Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Expeditions: Viking (PC)

Recommended Posts

Понятиям лидерства в целом и становления лидером в частности уделяют весьма мало внимания. Обычно нас просто ставят перед фактом: «Вот он, персонаж, за которым все идут». По мере взросления зрителя, читателя или кого там ещё лидер предстаёт то сверхчеловеком, буквально рождённым вести восхищённые массы, то тем единственным членом отряда, кто в нужный момент не растерялся и скоординировал остальных парой выкриков. Даже зрелые истории редко вдаются в подробности того, как кто-то добился уважения и как умудряется удерживать его до сих пор.

banner_st-rv_expeditionsviking_pc.jpg

Четыре года назад датчане из студии Logic Artists предложили игру, освещающую именно эти моменты. Если бы в их Expeditions: Conquistador вы не стали считаться с мнением подопечных, постоянно поступали вразрез с их мировоззрением и не показывали, что преследуете ту же цель, в вас бы быстро разочаровались и бросили одного посреди джунглей. Невольно встревая в политические дрязги местных племён, в первую очередь игрок вовлекался в политику уровня собственного отряда, где приходилось «зарабатывать очки», подыгрывая собеседнику в личных беседах, открыто принимать чью-то сторону либо идти на компромисс с совестью или логикой, потакая не всегда рациональному большинству.

Начиная приключение в компании незнакомцев, игрок постепенно выучивал их добротно прописанные характеры, параллельно решая, чем или кем жертвовать, балансируя на грани доверия и недовольства пошедших за ним людей. Expeditions: Viking о том же и во многом повторяет предыдущий проект серии. Продолжая освещать спорные моменты истории, Logic Artists даёт возглавить небольшую датскую деревеньку 790 года и, дабы защитить её от посягательств соседей, отправиться в набег за море в поисках богатств, славы и/или союзников. Только нам решать, чего и как достигнуть — кровавыми атаками ли, уговорами ли, угрозами ли, с уважением чужих традиций или полным на них наплевательством. Главный герой, как это часто бывает, немного оторван от мира и выбирает свой путь, как будто не воспитывался в придерживающемся определённых норм и взглядов окружении. Хотите продолжать пользоваться рабским трудом? Пожалуйста! Решили принципиально отказываться от данного аспекта средневековой жизни? Так тоже можно. Но что бы вы ни предпочли, никто не удивится вашим внезапно обнаружившимся новаторским взглядам. Мол, это ваш выбор, вам с ним и жить.

Не удивятся, зато отметят и запомнят. У каждого персонажа есть небольшой набор особенностей вроде агрессивности или миролюбия, набожности или скептицизма, готовности сотрудничать или надменности — и все ваши поступки будут оцениваться через призму этих вот черт. Хотя нет, даже не поступки, а вообще всё: пока в дорогущих играх на отношения влияют лишь пресловутые «выборы и последствия», в Viking учитывается уже само поведение. Важно не только то, решил ли выжечь деревню или получить золотишко миром, но даже то, согласился ли говорить на равных с простолюдином и не оскорбился ли на брошенное кем-то небрежное: «Эй, ты!» В ходе многих диалогов сообщения об изменении к вам отношения так и мелькают. Впрочем, иногда эти реакции кажутся излишне сильными, как будто напарники игнорируют контекст общения, а иногда спутники, наоборот, с чего-то пропускают мимо ушей куда более оскорбляющий чьи-то чувства диалог. Зато осведомлены о ваших действиях оказываются все — даже те, кто не был включён в отряд (разрешается брать только пятерых из общего числа последователей), потому снизить количество негативных реакций привычным для партийных RPG способом не получится. Как не получится и сбавить сложность приключения, набрав в экспедицию персонажей со схожими взглядами, что позволялось в Conquistador.

48_th.jpg

Добряк Кетилль делится познаниями о пытках.

