Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

Подробности дополнения War of the Chosen для стратегии XCOM 2

Recommended Posts

Компания 2K и студия Firaxis Games ранее объявили о том, что 29 августа 2017 года состоится премьера XCOM 2: War of the Chosen, крупного сюжетного дополнения к стратегической игре XCOM 2 для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Сейчас же были представлены дополнительные подробности.

194143-XCOM-2-War-of-the-Chosen.jpg

Дополнение War of the Chosen расширяет охват оригинальной сюжетной кампании XCOM 2. Пытаясь захватить командующего сопротивлением, «Адвент» призвал новых противников, известных как «избранные». В борьбе за освобождение Земли XCOM сможет заручиться поддержкой трех новых фракций сопротивления, у каждой из которых есть свой особый класс героев. В дополнение также войдут новые виды врагов, задания, антуражи и более глубокие стратегические возможности.

«В дополнении XCOM 2: War of the Chosen студия Firaxis продолжает развивать знаменитую серию, — рассказывает Мэтт Горман, вице-президент по маркетингу компании 2K. — Поклонникам XCOM 2 обязательно придутся по вкусу и новая сюжетная линия, и расширяющие мир XCOM дополнительные возможности, благодаря которым повторное прохождение кампании никогда не наскучит».

«Мы рады предложить нашим поклонникам по-настоящему огромное количество новых классных возможностей в XCOM 2: War of the Chosen, — добавляет Джейк Соломон, творческий директор XCOM 2 из Firaxis Games. — Это дополнение подарит игрокам кое-что такое, чего они еще не видели в серии, и бросит им нешуточный вызов».

Ключевые особенности дополнения XCOM 2: War of the Chosen:

  • Новые фракции и классы героев

    3 дополнительные фракции — Жнецы, Заступники и Храмовники, — каждая со своим особым классом героев.

  • «Избранные XCOM»

    Новый опасный враг, который будет похищать, пытать и убивать бойцов XCOM. Эти противники даже смогут вторгаться в стратегический режим игры и срывать операции XCOM.

  • Новые пришельцы и противники из «Адвента»

    Используйте новые тактические приемы для борьбы со смертоносным пришельцем «Призрак», а также чтобы справиться с огненными атаками чистильщиков и пси-способностями жрецов «Адвента».

  • Новые антуражи и типы заданий

    Игроки примут участие в масштабных тактических операциях, увидят города, пострадавшие от воздействия инопланетного биооружия во время первого вторжения, отправятся в подземные тоннели и побывают в ксеноформированных областях планеты.

  • Улучшенный стратегический режим

    Возможность управлять дипломатическими отношениями с фракциями, параллельно расстраивая вражеские планы на борту «Мстителя».

  • Более гибкая персонализация и дополнительный стимул для повторного прохождения

    У солдат с высокой психологической совместимостью появляются новые способности и свойства, а новая система SITREP на ходу вносит изменения в тактический режим, делая каждое боевое задание неповторимым.

  • Режим «Испытания»

    Новые испытания для игроков с глобальной таблицей рекордов.

Share this post


Link to post
когда уже можно играть будет?

29 августа

Share this post


Link to post

Все равно буду ждать когда Лонг Вар выйдет под ДЛС. Ведь наверняка они дружить со старта не будут.

Share this post


Link to post
Все равно буду ждать когда Лонг Вар выйдет под ДЛС. Ведь наверняка они дружить со старта не будут.

Это самое главное! Иначе нет смысла брать дополнение. Как не было смысла брать игру без Длинной войны 2.

Share this post


Link to post

Лонг вар есть под 2й XCOM? Пошел гуглить.... По сабжу- слишком разочаровала сама игра, чтобы доверять дополнению. С другой стороны, если есть "комьюнити патчи" типа лонг вара для 1го xcom, то буду брать однозначно - они вытягивают игру на хороший уровень.

Share this post


Link to post
Пошел гуглить....

