Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Sid Meier’s Civilization 6: Rise and Fall (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_smcivilization6rf_pc.jpg

Студия Firaxis Games известна не только своими масштабными пошаговыми стратегиями, но и отточенным годами подходом к выпуску дополнений. Эти разработчики не любят давать игрокам что-то «на потом», предпочитая выпустить один масштабный аддон, для ознакомления с возможностями которого придется заново проходить игру. И если в серии XCOM сие смотрится достаточно странно, то в Civilization, где сам бог велел перепроходить по много раз, такое приходится весьма кстати. Благо в классическую формулу успеха всегда можно внедрить что-то новое и интересное. 

Студия Firaxis Games известна не только своими масштабными пошаговыми стратегиями, но и отточенным годами подходом к выпуску дополнений. Эти разработчики не любят давать игрокам что-то «на потом», предпочитая выпустить один масштабный аддон, для ознакомления с возможностями которого придется заново проходить игру. И если в серии XCOM сие смотрится достаточно странно, то в Civilization, где сам бог велел перепроходить по много раз, такое приходится весьма кстати. Благо в классическую формулу успеха всегда можно внедрить что-то новое и интересное. 

Любопытно и то, что как минимум два предпоследних выпуска Civilization (Civilization 5 и Beyond Earth) выходили, что называется, «в скромной комплектации»: базовые принципы оставались на месте вместе с ворохом приятных мелочей, а вот многие занятные и весомые находки, в том числе появившиеся у предшествующих частей, поступали лишь в составе упомянутых дополнений, которые, между прочим, приходилось очень долго ждать.

banner_st-rv_smcivilization6rf_pc.jpg

Вышедшая два года назад Civilization 6 пошатнула данную традицию: несмотря на ряд кардинально обновленных механик (пришедшихся по душе далеко не всем), игра не вызывала ощущения недоделанной болванки, все ключевые моменты и главные наработки предков сразу были на месте. Ну а анонсированная в прошлом году Rise and Fall должна была лишь вернуть те самые «приятные мелочи», которым почему-то не нашлось места в оригинале. 

Темная история

Одной из главных причин, по которой все ждали дополнение, было возвращение так называемого «Золотого века», к которому авторы заодно обещали добавить соответствующего брата-антипода. Отсюда и появилось название.

Многие знакомые геймеры уже успели мысленно нарисовать эпичную картину цивилизации, которая идет сквозь века, балансируя между Светом и Тьмой, впадая из одной крайности другую. Что ж, изначальное предложение было и правда заманчивым: несмотря на весьма удачную концепцию «Золота» в пятой части, все же скучновато постоянно находиться в такой ситуации, когда у тебя есть только один выход — вверх — и никакое падение тебе не угрожает.

riseandfall_1.jpg

Вот так симпатично тут выглядит летопись. Обратите внимание на событие. В игре совершенно невозможно понять логику, по которой в летопись заносится уничтоженный лагерь. Вы можете уничтожить их с десяток на разной дистанции от города, но записать в плюс могут лишь один.

Увы, в Rise and Fall с «Веками» все далеко не так гладко. Хотя на первый взгляд все вроде оформлено замечательно — в зависимости от действий игрока цивилизация и правда по ходу действия то стремится вверх, то падает вниз, получая от этого различные эффекты. Плюс на сей раз разработчики куда более логично оформили «Века», которые тут, несмотря на название, скорее представляют собой целые Эпохи. И если раньше мнимый «Век» мог длиться от столетий до всего нескольких лет, то в нынешней системе «Золотой» или «Темной» могут быть и Античность, и Возрождение, и Информационная эра.

Отдельно стоит отметить, что игра подчеркивает наступившее «время» при помощи художественных средств, как бы облагораживая изображение легким «позолоченным» фильтром или добавляя отчетливые мрачные нотки. 

Эпохи тут, кстати, наступают сразу для всех: в Rise and Fall больше нет таких ситуаций, когда кто-то из играющих давно оказался в будущем, а кто-то до сих пор прозябает в Средневековье. По достижении определенного порога научно-технического прогресса все нации насильно переводятся на следующий этап (об этом вас предупредят заранее, не беспокойтесь). Такое положение вещей хоть и лишает вас возможности лишний раз испытать гордость (или стыд) за себя и свою державу, но с точки зрения здравого смысла вполне оправданно: мир неустанно движется вперед, и судьба одной-единственной нации практически никак не влияет на уровень его развития.

riseandfall_12.jpg

Что ж, хоть где-то в наше время Челябинск вызывает восторг у посетителей.

