Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Rogue Trooper Redux (PC)

Рекомендованные сообщения

Современный мир полон белых пятен и загадок, несмотря на стремительный научно-технический прогресс. Парадоксально, но порой этот прогресс сам становится причиной появления новых тайн.

Одной из таких тайн персонально для меня являются положительные оценки, выставленные критиками экшену от третьего лица Rogue Trooper, который вышел в далеком 2006 году и отчего-то также пришелся по душе игрокам. На мой взгляд, то был очень посредственный проект в пускай и необычном, но все же каком-то диком сеттинге, созданном на основе таких же странных комиксов.

Еще одной тайной для меня является появление у данной игры обновленного издания Redux спустя одиннадцать лет после выхода оригинала. Более того, на форумах было полно положительных отзывов на его анонс, в то время как у меня он вызвал в лучшем случае недоумение.

banner_st-rv_roguetrooperredux_pc.jpg

Айм блю, дабуди-дабудай

Битва в далеком будущем разворачивается за планету под названием Nu Earth. Так получилось, что именно она оказалась в стратегически важном месте — системе, где присутствует астрономический объект под названием Черная Дыра, при помощи которого человечество может совершать дальние межзвездные перелеты.

Первыми Nu Earth колонизировали благородные демократические Южане, в число коих, конечно же, входят бывшие страны Запада включая всенепременные США. Их природные противники — злобные тоталитарные Северяне, состоящие из выходцев из Германии и России, — не могли долго оставаться в стороне и в какой-то момент пришли забрать чужое, то есть выгнать смиренных колонистов с насиженных мест.

Двадцать лет длилась война за планету, в ходе которой поверхность оной превратилась в сплошную безжизненную токсичную пустыню. Северяне, никогда до этого не отличавшиеся особым умом, в противостоянии сделали ставку на грубую силу, многочисленную пехоту с примитивными средствами фильтрации воздуха да сверхтяжелую военную технику. Демократичные Южане поступили заметно изящнее: сумели разработать и вывести целую армию так называемых Генетических Пехотинцев (англ. Genetic Infantry), невосприимчивых к крайне агрессивной среде Nu Earth.

1_th.jpg

Начало игры, десантирование пехоты. Кто сказал «Warhammer»?

Отличительной особенностью ГП, помимо их идеально выглядящих синюшных тел, являются вживленные биочипы, на которые записаны не только личность конкретного солдата, но и все его навыки, а также весь полученный военный опыт. Таким образом, в случае смерти пехотинца можно переселить его в другое тело без необходимости обучения заново… или же встроить его в ближайшее поддерживаемое устройство.

Главным героем Rogue Trooper как раз и является такой пехотинец по имени Роуг, участник крупной атаки Южан на укрепрайоны Северян. Практически все сослуживцы Роуга попадают в ловушку еще в самом начале высадки и погибают, а сам он, рассовав биочипы друзей во все возможные места, отправляется бродить по вражеской территории в поисках предателя, сдавшего планы нападения Северянам.

Сюжет игры прост как две копейки: брутальный и абсолютно неубиваемый протагонист с пафосным лицом прорубается сквозь полчища врагов, пытаясь отыскать постоянно ускользающую цель. Все остальные персонажи либо до омерзения карикатурны (а некоторые вдобавок говорят с отвратительным грубым акцентом «а-ля рюс»), либо плоски и картонны. Хоть как-то из общей серой массы пытаются выбиться разве что боевые товарищи Роуга, старательно комментируя события на экране, давая полезные советы и вообще всячески наставляя герой на путь истинный. Однако в целом после прохождения игры об ее существовании забываешь чуть ли не сразу.

Упомянутые пехотинцы-сослуживцы изо всех сил стараются быть полезными Роугу не только словом, но и делом. Первым чипом, который наш герой выдирает из бренного тела павшего и вставляет в собственную винтовку, оказывается Ганнер — именно благодаря ему протагонист обзаводится возможностью вести по врагам прицельный огонь и использовать ручное оружие как стационарную турель.

