Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «Assassin’s Creed: Истоки» (Assassin’s Creed: Origins) (PC)

Рекомендованные сообщения

К серии Assassin’s Creed у меня всегда было особое отношение. Я высоко котирую даже самую первую часть, которую простой люд отчего-то предал анафеме прямо в год ее выхода. Однако именно она дала жизнь истории бедняги Дезмонда Майлса, потомственного ассасина, которому было суждено спустя сотни часов и четыре сюжетные кампании спасти — ни много ни мало — Землю от гибели. Сделать это было непросто: помогло чудо-изобретение корпорации «Абстерго» под названием «Анимус», которое неведомым образом подключало сознание Дезмонда к истории жизни его предков, заодно «прокачивая» его самого. И это было здорово, даже несмотря на нездоровое желание компании Ubisoft выдоить серию досуха ежегодными релизами. Но бесконечно это продолжаться уже не могло: Assassin’s Creed год от года теряла популярность, пока окончательно не напугала публику технически провальным Unity и просто неудачным Syndicate. Лучшие умы французского гиганта взялись за перезагрузку.

banner_st-rv_assassinscreedorigins_pc.jp

Даже сеттинг намекает на то, что некто серьезно взялся за дело. Трудно придумать еще более раннее начало серии, чем знаменитая эпоха Древнего Египта, причем в самый интересный его период становления Клеопатры как правителя. Главный герой Байек из Сивы — последний меджай, защищающий свою землю от посягательств фараона Птолемея XIII. Последний столь яростно хотел подчинить окрестные земли, что против него восстала даже Клеопатра (позже их помирил Цезарь, если кому интересно). Как обычно, сюжет не бросает нас в самую гущу известнейших событий тех времен, но осторожно знакомит с героями, давно ставшими легендами. Хотя с Клеопатрой вы проведете довольно много времени, на передовой вашего внимания, естественно, будет противостояние Братства и Ордена. Правда, не тамплиеров, а Древних, но это уже детали.

На правах самых умных Древние — как и их потомки — ловко манипулировали событиями прошлого, чтобы захватить как можно больше власти. И все было бы хорошо, если бы в дело не вмешался наш меджай, который в погоне за мщением начал — сам того не ведая — вырезать всю негодяйскую верхушку. Собственно, Древние и являются первоочередными целями, вокруг которых построен сюжет. Нетрудно догадаться, что они держат свои личности в строжайшем секрете, и это развязало руки сценаристам. Авторы игры постарались на славу: одни плохиши покорно сидят в своих крепостях, другие затерялись в дебрях пирамид, прикидываются лучшими друзьями и даже требуют от вас покопаться в чертогах разума. Разумные допущения всегда приветствуются, но работа действительно проделана грандиозная. Сами попробуйте наделить характерными чертами пару десятков «боссов»!

40_th.jpg

— Ты идешь против целого гарнизона? Ты что, спятил? — Возможно. Я же Байек из Сивы.

Мир Origins прекрасен, как сам Эдем. Если раньше серия худо-бедно придерживалась традиции «одна игра — один город», то теперь перед нами целый Египет в сокращенном исполнении! Масштабы поражают: тут есть несколько полноразмерных (с поправкой на эпоху, конечно) городов с невероятным количеством интерактива, самобытной архитектурой и почти без повторяющихся элементов. В столичных дворцах реально можно заблудиться (прямо как в московских ТЦ), на дорогах не протолкнуться, на рынках всегда столпотворение. И это только города! Помимо них тут есть многие сотни точек активности, заброшенные локации, бесчисленные особняки богачей, бескрайняя пустыня и, конечно же, пирамиды. «Ведьмак 3» со своими «?» через каждые сто метров, уж простите, отдыхает.

Другое дело, что сделать уникальным каждый квест при таком их количестве — задача нетривиальная, и с наполнением игры «маленькими историями» возникают проблемы. Большинство заданий сводится к уже привычному для серии спасению хороших парней или похищению плохих с параллельным поиском полезных предметов в чуланах. И опять же, почти всегда в задании фигурирует проникновение на запретный объект, патрулируемый изрядным количеством врагов. Но бояться их не стоит — игра подарила вам огромный козырь, значительно облегчающий проникновение на территорию неприятеля.

