Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Sid Meier’s Civilization 6: Rise and Fall (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_smcivilization6rf_pc.jpg

Студия Firaxis Games известна не только своими масштабными пошаговыми стратегиями, но и отточенным годами подходом к выпуску дополнений. Эти разработчики не любят давать игрокам что-то «на потом», предпочитая выпустить один масштабный аддон, для ознакомления с возможностями которого придется заново проходить игру. И если в серии XCOM сие смотрится достаточно странно, то в Civilization, где сам бог велел перепроходить по много раз, такое приходится весьма кстати. Благо в классическую формулу успеха всегда можно внедрить что-то новое и интересное. 

Студия Firaxis Games известна не только своими масштабными пошаговыми стратегиями, но и отточенным годами подходом к выпуску дополнений. Эти разработчики не любят давать игрокам что-то «на потом», предпочитая выпустить один масштабный аддон, для ознакомления с возможностями которого придется заново проходить игру. И если в серии XCOM сие смотрится достаточно странно, то в Civilization, где сам бог велел перепроходить по много раз, такое приходится весьма кстати. Благо в классическую формулу успеха всегда можно внедрить что-то новое и интересное. 

Любопытно и то, что как минимум два предпоследних выпуска Civilization (Civilization 5 и Beyond Earth) выходили, что называется, «в скромной комплектации»: базовые принципы оставались на месте вместе с ворохом приятных мелочей, а вот многие занятные и весомые находки, в том числе появившиеся у предшествующих частей, поступали лишь в составе упомянутых дополнений, которые, между прочим, приходилось очень долго ждать.

banner_st-rv_smcivilization6rf_pc.jpg

Вышедшая два года назад Civilization 6 пошатнула данную традицию: несмотря на ряд кардинально обновленных механик (пришедшихся по душе далеко не всем), игра не вызывала ощущения недоделанной болванки, все ключевые моменты и главные наработки предков сразу были на месте. Ну а анонсированная в прошлом году Rise and Fall должна была лишь вернуть те самые «приятные мелочи», которым почему-то не нашлось места в оригинале. 

Темная история

Одной из главных причин, по которой все ждали дополнение, было возвращение так называемого «Золотого века», к которому авторы заодно обещали добавить соответствующего брата-антипода. Отсюда и появилось название.

Многие знакомые геймеры уже успели мысленно нарисовать эпичную картину цивилизации, которая идет сквозь века, балансируя между Светом и Тьмой, впадая из одной крайности другую. Что ж, изначальное предложение было и правда заманчивым: несмотря на весьма удачную концепцию «Золота» в пятой части, все же скучновато постоянно находиться в такой ситуации, когда у тебя есть только один выход — вверх — и никакое падение тебе не угрожает.

riseandfall_1.jpg

Вот так симпатично тут выглядит летопись. Обратите внимание на событие. В игре совершенно невозможно понять логику, по которой в летопись заносится уничтоженный лагерь. Вы можете уничтожить их с десяток на разной дистанции от города, но записать в плюс могут лишь один.

Увы, в Rise and Fall с «Веками» все далеко не так гладко. Хотя на первый взгляд все вроде оформлено замечательно — в зависимости от действий игрока цивилизация и правда по ходу действия то стремится вверх, то падает вниз, получая от этого различные эффекты. Плюс на сей раз разработчики куда более логично оформили «Века», которые тут, несмотря на название, скорее представляют собой целые Эпохи. И если раньше мнимый «Век» мог длиться от столетий до всего нескольких лет, то в нынешней системе «Золотой» или «Темной» могут быть и Античность, и Возрождение, и Информационная эра.

Отдельно стоит отметить, что игра подчеркивает наступившее «время» при помощи художественных средств, как бы облагораживая изображение легким «позолоченным» фильтром или добавляя отчетливые мрачные нотки. 

Эпохи тут, кстати, наступают сразу для всех: в Rise and Fall больше нет таких ситуаций, когда кто-то из играющих давно оказался в будущем, а кто-то до сих пор прозябает в Средневековье. По достижении определенного порога научно-технического прогресса все нации насильно переводятся на следующий этап (об этом вас предупредят заранее, не беспокойтесь). Такое положение вещей хоть и лишает вас возможности лишний раз испытать гордость (или стыд) за себя и свою державу, но с точки зрения здравого смысла вполне оправданно: мир неустанно движется вперед, и судьба одной-единственной нации практически никак не влияет на уровень его развития.

riseandfall_12.jpg

Что ж, хоть где-то в наше время Челябинск вызывает восторг у посетителей.

