Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Okami HD (PC)

Рекомендованные сообщения

Наверное, именно это и называется «старость». Чем больше проходит времени, тем сильнее я ценю в играх не столько обилие геймплейных особенностей, сколько мир, историю и, главное, вызываемые эмоции.

Вероятно, поэтому Okami долго оставалась одним их самых ожидаемых мною проектов. И хотя с годами предпосылок для выхода игры на родной PC-платформе становилось все меньше, где-то в сердце все равно теплилась надежда.

Сама по себе Okami — игра со сложной и весьма печальной судьбой. Японская компания-разработчик Clover Studio закрылась вскоре после выхода своего «проекта мечты» на PlayStation 2. Игра получила множество хвалебных отзывов от различных изданий, но при этом продалась очень скромным тиражом. Последующие переносы на Wii и на PlayStation 3 не особо изменили столь плачевную ситуацию.

И вот спустя 5 лет после своего последнего восхода Okami вновь пытается закрепиться на игровом небосклоне, но уже на современных платформах — в том числе и на PC. Наконец-то.

banner_st-rv_okamihd_pc.jpg

Японская Душа

Игра с самого начала настраивает пользователя на размеренный и неторопливый лад, как бы говоря, что торопыгам и скорострелам в ней совсем не место. Собственно, они отсеиваются уже в первые 20 (!) минут, на протяжении которых Okami демонстрирует неспешную заставку, состоящую по большей части из черно-белых статичных картинок и постоянно появляющихся на экране блоков текста, для перехода к следующему блоку необходимо каждый раз нажимать кнопку.

...Когда-то давно одна маленькая деревушка Камики страдала от тирании огромного и злобного восьмиглавого дракона Орочи. Дабы откупиться от алчного чудовища, местные жители каждый год вынужденно скармливали ему одну девушку. Так они и жили в своем безрадостном спокойствии, пока не настал черед принести в жертву молодую Нами, в которую был влюблен горячий юноша Наги. Решив положить конец жестокой традиции, а заодно и спасти возлюбленную, Наги отправился на смертный бой с драконом. На помощь герою пришел белоснежный волк, которого жители видели вблизи деревни и который получил имя Ширануи.

Долго продолжалось то великое сражение, и доблестный Наги наверняка проиграл бы его, если бы не своевременная поддержка волка. В конечном счете чудище все-таки было повержено, но не обошлось без потерь: Ширануи оказался смертельно отравлен ядом Орочи. Благодарные жители деревни воздвигли волку памятник, а на месте памятного боя соорудили целый храм, в центре которого поместили меч героя, сразившего дракона.

30_th.jpg

Оказывается, в древней Японии уже были богини с глубоким декольте и большими... глазами.

Спустя ровно сто лет после описываемых событий некто освобождает дух Орочи и погружает древнюю Японию в жуткую Тьму. Божество Сакуя спускается на землю и использует все свои силы, дабы призвать богиню Солнца Аматерасу и вселить ее в статую белого волка. Теперь солнечной волчице необходимо собрать воедино утерянные силы и спасти мир от нового зла...

Как известно, японцы издревле славятся своим необычным подходом к искусству, к изображению вымышленного мира и населяющих его персонажей. Okami, основанная на японских же легендах, как раз является ярким во всех смыслах примером такого японского творчества. Она наверняка сильнее всего удивит тех игроков, которые никогда в жизни не увлекались аниме, не читали мангу и равнодушны к восточным фильмам. Те же, кто более-менее знаком с японской культурой и ее характерными чертами, почувствуют себя как дома.

Например, уже в начале игры на помощь Аматерасу нежданно-негаданно приходит типичный для японских произведений маленький помощник — острый на язык и невероятно болтливый. Именно он выступает вашим «внешним» голосом, поскольку сами вы на протяжении всей игры можете разве что выть и лаять.

41_th.jpg

Странно, но в статичном виде подобный момент не впечатляет. А вот «вживую» он просто восхитителен.

