая беда откатила и пришла маленькая. Затянула мглою усталости все. Горе стало обыденным, смерть — привычной. Выход за крепостные стены сравнялся с подвигом, разбой — с ремеслом. Но молодой воин, прозванный Весельчаком, не считал себя героем и не признавал разбойного ремесла. Он отправился в дальний путь из-за того любопытства, которое сродни неутолимой жажде…

3 Он шел кровавым следом. Успел призвать Пагубу и откинуть её назад, останавливая силы Пустоты. Но теперь его ждет последний путь под горящим небом Салпы, созывая всех на безумный поход в Запретную Долину, недостижимое место для смертных, чтобы принести обязательную требу, для восстановления чаши весов раз и навсегда...

 

3 часа назад, DarkHunterRu сказал:

Вижу одни и те же ответы, хотя вроде и вопросы разные.

Забавно слышать это от человека, который на любой довод отвечает “Зато нелинейность” :)

“И тут я говорю, что они в обоих играх плохо проработаны” А я привожу примеры того, как персонажи Саги проработаны лучше персонажей АоГ.

“Так что не надо сетовать на их второстепенность” Где я сетовал только на второй эшелон? А буквально в предыдущем посте говорил именно про главных персонажей, подчёркивая это.

мы говорим о еде и стриксах” А по тексту — о смертях вообще. Своевременное уточнение, чего уж. В Саге до нуля караван не доводил, я за эту массовку переживал, но в Бедламе точно game over. Может быть, там они повторили правило из Саги.

А зачем спрашивается, вы просили перечислить плюсы, если этой темы я уже касался” Где были попытки выставить что-то плюсами, я объяснил, почему это неправильно. Оспорено не было, значит, Настоящие Плюсы ещё не перечислены.

“Имелось ввиду, что у вас было негативное отношение еще с демки и с оным вы сели за игру“ То, что было в демке, в полной игре я довольно быстро пролистал и был открыт к новому. Скорость введения в мир вообще не минус; минус — обилие информации, которая не пригодится, рассказ а не действие, выбор между равнозначно бессмысленными репликами, потому что они относятся к какому-то местному обычаю, о котором ты не мог знать. И т.д.

“а значит игра линейная, только с видимостью “судьбоносных” выборов” Вот я и говорю, если от выбора персонажем цвета носков не решатся судьбы галактики, тебе будет мало. Каждый раз упираемся в это.

“Я к этому по другому отношусь — есть что-то что сделано, а что-то не сделано, от этого и отталкиваюсь” То есть идёшь чисто по галочкам чеклиста? 

“Судить, насколько был бы лучше тот или иной элемент, если бы не было другого, я не берусь” Но ведь именно это и нужно для понимания результата. Так производится любой продукт. Так любой продукт оценивается теми, кто в теме. Да хоть любой обзор любого девайса посмотри, там нет-нет да и скажут, что с другими басами/тактильной поверхностью/временем работы/свой вариант было бы лучше или хуже, потому что там-то и там-то это себя (не) зарекомендовало.

С таким подходом не может быть объективной или необъективной критики, существует только один исход — тот, что уже есть, он по определению правильный. Как у жукеров в Игре Эндера.

Если у Вас много примеров” Кхэм, “Когда вступать в бой, обойти ли противника, разделиться или нет, торопиться или нет, довериться или нет”.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir Человек который и читал и играл, говорит, что мир тот же, а сюжет перекроили.

14 минут назад, Celeir сказал:

о ведь именно это и нужно для понимания результата. Так производится любой продукт. Так любой продукт оценивается теми, кто в теме. Да хоть любой обзор любого девайса посмотри, там нет-нет да и скажут, что с другими басами/тактильной поверхностью/временем работы/свой вариант было бы лучше или хуже, потому что там-то и там-то это себя (не) зарекомендовало.

То есть идёшь чисто по галочкам чеклиста? 

