Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Super Seducer (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_superseducer_pc.jpg

Когда главный редактор предложил мне «поразводить девушек в Super Seducer», я подумал, что меня ждет что-то в духе некогда популярного, а ныне почти забытого сериала «Рандеву с Незнакомкой». Если кто не в курсе, это был отечественный вариант эротического видеоквеста, где игроку необходимо было общаться с девушками и склонять их к стриптизу. Поначалу серия, что называется, «доставляла», однако потом очень быстро скатилась в уныние, безвкусицу и бесконечные самоповторы.


Когда главный редактор предложил мне «поразводить девушек в Super Seducer», я подумал, что меня ждет что-то в духе некогда популярного, а ныне почти забытого сериала «Рандеву с Незнакомкой». Если кто не в курсе, это был отечественный вариант эротического видеоквеста, где игроку необходимо было общаться с девушками и склонять их к стриптизу. Поначалу серия, что называется, «доставляла», однако потом очень быстро скатилась в уныние, безвкусицу и бесконечные самоповторы. 

Если прочесть описание проекта в Steam, меня ждал «самый реалистичный в мире симулятор свиданий», где всех персонажей играют «настоящие актеры», а советы игроку дает сам «великий пикап-гуру Ричард Ла Руина». То есть наверняка что-то развратное и с ностальгическими (в моем случае) нотками.

Но на самом деле — нет.

banner_st-rv_superseducer_pc.jpg

Взрослые забавы

Главное, что следует знать о Super Seducer, — это, собственно, и не игра вовсе. Скорее это такое интерактивное пособие даже не по соблазнению девушек, а по знакомству с ними, призванное привить умение поддержать разговор и построить отношения с прекрасным полом. И если упомянутое «Рандеву» можно сравнить с какой-нибудь простенькой и пошленькой подростковой комедией, то творение RLT Training — это почти что интерактивная вариация фильма «Правила съема: Метод Хитча»

Вся Super Seducer поделена на своеобразные уроки. Где-то нужно знакомиться с девушками на улице, где-то надо правильно «подкатить» к даме в ночном клубе, где-то стоит задача выйти из ненавистной «френдзоны» или грамотно провести первое свидание, и так далее. То есть, в принципе, ничего экстраординарного нет, все приведенные случаи взяты из реальной жизни. Другое дело, что в реальности все вряд ли будет идти так же гладко, как это получается у Ричарда на экране (да, главную роль в данной «игре» исполняет именно он), особенно это касается наших негостеприимных и скудных на улыбки широт. Сомневаюсь, что какая-либо девушка в России и прочих странах бывшего СССР будет полчаса разговаривать с совершенно незнакомым парнем на улице и пытаться выяснить, кем он (!) работает и чем увлекается. 

10.jpg

Перед началом игры Ричард лично приветствует пользователя и благодарит за покупку проекта. Приятно.

Впрочем, советы, приведенные в Super Seducer, все равно могут очень пригодиться одиноким молодым людям. 

А вот проиграть тут нельзя. Вся интерактивность проекта сводится к выбору правильного ответа в разговоре с противоположным полом. Выбираем что-то неверное — смотрим на результат, а заодно слушаем комментарий гуру на тему того, что именно сказано не так и почему делать подобное в реальности решительно не рекомендуется. Дальше «игра» возвращает нас обратно к тому же месту, выделив «провальный» ответ красным цветом. Пробуем снова и находим тот вариант, который поможет нам продвинуться дальше. Цели у «уроков» в подавляющем большинстве нехитрые — надо заполучить номер телефона девушки или склонить ее к близости максимально эффективным способом. Повторюсь, однако, что речь в Super Seducer идет не об одноразовом сексе, а именно о полноценных отношениях, в худшем случае — дружеских. Которые, конечно, никто не помешает перевести в разряд романтических при наличии необходимых навыков. 

21.jpg

Эти злобные Russians… На самом деле, в Super Seducer удивительно часто упоминаются русская душа и русский язык.

Любопытно, что в случае выбора правильного ответа Ричард комментирует его, сидя на кровати в компании двух полуобнаженных красавиц. Если мы ответили неправильно — наш пикап-гуру появляется на экране в гордом одиночестве и с печальным лицом. В проекте также предусмотрен нейтральный вариант, когда все вроде бы неплохо, но можно сделать лучше, — в этом случае Ричард предстает в обществе все тех же красавиц, но одетых и стоящих позади него. 

Понятно, что именно хотели показать этим разработчики, но выглядит это все равно забавно и немного наивно. 

По окончании каждого «урока» Super Seducer учитывает «полярность» сделанных выборов и на их основе выставляет пользователю персональный рейтинг типа «Суперсоблазнитель» или «Казанова». Кроме того, в итогах можно проследить за нитью разговора, прощелкать ключевые моменты и еще раз послушать комментарии профессионала по отношениям. Потом можно двигаться дальше.

25.jpg

О да, детка, я великолепен!

В главном меню мы всегда можем вернуться к той или иной ситуации и переиграть ее. Отдельным бонусом служат так называемые Экстра-видео, которые разблокируются за прохождение основных эпизодов. В данном разделе можно посмотреть как вырезанные сцены и неудачные дубли, так и дополнительные советы по знакомству с девушками и переписке с ними. 