47_th.jpg

«Анимус» тут тоже есть. Теперь портативный!

Все дело в замене «орлиного зрения» на помощь ястреба по имени Сену. Вы можете в любой момент его активировать и рассмотреть ситуацию с высоты птичьего полета: пометить всех врагов (при желании — и гражданских) и расположение сокровищ, найти четкую позицию цели миссии — и все, на этом самая сложная часть заканчивается. Оппоненты редко ходят вместе, что вкупе с обильно понатыканными на любой локации стелс-точками превращает многие миссии в рутину. Особенно если вы рискнете играть на высокой сложности. Но наш выбор — разнообразие, поэтому отсидки в камыше я применял только в крайнем случае, предпочитая пряткам открытый бой. Жажда мести превыше всего!

Глобальные для серии изменения коснулись и самого вкусного ее элемента — боевой системы. Если копнуть поглубже, то она здорово изменилась. Если вы помните, то в первых частях можно было прятаться за блоком, как за каменной стеной, но позже авторы все же пересмотрели систему в сторону большего реализма. Однако битвы по-прежнему оставались довольно простыми, а анимации как героя, так и противников были заранее просчитаны и зависели от действий обеих сторон. В Origins система стала максимально открытой: вы можете попасть врагу в любую часть тела или же вообще промахнуться, хотя «ну как же так, вот же он стоит». Обратное тоже верно, что при малейшей потере концентрации выливается в весьма непростые битвы с сильными врагами, если количество оных превышает одну штуку. Зато дальний бой стал куда удобнее: с геймпадом игра не чурается помогать вам автоприцеливанием, даже если вы едете верхом. И обязательно попробуйте сразиться с конной полицией — это реально круто.

53_th.jpg

Надеюсь, Клеопатра не обидится за бесцеремонно вырванную из контекста фразу.

Над системой перемещения явно работали долго и упорно — до чего езда верхом получилась красивой и практичной! Если пункт вашего назначения находится далеко, то смело вызываем Плотву свою лошадь и включаем автоперемещение по дороге или сразу к нужному квесту. Лошадка (или верблюд, если вы любитель аутентичности) не без проблем, но доставит вас куда надо, а вы сможете полюбоваться видами и поразиться техническому уровню, которого достигли игры к 2017 году. Да, на трансляции справедливо заметили, что лошадь бежит по песку как по автобану, — ну что ж, в угоду скорости приходится чем-то жертвовать.

Что действительно удивляет (до сих пор!), так это отход Ubisoft от системы вышек. Теперь вы при желании вообще можете никуда не забираться и просто выполнять задания по сюжету и то, что доступно на карте. Вас за это даже быстрого перемещения не лишат, ибо одна точка на среднюю и выше локации открывается автоматически. Но все же пренебрегать паркуром я не советую: синхронизация добавляет львиную долю допквестов и позволяет вам найти куда больше точек активности. Ну и перемещаться на своих двоих по гигантским городам не придется.

68_th.jpg

Красивых и символичных кадров тут предостаточно.

Вдобавок паркур сделали до того ненавязчивым, что Байек определенно побил бы и Эцио, и Арно по скорости забега по крышам Мемфиса. Забраться можно куда и когда угодно: на любые здания, колонны и даже скалы, что определенно вводит в ступор после диких ограничений Horizon: Zero Dawn. Управление стало куда лояльнее, и случайно упасть вниз у вас вряд ли получится, а если вы все же рискнете сигануть с крыши дворца фараона — не беда, ибо умереть от такого практически невозможно. Хотя если за вами гонятся, то совершать опрометчивые поступки нужно аккуратно — даже самые заурядные лучники мигом добьют меджая. Наверное, у них тоже есть автоприцел.