Поначалу от изменившийся системы захватывает дух и бурлит восторг. Столько возможностей, столько эпичности! Вот только вскоре положительные эмоции уступают место разочарованию и недоумению. Во-первых, как таковых отрицательных качеств у «Темного века» нет, а значит, и бояться его не стоит от слова «совсем». Да, его наступление создает кое-какие незначительные риски, связанные с лояльностью городов (об этом ниже), но ничего кардинального и особенного в механике игры не происходит. Более того, «Темный век» наряду с «Золотым» предоставляет игроку свои бонусы, которые иногда совсем не уступают в полезности!

Во-вторых, сделав логичной одну сторону проекта, разработчики почему-то напрочь забыли о другой. По их задумке получается, что человечество раз за разом должно выкарабкиваться из темной ямы и прошлые свершения на это почти не влияют. В переводе на геймплейные аспекты это означает, что вам необходимо раз за разом заново зарабатывать очки, для того чтобы выбраться со дна «Темного века» и по возможности достигнуть значения, при котором в следующей эпохе наступит век «Золотой». Причем игра не говорит вам прямо о том, как именно нужно зарабатывать упомянутые очки, — извольте изучать это методом тыка. Нет, то есть из получаемых бонусов на границах эпох можно выбрать те, что гарантированно будут выдавать необходимые очки при выполнении определенных условий, вот только это лишь капля в море.

riseandfall_19.jpg

Картахена когда-то принадлежала одной из больших наций. Но поскольку никто не позаботился должным образом о жителях, город объявил о своей независимости вскоре после основания.

Все ваши значимые достижения, хоть и заносятся в историческую летопись (что, безусловно, очень приятно и вообще симпатично), никоим образом не влияют на будущий «заряд»: заканчивая эпоху с огромнейшим плюсом, в новой вы всегда оказываетесь со стабильным минусом, из которого снова приходится выбираться. 

А ведь с каждой следующей эпохой количество необходимых очков только увеличивается. И опять же, игра как будто вообще не в курсе того, что игрока можно, а порой и нужно штрафовать. Вы можете всю конкретную эпоху посылать свои войска на верную гибель, морить собственный народ голодом и сдавать свои города противнику без боя, но если вам при этом удается совершить несколько незначительных научных открытий, построить самое завалящее Чудо света и разгромить с десяток слабеньких варварских лагерей — по итогам вам засчитывают «Золото». Простите, what? 

Кстати, насколько в Rise and Fall не стоит бояться «Темного века», настолько же не стоит особо радоваться приходу века «Золотого». Вспомните, как обстояли дела с этим в Civilization 5, когда наступление подобного схематического, но все-таки «светлого» времени приравнивалось к небольшому празднику. Как тут не радоваться, если тебе на несколько ходов дали солидную прибавку к финансам, да и строить нужные здания теперь можно заметно быстрее?! Вот обо всем этом можно смело забыть в свежей инкарнации Civilization 6 — горячо желаемые Чудеса света от «Золота» строиться быстрее не станут, прибавки к деньгам вам не дадут, а предоставляемые бонусы и повышенная лояльность городов совершенно не стоят затрачиваемых усилий.

riseandfall_20.jpg

Религиозный агрессор Ганди получил по заслугам. Самое смешное, что в решении данного кризиса изначально участвовали двое, но один впоследствии куда-то смылся. Что ж, значит, все лавры придется пожинать самому. 

Получается, те самые «Взлеты и Падения» из названия в дополнении — не более чем пшик. Во-первых, они ни на что толком не влияют. Во-вторых, ради достижения того же «Золота» тут часто необходимо заниматься какими-то абсолютно левыми вещами, идущими вразрез с вашими планами по развитию цивилизации. Ситуацию, еще раз скажу, могла бы в корне изменить справедливая и жесткая система штрафов, выдаваемых за негативные для нации исторические события и явления, но таковой в игре попросту нет. В-третьих, представленная система «окрашенных» эпох очевидно недоработана — ибо если вы по какой-то причине не можете накопить нужное количество очков к наступлению финальной эры, то так и сидите до конца в «Темноте», что, помимо прочего, совершенно никак не мешает вам выиграть (в игре даже есть соответствующее достижение). 

После всего вышеперечисленного невольно закрадываются мысли о банальной халтуре, которую нам, игрокам, пытаются впихнуть под видом масштабного дополнения за половину цены оригинала двухлетней давности (!). 

