Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Age of Empires: Definitive Edition (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_ageofempiresde_pc.jpg

С первых же минут знакомства с Age of Empires: Definitive Edition возникает странное чувство… нет, даже не ностальгии, а именно что попадания в детство. На месте и старая-знакомая система «одиночных» юнитов, еще не объединенных в армии и сквады, как нынче принято, и заканчивающиеся ресурсы, и каменные постройки, созданные при этом исключительно при помощи дерева, а потому не стесняющиеся гореть от ударов стрел или меча, и родные сердцу пиксели, копошащиеся в ромбе-миникарте в правом нижнем углу экрана… И даже обновленная графика ничуть не мешает сложившемуся впечатлению: ведь тогда, в конце 90-х, оригинальная графика игры выглядела для нас примерно так же хорошо.


Вышедшая в 1997 году стратегия Age of Empires была очень популярна, особенно у нас в стране. Помню, как ребята в школе на всех переменах горячо обсуждали ровно две вещи из рода стратегий: StarCraft и та самая AoE. Ну а мой школьный друг, к которому мы изредка ходили поиграть, наотрез отказывался удалять обе этих игры даже ради новенького Fallout 2 (хотя впоследствии он все же сдался по понятным причинам).

Вышедшие впоследствии продолжения и «мифические» ответвления лишь закрепили успех сериала, после чего Microsoft принялась клепать различные мобильные версии и HD-переиздания. В прошлом году компания анонсировала сразу два проекта во франшизе: переработанную первую Age of Empires, приуроченную к 20-летию серии, и полноценную четвертую часть, которую разрабатывает небезызвестная Relic Entertainment.

По иронии судьбы выход Definitive Edition был перенесен с октября 2017-го на февраль этого года, поэтому подарок поклонникам в итоге оказался несколько запоздавшим. Так стоило ли ждать игру все это время? Вопрос достаточно спорный.

banner_st-rv_ageofempiresde_pc.jpg

Новое на старом

Если кто не в курсе, Age of Empires в свое время окрестили помесью Warcraft и Civilization. От первой игре досталась практически вся RTS-основа, от второй — условные века, Чудо Света и простенький научно-технический прогресс. В оригинальной игре было 12 наций и 4 полноценные кампании, впоследствии дополнение The Rise of Rome довело число первых до 16-ти, число вторых — до 10. Все это добро перекочевало и в «Окончательное издание», причем сыграть за римлян, греков, персов и так далее можно в произвольном порядке — все соответствующие кампании открыты сразу. Лично я рекомендую начать игру именно с обучающей кампании за египтян — даже в том случае, если вы когда-то не вылезали из оригинала неделями.

Все представленные нации по большей части различаются между собой аутентичным видом построек, а также набором юнитов из технологического древа. Как уже было сказано выше, в игре имеются века: каменный век, палеолит, бронзовый век, железный. Для перехода на следующий этап развития цивилизации необходимо накопить соответствующее число ресурсов; чем прогрессивнее будет эпоха, тем больше ресурсов для нее вам понадобится.

С первых же минут знакомства с Age of Empires: Definitive Edition возникает странное чувство… нет, даже не ностальгии, а именно что попадания в детство. На месте и старая-знакомая система «одиночных» юнитов, еще не объединенных в армии и сквады, как нынче принято, и заканчивающиеся ресурсы, и каменные постройки, созданные при этом исключительно при помощи дерева, а потому не стесняющиеся гореть от ударов стрел или меча, и родные сердцу пиксели, копошащиеся в ромбе-миникарте в правом нижнем углу экрана… И даже обновленная графика ничуть не мешает сложившемуся впечатлению: ведь тогда, в конце 90-х, оригинальная графика игры выглядела для нас примерно так же хорошо.

7.jpg

Иногда игра не дает тебе возможности расслабиться. На этом снимке вражеская кавалерия добивает моих последних воинов. После этого они перебьют моих крестьян, подоспевшее подкрепление, а там уже и капут.