Раньше в Assassin’s Creed любой враг ловко переодевался из мастера ближнего боя в лучника и обратно. Теперь это если и случается, то очень редко, что тоже является последствием изменений боевой системы. В ближнем бою лучники практически беззащитны, а легионерам с гигантскими щитами можно смело стрелять в ноги, чтобы сбить тех с ритма. Игроку все эти прелести тоже доступны: он волен вооружиться чем угодно и когда угодно, при желании бодро жонглируя типами оружия прямо во время боя. Пользоваться каждым из них — одно удовольствие, при этом ты четко понимаешь, зачем все они нужны. Огромная булава способна убить равных вам врагов с одного удара, но ею не всегда удобно пользоваться из-за ее размеров и массы. С парными клинками можно почувствовать себя древнеегипетским ниндзя, но «тяжелые» враги от них даже не поморщатся. Можно притвориться Капитаном Америкой и укрыться от града стрел за щитом, сокращая дистанцию обстрела. Наконец, тут есть целая куча гаджетов, которые с натяжкой соответствуют эпохе: бомбы, трупный яд и ловушки. Но число ваших врагов обычно невелико, потому и мощь примочек удивления не вызывает.

69_th.jpg

За секунду до плачевного итога.

А если ассортимент магазинов и сундуков вас не впечатляет — смело идите на арены и выигрывайте уникальные предметы. Тамошние противники вполне сойдут за настоящих людей, и обыграть их с наскока у вас точно не выйдет. Но обычно все это не требуется: крутое и разнообразное оружие валится из каждого второго трупа, плюс его можно разобрать на запчасти прямо в меню, что убирает раздражающую необходимость таскать с собой кучу ненужного барахла. Если вам не хочется заниматься выбором и вы просто хотите иметь хороший набор оружия — к вашим услугам магазин с лутбоксами, где можно купить все что угодно за реальные деньги. Ну а что — нужно соответствовать трендам! Когда-то Ubisoft была одним из пионеров подобной монетизации в играх, но в любом случае тут все выглядит честно и справедливо, в отличие от последнего творения Monolith Productions.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Assassin’s Creed: Origins — это, безусловно, одна из лучших, если не вообще лучшая игра серии. Авторы очень хорошо справились с непростым сеттингом, облагородили его множеством приятных мелочей и как всегда не поскупились на контент. Доверху наполненная событиями сюжетная кампания отнимет у вас часов двадцать жизни, которые ну никак не получится назвать потерянными. Рассказанная история однозначно хороша, хотя ей явно не хватает выразительности Wild Hunt и выдающегося послевкусия Horizon: Zero Dawn. Но если вы поклонник больших сюжетных игр, в которых всегда есть чем заняться, — скорей бегите в магазин. Такое не грех и на полочку поставить!

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Morfius354 сказал:

На вкус и цвет. Для меня это важная и интересная часть АС. В Unity и Syndicate оч огорчило, что практически не было сюжетной ветки в нашем времени.

Я не понимаю зачем нужна ветка нашего времени если она изначально являлась не более чем лорной составляющей. В ней ни когда не было нормального геймплея и интересной подачи. Это просто кусок лора на уровне визуальных записок. 

4 часа назад, rainmind сказал:

Не задрачивание одних и тех же ресурсов, крепостей, а всегда есть прогресс который раскрывает и дополняет игровой мир.

Ну тогда в мире нет игр в которых можно было бы сказать что это не дрочево. 

1 час назад, edifiei сказал:

Ммо для тех кто не любит\устал от ммо.

Яб хотел увидеть ММО Ассассина. Былобы занятно увидеть игру где объеденены все сеттинги серии и был бы прораьотанный хаб нашего мира. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Bkmz сказал:

Ну тогда в мире нет игр в которых можно было бы сказать что это не дрочево. 

С фига ли? Еще со времен денди были плохие игры, которые паразитировали на копипасте, лени и т.п. и хорошие, которые учитывали ограниченное количество игровых механик и правильно забивали игровой мир. Возьми утиные история 2 на денди. Там все уровни со своим колоритом, на всех уровнях есть механики, которых нет на других уровнях прокачка влияет различные секреты. По сути, любая активность кроме движения вперед к боссу ощутимо вознаграждается.