Поначалу от изменившийся системы захватывает дух и бурлит восторг. Столько возможностей, столько эпичности! Вот только вскоре положительные эмоции уступают место разочарованию и недоумению. Во-первых, как таковых отрицательных качеств у «Темного века» нет, а значит, и бояться его не стоит от слова «совсем». Да, его наступление создает кое-какие незначительные риски, связанные с лояльностью городов (об этом ниже), но ничего кардинального и особенного в механике игры не происходит. Более того, «Темный век» наряду с «Золотым» предоставляет игроку свои бонусы, которые иногда совсем не уступают в полезности!

Во-вторых, сделав логичной одну сторону проекта, разработчики почему-то напрочь забыли о другой. По их задумке получается, что человечество раз за разом должно выкарабкиваться из темной ямы и прошлые свершения на это почти не влияют. В переводе на геймплейные аспекты это означает, что вам необходимо раз за разом заново зарабатывать очки, для того чтобы выбраться со дна «Темного века» и по возможности достигнуть значения, при котором в следующей эпохе наступит век «Золотой». Причем игра не говорит вам прямо о том, как именно нужно зарабатывать упомянутые очки, — извольте изучать это методом тыка. Нет, то есть из получаемых бонусов на границах эпох можно выбрать те, что гарантированно будут выдавать необходимые очки при выполнении определенных условий, вот только это лишь капля в море.

riseandfall_19.jpg

Картахена когда-то принадлежала одной из больших наций. Но поскольку никто не позаботился должным образом о жителях, город объявил о своей независимости вскоре после основания.

Все ваши значимые достижения, хоть и заносятся в историческую летопись (что, безусловно, очень приятно и вообще симпатично), никоим образом не влияют на будущий «заряд»: заканчивая эпоху с огромнейшим плюсом, в новой вы всегда оказываетесь со стабильным минусом, из которого снова приходится выбираться. 

А ведь с каждой следующей эпохой количество необходимых очков только увеличивается. И опять же, игра как будто вообще не в курсе того, что игрока можно, а порой и нужно штрафовать. Вы можете всю конкретную эпоху посылать свои войска на верную гибель, морить собственный народ голодом и сдавать свои города противнику без боя, но если вам при этом удается совершить несколько незначительных научных открытий, построить самое завалящее Чудо света и разгромить с десяток слабеньких варварских лагерей — по итогам вам засчитывают «Золото». Простите, what? 

Кстати, насколько в Rise and Fall не стоит бояться «Темного века», настолько же не стоит особо радоваться приходу века «Золотого». Вспомните, как обстояли дела с этим в Civilization 5, когда наступление подобного схематического, но все-таки «светлого» времени приравнивалось к небольшому празднику. Как тут не радоваться, если тебе на несколько ходов дали солидную прибавку к финансам, да и строить нужные здания теперь можно заметно быстрее?! Вот обо всем этом можно смело забыть в свежей инкарнации Civilization 6 — горячо желаемые Чудеса света от «Золота» строиться быстрее не станут, прибавки к деньгам вам не дадут, а предоставляемые бонусы и повышенная лояльность городов совершенно не стоят затрачиваемых усилий.

riseandfall_20.jpg

Религиозный агрессор Ганди получил по заслугам. Самое смешное, что в решении данного кризиса изначально участвовали двое, но один впоследствии куда-то смылся. Что ж, значит, все лавры придется пожинать самому. 

Получается, те самые «Взлеты и Падения» из названия в дополнении — не более чем пшик. Во-первых, они ни на что толком не влияют. Во-вторых, ради достижения того же «Золота» тут часто необходимо заниматься какими-то абсолютно левыми вещами, идущими вразрез с вашими планами по развитию цивилизации. Ситуацию, еще раз скажу, могла бы в корне изменить справедливая и жесткая система штрафов, выдаваемых за негативные для нации исторические события и явления, но таковой в игре попросту нет. В-третьих, представленная система «окрашенных» эпох очевидно недоработана — ибо если вы по какой-то причине не можете накопить нужное количество очков к наступлению финальной эры, то так и сидите до конца в «Темноте», что, помимо прочего, совершенно никак не мешает вам выиграть (в игре даже есть соответствующее достижение). 