Угу, уже и почти все моды, что выходят для Х-ком поддерживают совместимость с ним (если они не противоречат концепции Лонг Вара)

Share this post


Link to post
Лонг вар есть под 2й XCOM? Пошел гуглить.... По сабжу- слишком разочаровала сама игра, чтобы доверять дополнению. С другой стороны, если есть "комьюнити патчи" типа лонг вара для 1го xcom, то буду брать однозначно - они вытягивают игру на хороший уровень.

Что гуглить, модификация была уже давно офиц. представлена //forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=42070 в мастерской Steam http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...s/?id=844674609

Share this post


Link to post
29 августа

может через года 3? пока клепят DLC....переигрывать раз по сто не очень...

  • Downvote 2

Share this post


Link to post
Лонг вар есть под 2й XCOM? Пошел гуглить.... По сабжу- слишком разочаровала сама игра, чтобы доверять дополнению. С другой стороны, если есть "комьюнити патчи" типа лонг вара для 1го xcom, то буду брать однозначно - они вытягивают игру на хороший уровень.

Разработчики XCOM официально поддержали парней из Pavonis Interactive, которые занимаются модами LONG WAR и LONG WAR 2. И дали им необходимые инструменты для глубокой интеграции в игру. Так что игра преобразилась.

Я только счетчики подкрутил на +12 ходов ко всем миссиям, а то приходилось отряды на убой гнать.

Share this post


Link to post
Я только счетчики подкрутил на +12 ходов ко всем миссиям, а то приходилось отряды на убой гнать.

Когда лонг вар 2 только вышел - я пытался сделать счётчики ходов побольше. Нифига не вышло, однако. Сейчас уже пофкисили, видимо? Насколько это актуально?

Share this post


Link to post
Когда лонг вар 2 только вышел - я пытался сделать счётчики ходов побольше. Нифига не вышло, однако. Сейчас уже пофкисили, видимо? Насколько это актуально?

Актуально. В самом моде файл XComLW_Overhaul.ini

колонка MISSION TIMERS

меняй выделенные цифры. Я на 15 поставил.

Это прибавка ко всем таймерам в игре.