Разительной переменой стало уменьшение объёмов текста. Раньше любое событие разворачивалось на нескольких страницах и с обильными описательными комментариями, но теперь всё гораздо лаконичней, без расписывания того, что должно быть понятно и так. Как ни странно, перемена нисколько не сказалась на информативности или эффективности подачи. Есть туча игр, где ради правдоподобности мира сценаристы сочли обязательным передать даже самые избыточные детали, — но есть и те немногие, что добиваются куда большего всего парой точных штрихов. Какими бы скоротечными или редкими ни были разговоры с напарниками и прочими персонажами, их характеры чувствуются сразу и кажутся такими не наигранными, что даже не хочется анализировать, какой они представляют стереотип. Дававшие до 80% крутости первой Expeditions, искреннее общение и «чувство локтя» движут и новой Viking. В ней отряд — не просто сборище едва ли пересекающихся индивидуумов, но постоянная кооперация и попытки ужиться. Вскоре начинаешь ловить себя на том, что входя в новую локацию, подбираешь команду не только по её боевой эффективности, но и так, чтобы получить максимум от столкновения характеров: например, беря в обитель Старых богов убеждённого христианина или ведя на встречу с кем-то его заклятого врага.

К сожалению, здесь всё не так хорошо, как могло бы. Хотя у разработчиков на руках все карты и умение, не хватило, по-видимому, времени или сил. После единственного взаимодействия квестовый персонаж выпадает из списка готовых пообщаться, сами квесты прямолинейны и зачастую решаются в той же локации, где были выданы... Недостаёт мелочей вроде возможности объясниться перед негодующим напарником, а иногда сказка рушится из-за странного ветвления диалогов, когда собеседники считают, что одна из фраз уже озвучивалась, или попросту неучтённых скриптов.

51_th.jpg

Двухцветные проверки могут провалиться, остальные будут 100% удачные.

Другая составляющая приключения — это исследование. Вы же не забыли, что ради спасения родной деревни (кстати, хорошо, что эмоциональный якорь в виде личной отстраиваемой «крепости» теперь появляется сразу) отряд отправился в дивный новый мир? Доплыв до британских берегов, викинги видят новые для них мелкие государства, увлечённые междоусобицами и прочими интригами. И опять же, в отличие от ААА-проектов, незнакомцев там встречают не как идеальных Спасителей-всего-что-дорого, а как тех, чьим непониманием ситуации можно выгодно воспользоваться. Разработчики достигают правдоподобности легко и непринуждённо — да ещё во всей сомнительности, а то и неприглядности вариантов поступков. Суровые нравы суровых времён! Кроме выбора сторон имеешь дело с обширными дикими землями, через которые постоянно приходится куда-то пробираться. Тратя на перемещение время и силы, члены отряда изматываются, голодают, подвергаются нападкам извне… и мечтают о хоть какой-то комфортабельности. Потому путешествия регулярно прерываются, чтобы разбить временный лагерь, где члены отряда вспоминают про множество небоевых навыков и занимаются охраной стоянки, охотой, разведкой, лечением ран, починкой экипировки, производством расходуемых предметов и так далее. Но при всей повторяемости таких действий, от какой бы то ни было рутины можно быстро избавиться, правильно развив всего несколько ключевых специалистов. Тогда пока кто-нибудь из них не получит ранение (на время потеряв возможность заниматься рядом задач), об этом аспекте игры можно почти забыть.

Как в первой Expeditions, лагерь является важной частью общей картины, но не отнимает особо много внимания — скорее красиво иллюстрирует приключенческую повседневность и напоминает о том, что у здешней кампании есть временной лимит. Отсрочить переход к полуавтоматическому управлению стоянкой могут лишь незнание неочевидных особенностей прокачки и не всегда удобный интерфейс: так, часть навыков стоит отложить далеко на потом или не совмещать в одном и том же персонаже; на первых порах не обязательно гнаться и за боевыми показателями. Также не стоит улучшать мирные навыки до того, как увидишь потребность именно в них. Ветераны Conquistador быстро вспомнят все тонкости, новичкам же придётся вынести не самое сбалансированное обучение (не сложностью, но последовательностью знакомства с разными аспектами проекта). Бои, к слову, тоже остались на ровно тех же рельсах. Есть воины ближнего боя, есть лучники и персонажи поддержки, огромная ставка на правильное позиционирование и более свободные, чем в так часто цитируемом сегодня XCOM, правила перемещения и атак. Плюс куча всего, что надо знать и уметь: учитывать текущие и возможные статусы персонажей не просто полезно, но жизненно необходимо; в то же время, освоившись, не чувствуешь перегруженности или наличия каких-то особо надуманных механик. А ещё можно по-разному завершать квесты и зарабатывать репутацию отдельных фракций, если включать или выключать опцию «летальных сражений». Кто-то попросит лишь наказать обидчика, но в других случаях ожидают именно чьей-то смерти… И скорее всего, здесь-то вы впервые заметите проблемы технической стороны игры.