После всего вышеперечисленного невольно закрадываются мысли о банальной халтуре, которую нам, игрокам, пытаются впихнуть под видом масштабного дополнения за половину цены оригинала двухлетней давности (!). 

Неровное золото

Впрочем, кое-какие приятные нововведения в Rise and Fall все же есть. В частности — неплохо проработанная система губернаторов, можно назначать их в города и получать от этого различные усиления. Каждый губернатор — отдельная личность со своим персональным древом развития, и каждый из них, что немаловажно, может быть очень вам полезен. Доступ к главам открывается не сразу — для этого необходимо заработать специальное очко, которое, в свою очередь, можно потратить либо на назначение нового губернатора, либо на улучшение ранее назначенного.

riseandfall_21.jpg

Civilization 6 всегда забавляла своими поводами для недовольства у других держав. А ведь эта миловидная женщина так ослепительно улыбалась при первой нашей встрече…

Жаль только, что разработчики не поступили так же, как в случае с Великими людьми, и не наделили новоявленных политиков уникальными именами и чертами внешности. То есть понятно, что для этого потребовалось бы какое-то невероятное количество времени и ресурсов, но с другой стороны, видеть у абсолютно независимых наций абсолютно одинаковые «портреты» и имена на разных территориях — странно. Может, не стоило тогда давать губернаторам «аватары» и определенный набор имен?

Да и ограничения по представленным главам выглядят странно — у каждой нации их всего-навсего 7 штук, и это при том что городов в цивилизации практически всегда заметно больше. 

Не недостаток, но личная придирка: если вы ждали, что назначенный вами губернатор сразу же избавит вас от необходимости вести постоянный микроконтроль, как это было в какой-нибудь Master of Orion, то вы ошиблись: глава города лишь предоставляет вам весомые бонусы, про автоматическое управление поселениями речи не идет. 

Еще одним важным нововведением дополнения стала система лояльности у городов. Если жизнь горожан налажена, нет перенаселения, рядом есть редкие ресурсы и хорошие соседи, а в администрации города находится сильный лидер — игрок может быть спокоен. Если же населенный пункт оказался один где-то в далеком и пустынном месте или, что еще хуже, рядом с куда более развитым городом нации-оппонента, то его жители могут организовать натуральное восстание, объявить себя независимыми или переметнуться на сторону потенциального врага. Поэтому бездумно рассылать поселенцев в разные далекие части света, как это было в оригинальной Civilization 6, на сей раз не выйдет, что, конечно, хорошо. Перед тем как поселиться на другом континенте, необходимо сначала убедиться, что не слишком далеко от желанного места есть ваш собственный город или, на худой конец, лояльный к вам город-государство. Для закрепления результата лучше всего послать в новоиспеченную колонию губернатора, который обеспечит постоянный приток лояльности.

riseandfall_22.jpg

Главная причина, по которой мы прощаем все огрехи серии Civilization, — возможность творить собственную историю. Где еще Россия, бывшая банановая республика, переходит от монархии к коммунизму и обставляет все прочие нации, отправляясь покорять Марс?

Приятно также, что в этом плане ИИ может ошибаться и, будто положившись на авось, создавать свое поселение в какой-нибудь богатой ресурсами, но все же дикой и далекой от родных просторов местности. В 90% случаев такой город очень скоро объявляет себя независимым, а производимые им юниты по неведомой причине становятся враждебными ко всем окружающим. «Отколовшийся» таким образом город, кстати, можно как завоевать, так и переманить на свою сторону мирным путем. 

Следующим крупным пунктом Rise and Fall является появление так называемых «Кризисных ситуаций», для разрешения которых чаще всего необходимо участие нескольких цивилизаций. Причиной кризиса может стать как крайняя агрессивность одной конкретной нации, захватившей стратегически важный город-государство, так и, к примеру, излишняя активность цивилизации на поприще религии, которая умудрилась довести до ручки всех соседей. Если «Кризисная ситуация» затрагивает вас, игра незамедлительно сообщает об этом, вкратце описывает ситуацию, представляет участников событий, подсказывает выход и обозначает награды. Задача игрока — ознакомиться с предложением, а затем либо согласиться на него, либо отказаться. Следует, однако, помнить, что в случае согласия, во-первых, время на преодоление кризиса строго ограничено, а во-вторых, если ситуацию разрешить не удается, то сторона-агрессор получает нехилые плюшки за счет проигравшей стороны. Очень интересная концепция, освежающая геймплей, вот только жаль, что случаются «Кризисные ситуации» крайне редко. 