Не, пример с девайсами тут не в тему. У девайсов много ограничений, поэтому приходится отказываться от одного в пользу другого. Размер, зарядка и так далее. В играх — основное ограничение это бюджет, но при желании можно его расширить. Можно еще было бы сказать про ограничение мощностью компьютеров, но для конкретно этого примера не актуально.

Мне, да и всем пользователям конечного продукта должно быть абсолютно пофигу как разработчики распределили свой бюджет и оценка его должна расчитываться только из того, что имеем. Или я не прав? Можно в обзорах пофилософствовать на тему, а как все могло бы быть, но это вода, которая читателю не нужна.

24 минуты назад, Celeir сказал:

на любой довод

могу ответить той же монетой — у вас основной довод — это прописанные характеры. Нелинейность реализовать труднее, но и играть в такие игры интереснее. Псевдо-нелинейность порядком надоела, поэтому я не гнушаюсь похвалить лишний раз тех, кто не идет путем наименьшего сопротивления. Конечно к Aurum Dust это относится лишь частично, с учетом позаимствованных идей, но в глобальном смысле…

29 минут назад, Celeir сказал:

Где были попытки выставить что-то плюсами, я объяснил, почему это неправильно.

А я не согласен с вашими доводами, а может не понял ваших объяснений, раз даже не потрудился это оспорить. Продукт воспринимается совокупностью факторов, но рассматриваются они по отдельности. Наличие перечисленных систем —это несомненно плюс, то что они не вызывают должного эффекта или работают не так хорошо из-за других систем это минус, который в свою очередь был рассмотрен и оценен отдельно. Выбрасывать из оценки игровые особенности тоже не совсем верный подход. К тому же с ними не все так плохо, как вы пытаетесь показать.

43 минуты назад, Celeir сказал:

рассказ а не действие

Очень спорный минус. Как сказать что любые книги всегда хуже любых фильмов. А ведь есть множество игр, которые считаются культовыми и полагаются исключительно на рассказ, а не действие. А вы это не первый раз пытаетесь отнести к минусам. Неинтересность рассказа, плохой стиль текста и все прочее это уже из другой оперы.

57 минут назад, Celeir сказал:

Если у Вас много примеров” Кхэм, “Когда вступать в бой, обойти ли противника, разделиться или нет, торопиться или нет, довериться или нет”.

Я же специально уточнил:

Цитата

Хотелось бы тут уточнить, что случайные события во время путешествия, в виде красной рамки с тестом в Саге —  в AoG получало альтернативу в виде перемещения по карте мира. А решений на стоянках и в диалогах в Саге не больше, чем в AoG.

Свобода на карте AoG = путешествие по миру в Саге со случайными событиями или привязанными к определенному месту (Тут даже нет смысла их сравнивать. Просто одну систему заменила другая). И там и там у нас есть ряд свобод, которых становится меньше на стоянках, в диалогах. Так вот мне нужен пример из стоянок или диалогов. Я утверждаю, что в Саге свобода там не больше, чем в AoG. Все это — “Когда вступать в бой, обойти ли противника, разделиться или нет, торопиться или нет” — остается на поход, иногда на подходах к городам или при выходе из них и там и там.

1 час назад, Celeir сказал:

С таким подходом

Это с каким?

И напоследок немного оффтопа

1 час назад, Celeir сказал:

“И тут я говорю, что они в обоих играх плохо проработаны” А я привожу примеры того, как персонажи Саги проработаны лучше персонажей АоГ.

Только вы мне писали

Цитата

(Вырываю фразу из контекста)

И даже советовали мультик посмотреть, как делаете тоже самое, ведь:

Цитата

Я с самого начала не спорил, что проработаны они лучше в Саге, но недостаточно, чтобы они у меня вызывали разницу в эмоциях между этими двумя играми. (За редким исключением.)