49_th.jpg

Выработав план работ, впредь его почти не меняешь. Назначенные в прошлый раз меню вспомнит само.

Казалось бы, упомянутый переключатель оперирует всего двумя условиями: умрёт ли враг и будут ли персонажи наносить критические удары. Но нет, второе правило лишь озвучено и никак не влияет на бой. Также собеседники могут быть уверены, что сражение проходило не по тем правилам или вообще состоялось, хотя на деле от него удалось уклониться. Без помпы, громких заявлений и помощи Kickstarter датчане сделали игру, по объёму вполне сопоставимую с Wasteland 2, но это обернулось большим количеством ошибок — от безобидных (персонажи кричат предсмертную фразу, даже если их просто оглушают, а посреди любой загрузки сохранения на миг запускается звук рушащегося каирна) или неприятных (из-за неправильных ссылок на строки видишь их ID, а не заключённый под ним текст, не отображается изменение силы атаки при активированном навыке) до бесконечных загрузок, автопобеды из-за перезагрузки автоматического сохранения или невозможности завершить задание или диалог. Это не блокирует прохождение в целом — проблемное место можно оставить на потом, но вызывает ряд вопросов. Теряется ли что-то, если играть сейчас? Изменится ли баланс, чтобы больше соответствовать авторскому замыслу? Учитывая, в какую конфетку превратилась поначалу неровная Conquistador, в Logic Artists справятся на отлично, надо лишь чуть подождать.

Текущее же состояние хоть и немного смущает, но в то же время не может не радовать. Конкуренты только пытаются рассказывать истории простых людей — у Logic Artists же это получается, каждая деталь бьёт точно в цель. Товарки поляризуют варианты поступков до «Бездумное Добро vs Бесцельное Зло», а датчане предлагают спорные по сегодняшним меркам, но соответствующие нравам тех времён развилки и хорошо продумывают обоснования; ничего сверхоригинального, зато правдоподобно и не наигранно. Пока конкуренты оперируют абсолютно узнаваемыми элементами истории, отчего уже по первым фразам можно догадаться, к чему приведёт ситуация и какое решение будет в том или ином смысле «правильным», логика Viking заставляет считаться с преградами гораздо чаще и не повторять шаблоны поведения, но обдумывать и взвешивать каждый вариант. Отдельное спасибо за то, что разработчики никогда не осуждают сделанный выбор. Спутники — могут, но сценаристы не навязывают определённую точку зрения. Ещё одно спасибо за музыку и локации — они прекрасны. В случае последних эффект, как обычно, достигается общим исполнением, а не технической революцией, но все эти достаточно большие пространства всегда представляют различные флору и архитектуру, полнятся милейшими деталями и стараются максимально разнообразить впечатления уникальностью объектов. В городе найдутся как жилые дома, так и разрушенные, сгоревшие, строящиеся, обветшалые. В озерцах вморожены брошенные телеги и бочки, лагеря разбиты прямо-таки уютно. Если есть река, через неё перекинуты не одинаковые мосты; а оказавшись в помещении, напарники не следуют за главным героем, но расходятся кто куда и картинно опираются о стены (ещё одна необязательная анимация в дополнение к и без того обилию красивых и плавных боевых). Освещение или задымлённость различных территорий или то, как они преображаются в разное время суток, прямо-таки поражают, хочется просто ходить и глазеть по сторонам. Огромное внимание и тщание вдыхают жизнь там, где не особо много, собственно, игровой активности — а в Viking, считай, нет механик кроме разговоров, боёв и управления лагерем. Слоняясь по локациям, важно лишь пересилить себя и не обирать все-все бочки, которых понаставлено уж слишком много, пускай даже они содержат столько ресурсов и компонентов, что подрывают экономику и снижают полезность некоторых навыков.