Все остальное — плюсы по мелочам: это и возможность заключать разные виды союзов (военный, научный и так далее; к сожалению, без опции автоматического продления) с другими нациями, и переработанные и дополненные древа социальных институтов и научных исследований, и новые лидеры, нации, Чудеса природы и света, а также один новый полноценный район — губернаторская площадь. Соответствующим образом расширился функционал шпионов — например, теперь им можно приказать устранить губернатора противника, понизить лояльность жителей города или вовсе подготовить отряд партизан.

riseandfall_23.jpg

Что тут скажешь? Красота!

Увы, некоторые вещи, раздражавшие в оригинале еще два года назад, авторы так и не исправили. В игре по непонятным причинам до сих пор нет производственной очереди и золота (хотя серебро тут есть) — извольте ставить сторонние модификации. Получившие ранения юниты, которых вы отправляете на автоматическую разведку и отводите в сторонку после появления угрозы, по-прежнему возвращаются на прежний курс, стоит их только «спустить с поводка». Разведчики до сих пор не научились сами собирать племенные поселения. Наконец, раздражающая недоработка, когда для того чтобы повысить юнита, необходимо сначала сделать им ход, также осталась на месте. 

Ау, разработчики! Уже два года прошло! Пора бы проснуться!

Что касается еще одной больной темы для серии — ИИ, то тут сложно сказать, что исправило дополнение, а что «жирные» патчи, выходившие раз в несколько месяцев. Одно можно констатировать точно: компьютерный болванчик стал действовать заметно умнее. К примеру, города-государства больше не терпят смиренно нападения варваров, они активно сражаются и вообще всячески стараются уничтожить угрозу в зародыше. 

Что касается больших наций, то и до них порой все же удается достучаться. У меня был случай, когда Индия никак не могла успокоиться, посылая целые религиозные армии для обращения в свою веру моих городов. Попытки мирно урегулировать ситуацию не помогали, Ганди каждый уверенно заявлял, что не остановится. В итоге наш спор разрешили аж две масштабные войны, которые я ему объявил. После этого Ганди, недобро поглядывая в мою сторону, игнорировал мои поселения до самого конца партии, сосредоточив свое внимание лишь на городах-государствах, расположенных в сердце моей страны. 


Честно говоря, давно я не испытывал такого разочарования. Вопреки устоявшимся традициям, Rise and Fall не переворачивает знакомый геймплей с ног на голову и не превращает Civilization 6 в совершенно новую, захватывающую игру. В этом дополнении есть масса спорных и недоработанных моментов, которые наверняка будут со временем доведены до ума, но только ждать этого вновь придется очень-очень долго. И хотя имеющиеся плюсы приятны, рекомендовать кому-то ради них потратить половину стоимости оригинальной игры я не рискну. 

Итоговая оценка — 6,0.
  • Спасибо (+1) 3
  • Печальный (0) 3
  • +1 4
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, folderwin сказал:

они ИИ допилили или такое же не играбельное тупое говно?

 

5 часов назад, james_sun сказал:

Что касается еще одной больной темы для серии — ИИ, то тут сложно сказать, что исправило дополнение, а что «жирные» патчи, выходившие раз в несколько месяцев. Одно можно констатировать точно: компьютерный болванчик стал действовать заметно умнее.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Самый лучший ИИ за всю серию был в свежевышедшей , без патчей и прочего, Civ5 . Потом что-то подфиксили, накатили патчей и тютю , больше ИИ никто не видел...) 

Жаль , что глобал-патч вышел неудачным , буду ждать следующий =( их ведь по 2 вроде на каждую часть серии делают? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Фристайл сказал:

Самый лучший ИИ за всю серию был в свежевышедшей , без патчей и прочего, Civ5 . Потом что-то подфиксили, накатили патчей и тютю , больше ИИ никто не видел...) 