Да, авторы переиздания проделали колоссальную работу, перерисовав практически все, что есть в игре, в высоком разрешении. Я бы даже осторожно заметил, что в этом плане у Microsoft получилось лучше, чем у Blizzard с их StarCraft: Remastered, хотя спорить с обратными утверждениями не буду. Дело вкуса. Тем не менее в каждом виртуальном домике тут можно разглядеть чуть ли не каждый кирпич, а у какого-нибудь игрового легионера ясно виден рисунок на щите. Кроме того, разработчики разрешили нам приближать и отдалять камеру, причем отдалять настолько, что в самом «дальнем» случае можно разглядеть солидный кусок карты. Удобная штука.

А вот приближать камеру вплотную к юнитам я категорически не рекомендую, иначе потеряете все очарование, наткнувшись на мутные спрайты и угловатые «модельки». 

Поскольку Definitive Edition не полноценный ремейк, в нее перекочевали практически все «болячки» и устаревшие условности из оригинала. То же в первую очередь касается и упомянутой камеры: крутить ее нельзя по очевидным причинам, а значит, выцепить какой-нибудь вражеский юнит, скрывшийся за листвой или постройкой, порой решительно невозможно. Приходится его как-то выкуривать или постоянно щелкать мышкой вокруг в надежде, что его все-таки удастся зацепить. 

Войска также ведут себя странно по современным меркам: строго-настрого приказав им охранять подходы к базе, через некоторое время ты рискуешь отыскать их чуть ли не на другом конце карты, поскольку те, оказывается, не только бегут атаковать первого встречного из вражеского лагеря, но еще и застывают ровно там, где они врага убили или потеряли из виду. 

18.jpg

Египетские триремы, что и говорить, выглядят грозно. Особенно когда их много.

Странно нынче выглядит и логика построек: если улучшению войск, проводимых на рынке, еще как-то можно худо-бедно найти объяснение (покупка технологий и материалов, все дела), то вот почему те же апгрейды для пехоты или лучников изучаются в Хранилище, служащем для сбора добытых ресурсов, понять решительно невозможно. Иногда неочевидна связь между проводимым исследованием и открываемым им новым видом войск, поэтому необходимо каждый раз внимательно читать описание технологий. 

Современных игроков вообще может утомить необходимость скакать от здания к зданию и проверять доступные улучшения, особенно если учесть тот факт, что последних в игре достаточно много, а еще их больше становится после перехода в другую эпоху. 

Кому-то из новичков наверняка не понравится и практически полное отсутствие в обновленной Age of Empires видеороликов — всю необходимую информацию игрокам сообщают исключительно в текстовых брифингах, озвученных не самым приятным (на мой личный взгляд) голосом. Точно так же тут поздравляют и победителей — скупым текстовым абзацем, порой с неожиданными вкраплениями сарказма или иронии. Зато по этой игре можно по-прежнему изучать историю: перед каждой миссией все желающие могут пройти в специальную вкладку и ознакомиться с интересно написанной справкой, кратко рассказывающей о текущем (для конкретного задания) положении дел в мире, о великих людях того времени, а также о догадках и предположениях ученых. 

29.jpg

Дружной и радостной толпой греческое войско бежит давать люлей тиринфцам.

Еще мне как давнему поклоннику Civilization поначалу было несколько непривычно, что все исследованные улучшения применяются к соответствующим зданиям и юнитам мгновенно, без необходимости проводить апгрейд вручную (впрочем, для RTS сия практика вполне себе привычна, это я понимаю). На другой чаше весов находятся фермы, которые каждый раз необходимо вручную «перезаряжать», что весьма раздражает, особенно если учесть, что в игре и без того слишком много микроконтроля. 

Местный ИИ тоже ведет себя… странно. С одной стороны, он может стремительно и грамотно забить тебя еще в зародыше, до того момента, когда ты разовьешься и сможешь дать ему отпор. Ну а крестьяне, построив то же Хранилище, не станут стоять рядом без дела, а тут же кинутся добывать ресурсы в округе, а если рядом возводится еще одно здание — придут товарищам на подмогу. 

С другой — те же крестьяне порой раздражают своей самодеятельностью, автоматически начав, к примеру, добычу древесины, которой и без того полно в закромах, когда рядом находятся столь необходимые империи залежи камня или золота, ради которых ты и построил Хранилище на данном участке карты. В этом случае приходится вмешиваться и раздавать своим балбесам приказы вручную. 

30.jpg

Несмотря на жесткие ограничения по числу юнитов, обновленная Age of Empires вполне способна выглядеть масштабно.