56_th.jpg

Персонажей можно направлять в любой очерёдности. Проведение атаки не означает потерю всего хода — потом можно отбежать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Самым большим минусом Conquistador была графика, и потому игра делала перекос в сторону текстового описания событий. Viking же берётся именно показывать происходящее, но с таким уменьшением абстракции проступает больше прорех. Впрочем, то, что кто-то не перестаёт играть «активную» анимацию, когда по тексту замирает, или моменты вроде следования камеры за покинувшим беседу человеком (он побежит до края карты) никак не мешают погружению — такое просто подмечается. А вот большей реактивности собеседников и большего числа веток диалогов таки хотелось бы. Как и её предшественница, Viking повествует об отношениях людей в сложных обстоятельствах и о столкновении культур и религий — но в отличие от проектов, рассчитанных на самую широкую аудиторию, не бросается догматами и не разжёвывает то, что живущие в этом мире персонажи должны понимать по умолчанию. Результат столь хорош, что хочется больше и больше. Надеюсь, продажи покажут студии, что её труд востребован, и она засыплет нас дополнениями. Хотя пока проект выглядит шероховатым, процесс подкупает подачей и ламповостью уже сейчас.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Вроде всё круто, но одна деталь, а именно "у здешней кампании есть временной лимит", всё желание познакомиться с игрой сводит на нет:\ Терпеть не могу временные лимиты в играх.

Share this post


Link to post

Только начал играть и просто офигел от количества выбора, конечно надо будет потоп перепройти , что бы понять на сколько он влияет, но очень интересная.

Share this post


Link to post
Вроде всё круто, но одна деталь, а именно "у здешней кампании есть временной лимит", всё желание познакомиться с игрой сводит на нет:\ Терпеть не могу временные лимиты в играх.

Он не даёт выполнить все три глобальных варианта "с кем дружить, кого нагибать", но в рамках одного не давит

Share this post


Link to post

Кто знает как пройти задание "старые долги" (обыщите колодец) стрелка указывает на карту компании, а на карте указывает на пустую точку в лесу (туда не пройти). Еще вопрос говорят по строительству деревни поговорить с ведьмой, но у ее дома пусто...

Share this post


Link to post

Для меня такие игры сейчас слишком схематичны.

Share this post


Link to post
Кто знает как пройти задание "старые долги" (обыщите колодец) стрелка указывает на карту компании, а на карте указывает на пустую точку в лесу (туда не пройти). Еще вопрос говорят по строительству деревни поговорить с ведьмой, но у ее дома пусто...

Квест про колодец я, похоже, пропустил. Задания "поговорить про благоустройство" не открывают саму возможность, они её только проясняют. Так-то меню можно открыть и, если хватает ресурсов, начать раздавать задачи.

Для меня такие игры сейчас слишком схематичны.

Какие "такие"? Текстовые? Текстовой была первая игра, а здесь всё как раз наглядно.

Share this post


Link to post

убедил, беру :)

Share this post


Link to post
Какие "такие"?

Ну..."такие".

Share this post


Link to post
Ну..."такие".

А я наоборот - пережрал всяких блокбастеров и теперь играю только во всякие "такие" игры типа battle brothers, darkest dungeon, blackguards, banner saga

Share this post


Link to post

Спасибо за рецензию.

Хочется уже сыграть, но останавливают указанные глюки.

Share this post


Link to post
А я наоборот - пережрал...

Всё, что вы перечислили, как по мне разного сорта удобрение.

  • Sad (0) 1

Share this post


Link to post

как убрать таймлимит?это запарывает всю игру!

А я наоборот - пережрал всяких блокбастеров и теперь играю только во всякие "такие" игры типа battle brothers, darkest dungeon, blackguards, banner saga

такая же фигня,но будь честен-это не от обжиралова,а наоборот от нехватки качественных ААА РПГ.... стрелялок и т.д. просто валом,а создать стоящую РПГ это нужно постараться....ролевая РПГ это игровой шедевр,максимально приближённый к жизни....потому имеем,что имееем и приходится перебиваться инди проектами.Кстати Darkest не обоснованно сложна- banner saga (все пока 2 части)- коротка и глупым не очевидным,не логичным рандомом последствий выбора из ветки диалогов,здесь же таймлимит....такое впечатление,что в команду разрабов спецом внедряют одного де6ила.который порет проект на корню.