В ориджинс дрочиво является полноценным элементом игрового процесса. Здесь весь игровой мир расширяется банальной копипастой активностей. Да, декорации рисуются другие, но они даже не стараются грамотно вписать игровые возможности во все это. Можно сколько угодно убеждать себя, но мир воспринимается как нечто пустое и безжизненное. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну справедливости ради, первые несколько часов довольно увлекательны. Я особенно в восторге был от миражей в пустыне (типа дождя из саранчи, горящего куста и т.д.) А вот потом на 2-3 локе однообразие накрывает с головой, еле-еле осилил до конца в свое время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Velshar00n сказал:

 А вот потом на 2-3 локе однообразие накрывает с головой, еле-еле осилил до конца в свое время.

А там надо забить болт на все это однообразие и идти строго по сюжету. Иногда отвлекаясь на что интересно. Мне вполне забавно было отгадывать загадки где надо места по описанию искать. Вот их и выполнял. Или в пирамидах полазить. И с этими охотниками, или как их там, которые тебя по карте ищут, тоже было интересно сразиться. А зачистка аванпостов и прочие побочки просто по желанию. И в целом на 2/3 игра вполне интересна была. Под конец конечно уже все равно поднадоела.

Ну а Юнити в качестве примера приводить — вот уж где тягомотина одинаковая была. Там и основной то сюжет одно и тоже, да еще и в городе бегаешь все однообразное. На каждом шагу одинаковые активности. Поймай вора, поймай вора и тд. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, FlankerNik сказал:

Ну а Юнити в качестве примера приводить — вот уж где тягомотина одинаковая была. Там и основной то сюжет одно и тоже, да еще и в городе бегаешь все однообразное. На каждом шагу одинаковые активности. Поймай вора, поймай вора и тд. 

Беда всех асасинов без исключения, поэтому я после 2й части все дропал. А вот новая трилогия стала в разы более разнообразна. 

На самом деле сейчас, после нескольких сотен часов последнкй Трилогии, Юнити и Синдикат очень круто запускать. На столько они другие, на столько масштабные (в плане городов размером 1к1 и застроенным всем). А вот более старые игры уже не так кайфово запускать, они сейчас больше похожи на маленьких Ориджин/одисей/вальгалла но с механиками более похожими на Юнити только более примитивными и топорными. 

2 часа назад, rainmind сказал:

Здесь весь игровой мир расширяется банальной копипастой активностей

Как и в утиных историях. Копипаста без какихто особых отличий. О чем я вам выше и говорил. Если так судить, то все игры такие. 

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Bkmz сказал:

Как и в утиных историях. Копипаста без какихто особых отличий. О чем я вам выше и говорил. Если так судить, то все игры такие. 

Тебя только что носом ткнул, что в утиных историях никакой копипасты ради копипасты нет, а ты продолжаешь эту чушь городить)))

Водопад — акцент на водных поверхностях, со свободным перемещением по горизонтали. Все органично вписано в атмосферу мира.

Пиратский корабль — использование механизмов, которые так же вписаны в атмосферу

Плато = своеобразный лабиринт с секретом меняющим уровень

Пирамиды — постоянные зыбучие пески, невидимые стены

Замок — использование бездны вместо твердой поверхности

Ни один из этих уровней ты не спутаешь друг с другом. Все элементы настолько органично вписаны, что копипастой тут просто ничего назвать нельзя.

Ассасинс крид ориджинс — крепости, лагеря, фарм ресурсов. Причем все это настолько белыми нитками вшито в лор, атмосферу, историчность, что уже после первых 2-3 часов начинаешь либо скучать, либо плеваться. Либо отключаешь мозг и начинаешь фармить. Причем вообще не важно основной ты сюжет проходишь или побочки везде все одно и тоже. По сути, игра на 8-9 часов растянутая на 100+ часов тупо за счет бесконечной карты и таких же поверхностно сделанных активностей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, rainmind сказал:

Ни один из этих уровней ты не спутаешь друг с другом. Все элементы настолько органично вписаны, что копипастой тут просто ничего назвать нельзя.