Что можно сказать насчет качества самих эпизодов? Поставлены они и правда неплохо — актеры играют вполне убедительно, задействованные девушки на редкость очаровательны (хотя и повторяются — сказывается ограниченность бюджета), задникам почти всегда удается уверить нас в своей «живости». Субъективных претензий ко всему происходящему в Super Seducer можно предъявить разве что штуки три: первую я уже упоминал выше (насчет наших барышень и их отношения ко знакомству на улицах), вторая же относится к достаточно странным вариантам ответа, которые порой доходят просто до какой-то дикости. Например, в приятном разговоре с красавицей можно внезапно приказать Ричарду расстегнуть свою ширинку и попросить собеседницу потрогать его детородный орган. Не совсем понятен смысл такого решения. Нет, то есть авторы, конечно, сообщают в описании, что их детище позволяет «испробовать практически все, чтобы увидеть, к чему это приведет в общении с красивой девушкой». Но во-первых, вряд ли даже самый сексуально раскрепощенный молодой человек будет предлагать девушке нечто подобное на первом свидании, а во-вторых… Это что-то из разряда «глупости делает он, а стыдно за них мне».

26.jpg

Ну вот кто? Кто будет спрашивать большую часть этого бреда на первом свидании, скажите мне?

Дело в том, что все общение с пользователем, вся «игровая» обстановка натурально отдают каким-то плотным уютом и уважением, за что стоит поблагодарить разработчиков отдельно. И даже сам гуру Ричард не строит из себя, как можно было бы ожидать, прожженного и излишне самоуверенного пикапера, а достаточно спокойно объясняет то или иное действие; он говорит со зрителем так, будто это его старый, но неопытный в конкретном деле приятель. И именно благодаря этому в Super Seducer не только хочется возвращаться — тут просто не хочется хамить и лишний раз строить из себя озабоченную обезьяну. Вместо этого куда интереснее (и полезнее) попытаться успешно завершить эпизод с первого раза. 

Ну а третья субъективная причина кроется в порой слишком неоднозначных или же, напротив, слишком очевидных ответах. То есть иногда проект может внезапно подкинуть пользователю несколько очень странных вариантов на ровном месте безо всяких объяснений — и сиди тыкай в них наугад. Никаких подсказок в ситуации нет, предпосылок для таких решений тоже вроде бы не было, так откуда же все это взялось? Непонятно. 

На другой чаше весов, как уже было сказано, — слишком очевидно провальные ответы, когда после сделанного выбора нам чуть ли не сразу становится понятно, что мы ошиблись. Это угадывается, например, по резкому изменению поведения Ричарда, который ранее все свидание был обаятельным и уверенным в себе мужчиной, а после нашего ответа внезапно потупил глаза в пол, начал говорить дрожащим голосом и нести откровенную чушь. Настолько резкая и, я бы даже сказал, фальшивая метаморфоза наносит дополнительный удар по правдоподобности ситуации на экране. Неужели нельзя было продумать диалоги и поведение персонажей чуточку получше?


В очередной раз хочу повторить, что данный проект — не игра, а увлекательная и «ламповая» интерактивная видеоэнциклопедия с обаятельным Ричардом Ла Руина в качестве героя и наставника и с красивыми девушками. Это значит, что выставить оценку Super Seducer как обычной игре не получится. Ее можно лишь кому-то посоветовать — к примеру, тем людям, которые жаждут начать выбираться из собственного кокона комплексов навстречу прекрасному полу, но не знают, с чего начать. А еще — ценителям красивых женщин и просто всем любознательным.

Итоговая оценка — Дружелюбная энциклопедия.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 
Интересные факты:
  • Sony в последний момент отказалась выпускать готовую игру на PlayStation 4 без объяснения причин (наверное, геймеры должны играть, а не соблазнениями заниматься — прим. ред.)
  • Съемки проходили в Минске, практически все актрисы (кроме Шанны Винсент) из Беларуси.
  • В случае успеха у авторов есть планы на съемки продолжений для женщин и лиц нетрадиционной сексуальной ориентации.

145740-ezgif-1-c20c32e884.gif

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если сделают для женщин и гомосеков — сони сразу все три проекта выпустит.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обязательно выпустят для гомосеков. Куда же без них! Неполиткорректно как-то, если нет ЛГБТ и чёрных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не… на Порнхабе набор “симуляторов знакомств” обширнее и “геймплей” в них более динамичный) :D

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Понхаб в гейм индустрию врывается ?! ;-))

23 часа назад, james_sun сказал:

я подумал, что меня ждет что-то в духе некогда популярного, а ныне почти забытого сериала «Рандеву с Незнакомкой».

Этож у каких дрочеров он был популярен ?!

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, maximovmax сказал:

Понхаб в гейм индустрию врывается ?! ;-))

Этож у каких дрочеров он был популярен ?!

У прыщавых шалунов я думаю:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наверно кроме серии про Ларри по-настоящему интересных и хороших игр, именно ИГР,  на тему методично ускоряющихся фрикций курсора нет или почти нет. Хотя там скорее секс с мозгом, что в общем-то тоже форма отношений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 10.03.2018 в 14:56, maximovmax сказал:

Понхаб в гейм индустрию врывается ?! ;-))

Не зачем, у него все хорошо

233620_hJKC7k365g_pornhub_2017_game_cons

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×