Вообще говоря, порой решительно невозможно понять логику этих своих подопечных: вот они безо всяких лишних указаний начинают добывать дерево в соседнем лесу, поскольку предыдущий они вырубили до самых пеньков, или, например, вот рыболовное судно, которое уходит далеко в море за новым источником рыбы, поскольку предыдущий был истощен. А вот они же, но стоят на месте как форменные болваны, когда буквально в нескольких шагах от них находится тот же тип ресурса, что они добывали буквально минуту назад. 

Что же касается противника — прощупав вашу оборону на начальных этапах и несколько раз удачно получив отпор, он может надолго затаиться где-то на своей «базе», причем так надолго, что увидеть его снова можно будет только самому заявившись в гости. Иногда его юниты полностью игнорируют атаку врага, вне зависимости от того, что атакуют — соседнюю постройку или даже их самих. Наши единицы, впрочем, тоже хороши и нередко не обращают никакого внимания на врагов, снующих у них прямо перед носом на нашей же базе. 

В конце концов, солдаты и крестьяне имеют противную способность намертво застревать, уткнувшись в воду, и выбить их из своеобразных судорог поможет лишь хороший удар мечом или стрелой. 

Короче говоря, если судить по приведенным выше фактам, ИИ в игре за двадцать лет так и не перебрали. А жаль. 

31.jpg

Симпатично? Симпатично. Вот только в кампании от таких Чудес толку ноль. Если, конечно, не стоит задача их построить.

Зато разработчики добавили в игру современную возможность в виде очереди производства (которой до сих пор нет в Civilization 6, хе-хе). Странно, правда, что при этом нельзя поставить в очередь разных юнитов или апгрейды. Да и значки в окошках ведут себя необычно, иногда исчезая, но возвращаясь на место спустя несколько мгновений.

С технической точки зрения у игры все вроде бы в порядке. Помимо весьма симпатичной графики, обновленная Age of Empires шустро работает, практически мгновенно загружается и неплохо себя чувствует в сетевой игре. Убрать бы еще «застревающих юнитов» — и все вообще было бы в шоколаде. По крайней мере, за три полноценные партии с живыми игроками у меня не возникло никаких проблем ни с поиском игры, ни с соединением. Пожалуй, единственный упрек, который я бы мог предъявить — долгое (да и то лишь на общем фоне) подключению к сервису Xbox Live при первой загрузке, но и только.

У моих же товарищей игра в сетевом режиме превратилась в форменный кошмар — начиная от банального частого дисконнекта и заканчивая вылетом на рабочий стол. Так что игре наверняка еще может понадобиться пара патчей для полной, так сказать, уверенности.


На самом деле, даже несмотря на то, что часть механик Age of Empires: Definitive Edition морально устарели, она сохранила в себе главное достоинство — от нее решительно невозможно оторваться. Не могу утверждать, что молодые игроки, привыкшие к изменившимся правилам в современных RTS, смогут вытерпеть все существующие в игре анахронические условности, но вот так называемые олдскульные геймеры наверняка останутся проектом довольны. Поклонники же серии — и подавно.

Мы же теперь ждем четвертую часть.

Итоговая оценка — Для ценителей классики.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 2
  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже ностальгия не стоит того, что бы переходить на десятку))

Изменено пользователем Ulysses78
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Тут нет вязкого стелс-геймплея и оружия, стреляющего с учётом баллистики, зато игра понятна с ходу даже ребёнку, работает на любом ведре и увлекательна без построений лестницы в небо. Fortnite придётся потесниться.
      Electronic Arts в последние годы переживает не лучшие времена. Компания и прежде стабильно удостаивалась «почётного» титула худшей компании в США, но в 2017—2018 годах всё усугубилось рядом провальных маркетинговых решений и неудачных игр. Казалось, что после лутбоксовой истерии вокруг Need for Speed: Payback и Star Wars Battlefront II компания будет обречена на очередной ушат помоев со стороны сообщества. Особенно если её новая игра — это спин-офф всеобщей любимицы Titanfall 2, только бесплатный, с лутбоксами и в жанре «королевская битва». Все слагаемые негатива в одной связке. Но минус на минус дал плюс. EA ли это?