Неровное золото

Впрочем, кое-какие приятные нововведения в Rise and Fall все же есть. В частности — неплохо проработанная система губернаторов, можно назначать их в города и получать от этого различные усиления. Каждый губернатор — отдельная личность со своим персональным древом развития, и каждый из них, что немаловажно, может быть очень вам полезен. Доступ к главам открывается не сразу — для этого необходимо заработать специальное очко, которое, в свою очередь, можно потратить либо на назначение нового губернатора, либо на улучшение ранее назначенного.

riseandfall_21.jpg

Civilization 6 всегда забавляла своими поводами для недовольства у других держав. А ведь эта миловидная женщина так ослепительно улыбалась при первой нашей встрече…

Жаль только, что разработчики не поступили так же, как в случае с Великими людьми, и не наделили новоявленных политиков уникальными именами и чертами внешности. То есть понятно, что для этого потребовалось бы какое-то невероятное количество времени и ресурсов, но с другой стороны, видеть у абсолютно независимых наций абсолютно одинаковые «портреты» и имена на разных территориях — странно. Может, не стоило тогда давать губернаторам «аватары» и определенный набор имен?

Да и ограничения по представленным главам выглядят странно — у каждой нации их всего-навсего 7 штук, и это при том что городов в цивилизации практически всегда заметно больше. 

Не недостаток, но личная придирка: если вы ждали, что назначенный вами губернатор сразу же избавит вас от необходимости вести постоянный микроконтроль, как это было в какой-нибудь Master of Orion, то вы ошиблись: глава города лишь предоставляет вам весомые бонусы, про автоматическое управление поселениями речи не идет. 

Еще одним важным нововведением дополнения стала система лояльности у городов. Если жизнь горожан налажена, нет перенаселения, рядом есть редкие ресурсы и хорошие соседи, а в администрации города находится сильный лидер — игрок может быть спокоен. Если же населенный пункт оказался один где-то в далеком и пустынном месте или, что еще хуже, рядом с куда более развитым городом нации-оппонента, то его жители могут организовать натуральное восстание, объявить себя независимыми или переметнуться на сторону потенциального врага. Поэтому бездумно рассылать поселенцев в разные далекие части света, как это было в оригинальной Civilization 6, на сей раз не выйдет, что, конечно, хорошо. Перед тем как поселиться на другом континенте, необходимо сначала убедиться, что не слишком далеко от желанного места есть ваш собственный город или, на худой конец, лояльный к вам город-государство. Для закрепления результата лучше всего послать в новоиспеченную колонию губернатора, который обеспечит постоянный приток лояльности.

riseandfall_22.jpg

Главная причина, по которой мы прощаем все огрехи серии Civilization, — возможность творить собственную историю. Где еще Россия, бывшая банановая республика, переходит от монархии к коммунизму и обставляет все прочие нации, отправляясь покорять Марс?

Приятно также, что в этом плане ИИ может ошибаться и, будто положившись на авось, создавать свое поселение в какой-нибудь богатой ресурсами, но все же дикой и далекой от родных просторов местности. В 90% случаев такой город очень скоро объявляет себя независимым, а производимые им юниты по неведомой причине становятся враждебными ко всем окружающим. «Отколовшийся» таким образом город, кстати, можно как завоевать, так и переманить на свою сторону мирным путем. 

Следующим крупным пунктом Rise and Fall является появление так называемых «Кризисных ситуаций», для разрешения которых чаще всего необходимо участие нескольких цивилизаций. Причиной кризиса может стать как крайняя агрессивность одной конкретной нации, захватившей стратегически важный город-государство, так и, к примеру, излишняя активность цивилизации на поприще религии, которая умудрилась довести до ручки всех соседей. Если «Кризисная ситуация» затрагивает вас, игра незамедлительно сообщает об этом, вкратце описывает ситуацию, представляет участников событий, подсказывает выход и обозначает награды. Задача игрока — ознакомиться с предложением, а затем либо согласиться на него, либо отказаться. Следует, однако, помнить, что в случае согласия, во-первых, время на преодоление кризиса строго ограничено, а во-вторых, если ситуацию разрешить не удается, то сторона-агрессор получает нехилые плюшки за счет проигравшей стороны. Очень интересная концепция, освежающая геймплей, вот только жаль, что случаются «Кризисные ситуации» крайне редко. 

