Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Zolodei

Accel World VS. Sword Art Online / Sword Art Online: Hollow Realization / Hollow Fragment

Рекомендованные сообщения

Здраствуйте! Я бы хотел бы как то помочь с переводом игры, разбираюсь в английском языке, но программировать на таком уровне не могу. Знаю как ряд простых игры переводить через блакнот, но и все. Так но я почитал и понял что перевод не нужны, нужны люди которые могут програмировать.

 

Изменено пользователем DarknessClaymore

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Zolodei Можешь подробнее рассказать что нужно сделать в тех.плане? А то несколько раз перечитал ветку сообщений и в голове всё запуталось

Изменено пользователем mordamax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

del

Изменено пользователем Zolodei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, DarknessClaymore сказал:

Здраствуйте! Я бы хотел бы как то помочь с переводом игры, разбираюсь в английском языке, но программировать на таком уровне не могу. Знаю как ряд простых игры переводить через блакнот, но и все. Так но я почитал и понял что перевод не нужны, нужны люди которые могут програмировать.

 

Значит вы плохо читали, да я писал, что программисты нужны, но и переводчики то же, ведь я один переводил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.09.2017 в 20:36, Zolodei сказал:

По скрипту распаковки надо написать как-то упаковщик в .apk архивы:

Пока я читал документацию quickbms, нашёл пункт про реимпортер. Разве это не то, что нам нужно?
 

Цитата

3) Повторный импорт извлеченных файлов

QuickBMS — это в основном инструмент для извлечения, но он также поддерживает -r вариант, который преобразует инструмент в простой реимпортер/реинжектор и так что это может быть полезно для моддинга или перевода игры. Идея состоит в том, чтобы иметь возможность реимпортировать («обратно вводить») измененные файлы в исходных архивах без редактирования скрипта, просто повторно используя уже существующие сценарии bms!

P.S. Переведён с гугла.

Оставлю, если что, ссылку на документацию QuickBMS

Изменено пользователем mordamax
Оставил ссылку на документацию QuickBMS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, mordamax сказал:

Пока я читал документацию quickbms, нашёл пункт про реимпортер. Разве это не то, что нам нужно?

Могут быть проблемы вставляемым файлом, если размер больше, если есть контрольная сумма он её не будет пересчитывать, в скрипте может быть не полностью разобран формат, где надо не запишет размер.   

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Zolodei сказал:

Могут быть проблемы вставляемым файлом, если размер больше, если есть контрольная сумма он её не будет пересчитывать, в скрипте может быть не полностью разобран формат, где надо не запишет размер.   

Но получается писать свой “упаковщик” смысла всё равно нет, правильно?

Изменено пользователем mordamax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, mordamax сказал:

Но получается писать свой “упаковщик” смысла всё равно нет, правильно?

Есть смысл, он упрощает работу, и не надо делать лишних телодвижений с чужими программами которые могут при вставлении изменённого файла выдаст ошибку или отказаться вставлять файл.     

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

добрый день.
по поводу разбора Hollow Realization и Hollow Fragment хочу сказать пару слов. летом разбирал их, но только версии для PS VITA.
PSARC архив открывается плагином для Total Commander.
Hollow Realization использует Phyre шрифт, для которого у меня есть самописный генератор.

Скрытый текст

zOFYWot.jpg

самое интересное - это различие в скриптах версии VITA и ПК. в VITA версии Hollow Fragment таблица с указателями на текст лежит последовательно. поэтому разобрать её в разы проще. в версии же обоих игр на ПК и включая Hollow Realization версии VITA скрипты имеют другой формат, а именно: указатели на текст находятся прямо посреди скрипта, они идут после кода 00 00 08 00 (не все указывают на смещение в таблице, могут быть ложные), помечено на первом скриншоте желтым цветом. и указывают смещение от начала таблицы с текстом, которая находится в конце файла.
как найти смещение для таблицы с текстом? смотрим начало скрипта смещаясь на 8 байт вперед. получаем unsigned int значение и прыгаем от начала файла на это смещение.
 

на скриншоте пример скрипта из Hollow Fragment:
 

Скрытый текст

lECBtWj.jpgYYUH9hz.jpg

к примеру возьмем значение 1A 04 00 00, в интерпретаторе это 1050. переходим от начала таблицы с текстом на 1050 байт, получаем искомый диалог. это в теории, в реальности это не тестировалось. копаться и разбирать полную структуру скрипта я не осмелился. так что при подмене позиций указателей могут быть еще какие-то подводные камни.
разбирал это дело летом, так что мог упустить какие-то детали.

возможно, моя писанина поможет кому-нибудь разобраться в технической части скриптов.
если найдутся заинтересованные в переводе Hollow Realization, то я могу подсобить со сборкой, но когда освобожусь от других дел. можете писать мне в лс или сюда в тему для связи.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, rozenmad сказал:

добрый день.
по поводу разбора Hollow Realization и Hollow Fragment хочу сказать пару слов. летом разбирал их, но только версии для PS VITA.
PSARC архив открывается плагином для Total Commander.
Hollow Realization использует Phyre шрифт, для которого у меня есть самописный генератор.