С ИИ ситуация в Civ6 странная. С одной стороны, он порой действует очень хитро и крайне гениально. Особенно это касает городов-государств. С другой — его порой тупо клинит, и он начинает страдать фигней. В оригинальной версии игры все было хуже, сейчас он действует заметно умнее. 

Агхр, и выражение “самый лучший” — это распространенная ошибка. Это все равно что “масло масляное”, ибо слово “Лучший” уже есть превосходная форма.

6 минут назад, Фристайл сказал:

Жаль , что глобал-патч вышел неудачным , буду ждать следующий =( их ведь по 2 вроде на каждую часть серии делают? 

Для Beyond Earth вышел только один аддон. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, james_sun сказал:

Агхр, и выражение “самый лучший” — это распространенная ошибка. Это все равно что “масло масляное”, ибо слово “Лучший” уже есть превосходная форма

:) взял на заметку) 

Пусть тогда будет Один из Достойных за всю серию) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По моему последний достойный был в 4 циве, они новую систему ввели 1 юнит на 1 клетку , а научить комп тактики забыли

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мне первая цива больше по душе с сумасшедшим “ядерным” ганди, фишка запала)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

будет итог голосований за 2017 год, там игра года, ожидаемая игра, лучшая рпг и тд, как раньше?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, impa сказал:

будет итог голосований за 2017 год, там игра года, ожидаемая игра, лучшая рпг и тд, как раньше?

Нет.

И предвидя следующий вопрос: причина в январских проблемах, которые начисто отбили у меня всякое желание их делать.

  • В замешательстве (0) 1
  • Печальный (0) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична.
      Итак, еще раз: почему я не могу существовать? Во-первых, я не вписываюсь в законы физики и биологии. При массе пять тонн и размахе крыльев десять метров я не должен летать. А я летаю. 
      Ладно, пусть я могу летать (а что же я сейчас делаю?), но я должен летать на скорости не меньше четырехсот километров в час. У меня посадочная скорость должна быть километров триста, как у реактивного истребителя, а я могу висеть на месте как вертолет. И откуда я знаю о реактивных истребителях? В этом мире их нет. И еще долго не будет. 
      Опять отвлекаюсь. 
      Надо по порядку. Информация — это в-третьих. Биология — во-вторых. А физика — в-первых.
      Павел Шумилов, «Слово о Драконе»
      О Monster Hunter: World многие PC-геймеры услышали задолго до ее релиза на персональных компьютерах. Сначала этому поспособствовала Capcom, устроившая полномасштабную рекламную кампанию, плавно перетекшую в несколько свободных бета-тестов, а потом уже постарались журналисты и «сарафанное радио». Кажется, у каждого пользователя PC где-то на подкорке отпечаталась информация о том, что новая Monster Hunter — это настолько круто, что ради нее не грех наконец-то прикупить консоль (лично знаю одного человека, который так и сделал, бедолага). Ну или, по крайней мере, потерпеть еще где-то полгода и прикоснуться к «легендарной легенде» самому.
      И вот игра вышла на PC. Несмотря на многочисленные обещания и отговорки разработчиков, что они хотят перенести свой мегахит в наилучшем виде, соответствующие форумы и сайты в день релиза буквально взорвались различными сообщениями о технических огрехах и жалобами на критические ошибки. 
      И этот факт, кажется, только подстегнул всеобщую популярность проекта.

      Ангарные монстры
      Capcom, как известно, самая американская из японских компаний, и сложные сюжеты в ее проектах — гость не такой уж и частый (что не плохо). А серия Monster Hunter долгое время вообще была лишена даже примитивной вменяемой истории, но в какой-то момент ситуация переменилась. 
      В World ситуация с сюжетом находится на, скажем так, начальном, удовлетворительном уровне. То бишь есть лейтмотив, есть какие-то действующие лица, есть какая-никакая мотивация, есть цель. Все это нельзя назвать ни халтурой, ни обычной ширмой, призванной лишь скупо объяснять, что именно происходит на экране, — но и до уровня иных глубоких произведений родом из Японии игре очень далеко. За местной историей интересно следить, здешние видеоролики (как всегда поставленные с размахом) интересно смотреть, персонажи и их поступки вызывают различные эмоции — на этом все, но большего, вообще говоря, и не нужно.