Все остальное — плюсы по мелочам: это и возможность заключать разные виды союзов (военный, научный и так далее; к сожалению, без опции автоматического продления) с другими нациями, и переработанные и дополненные древа социальных институтов и научных исследований, и новые лидеры, нации, Чудеса природы и света, а также один новый полноценный район — губернаторская площадь. Соответствующим образом расширился функционал шпионов — например, теперь им можно приказать устранить губернатора противника, понизить лояльность жителей города или вовсе подготовить отряд партизан.

riseandfall_23.jpg

Что тут скажешь? Красота!

Увы, некоторые вещи, раздражавшие в оригинале еще два года назад, авторы так и не исправили. В игре по непонятным причинам до сих пор нет производственной очереди и золота (хотя серебро тут есть) — извольте ставить сторонние модификации. Получившие ранения юниты, которых вы отправляете на автоматическую разведку и отводите в сторонку после появления угрозы, по-прежнему возвращаются на прежний курс, стоит их только «спустить с поводка». Разведчики до сих пор не научились сами собирать племенные поселения. Наконец, раздражающая недоработка, когда для того чтобы повысить юнита, необходимо сначала сделать им ход, также осталась на месте. 

Ау, разработчики! Уже два года прошло! Пора бы проснуться!

Что касается еще одной больной темы для серии — ИИ, то тут сложно сказать, что исправило дополнение, а что «жирные» патчи, выходившие раз в несколько месяцев. Одно можно констатировать точно: компьютерный болванчик стал действовать заметно умнее. К примеру, города-государства больше не терпят смиренно нападения варваров, они активно сражаются и вообще всячески стараются уничтожить угрозу в зародыше. 

Что касается больших наций, то и до них порой все же удается достучаться. У меня был случай, когда Индия никак не могла успокоиться, посылая целые религиозные армии для обращения в свою веру моих городов. Попытки мирно урегулировать ситуацию не помогали, Ганди каждый уверенно заявлял, что не остановится. В итоге наш спор разрешили аж две масштабные войны, которые я ему объявил. После этого Ганди, недобро поглядывая в мою сторону, игнорировал мои поселения до самого конца партии, сосредоточив свое внимание лишь на городах-государствах, расположенных в сердце моей страны. 


Честно говоря, давно я не испытывал такого разочарования. Вопреки устоявшимся традициям, Rise and Fall не переворачивает знакомый геймплей с ног на голову и не превращает Civilization 6 в совершенно новую, захватывающую игру. В этом дополнении есть масса спорных и недоработанных моментов, которые наверняка будут со временем доведены до ума, но только ждать этого вновь придется очень-очень долго. И хотя имеющиеся плюсы приятны, рекомендовать кому-то ради них потратить половину стоимости оригинальной игры я не рискну. 

Итоговая оценка — 6,0.
  • Спасибо (+1) 3
  • Печальный (0) 3
  • +1 4
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, folderwin сказал:

они ИИ допилили или такое же не играбельное тупое говно?

 

5 часов назад, james_sun сказал:

Что касается еще одной больной темы для серии — ИИ, то тут сложно сказать, что исправило дополнение, а что «жирные» патчи, выходившие раз в несколько месяцев. Одно можно констатировать точно: компьютерный болванчик стал действовать заметно умнее.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Самый лучший ИИ за всю серию был в свежевышедшей , без патчей и прочего, Civ5 . Потом что-то подфиксили, накатили патчей и тютю , больше ИИ никто не видел...) 

Жаль , что глобал-патч вышел неудачным , буду ждать следующий =( их ведь по 2 вроде на каждую часть серии делают? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Фристайл сказал:

Самый лучший ИИ за всю серию был в свежевышедшей , без патчей и прочего, Civ5 . Потом что-то подфиксили, накатили патчей и тютю , больше ИИ никто не видел...) 

С ИИ ситуация в Civ6 странная. С одной стороны, он порой действует очень хитро и крайне гениально. Особенно это касает городов-государств. С другой — его порой тупо клинит, и он начинает страдать фигней. В оригинальной версии игры все было хуже, сейчас он действует заметно умнее. 

Агхр, и выражение “самый лучший” — это распространенная ошибка. Это все равно что “масло масляное”, ибо слово “Лучший” уже есть превосходная форма.

6 минут назад, Фристайл сказал:

Жаль , что глобал-патч вышел неудачным , буду ждать следующий =( их ведь по 2 вроде на каждую часть серии делают? 