з.ы. кстати из-за нехватки контента недавно открыл для себя Blackguards 1 и 2....5 дней и я опять лопачу инет в поисках новой игры....только наткнулся на эту и оппа.... читаю ....жалобы на лимит времени...у многих ушла в топку из-за этого (нигде в описании не прописано и в обучении-а люди почти её закончили!)-ну разве это не вредительство засланного к разрабам и6иота?

Edited by raspisnoy

Share this post


Link to post
как убрать таймлимит?это запарывает всю игру!

такая же фигня,но будь честен-это не от обжиралова,а наоборот от нехватки качественных ААА РПГ.... стрелялок и т.д. просто валом,а создать стоящую РПГ это нужно постараться....ролевая РПГ это игровой шедевр,максимально приближённый к жизни....потому имеем,что имееем и приходится перебиваться инди проектами.Кстати Darkest не обоснованно сложна- banner saga (все пока 2 части)- коротка и глупым не очевидным,не логичным рандомом последствий выбора из ветки диалогов,здесь же таймлимит....такое впечатление,что в команду разрабов спецом внедряют одного де6ила.который порет проект на корню.

з.ы. кстати из-за нехватки контента недавно открыл для себя Blackguards 1 и 2....5 дней и я опять лопачу инет в поисках новой игры....только наткнулся на эту и оппа.... читаю ....жалобы на лимит времени...у многих ушла в топку из-за этого (нигде в описании не прописано и в обучении-а люди почти её закончили!)-ну разве это не вредительство засланного к разрабам и6иота?

Во первых лимми тут не сильно жёсткий и не спеша пройти по одной из веток как раз хватает, если в тиранию играл то там в прологе такой же лемит надо очень постараться , что бы не успеть, а так всегда мне атмосферу в РПГ убивает , пример, зло наступает умирают сотнями мирные люди а ты херачешь помочь напарнику решить его семейную проблему, и не пропустить квест то интересный но атмосфера убивается

Share this post


Link to post
как убрать таймлимит?это запарывает всю игру!

такая же фигня,но будь честен-это не от обжиралова,а наоборот от нехватки качественных ААА РПГ.... стрелялок и т.д. просто валом,а создать стоящую РПГ это нужно постараться....ролевая РПГ это игровой шедевр,максимально приближённый к жизни....потому имеем,что имееем и приходится перебиваться инди проектами.Кстати Darkest не обоснованно сложна- banner saga (все пока 2 части)- коротка и глупым не очевидным,не логичным рандомом последствий выбора из ветки диалогов,здесь же таймлимит....такое впечатление,что в команду разрабов спецом внедряют одного де6ила.который порет проект на корню.

з.ы. кстати из-за нехватки контента недавно открыл для себя Blackguards 1 и 2....5 дней и я опять лопачу инет в поисках новой игры....только наткнулся на эту и оппа.... читаю ....жалобы на лимит времени...у многих ушла в топку из-за этого (нигде в описании не прописано и в обучении-а люди почти её закончили!)-ну разве это не вредительство засланного к разрабам и6иота?

Вот вот этот тайм-лимит меня так же обламывает, и про дебила придумавшего данное в РПГ игре так же согласен.. Сделали бы хотя бы в настройках отключение данного обламывающего факта))

Во первых лимми тут не сильно жёсткий и не спеша пройти по одной из веток как раз хватает, если в тиранию играл то там в прологе такой же лемит надо очень постараться , что бы не успеть, а так всегда мне атмосферу в РПГ убивает , пример, зло наступает умирают сотнями мирные люди а ты херачешь помочь напарнику решить его семейную проблему, и не пропустить квест то интересный но атмосфера убивается

Ну.. так и хотелось бы, что бы была возможность в рамках одной игры прохождения сюжета повыполнять все, что попадается из квестов (собственно, как в основной массе других РПГ).. Хотя в принципе пока играю, вроде данный лимит еще не запарывает, но судя по откликам можно и не успеть (особенно взявших выполнять все квесты)

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра.
      С приближением к октябрю и Хэллоуину игровые разработчики вспоминают про Ховарда Филлипса Лавкрафта и его мифы Ктулху. На этот раз речь пойдёт о сиквеле к относительно успешной отечественной игре Lovecraft’s Untold Stories от студии Blini Games («Блины Геймс», кто не понял), изданной одним из крупнейших издательств Восточной Европы Fulqrum Publishing. Не узнали? Такой нынче грим у 1C Entertainment. 

      Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра.
      Главной же её особенностью был элемент roguelite. Он заключался в том, что после каждой нашей смерти уровень генерировался с нуля. Таким образом, умирая, мы не сохраняли информацию о расположении комнат, хотя в остальном это была сюжетная игра, и уже пройденные уровни оставались в прошлом.

      Игра начинается в психиатрической лечебнице Аркхэм — одном из краеугольных заведений рассказов Лавкрафта
      Казалось, что у студии есть все шансы с успехом создать вторую часть, которая будет, как минимум, не хуже оригинала. К сожалению, могу смело начать весь текст с того, что игра хуже первой части практически по всем пунктам, а рецензия будет представлять из себя сравнение с тем, как было раньше. Иначе просто никак не выйдет. Ведь по своей сути игра никак на первый взгляд не изменилась. Просто вместо пиксельного 2D всё было переведено в полноценное 3D. Но каждая мелкая деталь, каждая мелкая механика стала работать хуже, чем было. 
      Как и в оригинале, в игре несколько героев со своими особенностями и лёгкими отличиями в сюжете
      Сюжет напрямую продолжает события первой игры. 1926 год, известный художник-сюрреалист представляет миру свою картину «Пейзаж сна», при просмотре которой у многих посетителей выставки начиналось помутнение рассудка. Сам художник то ли исчез, то ли погиб, так и не закончив свой шедевральный «магнум опус». Главные герои отправляются на поиски художника. Вполне стандартная завязка, но нужно добавить, что всё происходит во вселенной произведений Х. Ф. Лавкрафта со всеми этими тайными культами, безумными книгами, космическими тварями и древними богами: от Ктулху и Дагона до Йог-Соттота и Шаб-Ниггурат. Причём отсылки к Лавкрафту не только обильны, но и неплохо вплетены в мир игры, не ограничиваясь только популярными рассказами и повестями писателя.

      Сюжет подаётся через не особо внятные комиксы
      Первое, что бросается в глаза, это относительно неплохая графика. На место не самого лучшего пиксель-арта пришел трёхмерный мир с элементами цел-шейдинга. Благодаря, последнему эффекту всё выглядит как суперхит Hades. Не удивлюсь, что он и был источником вдохновения при смене визуального стиля игры.
      Первое, что ощутит игрок — это возросший уровень сложности. Частично из-за перехода в трёхмерное пространство. Допустим, что появление инерции у игрока и противников никак с этим не связано. Это было чисто решение дизайнеров, для того чтобы замедлить передвижения игрока и сделать стычки с противниками, нападающими в ближнем бою, более опасными. Благо в первой части было очень легко контролировать толпу и не подпускать таких врагов близко к себе. Но вот то, что иногда персонаж застревает в тумбочках и кустах, пытаясь увернуться от очередного противника, и в итоге, будучи зажатым, погибает, вряд ли можно назвать сознательным решением. Как и то, что иногда за отдельными объектами не видно, что происходит. 