      Я знаю, что это банальная банальность, но я не мог пройти мимо скриншота с обаятельным котиком. Ня!
      Игрок выступает в роли элитного охотника на монстров, отправляющегося на большой загадочный остров в составе экспедиции, поставившей себе целью выяснить, почему огромные монстры раз в 10 лет совершают туда паломничество. На подходе к месту назначения корабль оказывается фактически атакован неким неизвестным огромным существом, главному герою удается выжить и завести друзей, после чего он вливается в невероятно дружный коллектив и отправляется вместе со всеми в захватывающее (без дураков) приключение. 
      Между делом пользователю дают настроить собственное альтер-эго и невероятно милого пушистого помощника палико, который сопровождает героя до конца игры. 
      Первое время игра старательно водит вас за ручку, терпеливо объясняя собственные механику и особенности. Впрочем, даже такое, весьма подробное и неспешное обучение не избавляет пользователя от настоящей головной боли, ведь количество информации, которое нужно освоить за ограниченный период времени, невероятно велико. Вдвойне забавно то, что и весь этот информационный поток все равно не разъясняет до конца все нюансы и механики проекта — узнавать остальное приходится уже одному или с верными товарищами. И это хорошо. 
      На самом деле, главное, чем мне приглянулась Monster Hunter: World, помимо опьяняющей свободы и ламповой атмосферы большого приключения, — это ее способность вызвать почти забытое нынче чувство первооткрывательства, когда вы должны лично исследовать окружающий мир, а не читать о нем во встроенной энциклопедии. В новой Monster Hunter именно вы вносите информацию в последнюю, а не наоборот. И это жутко интересно, это подкупает. Что-то подобное по ощущениям в последний раз было в вышедшей в этом же году Subnautica.
      И с ней же новинку роднит еще один занимательный факт: читать что-то конкретное о World и уж тем более рассказывать кому-то о ее «интимных» нюансах — настоящее преступление против человечества. В эту игру нужно играть лично, нужно самому сталкиваться с жителями здешнего невероятного мира, узнавать об их особенностях, предпочтениях и слабых местах. В случае провала — отступать в охотничий лагерь, готовиться, подбирать экипировку, проводить многочисленные улучшения и вновь выдвигаться на охоту.

      Впрочем, помимо котиков в игре хватает и другой «кавайной» живности.
      Игра при этом старается быть максимально дружелюбной к игроку. Несмотря на обилие всевозможных функций и снаряжения (одного только оружия тут около полутора десятков — и у каждого имеющегося образца есть не только свой стиль, но и свои уникальные способности и даже ветвистое древо улучшений!), освоиться с базовым геймплеем можно буквально за час — полтора. В дальнейшем уже идет тот самый увлекательный процесс игрового исследования.
      Многие коллеги и игроки обвинили Monster Hunter: World в излишнем гринде. Дескать, если разобраться, вся суть игры сводится к тому, что вам нужно убить монстра (много монстров), собрать с них все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, собрать с него все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, и так далее.
      Претензия, если честно, странная. Во-первых, проект и не пытается скрыть свою натуру и прикинуться какой-нибудь продвинутой ролевой игрой или банальным полуфэнтезийным экшеном. Вам чуть ли не самого начала дают понять, что вы на этой виртуальной земле чужой, выживать необходимо самому, а значит — подтянитесь и добывайте все необходимое своими силами. Благо игра никак вас не ограничивает в желаемом развитии — напротив, она поощряет любопытство и толкает на различные эксперименты.
      Во-вторых, какая, в конце концов, разница, в чем состоит костяк проекта, если оный при этом умудряется генерировать десятки любопытных ситуаций и вызывать у игрока необходимые эмоции? Повторюсь, изучать мир Monster Hunter: World интересно. Каждый новый монстр — это не только своеобразная загадка, которую необходимо разгадать, найдя к ней подход, но и целый вызов. Причем даже если вы основательно подготовились, учли все возможные привычки и слабости конкретного чудовища, то все равно не застрахованы от какой-нибудь дикой случайности. Самый банальный пример — появление еще одного огромного монстра, который бродил где-то неподалеку и которого потревожили ваши громкие и яркие разборки. В таком случае либо вам приходится сразу же разбираться с двумя большими проблемами, либо одна из них сначала помогает решить другую — а дальше уже на ваше усмотрение.
      Бои с чудовищами не проходят в каких-либо замкнутых пространствах — чаще всего это огромные открытые пространства со множеством дополнительных ходов, различной местностью и своей локальной экосистемой. Все перечисленные параметры напрямую влияют на побоище: ваша жертва может как запутаться сама в какой-нибудь траве или угодить в поставленную вами ловушку, так и заманить в ловушку вас, убежав в свое логово и натравив на вас многочисленных сородичей.