2_th.jpg

Иногда игра очень старается быть масштабной. Вот только смотреть на это больно.

Второго сослуживца (вернее то, что от него осталось ценного) Роуг втыкает в свой походный рюкзак, превращая оный в настоящий минизавод по производству модификаций оружия, апгрейдов, аптечек и боеприпасов. Сырьем для крафта служит разнообразный ценный хлам, который наш герой собирает с тел убиенных врагов или выдирает из неисправного оборудования.

Третьим верным товарищем Роугу становится умница Хелм, биочип которого удобно размещается в шлеме главного героя. Этот помощник способен отмечать врагов на миникарте и за считаные минуты взламывать самые продвинутые электронные замки неприятеля. Кроме того Хелм при необходимости может создать полноценную голографическую копию протагониста и отвлечь на нее внимание врага.

Все вышеописанные возможности должны, по идее, давать игроку мнимую тактическую глубину и свободу, но на деле часть из них просто не используется, а часть спокойно игнорируется на протяжении всей игры. Скажем, той же голограммой пользоваться нет абсолютно никакого смысла: враги тупы и слабы, а Роуг — слишком силен и непробиваем. Справедливости ради стоит отметить, что некоторые супостаты все же пытаются казаться умными, они закидывают героя гранатами, а временами даже обходят его с флангов. Тем не менее, никакого вызова от них ждать не стоит, умирают они быстро, пачками и почти без потерь со стороны нашего виртуального альтер-эго.

3_th.jpg

Известный кадр из оригинальной игры в современной обработке.

Иногда к Роугу примыкают живые компаньоны, но и те особым умом не отличаются: в упор не замечают вражеских пуль, из-за чего и мрут как мухи, а завидев врага на горизонте, словно бешеные собаки кидаются на несчастного всей толпой.

Апгрейды и новые виды оружия, к слову, выдаются нам строго по сюжету; азартного духа исследователя и создателя (или крафтера, если хотите) в игре нет от слова «совсем», найти какую-нибудь крутую пушку раньше положенного срока и устроить окружающим тотальный армагеддец тут не выйдет. Да и стрелять в Rogue Trooper до обидного скучно, смена оружия проходит раздражающе медленно. В итоге получается, что почти все найденные ресурсы тратятся по ходу прохождения на пополнение запасов снаряжения.

Ситуацию могли бы спасти какие-нибудь необычные игровые ситуации и новые виды врагов, к которым понадобилось бы искать особый подход… Но этого в Rogue Trooper тоже нет. Все тринадцать имеющихся миссий мы лишь бежим вперед по прямолинейным уровням, стреляем, бросаемся гранатами и участвуем в банальном тире — в середине двухтысячных подобные развлечения в экшенах были в порядке вещей. Что же касается более «жирных» врагов, то разбираться с ними немного интересней только поначалу, потом все эти примитивные разборки превращаются в надоедливую рутину.

4_th.jpg

Как же мы — и без трупов, застревающих в стенах? Вот и Rebellion думает, что никак.

Короче говоря, одиннадцать лет назад в плане геймплея сие творение Rebellion Developments уже было весьма посредственным экшеном, ну а сейчас и без того неидеальный игровой процесс Rogue Trooper успел к тому же безбожно устареть. Местное заигрывание со стелсом, который в 2006 году можно было с большой натяжкой назвать любопытным, по нынешним меркам тоже никуда не годится. Трупы врагов имеют свойство исчезать в воздухе; живые супостаты не просто тупы, но еще и слепы: мало того что не видят нашего героя в десяти метрах от себя и не слышат выстрелов за стенкой, так вдобавок умудряются не обращать внимание на собственных убиенных товарищей, которых мы снимаем из снайперки прямо у них под носом.