Для Beyond Earth вышел только один аддон. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, james_sun сказал:

Агхр, и выражение “самый лучший” — это распространенная ошибка. Это все равно что “масло масляное”, ибо слово “Лучший” уже есть превосходная форма

:) взял на заметку) 

Пусть тогда будет Один из Достойных за всю серию) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По моему последний достойный был в 4 циве, они новую систему ввели 1 юнит на 1 клетку , а научить комп тактики забыли

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мне первая цива больше по душе с сумасшедшим “ядерным” ганди, фишка запала)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

будет итог голосований за 2017 год, там игра года, ожидаемая игра, лучшая рпг и тд, как раньше?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, impa сказал:

будет итог голосований за 2017 год, там игра года, ожидаемая игра, лучшая рпг и тд, как раньше?

Нет.

И предвидя следующий вопрос: причина в январских проблемах, которые начисто отбили у меня всякое желание их делать.

  • В замешательстве (0) 1
  • Печальный (0) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: pachampa

      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.
      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.

      Действие первого эпизода разворачивается в Грей Вилле — небольшом городке, расположенном рядом с лесной чащей, а «играть» нам предстоит за охотника и семьянина Джека Каттера. Работы в городе мало, дома постоянные ссоры и недомолвки то с женой, то с дочерью, так еще и вокруг происходит какая-то чертовщина. Находящаяся неподалеку (внезапно) военная база стала предметом тайн и слухов у местных жителей, и, по всей видимости, неспроста. Рассудив трезво, Джек решает передохнуть от всей этой суеты и отправиться в свой лесной домик, дабы побыть наедине с природой, привести мысли в порядок, ну и, естественно, напиться (зависит от выбора). Знал бы он, что бутылка виски пригодится еще не раз, ведь то, с чем ему предстоит столкнуться, можно назвать поистине ужасным. 
      На своем пути герой мимоходом встречает разномастных персонажей, которые потом сыграют огромную роль во всей истории. Например, загадочную женщину, немного дополняющую общую картину взглядом со стороны. Она, в отличие от Джека, знает, что весь переполох в городе начался из-за того, что с военной базы сбежал особо опасный подопытный образец…

      Джек и его единственный друг на десятки миль вокруг Боб
      За два часа на читателя вываливают всю необходимую информацию о мире и героях игры. Благо ее не так много, потому на завязку сюжета тоже остается время. Разработчики не скрывают источников вдохновения: ими стали фильмы «Ночь живых мертвецов» и «28 дней спустя», книга «Слепота» и комиксы «Ходячие мертвецы». При таких вводных несложно догадаться, какова специфика игры, однако история действительно интригует, и лично мне очень хочется узнать, что же произойдет дальше. 
      Правда, нет никаких гарантий, что последующие события будут интересны. Я спросил у директора проекта Даниэля Мишкеля (Daniel Miszkiel), сколько всего будет эпизодов в игре и когда они выйдут, ибо ни на странице игры в Steam, ни на странице игры на сайте разработчиков этой информации нет. Ответа я так и не получил — потому рискну предположить, что команда корпит над игрой не поднимая головы. Надеюсь, новелла будет состоять по меньшей мере из пяти эпизодов, чтобы полностью и планомерно раскрыть сюжет и персонажей.

      Текст в игре мне показался слегка сухим и неестественным. Персонажи слишком прямолинейны, а экспозиция вместо обычного диалога бывает не к месту. При таком подходе нет «воды», что радует, но в то же время проседает погружение в историю. При всем при этом подобный немного наивный текст читать интересно. Выборы, представленные в игре, не влияют на повествование, но разные решения дают новую информацию о мире и персонажах. Музыка нормальная: треки атмосферные, вот только одно «но» — их всего два. Или один, но длинный, сложно сказать наверняка. Графика, в принципе, неплохая: хорошие CG-арты, приличные фоны — но так себе спрайты.
      Что действительно портит впечатление, так это техническая сторона. В игре нет быстрого пропуска даже прочитанного текста, нет истории все того же прочитанного, лишь шесть слотов под сохранения. Более того, при перепрохождении не показывается, что выбрано, а простоватые шрифты меняют свой размер в зависимости от длины предложения. Перевод просто есть: что описание игры в Steam, что сама игра переведены очень средне. Например, заявлено, что одной из ключевых особенностей проекта является возможность «играть в собственном темпе». Либо это отсылка к фильму «Одержимость», либо авторы подразумевали что-то другое, и я вынужденно склоняюсь ко второму варианту.
      Tap It Games вместе с первым эпизодом выпустила и демоверсию, однако пользы от нее мало. Она проходится за час неспешного чтения; если судить обо всей игре по первой части и так сложно, то по демоверсии вообще невозможно. 
      На данный момент покупать Perseverance нет особого смысла. Сюжет первого эпизода обрывается на самом интересном месте, а когда ждать продолжения — неизвестно. Да и сказать что-то конкретное о качестве всего задуманного сюжета пока, увы, нельзя. Зато уже сейчас можно оценить остальные аспекты игры, которые в будущем вряд ли изменятся, — они сделаны на удовлетворительном уровне, но не более. В итоге если с выходом следующих частей выяснится, что история получилась хорошей, то можно будет и игру в целом с натяжкой назвать таковой, поставить ей 7 баллов и порекомендовать к покупке. А пока…
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Celeir