      Titanfall для нищих?
      Да, вы всё прочитали верно. Вместо давно ожидаемой игроками и критиками Titanfall 3 компания Respawn Entertainment представили на суд общественности Apex Legends — очередную «королевскую битву», которых в последние годы вышло великое множество. Но вместо очередного провала случилось невероятное — игра с ходу взлетела. Да, в первые несколько часов после внезапного релиза этой игры (EA решила не искушать судьбу и выпустила игру без единого анонса и трейлера!) на форумах люди обсуждали, что в новой игре нет ни титанов, ни паркура, ни реактивных ранцев, но всё это быстро забывалось. Более того, игра оказалась отлично оптимизированной, отполированной, лишённой каких-либо багов, заметных невооружённым глазом, а сервера работали как часы. При том что в игру в первые несколько дней ринулось более 10 миллионов человек, что перекрыло рекорд Fortnite! И это на фоне до сих пор не вышедшего режима «королевской битвы» для Battlefield V и симулятора стартового меню Anthem.

      В игре интересная система десантирования, при которой все члены команды автоматически следуют за ведущим, что позволяет снизить хаос в начале игры
      Правда, с миром Titanfall связь очень слабая: Apex Legends делит с ним общую вселенную, но не более того. По сюжету после событий второй Titanfall прошло несколько десятилетий и в новом дивном мире будущего люди стали развлекаться, устраивая турниры на выживание — те самые «королевские битвы». На этом сюжетная завязка, явно отсылающая к классике в виде Quake 3 Arena и Unreal Tournament, заканчивается. Игрок может почти сразу ринуться в гущу событий или же предварительно пройти до абсурдного подробное обучение, где его не научат разве что чихать перед монитором. Лишь юмор учителей напоминает о предыдущей игре Respawn Entertainment.
      С точки зрения игровой механики это самая обычная «королевская битва» — как минимум на первый взгляд. Игроки десантируются на остров чуть ли не голышом, собирают амуницию на ходу, и каждый из них пытается стать последним выжившим, пока зона действий не сократится до небольшого клочка суши. Всего в матче участвуют 60 игроков, разделённых на 20 команд. Возможность играть соло и дуэтом отсутствует, так что если у вас нет друзей, то придётся выживать со случайными персонажами из интернета. Зато на выбор игроку даются восемь персонажей (двух придётся открыть либо за долго выбиваемые внутриигровые очки, либо за реальную валюту) с настраиваемой внешностью, собственной предысторией, уникальными пассивными и активными умениями. Respawn Entertainment явно подсмотрела систему героев у другой сверхуспешной игры последних лет — Overwatch от Activision Blizzard. Но это не делает Apex Legends хуже. Все мы прекрасно понимаем, что и сама идея «королевской битвы» так же не принадлежит Винсу Зампелле и Ко.

      Визуально игра выглядит приятно, хотя движок Source звёзд с неба не хватает
      Многих (и меня в том числе) удивило, что Apex Legends вышла полностью законченной игрой. Никакой серии закрытых и открытых бета-тестов, выхода в раннем доступе, технических неполадок, которые разработчики лечат патчами по полгода, упавших серверов, сезонных пропусков с контентом на ближайшие пару лет — в общем, ни одного признака современной игры от транснациональной мегакорпорации, коей является EA. Всё сделано приятно и для людей. Немного выбивается из ряда разве что интерфейс, но это вопрос привычки. Сам он выполнен вполне эргономично, хотя и заметно отличается от других представителей жанра. Зато сохранилось фирменное ощущение стрельбы из Titanfall, что не может не радовать.
      Ладно, я немного слукавил, сказав, что в игре нет ни одной порочной практики современности. Apex Legends — free-to-play проект, а значит, у него должен быть какой-то способ монетизации, раз нет привычного ценника за игру. И этим способом оказались лутбоксы, покупаемые как за долго выбиваемые очки опыта, так и за реальные деньги. Правда, не считая двух персонажей, купить что-то, что повлияет на игровой баланс, нельзя. Всё оружие открыто с самого начала, никаких дополнительных перков у героев нет, а всё, что есть в ассортименте, — это бесконечные скины на пушки, одёжки для легенд да оформление карточек игрока, пришедшее из серии Call of Duty, над которой когда-то трудились разработчики. Сами авторы в интервью говорили, что позаимствовали систему микротранзакций у Overwatch и Rainbow Six Siege, так как им понравилось, что они не делают никого лучше, но при этом мотивируют игроков вкладывать деньги в любимое развлечение. Также анонсировано, что в течение этого года выйдут четыре крупных обновления.