Перечисленной кривизны разработчикам, видимо, показалось мало, раз они решили внести в имеющийся распорядок дополнительный штрих и изменить систему укрытий. Так, находясь рядом с вертикальной поверхностью, Роуг стремится самостоятельно прилипнуть к ней, дабы впоследствии с комфортом отстреливать из-за нее врагов (на выбор два режима ведения огня: прицельный и, что самое главное, вслепую — чумовая изюминка экшенов от третьего лица из середины нулевых). Проблема в том, что, во-первых, игроку это излишнее желание героя пошоркаться со стенкой нужно далеко на всегда, а во-вторых, Роуга абсолютно не волнуют враги, которые рядом с этой стенкой уже сидят, — он может безо всякого стеснения присесть с ними рядом и отхватить люлей.

Внешне игра тоже неидеальна — и это еще мягко сказано. Да, авторы игры хвалились тем, что заново переработали многие модели и перерисовали текстуры. Масштаб проделанной работы и правда впечатляет, хотя эти труды стоило бы направить в какое-нибудь более полезное русло. Проблема тут кроется в том, что оригинальная игра выходила пускай и на закате, но все-таки PlayStation 2 и первой Xbox, а это — вы только вдумайтесь! — было два поколения консолей назад. Обновленных текстур и похорошевших моделей персонажей откровенно мало для подобного проекта, и если авторы так хотели перевыпустить свое творение — им стоило бы сделать полноценный ремейк на новом движке и обязательно с переработанной механикой.

5_th.jpg

Местами Rogue Trooper Redux все-таки удается выглядеть симпатично.

В нынешнем же своем состоянии картинка Rogue Trooper в лучшем случае выглядит на уровне игры для PS3 или Xbox 360 и до современных стандартов сильно недотягивает. Да и то временами в ней можно встретить даже по этим меркам допотопные текстуры и ужасающие модели некоторых объектов. Также в игру перекочевала древняя болезнь «невидимых углов»: это когда вы целитесь, казалось бы, из-за укрытия прямо во врага, но почему-то попадаете по незримому препятствию.

Забавно выглядят в игре видеоролики. В сюжетных постановочных заставках все вполне себе чинно-благородно: виртуальный режиссер очень любит заигрывать со slo-mo (почему-то особенно это касается выпущенных пуль), в то время как виртуальный оператор старается выбрать самый зрелищный кадр из возможных. Главной проблемой в заставках остаются разве что лицевая анимация и детализация. А вот в миссионных роликах желающие могут насладиться всеми прелестями экшенов с PS2, куда входят рваная, а местами еще и деревянная анимация движений и абсолютно не к месту вставленные крупные планы, лишний раз подчеркивающие погрешности графического движка.

6_th.jpg

Снайперские дуэли тут крайне скучные. Во-первых, выстрел вражеского снайпера отнимает у нас лишь чуточку здоровья. Во-вторых, сами снайперы невероятно хилые и падают вниз с одного попадания.

К музыкальному сопровождению особых претензий нет, благо музыка звучит в игре не слишком часто. Что касается актеров, то за вычетом упомянутого раздражающего акцента все более-менее прилично: пафосно, в меру дешево, порою даже немножко смешно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rogue Trooper Redux хочется назвать непрошеным гостем из прошлого: его начинку нельзя было назвать идеальной уже тогда, а к текущему моменту она еще и сильно устарела. В принципе, любителям олдскульных экшенов, а также поклонникам одноименных комиксов и оригинальной игры поиграть в новинку можно, ну а все остальные без особого труда найдут себе куда более увлекательное занятие.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Абсолютно не понимаю смысл переиздавать данную игру. На столько дешевый и невыразительный продукт, что даже нельзя сказать мол на свою аудиторию делали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да нее... Вы просто все абсолютна не разбираетесь в играх! Меня это чудное создание минуло, поэтому я решил посмотреть на ютубе прохождение. В общем я понял, что и я совсем не разбираюсь в прекрасном. Особенно меня поразил один коммент - "Эта прекрасная игра намного покруче чем мусорный horizon zero dawn". Вот так, а вы как думали )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не играл, нгадо попробовать. в принципе, откроешь метакритик, так действительно никто не разбирается)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Outcaster, поиграй, потом расскажешь. Я правда хочу понять, откуда у этой игры такие оценки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Помню, 10 лет назад, игра мне понравилась. Само-собой, сейчас в неё вряд ли кто-то захочет играть, особенно из тех, кто не знаком с оригиналом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Доктор Манхэттен против всех.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю, я играл в нее на ПС2, мне зашла. Не обычная такая и интересная, меня все там устроило. Но это было нормально в 2006, щас возможно будет интересно тем кто пропустил ее тогда.