; Across-the-board extra turns by difficulty level, can be negative

TimerDifficultyMod[0]=15; Rookie

TimerDifficultyMod[1]=15; Veteran

TimerDifficultyMod[2]=15; Commander

TimerDifficultyMod[3]=15; Legendary

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  


  • Featured

  • Последние сообщения

    • Не, не Гирзы, даже не как первая часть Спесмарины. Именно что просто набор отдельных миссий, связанных между собой командой ГГ и катсценами. Я знал, что такое будет, но не думал, что будет настолько простенько сделано. Там по сути одна и таж концепция расклонирована на все миссии. Больше похоже на “сюжетный” Лефт фо Дед. Одному в это играть крайне уныло, мне кажется — без коопа оно вообще непонятно зачем нужно. Яб даже так сказал — все эти огрехи я вполне допускаю, так как был выбран вариант сделать кооп. Но получилось уж слишком однообразно. Замечу, правда, что я, похоже, уж слишком многого ждал от игры и мои ожидания разбились об обычного крепенького середнячка.
    • и очень жаль((сам искал руссик его нету(
    • Вот блин! Это хреново. Я думал, там именно сюжетка, типа как в Gears.  А получается, что это просто набор карт, c типа сюжетными вставками между ними?  От трейлера было ощущение, что там, именно полноценная сюжетная компания.
    • Нормально, да. Набор отдельных миссий. По сути я вообще не понял, зачем ее делили на “сюжетную” и кооп-миссии. Отличаються тока невозможностью менять класс и роликами между миссиями. А по сути одно и тоже. Отдельные миски по зачистке с одинаковым игровым процессом и одними и теми же врагами. Таких хвалебных отзывов, что ей понаписали, на мой взгляд, недостойна. Первая часть 13тилетней давности в некоторых моментах лучше сделана.
    • В Steam за 20 лет было выпущено 148 384 разных продукта, то в лидеры продаж за 20 лет из них попало меньше пяти с половиной тысяч. В сентябре 2022-го года Valve заменила старую страницу со статистикой в Steam.  Вместе с этим пользователи получили доступ к еженедельным чартам, в которых были представлены до 100 самых продаваемых продуктов. Место в чартах базировалось на объёме всей выручки (включая все источники доходов, в том числе продажи доп. контента и внутриигровые покупки), полученной за неделю, по состоянию на понедельник, 10 утра по тихоокеанскому времени. Самый первый чарт датирован неделей с 16 марта 2004 по 23 марта 2004-го года. Самый последний чарт датирован неделей с 27 августа 2024 по 3 сентября 2024-го года.  Я выкачал все еженедельные чарты с 16 марта 2004-го по 3 сентября 2024-го года. В глобальном чарте данные были найдены в 1068-ми неделях, в которых фигурировало 94830 продуктов. В русском чарте данные были найдены в 1045-ти неделях, в которых фигурировало 89015 продуктов. Несмотря на такое казалось бы колоссальное количество продуктов, уникальных среди них оказалось куда меньше (т.е. большая часть кочевала из одной недели в другую). И если всего в Steam за 20 лет было выпущено 148 384 разных продукта, то в лидеры продаж за 20 лет из них попало меньше пяти с половиной тысяч: 5459 входили в глобальный чарт (3.68%) 5089 входили в русский чарт (3.43%) При этом за 20 лет часть продуктов, упомянутых в чартах, была удалена из Steam:
      * Все удалённые продукты помечены звёздочкой. Были удалены 244 продукта, упомянутых в глобальном чарте. Были удалены 243 продукта, упомянутых в русском чарте. Для того, чтобы определить 100 абсолютных лидеров за 20 лет, я решил разработать формулу расчёта рейтинга: Рейтинг продаж продукта = максимальное количество продуктов за неделю - позиция в недельном рейтинге + 1 ТОП-100 ЛИДЕРОВ ПРОДАЖ ЗА ЛЕТ (ГЛОБАЛЬНО) ТОП-100 ЛИДЕРОВ ПРОДАЖ ЗА ЛЕТ (РУССКИЙ РЕГИОН) СРАВНЕНИЕ СОТНИ ЛИДЕРОВ ПРОДАЖ ИЗ ГЛОБАЛЬНОГО И РУССКОГО РЕГИОНА. Как вы можете видеть, в обеих регионах абсолютными лидерами являются F2P продукты, значительную часть валовой выручки которых составляет продажи внутриигровых предметов. И эти продажи многократно превышают выручку с продажи копий даже самых популярных ААА-серий на ПК.