      Тренировочный полигон
      Что касается самого главного для шутера от первого лица — ощущения стрельбы, то тут Respawn Entertainment не ударила в грязь лицом. Каждое оружие обладает своим собственным нравом, но при этом любой ствол лёгок в освоении. Это довольно тяжело описать словами, но будьте уверены, что ощущения, что вы стреляете непонятно куда и непонятно из чего, возникнуть не должно. Для пущей наглядности помимо индикатора попаданий в игру ввели цифры урона, которые меняют цвет в зависимости от того, как близок враг к своей смерти, а во время сбивания ему щита срабатывает звуковой сигнал — звенящий щелчок. Правда, лично моя главная претензия к Apex Legends — слишком большое TTK. TTK — сокращение от английского time-to-kill и обозначает время, которое требуется для убийства. Я всегда предпочитаю онлайновые игры, в которых работает правило «one shot — one kill», а здесь иногда даже двух полностью израсходованных магазинов может оказаться недостаточно. Хотя очки опыта за нанесённый урон всё равно капают на ваш счёт, я бы не отказался от хардкорного режима с повышенным уроном от оружия.
      Главной же фишкой игры стала возможность помечать цели, ресурсы, направление при помощи мыши. Если в других играх жанра нужно либо начать разговаривать с незнакомцами по микрофону, либо долго писать в чате месторасположение, которое стоит проверить товарищам, надеясь, что между вами не встанет языковой барьер, то в Apex Legends всё реализовано до гениального просто. Наводим мышью курсор и кликаем кнопку. Всё. Если этого мало, то по зажатии клавиши откроется радиальное меню, из которого можно выбрать более точное действие, которое нуждается в вашей отметке. Но чаще всего это излишне. Странно, что никто не додумался до этой идеи прежде, ведь теперь не нужно преодолевать застенчивость, учить языки и тратить драгоценное время на чат, если всё делается по мановению руки, да ещё оставаясь понятным любым классам и сословиям.

      Пока в игре только восемь легенд, но к концу года разработчики собираются расширить перечень персонажей
      Другой интересной деталью, которая выделяет Apex на фоне прочих «королевских битв», я бы назвал системы реанимации павших союзников. Помимо привычной возможности поднять товарища, пока он не был добит, знакомой многим по PUBG и аналогам, в игре есть система повторного респауна. После окончательной смерти игрока не всё для него потеряно: если член вашей команды успеет подобрать баннер с вашего трупа, то сможет дать вам шанс на повторное десантирование через один из внутриигровых терминалов. Да, вы потеряете всё, что нажили честным трудом, и упадёте на поле боя в самый разгар матча, не имея ничего в карманах, зато у вас появится второй шанс. Данная механика, как по мне, слегка изменила тактику перестрелок. Ведь теперь тиммейтам не обязательно бежать и возрождать вас под огнём противника, вместо этого они могут выждать и возродить вас через подобранный баннер. Правда, если перестрелка затянется, то и это не поможет.
      И всё это работает в связке с умениями легенд, как тут назвали героев. Некоторые умеют вызывать артобстрел локации, один из героев способен лечить напарников, некоторые могут ставить щиты. И это не упоминая более сложные умения, например возможность пометить всех врагов в определённом радиусе или использовать телепорты. На самом деле, я сам ещё не до конца разобрался в индивидуальных особенностях каждого героя, как и большинство игроков в Apex Legends на данный момент. Но не удивлюсь, если со временем люди смогут реализовать потенциал каждой легенды в игре. Разве что позабавило, что, судя по прописанной для каждого персонажа предыстории, почти все герои оказались представителями того или иного меньшинства. Хотя это всяко лучше, чем практика Blizzard, которая зачем-то устраивает каминг-ауты персонажам видеоигры, как будто это реальные люди, которые долго взвешивают «за» и «против», перед тем как раскрыть себя, а не всего лишь набор текстур и полигонов.
      С одной стороны, авторы Apex Legends придерживаются формулы классической «королевской битвы», а с другой, они попытались привнести изменения, которые не видятся революционными, но способны освежить и облагородить жанр. Но что важнее, игра получилась на редкость качественной и лишённой болячек любой многопользовательской новинки. Да, разработчики не строили амбициозных планов, а сама игра не совершила прорыв, как это сделала PlayerUnknown's Battlegrounds; зато что Respawn Entertainment удалось, так это создать самую юзер-френдли игру жанра. Да, тут нет вязкого стелс-геймплея и оружия, стреляющего с учётом баллистики, зато игра понятна с ходу даже ребёнку, работает на любом ведре и увлекательна без построений лестницы в небо. Fortnite придётся потесниться.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      Миссии во все горло кричат о том, что они одинаковые и им за это стыдно. Вроде бы воротилы бизнеса занимаются самыми разными вещами: держат электростанции, бурят скважины — в общем, делом заняты. Для вас же любая преграда выглядит как набор уязвимых точек, и нужно или расстрелять их, или подбежать к ним и подержать кнопку LB.
      Трудно с ходу назвать столь же странный проект, как Crackdown 3. По долгу службы я следил за ним с самого анонса, и поначалу мне казалось, что у скудной на нормальные эксклюзивы консоли Xbox One будет хоть что-то самобытное. Серия, конечно, никогда не хватала звезд с неба и была любима крайне ограниченным числом геймеров, но откровенно провальный франчайз никто в здравом уме продолжать не будет. И какая-то, хоть и очень слабая, едва просматриваемая надежда в моей черной душе теплилась.