Изменено пользователем shingo3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блюмэном популять в плохих космопацанов 10 лет назад ооочень нормальный вариант. Затем, многие фишки этой игры перекочевали в 1 Гирс оф Вор.

Переиздание нафик никому не надо было. Вот новая игра в этой вселенной -было бы прикольно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играл в оригинал, первые уровни до открытия всего оружия играется ок, а потом понимаешь, что ждал от этой игры что-то другое, ал-я army man, флешпойнт, калл оф дюти, в итоге забил на игру) лучше перепройти - Messiah

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ждал от этой игры что-то другое, ал-я army man

Вот, кстати, да, не знаю, почему, но именно с этой серией у меня всегда были стойкие ассоциации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

тру арми мне это реал тайм стратегия!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Абсолютно не понимаю смысл переиздавать данную игру. На столько дешевый и невыразительный продукт, что даже нельзя сказать мол на свою аудиторию делали.

А смысл переиздавать такое говно с фоторамок как Resident Evil Revelations на PS4? Ответ более чем прост, бабла ради.

Ну и посмотреть нужно ли думать над продолжением. У Rebellion не так много игр осталось, что бы держаться на плаву.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А по-мойму очень прикольная и необычная игра была в свое время. Зачем ремастер - хз. Но от продолжения бы я точно не отказался.)