Вся игровая история (безусловное достоинство Okami) также полнится по-восточному неординарными персонажами, очень милыми сценками и диалогами, диковинными, но узнаваемыми зверушками — и все это со вкраплениями типично японского юмора, который то проявляется в виде тонких и смешных шуток, то доводит все происходящее на экране до какого-то совсем уж невероятного фарса, реакций на который может быть строго две: вы либо сидите у экрана с отвисшей челюстью («Это что сейчас такое было?!»), либо пытаетесь оторвать от лица свободную руку.

Но главное тут то, что к миру игры и ее персонажам моментально прикипаешь, настолько выразительными и живыми они получились. Сюжет Okami — это одно большое, теплое и удивительно эмоциональное приключение, умудряющееся затронуть все самые светлые стороны души. Так воздействовать на игроков и зрителей способны, пожалуй, одни лишь японцы.

Впрочем, если вы считаете, что новичкам и незнакомым с японской культурой в Okami делать нечего, то вы ошибаетесь, игра очень дружелюбна по отношению ко всем пользователям. Даже складывается впечатление, что разработчики излишне боялись отпугнуть игроков, создав затянутое и чересчур подробное обучение.

44_th.jpg

Аматерасу не стесняется таскать в зубах крестьянских курей.

Одной из главных геймплейных особенностей игры является так называемая «Божественная» или «Небесная» кисть, при помощи которой можно взаимодействовать с окружающей действительностью. По нажатии одной кнопки изображение на экране превращается в натуральный холст, на котором вы можете рисовать специальные магические знаки. Например, при помощи резкого взмаха кистью можете срубить ближайшее дерево или даже расколоть камень на две половинки, чтобы пройти в ранее недоступное место или просто собрать выпавшие из него предметы. В условиях наступающей Тьмы на небе всегда найдется место Солнцу, которое появится исключительно после вашего «акварельного» зова, в то время как увядающим растениям способен помочь нарисованный волшебной кистью кружок, наделяющий живительной силой. По мере прохождения ваша белоснежная волчица восполняет силы и заново обучается различным техникам рисования.

Не следует забывать, что Аматерасу — это все-таки светлая богиня Солнца, которая пришла на землю, чтобы спасать и помогать. Это значит, что на ее пути встречается много страждущих со своими персональными бедами, которые можно разрешить. Плюс ко всему вы вольны не только спасать вышеописанным образом погибающие растения или помогать людям — никто не помешает вам, к примеру, просто покормить окружающих живых существ, которые в благодарность поделятся с вами своей любовью, выраженной не только в виртуальных сердечках, но и в полезных очках. Последние можно и нужно тратить на развитие главной героини — улучшать в игре дозволяется здоровье, вместительность баночки с волшебной краской, количество повторных попыток и даже виртуальный кошелек. Кроме того на просторах древней Японии есть несколько различных школ, в которых можно прокачать некоторые отдельные навыки Аматерасу — силу удара или, скажем, высоту прыжка.

45_th.jpg

Очередное «кавайное» божество делится с нами частичкой силы.

Деньги в игре можно потратить не только на целебную еду и улучшения, но и на всякое оружие, обладающее различными свойствами: про помощи одного можно удерживать врагов на расстоянии, в то время как другое дает нехилые бонусы к защите.

Сражаться в Okami приходится достаточно часто, причем бои выполнены в духе классической jRPG. Встретившись с демонами (а именно с ними приходится драться на протяжении всей игры), героиня оказывается на замкнутой арене, с которой можно выбраться только в случае победы. В уничтожении врагов участвуют не только прямые физические атаки, но и те же техники рисования: начертав специальный знак на обесцвеченном противнике, вы можете как банально разрубить его две части, так и ослепить или даже взорвать при помощи нарисованной бомбы. Способов уничтожать демонов в игре великое множество.