  Скриншот (Показать содержимое)

zOFYWot.jpg

самое интересное - это различие в скриптах версии VITA и ПК. в VITA версии Hollow Fragment таблица с указателями на текст лежит последовательно. поэтому разобрать её в разы проще. в версии же обоих игр на ПК и включая Hollow Realization версии VITA скрипты имеют другой формат, а именно: указатели на текст находятся прямо посреди скрипта, они идут после кода 00 00 08 00 (не все указывают на смещение в таблице, могут быть ложные), помечено на первом скриншоте желтым цветом. и указывают смещение от начала таблицы с текстом, которая находится в конце файла.
как найти смещение для таблицы с текстом? смотрим начало скрипта смещаясь на 8 байт вперед. получаем unsigned int значение и прыгаем от начала файла на это смещение.
 

на скриншоте пример скрипта из Hollow Fragment:
 

  Скриншоты (Показать содержимое)

lECBtWj.jpgYYUH9hz.jpg

к примеру возьмем значение 1A 04 00 00, в интерпретаторе это 1050. переходим от начала таблицы с текстом на 1050 байт, получаем искомый диалог. это в теории, в реальности это не тестировалось. копаться и разбирать полную структуру скрипта я не осмелился. так что при подмене позиций указателей могут быть еще какие-то подводные камни.
разбирал это дело летом, так что мог упустить какие-то детали.

возможно, моя писанина поможет кому-нибудь разобраться в технической части скриптов.
если найдутся заинтересованные в переводе Hollow Realization, то я могу подсобить со сборкой, но когда освобожусь от других дел. можете писать мне в лс или сюда в тему для связи.

Так техническая часть (если будете делать) будет на PS Vita или на PC тоже?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Словил я тут вдохновение и доперевёл сюжет Hollow Fragment (где новая история и новый персонаж — Филия). В принципе, сюжет прохождения 76 — 100 этажа и Hollow Fragment переведён и уже можно вникнуть, что же там происходило. Теперь осталось перевести много названий оружия, снаряжения, навыков и т.д, разных сцен с персонажами (много уже перевёл), название локаций и т.п.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

del

Изменено пользователем Zolodei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Zolodei сказал:

@Mardukas Ты переводил из папки файлы “usa\common\script\script\?”

И из этих переводил?

usa\D3D11\menu\menu_other.bin\menu_text.bin,

usa\D3D11\ui\shop.bin\shop_text.bin,

 usa\D3D11\ui\shop.bin\smith_text.bin

usa\common\msg\localize_msg.dat\??.bin

Пример текста из файлов https://cloud.mail.ru/public/3x11/NCtj5xKaA

P.S. Если надо то нормальный текст скину.

На ноте есть только две ветки перевода — localize_msg.dat и script. Там только эти, про остальные не знаю (может тот, кто создавал раздел на ноте, мог эти папки в одну скинуть). Переводил, параллельно играя в игру и текст совпадал с игровым (кроме, конечно реплик Кляйна, которых нет — их в этих папках не добавили на ноте).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а в моих файлах есть?

И если идет видео то это субтитры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Zolodei сказал:

а в моих файлах есть?

И если идет видео то это субтитры.

Да, есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Helck
      Всем привет! Начну с краткого описания своей проблемы: хочу переводить, но нет технических знаний для создания русификатора.

      К слову, пытался создать тему в разделе русификаторов, но почему-то блог единственный раздел, в котором могу создать тему, поэтому прошу простить, если влез не туда)

      Ладно, ближе к делу. Хочу сделать свой русификатор, но это мой первый такой проект, поэтому обращаюсь ко всем вам за помощью. Мне 24 года, студент 3 курса по переводческому направлению. Следующий год выпускной, а потому хочется заняться чем-то масштабным, да и вообще чем-то, о чем можно написать диплом. Поэтому мотивации, времени и сил у меня полно, но в одиночку такое реализовать представляется мало возможным, потому что ранее не доводилось сталкиваться с программированием.

      Немного о деталях.
      Игра на Unity от корейских разработчиков Project Moon на пк, андроид и яблоко. https://store.steampowered.com/app/1973530/Limbus_Company/ 
      Официально локализована на японский и английский. 
      Работу планирую иметь только с пк версией, но если есть путь работы с мобильной версией, то было бы замечательно!

      У игры уже разрабатывается русификатор.
      Зачем же тогда делать свой?
      Помимо того, что я написал выше, чтобы научиться данному ремеслу, ибо вряд ли это будет единственной игрой, за перевод которой я возьмусь. 
      И в целом, чтобы уж не нагло воровать чужой труд, а заняться всем самостоятельно.
      Этот русификатор можно найти в GitHub и Steam
      Стоит отметить, что этот русификатор делается на основе китайского: https://github.com/LocalizeLimbusCompany/LocalizeLimbusCompany

      Спасибо, что прочитали! Рассчитываю на вашу помощь!


       
    • Автор: jdPhobos

      Жанр: jRPG
      Платформы: Windows
      Разработчик: Jozef Pavelka
      Издатель: Jozef Pavelka
      Дата выхода:  30 марта 2024
      Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/2299900/Felvidek/
      Описание: Ролевая игра, действие которой проходит в альтернативной оккультно-фэнтезийной версии истории Словакии 15 века. Главный герой, Павол, является рыцарем при Венгерском королевстве. Запой и просиживание в борделях - любимые занятия Павола. Но его можно понять - невесту похитили чешские гуситы, протестующие против распространения католичества. Из локальной драмы игра быстро перерастает в оккультную мистерию с турецкими османами-ящерами, гуситскими чародеями и инфернальными демонами, порожденными грехом.[1]
       
      СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР
       


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×