      Игра невероятно красочная. Жаль, что я этого не видел
      Врагов на уровнях стало больше. Уже в первых локациях на игрока нападают толпы, сравнимые разве что с финальными уровнями оригинальной игры. Контролировать эти толпы стало гораздо тяжелее. Иногда ИИ сбоит и начинает откровенно бегать с какими-то невероятными скоростями, а враги, вооружённые огнестрельным оружием, стреляют без какого-либо cooldown (паузы между атаками). Причём то, что это баг, становится очевидно очень быстро — обычно противники ведут себя как надо. Стреляют с чёткими, просчитываемыми паузами между выстрелами, которые сигнализируются через анимацию. Передвигаются с правильной скоростью и правильными анимациями, а потом просто ни с того, ни с сего ускоряются, как в старом немом кино, и начинают нарушать собственные правила.
      В игре очень крутая интеграция с подсветками ASUS ROG Strix. Вот эту деталь разработчики явно с удовольствием делали и отполировали. В видео показано только мерцание клавиатуры во время переключений пунктов в меню, но поверьте, в геймплее всё ещё круче. К сожалению, я не смог нормально снять это, так как для игры требуется одну руку держать на клавиатуре, а вторую на мыши, а одной рукой играть в неё нереально. При лечении по клавиатуре идут зелёные волны, при отравлении — мерцает кислотно-зелёным. Всего не упомнишь, но почти под каждое внутриигровое действие сделана интересная анимация из RGB-подсветки.
      Бои с боссами тоже усложнены. Главные гады уровня не только стали в 2-3 раза толще. Теперь их не завалишь за 15-20 секунд, как в былые времена. Но это ещё ладно. Теперь почти всегда они находятся на арене в окружении дюжины других противников, и основная сложность уже исходит от того, что кроме босса приходится крутиться и изворачиваться ещё и от его приспешников. Главное, ни в коем случае не пытайтесь играть в эту игру на геймпаде. Его поддержка вроде и предусмотрена, а по факту не работает. Пункты меню не переключаются, возникают постоянные проблемы с перезарядкой (любое случайное касание стика перезапускает этот процесс), очень низкая точность прицеливания по противникам. При этом клавиатура и мышь работают как часы.

      Вообще, местами игра очень близка к духу Лавкрафта с его мистикой и инопланетянами, живущими в повседневной Америке начала прошлого века
      Правда, боссы не являются самыми назойливыми врагами. Свой личный крест на игре я поставил, когда столкнулся с культистами в белых балахонах и капюшонах. Чем эти теософы-клановцы отличаются от остальных противников? Они не нападают на игрока прямо. Не бьют ножом или кулаком, не стреляют из винтовки или магией, не призывают тварей из других миров. Нет, они делают больно по-другому. Они кто-то типа хилеров в команде противника. Они могут кидать баффы или лечить своих напарников, но это им не помогает. Но есть в их арсенале приём, который точно стоит подлечить в будущих патчах. Они могут наносить урон по разуму игрока. Как и в первой части, у игрока, кроме полоски физического здоровья, есть шкала психического здоровья. В первой части это отображалось в виде паутины вокруг иконки игрока и по появляющимся тентаклям по краям экрана. В сиквеле плюс-минус так же, только ещё изображение становится чёрно-белым, хотя игра сверхкрасочная сама по себе. 

      Изначально доступно только три персонажа. Оставшихся троих нужно найти на локациях
      Проблема в том, что в первой части можно было вполне легко лечить свой рассудок, поедая плитки вкусного молочного шоколада, благо на уровнях их было достаточно. В сиквеле же, по каким-то законам теории вероятности и математической статистики так вышло, что плитки шоколада стали выпадать крайне редко. Каждая плитка стала на вес золота. При том, что сами по себе они восстанавливают не так уж и много душевного здоровья героя, и для полноценного возврата в яркий и красочный мир без щупалец нужно плиток 5-6. Очевидно, что в игре их просто нет, а встреча с белым культистом почти наверняка станет для вас фатальной. При том, что лута на локациях стало в десятки раз больше, чем раньше. 

      На уровнях очень много бочек, которые при подрыве оставляют после себя либо подожжённую землю, либо лужи кислоты или яда. Врагов оно, конечно, ранит, но игрок от этих луж страдает больше.
      Причиной всему стала введённая система крафта. Теперь игрок может не только собирать на уровнях гранаты, аптечки, амулеты, элементы одежды и оружие, но и создавать его сам на верстаке в локации-хабе, доступной между главами. Собрать можно буквально всё, если найдётся чертёж. Кроме, ха-ха, шоколада. Хотя, наверное, и его тоже, но рандом был против меня и такого чертежа я не находил.
      Теперь можно апгрейдить оружие и зачаровывать одежду, повышая их бонусы. Пулемёт может наносить бонусный огненный урон, а пальто, кроме повышения полоски здоровья, повышает и полоску ментального здоровья. Проблема в том, что ресурсов нужно очень много, а размер инвентаря строго ограничен. В итоге, собрать достаточно материалов для улучшения хоть чего-то — особый квест.