Повторяете мне мои слова. Потеряли нить рассуждений? Хотя если обратить внимание на:

48 минут назад, Celeir сказал:

не решатся судьбы галактики

Утрирование все глупее, зато с картинками. По-вашему той же Telltale уже памятник можно поставить и подумаешь, что в их играх не наблюдается никакого роста много лет.

Может вы и вовсе не хотите мне отвечать. Тогда опять же вопрос зачем отвечаете? Будьте уверены я Вас не заставляю. Просто если вести диалог, то конструктивный. А в некоторых ответах чувствуются отмашки. Муха жужжит, мешается, а вы пытаетесь от нее отмахнуться.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

-

Изменено пользователем IYIoproT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Автор, рецензии…, да успокойся ты уже…!!!

на все твои “доводы” можно сказать… Автор- ФУууу…!

ну или сходи в стим, и погляди на отзывы и оценки.., там как минимум есть толпа людей, скажем так.., по профессиональнее, что ли…

P.S. Говно — его не спрячешь… а там видно, что игра — КРУТА!..)) Это оценка сотен людей и подобные тебе там в очень небольшом количестве. Делай вывод!

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
49 минут назад, YuranLEGION сказал:

Автор, рецензии…, да успокойся ты уже…!!!

на все твои “доводы” можно сказать… Автор- ФУууу…!

ну или сходи в стим, и погляди на отзывы и оценки.., там как минимум есть толпа людей, скажем так.., по профессиональнее, что ли…

P.S. Говно — его не спрячешь… а там видно, что игра — КРУТА!..)) Это оценка сотен людей и подобные тебе там в очень небольшом количестве. Делай вывод!

Типа не надо иметь мнение, а надо тупо идти за стадом? Если что, в Steam у всякого проходняка типа Sniper Elite и Mad Games Tycoon положительные отзывы.

Про Ash of Gods уже сейчас не особо вспоминают, через годик забудут вообще все. А время - это лучший показатель для отделения зерен от плевел.

  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, doctorsmell сказал:

Типа не надо иметь мнение, а надо тупо идти за стадом? Если что, в Steam у всякого проходняка типа Sniper Elite и Mad Games Tycoon положительные отзывы.

Про Ash of Gods уже сейчас не особо вспоминают, через годик забудут вообще все. А время - это лучший показатель для отделения зерен от плевел.

Вот.., как минимум, автор статьи должен был исходить из этого — “А время - это лучший показатель...” и не рубить сплеча не пройдя игру и не опробовав несколько вариаций прохождения!!!

А все эти..: “диалоги примитивные...” ну где блин в ТБС умные диалоги?..ГДЕ???

Я не фанат пепла богов, просто не люблю когда балаболят попусту.. “типа тут все говно, то ли дело там…”, “они на ТБСе только и выползли…”, “все слизали...”. 

P.S. У таких и радио не попов изобрел, а слизал… и в космос после амеров полетели и

 

а по поводу вспоминают или нет… это тоже вопрос спорный!

про ТБС так то тоже не особо шумели и вспоминали… только когда анонс новой части проходил и все. И тоже… сперва крутяяяк.. потом говнооо..

Мне это не мешало пройти игру и сделать свой вывод. Игра мне понравилась… и они разные с пеплом...

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, YuranLEGION сказал:

ну или сходи в стим, и погляди на отзывы и оценки..,

Там уже давно отзывы не слишком объективные, они и раньше были сомнительными со своей пятибальной системой без десятых. положительные(очень), отрицательные(очень) смешанные. А когда влияние получивших игру бесплатно или не купивших вовсе свелось к нулю, то плохие оценки только у проектов, которые не оправдали надежд. Я уж молчу про случаи, когда комьюнити просто договаривается, что поставить... Хотя, когда ставят один балл и ста до объективности тоже как до луны. (Это к одному из постов Сержанта в теме). Но если посмотреть по обзорам, которые не зацикливаются на ТБС то оценки выше среднего 6-8 (60-80, 3.5-4). Хотя, тут тоже 6, но оценка как то не очень соотвествует тексту, но об этом я уже говорил.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не было б такой игры как ТБС, не было бы и АоГ, тут и к бабульке не ходи:laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, YuranLEGION сказал:

про ТБС так то тоже не особо шумели и вспоминали… только когда анонс новой части проходил и все. И тоже… сперва крутяяяк.. потом говнооо..