Увы, когда дело доходит на боссов, на сцену выходят монотонность и банальная скука. Как правило, от игрока требуется либо тупо закликивать огромных монстров при помощи одного приема, либо сначала выполнять какое-то условие, чтобы потом... вновь закликивать врага одной-единственной кнопкой.

46_th.jpg

Какое-то время придется привыкать не только к камере, но и к рисованию.

Монотонность и неравномерность вообще не играют Okami на руку — и дело тут не только в неоднозначном восточном юморе. Первая половина игры (а это без малого двадцать часов) изо всех сил старается не дать игроку заскучать, подкидывая ему все новые и новые занятия. А вот на вторую у разработчиков не хватило не то сил, не то желания, отчего там и сям начинают появляться раздражающие однотипные элементы. Да и упомянутые сражения порой удивляют своей несбалансированностью — чаще всего в бою даже не приходится напрягаться, но иногда игра внезапно показывает зубы и с поразительной легкостью укладывает вас на обе лопатки.

Есть здесь и весьма неоднозначные геймдизайнерские решения — например известная в сети сцена с подъемом по стене на ОЧЕНЬ высокую башню или желание разработчиков вывалить на игрока всех боссов разом, жутко смахивающее на халтурный способ искусственно завысить сложность.

Зато ко внешней стороне Okami претензий практически нет. Игра давно успела прославиться за счет своего необычного акварельного сел-шейдинга, выполненного в стиле древней японской техники суми-э. В итоге она и правда напоминает ожившую картину. Ну а наблюдать, как Аматерасу под вашим руководством натурально вдыхает жизнь в окружающую действительность, покрывая землю густым зеленым ковром, а ветки деревьев — пышной листвой, хочется бесконечно. Отдельный элемент, который дико мне понравился, — за волчицей неизменно остается яркий след из травы и цветов; точно такой же пышный «букет» оставляют на земле поверженные демоны.

47_th.jpg

В каждой эпичной японской истории должен быть хитрый длиннобородый дедок.

Несмотря на свой почтенный возраст, игра не выглядит технически устаревшей. PC-версия Okami работает бодро и без вылетов. Единственное, что вызывает нарекания, — тошнотворное для иных игроков замыливание картинки. Ну и еще приходится привыкнуть к не слишком отзывчивой и удобной камере да странной реакции игры на сворачивание в трей.

Музыкальное сопровождение восхитительно, и добавить к этому решительно нечего. Зато вместо «нормального» языка все персонажи в Okami предпочитают общаться на непонятной, но эмоциональной тарабарщине.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Okami HD — яркое и эмоциональное приключение, которое точно останется в сердце играющего, даже несмотря на ряд спорных авторских решений. Среди проектов «крупного калибра» столь душевные игры встречаются не так уж часто. И если с этой попытки у Capcom все получится, то, быть может, в дальнейшем мы увидим полноценное продолжение или хотя бы порт менее успешного продолжения Okamiden: Chiisaki Taiyo? Наивно, конечно, но очень бы хотелось.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сказать о долгой начальной сюжетной вставки, и следующим же абзацем начать рассказывать тот самый сюжет - это за гранью добра и зла.

"Сделать первые 20 минут ещё бессмысленней просто не возможно", - думал я до вашего обзора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сказать о долгой начальной сюжетной вставки, и следующим же абзацем начать рассказывать тот самый сюжет - это за гранью добра и зла.

Ну, там есть еще подробности истории, авторский арт, музыка, и анимация вместе со спецэффектами в последних пяти минутах еще. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
james_sun said:
Игра с самого начала настраивает пользователя на размеренный и неторопливый лад, как бы говоря, что торопыгам и скорострелам в ней совсем не место. Собственно, они отсеиваются уже в первые 20 (!) минут, на протяжении которых Okami демонстрирует неспешную заставку, состоящую по большей части из черно-белых статичных картинок и постоянно появляющихся на экране блоков текста, для перехода к следующему блоку необходимо каждый раз нажимать кнопку.