А кстати собирательство в ней награждалось не новыми пушками, а открывающимися артами, скетчами, и страничками из оригинальных ч/б комиксов. Это кстати была единственная игра в моей жизни, в которой я реально пропылесосил все уровни, лишь-бы открыть все эти картинки с описаниями лора.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Собственно о том и речь, что твои поделки периодически выглядят по аналогии именно так. Начальный уровень по сути — это когда человек делает код только из ифов. Потом, после базовых вводных уроков и понимания принципов он начинает лепить конструкции из кейсов с брейк точками, а уже потом дорастает до того, чтобы начать делать конструкции на основе циклов (это нормальный порядок изучения операторов, если что). Циклы не исключают остальных операторов, как уже и говорил ранее. После того, как ты сказал, что вообще не применяешь циклы, то стало ещё занятнее. Что ж, теперь, как могу видеть, ты хотя бы удосужился про них почитать. Почитай что ли всё-таки, что такое “аналогия”. Ведь прямо в лоб сказал, “по аналогии”, но ты понял прямо в лоб, будто я говорю без аналогии.   Если для тебя это трудно и долго, то просто слов нет. Наложить на текст эффекты, потом добавить динамические эффекты — “пара кликов” же. И да, эффекты тоже можно попи-пастить при надобности. У шейдерного метода тут преимущества отсутствуют. А основное преимущество в том, что ты не ограничен стоковыми эффектами юнити, а имеешь сразу достаточно большую их библиотеку без надобности добирать самостоятельно либо и вовсе создавать базовые эффекты с нуля. В т.ч. не понимаю, что мешает тебе и для юнити тупо накачать себе коллекцию готовых шейдеров вместо того, чтобы изобретать колесо. И да, “Ъ” существует. Хватит смягчать все слова — прояви твёрдый знак, наконец-таки.
    • По скринам вроде неплохо выглядит. 
    • Там же вроде кучу задников руками обработали. Да и нейронки сейчас очень хорошо прогрессировали, но там их не использовали, моды старые уже. Об этом лучше в моде прочитать. Яб не сказал что задники замыленные, просто чуть получше того ужаса что в оригинале)) Я больше о том что 3д модели сильно выросли в детализации. Если у тебя ламповый телевизор с диагональю в 13 дюймов, наверно и правда разница будет не большая. Но если монитор хоть чуть больше, то уже оригинальные пиксели и разрешение режут глаза. Перерисовали их вроде. В 16:9 не помню обрезок. Я вообще в 21:9 играл, вот там часто обрезки были, в основном открытый мир и некоторые локации поддерживали. А вот катсценки конечно же не поддерживали. Битвы так же не поддерживали такое разрешение. А по поводу мобилок, вроде сейчас и пк игры запускать можно (никогда таким не интересовался), видел в интернете что на мобильном телефоне гта 5 запускают и кп2077. Ну и кстати герцовка естественно тоже лучше на пк версии. Фильтрация текстур отключается так же в моде. Там можно выбрать оригинальный стиль с пс1, даже шрифты вернуть можно (но хз работают шрифты с русским текстом или нет). У меня монитор 34 дюйма и оригинальная стилистика выглядит ужасно, просто пиксели размером в 3-6 мм и очень сильно замылена 
    • Randal’s Tuesday Метки: Приключение, Point & Click, 2D, Чёрный юмор, Глубокий сюжет Платформы: PC Разработчик: Nuclear Tales Издатель: Nuclear Tales Дата выхода: 5 декабря 2025 года Отзывы Steam: 21 отзывов, 90% положительных
    • ineith удивился, что новелла Chill with You: Lo-Fi Story почему-то не переведена на русский язык, «вспомнил, что сам является переводчиком» и выдал русификатор. ineith удивился, что новелла Chill with You: Lo-Fi Story почему-то не переведена на русский язык, «вспомнил, что сам является переводчиком» и выдал русификатор.
    • Kitsuneka смастерила нейросетевой русификатор текста для Creatura — симулятора жизни в аквариуме. Kitsuneka смастерила нейросетевой русификатор текста для Creatura — симулятора жизни в аквариуме.
    • Прокачать графику это замыленные задники прогнанные через апскейлы? Задники, как и любые текстуры, в играх PS1 настолько низкого разрешения что какие либо фильтры превращают их в отвратное  месиво. И никакие апскейлы тут положение не исправят, каким бы ИИ нынче не было продвинутым(наприиер то ии богомерзие в ремастере томб райдер 1-5), тут имеет смысл только рисовка с нуля вручную. Поэтому предпочитаю в "пиксельном" нативе. Но проблема в том что я не нашел способа отключить фильтрацию для текстур в пк версии(если кто знает, подскажите). Поэтому предпочитаю PS1 версию где фильтрация текстур отключается. К тому же благодаря эмуляторам отлично играется на мобиле.   Насчет поддержки 16:9 тоже сомнительно, ибо учитывая что задники нарисованные, это означает что кадры обрезаются.
  • Изменения статусов

    • АлинаQT

      Играю в СТИМовскую версию. Столкнулась с непроходимым багом: при входе в Клуб капитанов игра вылетает на Рабочий стол и закрывается. Собрала 6 ингредиентов из 7, нужен мел. Но не могу войти. Пробовала войти на английской версии без русификатора, все равно вылетает и закрывается. Есть решение для этой проблемы? Буду рада любой помощи.
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

       
      Добавлена ONLINE версия. Проверено в steam — достижения, поддержка по сети.
      · 0 ответов
    • fevralski  »  SerGEAnt

      привет, есть что по хмурому?
      · 0 ответов
    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×