Не слышал, чтобы игру прямо говном называли, особенно те, кто сначали считали её крутой. К переоцененным я бы The Banner Saga не отнёс.

P.S. Напомню всем, что рейтинг в Steam не является оценкой. Например, у игры 95 % положительных отзывов. Но это лишь говорит, что 95 % игроков рекомендуют данную игру, при этом, условно говоря, они могут оценивать ее на 7 баллов из 10.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, YuranLEGION сказал:

на все твои “доводы” можно сказать… Автор- ФУууу…!

Самый убедительный аргумент ever. Вот таким вот людям игра и понравится, кто-то ж и Донцовой зачитывается (имя нарицательное, сам не читал). А ярый защитник выше, как выяснилось, даже не склонен анализировать увиденное, он его просто поглощает.

К AoG прям на старте накатали развёрнутые последовательные обзоры — для стима штука нехарактерная и на бОльших промежутках времени, а тут прям как набежали. Сколько ещё они сами себя похвалили, предположить не берусь.

1 час назад, YuranLEGION сказал:

не рубить сплеча не пройдя игру и не опробовав несколько вариаций прохождения!!!

Чтоб понять, во что такое тёплое и мягкое вступил, не обязательно обмазываться им с ног до головы.

@DarkHunterRu 

"В играх — основное ограничение это бюджет" ...и потому, цитата, “приходится отказываться от одного в пользу другого” (и ах, если бы бюджеты расширялись только силой желания). А ещё по дизайнерским соображениям, из-за которых проекты постоянно изменяются или даже переделываются. Всё в тему.

"и всем пользователям конечного продукта должно быть абсолютно пофигу как разработчики распределили свой бюджет" Тогда зачем ты про него вообще завёл речь?

"Нелинейность реализовать труднее, но и играть в такие игры интереснее" Нет, нелинейная игра про чистку картошки не лучше линейной с добротным сюжетом уже только потому, что, ну, нелинейная.

"Наличие перечисленных систем —это несомненно плюс, то что они не вызывают должного эффекта или работают не так хорошо из-за других систем это минус" Второе всегда пересиливает первое. Можно заморочиться невероятно глубокой системой крафта предмета вплоть до ручной росписи кисточкой, но если это не востребовано игрой, один раз побалуешься и забудешь.

"Очень спорный минус. Как сказать что любые книги всегда хуже любых фильмов" Я не сравниваю книги и фильмы, я сравниваю игры и игры. Отличие игры от книги или фильма в том числе в участии; если б хотел просто почитать о событиях, взял бы книгу.

"Свобода на карте AoG = путешествие по миру в Саге" Здорово, только в статье я прямо указал, что основная претензия к решениям не на карте: на экранах городов, локаций, диалогов.

"Это с каким?" Который описан в абзаце прямо перед цитируемой фразой. Интрига прям.

"И напоследок немного оффтопа" Даже не знаю, как это комментировать. Ты же опять переосмыслишь прямые однозначные ответы и сам на это обидишься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Celeir сказал:

Здорово, только в статье я прямо указал, что основная претензия к решениям не на карте: на экранах городов, локаций, диалогов.

Опять все по кругу пошло, так где в диалогах и на экранах локаций в ТБС большой выбор? Примеры приведены не были.

16 минут назад, Celeir сказал:

Ты же опять переосмыслишь прямые...

А может вы недостаточно ясно выражаетесь? И нет я не обиделся, просто возникло ощущение, что вы не хотите вести диалог, а заставляете себя это делать, ибо он становился все бессмысленнее. Такая демагогия меня не интересует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×