      Красавчик, не правда ли?
      Если вы играете не один (а новая Monster Hunter поддерживает полноценную сессию до четверых человек), то процесс подготовки и сражений становится в разы интереснее. Мало того что вы с товарищами по команде то и дело обмениваетесь наблюдениями и делаете соответствующие пометки «на полях», вы еще и сами выстраиваете собственные тактики и стратегии, сами распределяете необходимые роли и потом сами их же исполняете. В общем-то, да, все это в итоге звучит как почти любая современная MMORPG, но поверьте, такой сильной и затягивающей атмосферы совместной охоты на огромных чудовищ вы не встретите больше нигде.
      Плюс на месте фирменная дотошность японцев: мир Monster Hunter: World до краев наполнен различной живностью и красивейшими местами, по которым просто хочется бродить, глазея по сторонам. Хороший способ выбраться в дикое местечко для тех, кто так и не смог это сделать в реальности на исходе нынешнего лета.
      Вообще, описывать все представленные возможности World нет никакого смысла, ибо это займет не один десяток страниц даже в сжатом виде — раз, будет похоже не на рецензию, а на руководство — два, окажется совершенно не к месту, поскольку, как уже упоминалось, игру необходимо щупать и исследовать самому, — три.
      Если вы новичок, следует знать главное: ради сюжета или какого-то необычного геймплея играть в данный проект вряд ли стоит. Игра, безусловно, многогранна и разнообразна, но при этом соткана из уже виденных ранее механик, которые авторы со всем тщанием подогнали друг к другу. Кого-то Monster Hunter: World затянет в себя сразу же на долгие часы, кто-то с удовольствием будет возвращаться в игру лишь время от времени как на сафари, ну а кто-то, не совладав с массивом вываленной информации и устав от монотонного сбора ресурсов, избавится от проекта буквально через пару часов. Все нормально, ибо весь сериал изначально был нишевым произведением.

      Коллеги сравнивают Monster Hunter: World с Dark Souls и даже The Witcher 3. Странно, но у меня по ходу игры возникали стойкие ассоциации с другим проектом от Capcom с огромными чудовищами — Lost Planet.
      Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична, и выше восьми баллов ей не подняться никак. Хотя это, как мы знаем, вещь строго субъективная. 
      Объективно придраться можно к на редкость неинтуитивному управлению, которое и на консолях-то не пнул разве что ленивый, ну а на PC дело стало только хуже. Вот скажите на милость, кто придумал в масштабном проекте повесить функцию «назад» в меню на правую кнопку мыши? А уж все эти выпадающие друг из друга бесконечные меню, мельтешащий инвентарь, устройство боевой системы (в частности переход из режима «исследователя» в режим «боевой») и кнопки быстрого доступа… Настоящий кошмар. Оборотная сторона многообразия.
      Конечно, к большей части упомянутого со временем привыкаешь: к чему-то быстро, к чему-то — медленно; но лучше сразу же садиться за игру с геймпадом — сбережете массу нервных клеток. 
      Что касается упомянутых во вступлении технических проблем, то за 30 с лишним часов лично я не столкнулся с ними ни разу: игра шустро бегала, не крашилась, не вылетала и не испытывала проблем с подключением. Тем не менее, Capcom в курсе, что ее «поздний ребенок» оказался не идеален, и обещает в самом ближайшем будущем с ним разобраться.
      Monster Hunter: World, вопреки всем придиркам злых языков, прекрасно подойдет не только тем, кто не видит смысла в жизни без игрового гринда, но и тем, кто мечтает отправиться в большое и не слишком опасное приключение, а также тем, кто очень хочет реализовать свой охотничий инстинкт, но кому жалко реальных зверюшек. Целый мир огромных монстров ждет охотников со всего света.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.
      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.