      ДРУГИЕ ДАННЫЕ (НА ВНЕШНИХ ТАБЛИЦАХ): Продукты из лидеров глобального региона, которые никогда не были среди лидеров в русском регионе Продукты из лидеров русского региона, которые никогда не были среди лидеров в глобальном регионе Продукты из лидеров продаж глобального региона, которые были удалены из steam Продукты из лидеров продаж русского региона, которые были удалены из steam Полная таблица лидеров продаж глобального региона Полная таблица лидеров продаж глобального региона Полная Google-таблица со всеми вышеупомянутыми данными (на первых листах данные за каждую неделю в течение 20 лет: global — глобальный; ru — русский)
    • Директор локализации: Джанет Ксу Перевод выполнен командой Failing Forward Наконец-то! Спустя более 10 лет вторая часть «Расследований» официально доступна на Западе! Надеюсь, что вы этому рады не меньше, чем я! Меня зовут Джанет Ксу, я директор локализации «Первоклассный прокурор: Майлз Эджворт — Коллекция», и мне хочется поведать вам о технической стороне локализации. Я уже достаточно рассказывала о моем подходе к локализации и философии в блогах про «Великого первоклассного адвоката», поэтому мне показалось, что сейчас — та редкая возможность, когда можно поговорить о разнице в работе над английской версией первой части в 2011-ом [На самом деле, локализация AAI1 вышла в начале 2010 года, то есть работа велась в 2009. — Прим. ред.] и мультиязычной версией в 2024. За 13 лет многое изменилось. В 2011-ом году у Capcom уже был их собственный игровой движок — MT Framework [Этот игровой движок использовался в таких сериях, как Lost Planet, Resident Evil, Monster Hunter, Marvel Vs Capcom, а его предтечу вы могли наблюдать в Resident Evil 4. — Прим. перев.]. Однако оба «Расследования» работали на собственном движке. Помимо этого, экраны Nintendo DS [Портативная консоль от компании Nintendo. — Прим. перев.] были крайне малы и имели соотношение 4:3. В те времена одновременный релиз по всему миру и на разных языках не был чем-то распространённым как сейчас. К тому же стоит учесть ограничения носителей (DVD, картриджи), которые влияли даже на то, как именовались ассеты [Под данным словом подразумеваются различные файлы, которые можно найти в дистрибутиве с игрой, от графики до текста. — Прим. перев.]. Да уж, раньше всё действительно было иначе. Так что присаживайтесь, мои дорогие любители «рассказов о былом». Поговорим о переводе и технических трудностях! Улучшения движка и UI (игрового интерфейса) В серии «Первоклассный адвокат» UI играет важную роль, поскольку прокладывает мостик между игрой и игроком. В отличие от игр типа экшен, здесь больше ничего нет. К тому же, улучшение UI всегда — та ещё задачка для серии. Но также она положительно влияет и на локализацию. В стародавние время (во времена версии для Nintendo DS) все кнопки и панели, с которыми взаимодействует игрок, выполнялись в виде картинок с текстом. Это связано с тем, что реализовать всё так, как ты представляешь, было очень трудно (особенно когда тебе надо втиснуть текста больше, чем может уместиться). Выбор в пользу графики означал, что любое изменение в тексте тратило много времени дизайнера UI, которому приходилось заново сохранять изображение. Было даже стыдно перед ним, когда допускалась ошибка или очепятка... [Как же я тебя понимаю. — Прим. перев.] Ну и не стоит даже заикаться, что это влияло и на количество языков. Как же хорошо, что современные технологии позволили нам отказаться от графики в «Первоклассный прокурор: Майлз Эджворт — Коллекция». Мы прошлись по английской и японской версии и перенесли содержимое изображений (выбор темы разговора, элементы «Логики») в обычный текст, который отображается в реальном времени поверх игрового интерфейса. Автоматически расширяющиеся панели прям стали отрадой для других языков. К тому же, теперь мы можем добавлять эффекты по типу увеличения панели при выборе или вообще сделать их полупрозрачными, когда на деле у них нет такого эффекта! Такое решение привело к тому, что программистам пришлось лично проверять, что всякий раз вместо графики игра обращается к нужной строчке. Ну и убедиться, что не возникнет проблем со строчками из других языковых пакетов. Мы, переводчики, крайне благодарны дизайнерам UI и программистам, ведь их тяжёлый труд позволяет нам представить локализацию такой, какой нужна (ну, почти)! Тут мы плавно подходим вопросу размера допустимой области для текста, который связан с форматом экрана и разрешением тех устройств, на которых игра работает. 