      Но шли месяцы и годы, а о Crackdown 3 не было слышно буквально ничего. Революционная физика разрушений, которая должна была обсчитываться абстрактными «облаками», и сейчас выглядит чересчур амбициозно, и мы вряд ли уже узнаем, кому из Microsoft Game Studios пришло в голову утвердить такую идею. Впрочем, в то прекрасное время большие дяди из Microsoft генерировали такие прекрасные мысли, что Xbox One с тех пор так и не оправилась. Но какой бы та «физика» ни была, заявлена она была только для мультиплеера. А вот сюжетный режим, судя по всему, выглядит примерно так, как и задумывалось изначально.
      Итак, что же тут есть для геймера-одиночки? Очень, очень пресная кампания. На Землю совершена террористическая атака, отрубившая повсюду электричество. Агентство, на которое вы работаете, доблестно отследило ее и высадило десант в городке Нью Провиденс, контролируемый некой корпорацией «Терра Нова». Дело за малым — добраться до ее верхушки, последовательно истребив «боссов» поменьше. У каждого из плохишей есть собственная зона влияния, которую вы будете последовательно завоевывать.

      Убермашина из начальных этапов игры
      Я понимаю, что серия Crackdown всегда была чисто аркадной и ни на что серьезное особо не претендовала. Но если вы хоть краем глаза видели Crackdown 2, то можете быть уверенными — третья часть «играется» абсолютно так же. И дело даже не во внешнем виде: перемещение героя, езда на машинах, дизайн миссий, реализация стрельбы — все это как будто застряло в 2007 году. Сначала карта выглядит девственно чистой, а для ее постепенного открытия нужно «захватывать» определенные точки, которые можно назвать точками возрождения в случае смерти. Захватили одну — вокруг открылось несколько новых миссий, и так до победного. Умерли в процессе? Не беда — выбираете любой «домик» и продолжаете.
      Помимо неспешной беготни и чуть более быстрой езды вы будете много и разнообразно стрелять. На количество пушек авторы, к счастью, не поскупились: стандартные автоматы, винтовки и прочие обучены стрелять самыми разными типами боеприпасов, от обычного огнестрела до экзотических лучей (мой фаворит — огонь). Как вы понимаете, тут есть враги, которые невосприимчивы к какому-то из типов оружия, так что иногда приходится побегать по округе в поисках специальных точек с нужной «пушкой», ну или просто подобрать ее с ближайшего трупа.

