Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Subnautica (PC)

Рекомендованные сообщения

2 часа назад, Medwedius сказал:

(я даже музыку иногда вырубал, т.к. она до жути пугает в некоторые моменты) 

Музыка вообще часто подкидывала мне свинью. Привыкнув к тому, что сейчас все заскриптованное, когда внезапно начинает играть жуткая мелодия, прям у тебя сердце в пятки уходит, начинаешь в суматохе оглядываться, ожидая, что сработал какой-то триггер и щас будет что-то ужасное. Я таким макаром, когда строил глубоководную базу, каждый раз вздрагивал (в первый раз вообще подпрыгнул). Мало того, что темно, мало того, что что звуки вокруг страшные, а тут еще музыка начинает играть, и вот вроде уже не в первый раз, но все равно очень долго разум настойчиво верил, что ты задействовал скрипт и тебе щас прилетит, а значит, надо бежать спасаться. Больше половины игры я в себе силой это желание подавлял. Да и под конец все равно не избавился от мурашек. 

Спойлер

 

Меня еще позабавил случай, когда я поплыл к Плавучему острову, раздобыв Краба и Циклопа. Думал, ну все. щас я теперь крутой, и вот этот беспомощный Мотылек мне не нужен. Доплыл, значит, до острова, заплыл под него и выпрыгнул при помощи Краба. Осознание того, что робот в отличие от того же Мотылька плавать не умеет, пришло где-то на глубине под 300 метров. Мой крик "*ляяяяяяя", наверное, слышал весь район. Пришлось опускаться, драться с левиафаном, откладывая кирпичи, и молиться, пробираясь километр к базе по всем неровностям в темноте, по пещерам и скалам, жутко пугаясь каждого шороха и любого силуэта на горизонте. 

Ну а потом пришлось брать Мотылек, с которым я уже попрощался мысленно, и дуть обратно к острову, забирать Циклопа.

 

Ну как вот не любить игру за такие истории?

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

Привыкнув к тому, что сейчас все заскриптованное, когда внезапно начинает играть жуткая мелодия, прям у тебя сердце в пятки уходит, начинаешь в суматохе оглядываться, ожидая, что сработал какой-то триггер и щас будет что-то ужасное.

Так музыка не заскриптована? Я этого так и не узнал, так как всегда начинал валить из той области. А если возвращался и ничего не видел, думал "ОН уже ушел" (кто ОН я даже не знаю). :D

В общем отсутствие летального оружия превратило меня в довольно трусливого игрока в определенных зонах. :smile:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, музыка зависит от биома, в котором ты находишься. Причем она выключается в случайное время, редко, в остальном - тишина. Очень любопытный подход к динамическому саундтреку и очень необычные ощущения от него. 

Единственный момент, когда музыки играет почти постоянно - когда выходишь в отсек обсерватории на базе. Там такая легкая величественная композиция играет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насколько я понял, не только от биома зависит, но еще и от глубины.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 28.01.2018 в 22:04, james_sun сказал:

Ну и не могу не придраться: уж не знаю, как там устроен наш протагонист, но он совсем не подвержен такому неприятному явлению, как кессонная болезнь. То есть для стремительного подъема с глубины ему не нужно проходить декомпрессию — знай себе шевели ластами или используй для этого соответствующие средства. Еще одна условность

Если в баллонах используется обогащенная жидкость вместо газа, то кессонная болезнь не начнется и значительно снижен эффект давления. Недавно показывали опыт с таксой, но такие разработки в России ведутся уже давно. Полагаю, что в далеком будущем - это не проблема (https://www.vesti.ru/doc.html?id=2968156)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Actaestfabula сказал:

Если в баллонах используется обогащенная жидкость вместо газа, то кессонная болезнь не начнется и значительно снижен эффект давления. Недавно показывали опыт с таксой, но такие разработки в России ведутся уже давно. Полагаю, что в далеком будущем - это не проблема.

Данную технологию я видел еще у Кемерона в "Бездне". Другое дело, что в игре баллоны - кислородные, и пополняются они кислородом. Так жидкость тут не причем.