Я отношусь к категории неторопливых игроков. Если проект мне интересен, я готов сидеть и изучать его, никуда не спеша. Так что не торопливость убила искомую игру, а спорные гемплейные и сюжетные решения. Не помню, как было на PS2, но в PC версии хотя бы дали возможность пропустить начальный ролик, кликая на F1. Хоть на этом спасибо. С другой стороны, "тарабарщина" (язык, на котором говорят персонажи), как била по ушам в 2006-ом, так бьёт и сейчас. Уж могли бы переозвучить! Да и само intro, как выглядело бюджетно тогда, так выглядит и сейчас. Сама завязка не особо интересна, если говорить честно.

james_sun said:
Игра получила множество хвалебных отзывов от различных изданий, но при этом продалась очень скромным тиражом. Последующие переносы на Wii и на PlayStation 3 не особо изменили столь плачевную ситуацию.

Для меня ситуация (с плохими продажами) неудивительна. В своё время раза 2-3 пытался на PS2 игру пройти, но каждый раз забрасывал. Скучно, если говорить кратко. Не совсем понятно, откуда у "Okami" взялся культовый (в узких кругах) статус. IMHO: проект более чем переоценён. Возможно, из-за визуального стиля, но если раньше он смотрелся ещё свежо, то сейчас им уже никого не удивишь.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
...

В своё время раза 2-3 путался на PS2 игру пройти, но каждый раз забрасывал. Скучно, если говорить кратко.

...

Наверное, каждому своё.

Я вот, например, прошёл её на Wii на одном дыхании.

При этом приходилось ещё параллельно на лету войсовером озвучивать по-русски для смотрящей дочки. Она тоже осталась в восторге от истории "волчицы со сковородкой на спине" ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Наверное, каждому своё.

Не исключаю, всё же "фломастеры у всех разные", но нельзя не отметить тот факт, что игру ранее издавали аж на 3-х платформах (PS2/Wii/PS3), но нигде она кассу так и не собрала, что опять же говорит о многом. И так как это были сугубо консольные релизы, не получится сказать, что это всё из-за ПК-пиратства, которое помешало продажам. Как игру люди не заметили в самом начале, так и не заметили потом. Если покопаться, критическое мнение по поводу "Okami" можно легко найти и сейчас. Проблем у игры хватает.

Spoiler

Соответственно, сам вопрос "культовости" стоит здесь под большим вопросом. Когда подобные ярлыки вешают на что-либо, всегда нужно быть настороже. Например, "Halo" и "Gears of War". Сколько было возни с ним на Xbox, но на ПК они воспринимаются большинством, как средние проекты. 1-ую часть "Halo" я хотя бы перепроходил, но назвать лучшим шутером в мире не могут, а 2-ую осилил только до середины и запросил. Опять же из-за скуки. С "Gears of War" ситуация сложилась лучше, игра мне в целом понравилась, но перепроходить её я бы не стал. Проект на один раз.

Или можно вспомнить недавнюю "Bayonetta". Сколько было фанатских криков по поводу этого слешера, а в итоге он для меня стал хоть и неплохим, но всё же во многом вторичным, линейным и более простым, чем серия "Devil May Cry". Я "Bayonetta 1-2" ещё на эмуляторе пытался когда-то проходить, но также не понимал, что с этой дилогией все так носятся на Wii. Камень в огород могу бросить и в сторону "Shenmue 1-2". Опять же "культовый" статус на Dreamcast, а я могу выделить только хорошую визуально составляющую (для 1999-2001 гг., конечно), а в плане (спорного) геймплея и сюжета там вопросов хоть отбавляй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Например, "Halo" и "Gears of War".