      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.
      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.

      В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них.

      SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить.

      Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно.

      Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз.
      Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge.
      Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат.
            Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Twitch Streams

    • Трансляций нет
    • Трансляций нет
  • Последние сообщения

    • сравнивать продукты с разницой в 8 лет странное занятие
    • Я же говорю, посмотрим. Не вижу смысла играть в короткую… Играем в деньги)))
    • Кто-нибудь игрой занимается? 
    • @lordik555, об этом давно вроде как писали, думаю и здесь тоже  Не обращал разве внимания на подобные метки на страницах игр?
    • ляпнул ты мимо, я Карреру часто критикую, более того недавно писал про его отставку, поскольку все важные матчи при нем были проиграны, и Спартак сейчас как шалтай-болтай, тем удивительнее его результат в чемпионате. Но только вот в отличии от заезжих в Питер распиаренных тренеров-гастролеров, кстати, не просто так распиаренных, результаты у них действительно были до Зенита, Каррера возник из неоткуда и привел команду к такому долгожданному чемпионству, за это ему много прощалось, но повторюсь, пора идти дальше и смена тренера может команду серьезно взбодрить, если конечно будет еще один веский повод. а еще он не ноет и не пеняет на сторонние факторы, хотя, как известно, работа с Федуном не самая приятная участь, так что как человек он отличный мужик, но это к сожалению не профессия.   п.с. у Зенита сейчас Дзюба своеобразная ключевая фигура, поважнее тренера, как на поле, так и за его пределами в интервью, он и аккумулирует энергию, Семак же пока просто воспользовался задумкой Черчесова, да, и я об этом писал весной, и передвинул Ерохина ближе к атаке, что сразу увеличило атакующий потенциал. еще и Кокорин есть в обойме, я это фразу повторяю уже года три, но Зенит с такими возможностями и подбором игроков — явный фаворит сезона, в этот раз еще и соперники как никогда слабы, так что Семака либо лавры ждут и уважуха, либо позор.
    • Посмотрим в твоем понимании Каррера просто бог…  иногда возникает ощущение. Хочешь посмотреть на кривую морду- посмотри в зеркало, а не на окружающих...так как играют свиньи, мне просто ссать хочется...)))
    • что там Зенит, ЦСКА таким макаром целые чемпионаты выигрывал   ничего, это новодел, который искусственно пытаются раскручивать стоит Зенит кольнуть иголочкой или он сам ослабит свой сфинктер, как сразу из него сдуется весь газ, а вместе с ним и привозное величие. Какой опыт есть у Семака он уже показал в первом матче против минского Динамо, хорошо что в ответном все так удачно обернулось, так что на грабельки разного размера он еще не раз наступит, а вместе с ним и доверяющие болельщики не вижу никаких веских причин для его последующей работы, если результат будет не намного лучше, чем при предыдущих наставниках, а именно не попадание в ЛЧ по итогу чемпионата и вылет на ранней стадии из ЛЕ, такой элитный корабль с высокооплачиваемыми и квалифицированными матросами изначально обречен.
    • карточек у таких и не только игр нет уже давно, все зашло намного дальше, теперь это даже играми не называется, поскольку пока определенное кол-во людей их не купит и не похвалит, в библиотеке тебе +1 не прибавится, и достижения не будут учтены. Под эти нововведения попали не только треш-игры за 15 рублей, а просто не слишком популярные, казуальные, головоломки, на любителя, сегрегация целого сегмента проектов налицо, поскольку некоторые люди при прочих равных не хотят платить за то, что не видно ни в какой статистике и ждать фидбэка от других игроков, а значит это потенциальная потеря покупателя.
    • @lordik555 Карточки можно добавить после 300-от вроде положительных отзывов или что-то типа того. У Zup последних была такая проблема и автор рассказывал что и как.

Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×