Похожий принцип работы описан в улучшенной маске (забыл название), которая перерабатывает углекислый газ и генерирует кислород. Но это, опять же, воздух, а не жидкость. 

При дыхании жидкостью, к слову, нет пузырьков в окружающую среду. Плюс нужно освободить легкие от жидкости, прежде чем заходить в помещение, чего главный герой не делает, хотя на базе и на воздухе он ходит явно без маски. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Декомпрессионная болезнь была на ранних этапах игры, но потом ее удалили, как фишку, которая портит фан от игры. 

Если бы ее реализовали так как это происходит в реальности, то это было бы крайне муторно и уныло.

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, во-первых, это я и не записал в минус игре, так, личная придирка.

Во-вторых, как верно заметил товарищ выше, это будущее. Можно было хотя бы сделать несколько приписок в местной энциклопедии, что "ваш костюм автоматически подстраивает давление во избежание появления симптомов кессонной болезни бла-бла-бла". 

В-третьих, при правильной реализации это было бы интересно. Благо через консоль декомпрессию включить можно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, james_sun сказал:

Ну, во-первых, это я и не записал в минус игре, так, личная придирка.

Во-вторых, как верно заметил товарищ выше, это будущее. Можно было хотя бы сделать несколько приписок в местной энциклопедии, что "ваш костюм автоматически подстраивает давление во избежание появления симптомов кессонной болезни бла-бла-бла". 

В-третьих, при правильной реализации это было бы интересно. Благо через консоль декомпрессию включить можно. 

Я думаю отключение декомпрессии это все таки правильный был ход. Реализм это здорово, но не надо сходить с ума. Слишком заморачиваться нет смысла. Иначе давайте еще добавим такие пункты. :D

1.  Получение урона от давления воды больше 120 метров.

2. Обязательно одевал грузы на пояс чтобы погрузиться ниже, иначе он будет постоянно всплывать.

3. Затекание воды в маску и промывание чтобы не запотевала. 

4. Продувание ушей от закладывания.

5. Износ оборудования и т.д.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
49 минут назад, james_sun сказал:

Во-вторых, как верно заметил товарищ выше, это будущее. Можно было хотя бы сделать несколько приписок в местной энциклопедии, что "ваш костюм автоматически подстраивает давление во избежание появления симптомов кессонной болезни бла-бла-бла". 

Я так для себя объясняю и не парюсь D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Martinezzz сказал:

Я думаю отключение декомпрессии это все таки правильный был ход. Реализм это здорово, но не надо сходить с ума. Слишком заморачиваться нет смысла. Иначе давайте еще добавим такие пункты. :D

При всей моей любви к реализму, я это понимаю. Упор сделан, еще раз, на личную придирку и на странное сочетание проработанных деталей и явных упрощений. Например, суда имеют ограничения по погружению, а сам главный герой никак не чувствует это самое давление, которое субмарины уродует. Сделали бы тогда уж или пометку в энциклопедии, или также апгрейды для костюмов, увеличивающие глубину. От этого проект бы только выиграл.

Кстати, поломка оборудования была в ранних версиях. Но ее тоже отключили. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне показалось или у Авроры с масштабом проблемы ? Внутри оно меньше чем снаружи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Jura37Freeman сказал:

Мне показалось или у Авроры с масштабом проблемы ? Внутри оно меньше чем снаружи.

Все ок. Ты ходишь по 1/3 Авроры мб чуть больше.

 

14 часов назад, james_sun сказал:

Например, суда имеют ограничения по погружению, а сам главный герой никак не чувствует это самое давление, которое субмарины уродует.

Кстати это было бы правильно. Полностью согласен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень понравился сабж ,давно так не затягивала игра. сейчас остановился в сюжете что бы попробовать спасти корабль и деактивировать пво предтеч(надо вылечится ). Ещё бы хотел отметить хорошую графику и отменную оптимизации..за все время игры не фриза не вылета.

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, edifiei сказал:

сейчас остановился в сюжете что бы попробовать спасти корабль и деактивировать пво предтеч(надо вылечится ).

Я тоже хотел это сделать, но увы, если ты починил радио в самом начале и им пользовался, ничего не получится. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×