16:9, 1080p стали стандартом Да, в 2011-м стандарт 4:3 для телеэкранов исчез, но ещё оставался на многих других устройствах, поэтому и Nintendo DS не так сильно выделялась своими маленькими экранами. Вдобавок, при создании версии для смартфонов мы не обновили всю графику, поскольку у телефонов были разные конфигурации, и учесть их все невозможно. Однако с новым портом мы наконец-то расширили графику под стандарт 16:9 и дополнили её теми деталями, которые вы не могли разглядеть в прошлом. Скажем так, у нас был повод обсудить, стоит ли добавлять туалетную бумагу в лоток или нет. И как же экран 16:9 помог локализации? Ну, как минимум тем, что теперь появилось больше пространства по горизонтали. Таким образом, в локализациях на не самые компактные языки по типу английского [И русского. — Прим. перев.] теперь можно использовать более длинные слова. В версии для Nintendo DS у нас был метод «количества символов на количество строк». Мы высчитывали текст для каждого сообщения в игре, чтобы он умещался в эти рамки. Поэтому когда я локализировала первую часть «Расследований», из-за ограничений экрана мне пришлось бороться с лимитом «30 символов на 3 строки». Как видите, расставив переносы с учётом нового UI, я смогла получить больше пространства для текста. Даже если учесть, что строчек теперь всего две. К тому же, мне не нужно бояться, что текст перекроет нечто важное на экране в сравнении с японской версией. Однако места много не бывает. Иногда приходится избегать длинных слов, чтобы не приходилось потом городить в тексте какую-то чушь. И всё же с ограничениями в «30 на 3» (или 50 на 2 в новом UI) всегда есть место для «упущенного места». Если вы посчитаете реальное количество символов в первой строчке на скриншоте выше, то заметите, что их 57. Спасибо за волшебную программу, которую я попросила написать ещё во время «Двойных судеб» — «Пиксель-мастера». Английские и европейские шрифты предполагают, что символы не имеют фиксированной ширины (в отличие от азиатских). Маленькие «I» и «i» имеют ширину 17 пикселей, тогда как буквы по типу «m» все 52, а то и 30, как в случае с буквой «a». Пробел так и вовсе занимает 18 пикселей. Поэтому важно следить за тем, какие слова вы используете. И держать в голове, что в целом на строку можно выделить 50 символов или 1500 пикселей. Разумеется, передать всю глубину задумки с ограничениям в 30 на 3 невозможно, но всё же требуется показать, что что-то с президентом не то во время его речи важно. На контрасте с тем, как в японской версии весь текст влезает полностью, мне пришлось урезать словосочетание «What is» до «What’s» и сэкономить пару символов. В этом мне ещё помог тот факт, что следующее окно, которое увидит игрок, — элемент «Логики», который и даст нужный контекст. Вроде незначительное изменение, но они являются важными винтиками в достижении вашей цели. Особенно когда нужно показать особенности речи персонажей или указать на нечто важное, чтобы игрок мог решить загадку. Во всём этом необходимо искать баланс при работе над локализацией. Чем я могу пожертвовать в речи персонажа? Как я могу вместить подсказку в окно? Вот уж действительно словесная экономика, которую предстоит усвоить в самых жёстких условиях. Значит ли всё это, что широкие окна с текстом в разы предпочтительнее? Не думаю. По мне, так прелесть каждой игры серии в простоте и маленькой длине строки. При чтении всё чувствуется органично — и вот уже прошло 100 строчек текстом, а у тебя перед глазами три варианта для выбора. Спасибо оригинальной задумке мистера Такуми «текста должно быть столько, чтобы его можно было прочесть за раз». К слову, поэтому в японской версии лимит для диалогов 18 на 2. Я обратила внимание на комментарии про локализацию «Великого первоклассного адвоката», в которых говорилось о том, что лексика в игре стала в разы сложнее, в отличие от игр основной линейки [Скорее всего, это связано с тем, что раннее была выпущена фанатская локализация первой части, в которой перевод действительно в разы проще по части использования той или иной лексики. — Прим. перев.]. В той дилогии это было осознанное художественное решение — привести лексику игры к той, что использовалась в викторианской Англии. Однако эти комментарии подтверждают афоризм «краткость — сестра таланта». При работе над локализацией «Гамбита прокурора» мы поняли, что некоторые предложения теперь не имеют смысла в рамках расширенного диалогового окна, поэтому я прошлась и по диалогам первой части, чтобы при прохождении дилогии не возникало разночтения и сохранялась верность японскому оригиналу. ...