Все эти элементы на столько же различны и меняют геймплей, на сколько различны биомы в Ассассинах. Вот тебе пустыня, вот оазис, вот пирамида с тайнами. Чел, ты такую лютую чушь несешь и даже не замечаешь. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Bkmz сказал:

Вот тебе пустыня, вот оазис, вот пирамида с тайнами. Чел, ты такую лютую чушь несешь и даже не замечаешь. 

Че ты втираешь))) Какие еще биомы))) Все это сплошная косметика, которая никак геймплейно не используется, никак не расширяет мир. А про пирамиды ты вообще зря рот открыл. Я думал хоть там все будет проработано и выполнено атмосферно, но это просто данжен, который ничем не отличается от любого другого в игре. Именно после пирамид я этот позор и бросил, потому что так бездарно просрать гробницы нужно еще уметь. Превратили действительно нечто уникальное в сплошную рутину, которая одна от другой вообще не отличишь. Что было в первой пирамиде? Что во второй? Не помнишь? Это потому что они все одинаковые и ни черта ни на что не влияют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет лора  сабжа ,и попыток в “историю” .Я встретил в игре неведомую хреню, которая прилетев из космоса ,зафигарила типа из стазиса призрачными мечами   ,и забрала его с собой.

Оставив мне стимпанк меч,щит и 4 лапого  чокобо , с  хвостом ,которому  лиса позавидует …..это все то надо знать о лоре :D сабжа 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, Bkmz сказал:

и Синдикат очень круто

Да, тут недавно доиграл. Очень стильная вещь, особенно для ценителей Викторианской снеди:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, edifiei сказал:

Оставив мне стимпанк меч,щит и 4 лапого  чокобо , с  хвостом ,которому  лиса позавидует …..это все то надо знать о лоре :D сабжа 

В Silent Hill тоже есть инопланетяне) А лор в AC выписан достойно, он складывается в единую картину, только он сильно размазан не только по играм, но и по куче сопроводительной медиа продукции, тип книг и комиксов. На DTF есть отличный материал, который сводит все воедино. Проблема разве что в том, что некоторые второстепенные вроде вещи оказываются сюжетно значимей иных номерных частей игр. Те же Unity и Syndicate почти филлерные по отношению к общему сюжету.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Morfius354 сказал:

В Silent Hill тоже есть инопланетяне) А лор в AC выписан достойно, он складывается в единую картину, только он сильно размазан не только по играм, но и по куче сопроводительной медиа продукции, тип книг и комиксов. На DTF есть отличный материал, который сводит все воедино. Проблема разве что в том, что некоторые второстепенные вроде вещи оказываются сюжетно значимей иных номерных частей игр. Те же Unity и Syndicate почти филлерные по отношению к общему сюжету.

Там это секретные концовки,а не просто квест в самой игре. НУ что это за дичь то?

Получается как анекдоте) 

Скрытый текст

Как-то решил еврей придти в общую баню, а чтобы никто не понял, что он еврей - одел крестик на шее. Пришел, парится со всеми, естественно голышом, все на него таращатся - то на крест, то на обрезанную деталь в образе. Тут один не выдерживает, и говорит: - Лев Пейсахович, вы, или крестик снимите, или трусы наденьте

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, edifiei сказал:

НУ что это за дичь то?

Это Square Enix и Ubisoft  устроили совместный флешмоб.
 

Цитата

Сначала в Final Fantasy XV прошел фестиваль, посвященный серии Assassin’s Creed, а теперь в Origins игроки могут пройти задание и получить ездовое животное, напрямую связанные с FFXV. 

 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Defitol сказал:

Это Square Enix и Ubisoft  устроили совместный флешмоб.
 

 

 

.У меня слов нет просто...)

Как я и говорил, это сингл ММО,обычно там  такие коллаборации делают:D.

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Запустил после сабжа Одиссею,блин мне одному кажется что в Одиссеи графику ухудшили?)

В сабже как-то ярче и сочней картинка имхо.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×