      Героев тут довольно много, но неужели кто-то сделает выбор не в пользу первого варианта?
      Но все это совершенно неважно, ибо реализация «боевки» тут настолько странная, что игра рискует вам надоесть буквально за пару минут. Прицеливание во врага включает драконовский автоприцел, вокруг тушки «рисуется» красное (полу)кольцо, символизирующее оставшийся у нее запас здоровья, а вам остается подождать, пока это кольцо исчезнет. Звучит куда веселее, чем выглядит, — пробовать это я вам точно не посоветую, так что просто поверьте на слово. Еще тут можно кидать гранаты, пользоваться пушкой побольше (гранатомет хороший, мое почтение) или кидаться в супостатов подручным хламом. Но последнее отбрасываем сразу (пока вы найдете нормальный предмет, вас трижды изрешетят), а гранат и боеприпасов к хорошему оружию не напасешься, так что от банального расстрела красных кружков не уйти.
      Миссии во все горло кричат о том, что они одинаковые и им за это стыдно. Вроде бы воротилы бизнеса занимаются самыми разными вещами: держат электростанции, бурят скважины — в общем, делом заняты. Для вас же любая преграда выглядит как набор уязвимых точек, и нужно или расстрелять их, или подбежать к ним и подержать кнопку LB. Иногда нужно сделать вид, что перед вами паззл, и понять, как к этим уязвимым точкам подобраться. Забраться на здание или воспользоваться паром, который донесет вас прямо по адресу. Закончили? Молодец, идите к следующей миссии и повторите сначала. При этом в игре вообще нет роликов — миссии начинаются мгновенно, а заканчиваются банальнейшим отлетом камеры и увеличившейся циферкой в меню. Единственная отдушина — короткие вставки в стиле комиксов при открытии «боссов».

      Карту можно назвать умеренно большой
      Пока вы бежите по городу, можно подивиться его абсолютной, для кого-то даже пугающей пустоте. Тут нет абсолютно ничего — ни пешеходов, ни какой-то деятельности, ни хоть завалящей капли жизни. По голым улицам ездят машинки (почти всегда без водителей), каждую из которых можно угнать. Хотя Агентство все равно доставляет вам лучшие и удобнейшие «колеса» в любую точку города; менять их на стандартные рыдваны — занятие бессмысленное. Еще на машинках можно участвовать в гонках и выбивать бонусы: за счет этого вы «качаете» в целом совершенно бесполезный навык езды. Хотя максимальный пятый уровень дает вам возможность в любой момент порулить неубиваемыми и сверхбыстрыми машинами. Но зачем они, если город усеян точками быстрого перемещения?
      Да, конечно, тут есть прокачка, основанная на принципе «качается то, чем пользуешься». Высокие уровни действительно дают неплохие возможности: например, тут есть крутая «сингулярная граната», генерирующая энергетический шар, который сначала притягивает все вокруг, а потом красочно взрывает. Но это лишь капля в море: многие из игроков просто не дотерпят до таких поздних этапов или сразу отправятся в мультиплеер.

      Официальные скриншоты, безусловно, хороши
      Ну и главное, о чем все думают, смотря на скриншоты, — что с графикой? От звания «отвратительной» ее отделяют лишь красочные спецэффекты, а учитывая постоянное побуждение вас к действию, этот плюс можно назвать весомым. Но рашить без передыха все равно не получится, и вот когда вы просто пробежитесь от дома до места старта миссии, оглянитесь вокруг. Тут как раз тот случай, когда взгляду не за что зацепиться: безликие бетонные коробки, единичные пальмы и огромное море дорог. Причем игра, как назло, не брезгует ночными вылазками — в отсутствие адекватного освещения кажется, будто играешь в проект для Xbox 360. М-да, не хотел бы я жить в таком прекрасном будущем.
      Очень интересно было бы посмотреть на статистику игроков из России. Microsoft не просто убрала рубли из своего магазина — в Crackdown 3 нет даже русских субтитров, и это при стоимости в полноценные $60. Учитывая качество продукта, даже для больших фанатов Xbox One это явный перебор. Кто при расцвете региональных цен будет отдавать такие деньги за то, чтобы сыграть в Crackdown 3 на Windows 10? В общем, спасибо знаменитому ноябрьскому багу с ценами — с ним у игры появился хоть какой-то шанс.
      Даже не думайте.
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)   P.S. Обзор написан на основе впечатлений от одиночного прохождения сюжетной кампании.  


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×