      Действие первого эпизода разворачивается в Грей Вилле — небольшом городке, расположенном рядом с лесной чащей, а «играть» нам предстоит за охотника и семьянина Джека Каттера. Работы в городе мало, дома постоянные ссоры и недомолвки то с женой, то с дочерью, так еще и вокруг происходит какая-то чертовщина. Находящаяся неподалеку (внезапно) военная база стала предметом тайн и слухов у местных жителей, и, по всей видимости, неспроста. Рассудив трезво, Джек решает передохнуть от всей этой суеты и отправиться в свой лесной домик, дабы побыть наедине с природой, привести мысли в порядок, ну и, естественно, напиться (зависит от выбора). Знал бы он, что бутылка виски пригодится еще не раз, ведь то, с чем ему предстоит столкнуться, можно назвать поистине ужасным. 
      На своем пути герой мимоходом встречает разномастных персонажей, которые потом сыграют огромную роль во всей истории. Например, загадочную женщину, немного дополняющую общую картину взглядом со стороны. Она, в отличие от Джека, знает, что весь переполох в городе начался из-за того, что с военной базы сбежал особо опасный подопытный образец…

      Джек и его единственный друг на десятки миль вокруг Боб
      За два часа на читателя вываливают всю необходимую информацию о мире и героях игры. Благо ее не так много, потому на завязку сюжета тоже остается время. Разработчики не скрывают источников вдохновения: ими стали фильмы «Ночь живых мертвецов» и «28 дней спустя», книга «Слепота» и комиксы «Ходячие мертвецы». При таких вводных несложно догадаться, какова специфика игры, однако история действительно интригует, и лично мне очень хочется узнать, что же произойдет дальше. 
      Правда, нет никаких гарантий, что последующие события будут интересны. Я спросил у директора проекта Даниэля Мишкеля (Daniel Miszkiel), сколько всего будет эпизодов в игре и когда они выйдут, ибо ни на странице игры в Steam, ни на странице игры на сайте разработчиков этой информации нет. Ответа я так и не получил — потому рискну предположить, что команда корпит над игрой не поднимая головы. Надеюсь, новелла будет состоять по меньшей мере из пяти эпизодов, чтобы полностью и планомерно раскрыть сюжет и персонажей.

      Текст в игре мне показался слегка сухим и неестественным. Персонажи слишком прямолинейны, а экспозиция вместо обычного диалога бывает не к месту. При таком подходе нет «воды», что радует, но в то же время проседает погружение в историю. При всем при этом подобный немного наивный текст читать интересно. Выборы, представленные в игре, не влияют на повествование, но разные решения дают новую информацию о мире и персонажах. Музыка нормальная: треки атмосферные, вот только одно «но» — их всего два. Или один, но длинный, сложно сказать наверняка. Графика, в принципе, неплохая: хорошие CG-арты, приличные фоны — но так себе спрайты.
      Что действительно портит впечатление, так это техническая сторона. В игре нет быстрого пропуска даже прочитанного текста, нет истории все того же прочитанного, лишь шесть слотов под сохранения. Более того, при перепрохождении не показывается, что выбрано, а простоватые шрифты меняют свой размер в зависимости от длины предложения. Перевод просто есть: что описание игры в Steam, что сама игра переведены очень средне. Например, заявлено, что одной из ключевых особенностей проекта является возможность «играть в собственном темпе». Либо это отсылка к фильму «Одержимость», либо авторы подразумевали что-то другое, и я вынужденно склоняюсь ко второму варианту.
      Tap It Games вместе с первым эпизодом выпустила и демоверсию, однако пользы от нее мало. Она проходится за час неспешного чтения; если судить обо всей игре по первой части и так сложно, то по демоверсии вообще невозможно. 
      На данный момент покупать Perseverance нет особого смысла. Сюжет первого эпизода обрывается на самом интересном месте, а когда ждать продолжения — неизвестно. Да и сказать что-то конкретное о качестве всего задуманного сюжета пока, увы, нельзя. Зато уже сейчас можно оценить остальные аспекты игры, которые в будущем вряд ли изменятся, — они сделаны на удовлетворительном уровне, но не более. В итоге если с выходом следующих частей выяснится, что история получилась хорошей, то можно будет и игру в целом с натяжкой назвать таковой, поставить ей 7 баллов и порекомендовать к покупке. А пока…
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×