ничего культового в них нет, по определению. это же многомиллионые блокбастеры)

культовый - это популярный в узком кругу фанатов. чаще всего этот термин применяют либо к малозаметным, либо к провалившимся финаново произведениям, которые нашли свою небольшую фанатичную аудиторию - культ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заходила она не плохо в 2006 на ПС2, щас уже не будет таких очучений, всему свое время. Игра слишком специфична, да и ПК игроки слишком отдельная группа, и такое понравится далеко не всем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ничего культового в них нет, по определению. это же многомиллионые блокбастеры)

культовый - это популярный в узком кругу фанатов. чаще всего этот термин применяют либо к малозаметным, либо к провалившимся финаново произведениям, которые нашли свою небольшую фанатичную аудиторию - культ.

Может тогда ты оспоришь и значение слова культ по латыни, как поклонение и почитание? Заметь, про узкий круг в этом значении и близко ничего не видно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ничего культового в них нет, по определению. это же многомиллионые блокбастеры)

культовый - это популярный в узком кругу фанатов. чаще всего этот термин применяют либо к малозаметным, либо к провалившимся финаново произведениям, которые нашли свою небольшую фанатичную аудиторию - культ.

Статус "культовости" не ограничивается только лишь одними провальными или мелкими проектами. Само понятие намного шире. Это в первую очередь игры, которые прошли проверку временем, остались в памяти (многих) игроков, которые до сих пор их вспоминают и (что главное) перепроходят. Это вполне может быть и многомиллионный и успешный Triple A. Та же серия "Half-Life" уже давно имеет культовый статус, но её никак нельзя назвать дешевой и нишевой. Дилогию "Max Payne" можно вспомнить. На момент релиза это были крутейшие игры, о которых все говорили, которые срывали всем башню от физики, графики и геймплея, чистейшие блокбастеры, но это не помешало обрести им позднее культовый статус. Или "Monster Hunter". Не шибко популярная франшиза в наших краях, но в Японии она имеет социальный статус и эффект разорвавшейся бомбы, которую никак не получится втиснуть в такое понятие, как "в узких кругах", т.к. она в Стране восходящего солнца мегапопулярная.

Не спорю, есть проекты, которые не собрали в своё время большую кассу (например, "Severance: Blade of Darkness", "Anachronox" или "Beyond Good & Evil"), но в итоге оказались культовыми и чертовски хорошими, которых вспоминают до сих пор, но это не говорит, что на них одних всё и строится. Само понятие "культововсти" — вещь субъективная, попахивающая излишним "фанбойством". В связи с чем подобный статус может сильно разниться от игрока к игроку (или прессы), от страны к стране.

Если же разбирать "Halo", то этой серии культовый статус на "боксах" принёс в первую очередь мультиплеер, с которым там носятся, как с писанной торбой, а почему — вопрос другой дискуссии.

Игра слишком специфична, да и ПК игроки слишком отдельная группа, и такое понравится далеко не всем.

Не думаю, что здесь скажется разница "менталитетов", т.к. игра ещё на консолях (на своём родном поле) провалилась. Если ты игрок — игроком ты и остаёшься, вне зависимости, какую платформу выбрал. Если проект хороший, ты в него будешь играть. Я с месяц назад прошёл "Nioh", но меня не остановило то, что это бывший (временный) эксклюзив PS4 с японским колоритом. Да и есть проекты, которые спокойно проходят поверку временем. Например, "Vanquish". Могу покритиковать скоротечность сюжетной компании, её "клюквенность" и шаблонность, но к геймплею претензий нет — современен до сих пор, играть и в 2017-ом можно. Или "Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas". Проект вообще с iOS, но и на ПК он игрался нормально.

Текущая проблема "Okami HD" заключается в том, что саму игру на ПК никто не просил и не ждал. Сродни какой-нибудь "Legend of Kay" — PS2-середнячок 2005-ого года, который прошёл незаметно, но зачем-то был перевыпущен в 2015-ом на ПК. Вторая проблема — пресловутое HD. С таким громким заголовком графику можно было подтянуть и намного лучше.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На русском есть? Хочу попробовать сыграть.

Обращайся сюда и пинай переводчиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×