Так-с, кажется, я снова растеклась философией по древу в этом блоге, поэтому... эм... вернёмся к теме разговора? Говоря о разночтении, забавно, что помимо текста приходится следить и за фоновой графикой, ведь раньше текст с неё можно было прочитать лишь в тексте при осмотре объекта. Обратите внимание на постер с судьёй. Во время обсуждения обновления графики мы сразу же обратили внимание на текст. На Nintendo DS вы не могли разглядеть надписи на постере, поэтому там не было даже примерного текста. Однако теперь отсутствие текста приведёт к несоответствию текста осмотра и текстуре постера. Поэтому для единообразия мы добавили диалог о нижней части постера. Но о чём там говорится, вам придётся увидеть самим! К слову, если вы поняли, что обсуждение уместности туалетной бумаги также связана с осмотром, можете погладить себя по голове! Ещё одна вещь, на которую мы обратили внимание с появлением формата 16:9, — это графика для разных языков. В каких-то случаев вмешательство не требуется, так как японский оригинал доходчиво объясняет суть. М-м-м, аж пахнет 4:3... Для примера возьмём лоток с едой, который продаёт мандзю (пирожок) со вкусом сакуры. Итак, какой на вкус должна быть сакура? Интересный вопрос для не-японцев. Поэтому было бы забавно сохранить диалог, в котором детектив Гамшу спрашивает Эджворта о том, какая на вкус сакура (К слову, сакура на вкус как кумарин — искусственное соединение в листьях вишнёвого дерева, которое получается путём выдавливания... Знаю, знаю, такое интересно только Эме). Поскольку разговор о вкусе сакуры, то и сама сакура становится важным элементом. Я сделала заготовку для художников: Поскольку мы переходим на 16:9, то я посчитала уместным использовать лишнее место справа, чтобы вместить слово «сакура» целиком. А чтобы подкрепить его, я дорисовала изображение сакуры снизу, таким образом сохранив оригинальную задумку, где в оригинале тоже была сакура, но в виде иероглифа «桜». Итоговый вариант: Мда… Какой урок мы усвоили? Не можешь написать — нарисуй. Иконки помогают не выставлять себя глупым глупцом и делают всё наглядным за тебя, особенно когда ты забываешь, что фонарь перекроет слово. Но это ничего, ведь важная информация-то осталась! Я также делала зарисовки и для других локализаций, что подводит меня к другой теме для разговора: локализация на другие языки. Размер рома и дистрибуция В те времена цифровая и облачная дистрибуция не были столь распространены, и мы полагались на физические носители. Игру на них можно было приобрести в ближайшем магазине. Однако место не резиновое, и это приводило к тому, что на картридже помещалась только одна версия. При острой же необходимости перевода на несколько языков ты сталкивался с ограничениями другого толка. Например, наименования файлов. Правило «один картридж — одна версия» помогало избегать проблем с переименовыванием, поскольку вряд ли на картридже будет другая версия, однако при работе над «Коллекцией» пришлось переименовать все ассеты под нужные языки. Это касается той графики, о которой я писала в самом начале, но программисты всё просчитали, переписали и теперь оригинальные и локализированные ассеты могут жить в мире и согласии. Впрочем, им приходится иметь дело и с тем, чтобы игра умела выбирать нужные ассеты в зависимости от настроек. Например, если у вас стоит английский текст, а язык озвучения выбран японский, то игра должна уметь вывести английский текст и японское «Протестую!». Вы только поглядите на все эти самурай-доги!.. Как вы могли заметить, перевод древних игр — это не просто добавление новых ассетов. Это как будто тебе требуется заново вместить всю игру. Технические улучшения процесса локализации коснулись и нас во время работы над «Первоклассный прокурор: Майлз Эджворт — Коллекция». Какие-то из них незначительные, но даже так мы получаем возможность улучшить качество локализации до небывалого уровня, даже будь то усовершенствование рабочего процесса или возможность делать то, о чем мы только мечтали. Так что мне не терпится увидеть, как процесс и философия локализации будут развиваться вместе с технологиями будущего. До связи!
    • Увы, нет. PSP-версия и так далась не очень просто. Ещё одну платформу по этой игре мы не осилим, если только кто-нибудь не согласится помочь нам в этом деле.
    • @iWaNN а “компания” в целом норм? Не скучная?
    • Ну один такой момент точно есть — после обнаружения четырёх секр. лок, надо вернуться кое-куда, чтобы попасть в пятую cекр.локу(ты не имеешь права её пропустить ). И ещё есть момент в пятой главе - после её прохождения надо вернуться, там кое-что откроется.   Я бы не назвал это спойлерами, так как, конкретики никакой нету )
    • Грамотно, а я сикаюсь. Вдруг возвращение в предыдущую главу задумано в следующей? Хотя, в таком случае я лишь получу спойлер и в любом случае не смогу пройти, пока не получу “ключ”.
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×