      Обратите внимание на мини-карту и зашкаливающее количества лута на нём, для которого нет места в инвентаре
      Кто-то вспомнит, что в первой же части были торговцы. Раньше их надо было искать на уровнях. Причём торговцев было два типа: смерть в красном, которая продавала предметы за деньги, и Ховард Филлипс Лавкрафт собственной персоной, который продавал предметы за информацию. Причем ассортимент у них был одинаковый. Да, в сиквеле сохранили систему из двух типов валюты: деньги и информация. Оба торговца по-прежнему тусуются в хабе и их не нужно нигде искать, но выглядят они почему-то как братья-близнецы Лавкрафта.
      Зато у них разный ассортимент. Один продаёт случайно генерируемый набор предметов: от элементов для крафта и расходников до амулетов и оружия. Продаёт за твёрдую валюту. Второй же продаёт чертежи для крафта за информацию. Что вроде бы логично. Но второй торговец бесполезен: половина его ассортимента — чертежи, которые игроку УЖЕ выпали случайным образом при зачистке локаций. Причём игра знает, что эти чертежи бесполезны, и продаёт их за 7500 инфы - копейки, которые просто будут спущены на ветер. А чертежи предметов, которые игрок ещё не находил, стоят от 75000 до 150000 — их вы почти наверняка не соберете. Да и зачем покупать чертёж, если он выпадет бесплатно, после чего обесценится у этого же торговца?
      Музыку к игре написал относительно известный автор и исполнитель песен в жанре фэнтезийного симфо-рока Павел Пламенев (на стримингах Plamenev)
      Может показаться, что игра ужасна и её стоит избегать. Она затягивает, но когда сталкиваешься с одним из вышеуказанных косяков, желание тут же пропадает. Да, разработчики обещали, что сиквел будет гораздо сложнее первой игры. Но, на мой взгляд, они провалили работу с балансом. Первая часть имела неплохую кривую сложности, начиная со сверхлёгких первых глав и продолжая постоянно увеличивать сложность, представляя новых противников, которые были толще, быстрее, опаснее, появлялись ловушки, пауки и т. д. Сиквел же с самого начала начинает заваливать мясом с очень жесткими для непрокачанного персонажа вражинами. И в дальнейшем легче не становится. Местами вообще складывается впечатление, что игра банально недоделана (та же вероятность дропа шоколада вкупе с невозможностью закупиться им у торговцев). 
      Потенциально достойный сиквел неплохой игры стал примером неудачного перехода из пиксельной графики в трёхмерную. Вместо того, чтобы тратить время на незадавшийся и попросту недоделанный сиквел, рекомендую сыграть в первую часть. Это действительно хорошая игра. Тут же вроде всё сделано на неплохом уровне, но проблемы, которых не было в первой части, портят всё удовольствие. Да и отсутствие внятной истории тоже не радует.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By SerGEAnt

      Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры.
      Broken Pieces — эпохальный для меня проект. Дело в том, что я не рисковал начинать что-то проходить аж с конца марта — таких перерывов у меня не случалось, кажется, никогда. Причин тому много, одна из них — игры как будто перестали выходить, причем и крупные, и не очень. В каком-то смысле удалось передохнуть и переосмыслить, что же делать дальше: пользоваться благами Epic Games Store, завести турецкий аккаунт для PlayStation и избавиться от Xbox Series X как от самой бесполезной консоли в истории.
      Конечно, хотелось выбрать что-то более впечатляющее, но судьба и здесь спасла меня внезапным выходом Immortality, так что Broken Pieces пришлось добивать уже с подсказками от разработчиков и, чего уж скрывать, через силу. Настолько неудачной получилась игра.

      По скриншотам это может быть неочевидным, но Broken Pieces — трехмерный квест. В наше время часто выходят игры, «косящие» под ретро, но учитывающие прелесть ускакавших вперед технологий, и перед нами именно тот случай. Устаревшие механики, устаревшая манера подачи истории и выпученный наружу фокус на исследовании мертвого города.

      Итак, Франция, прибрежный городок Сен-Эгзиль. По определенным причинам в нем не осталось ни одного жителя, за исключением главной героини Элизы, но и на нее иногда нападают некие потусторонние сущности, возникающие в случайных местах. Судя по окружающей обстановке, в городе явно шли столкновения, но в чем причина нападения, пока не понятно. И вот спустя 20 дней после таинственного события Элиза решает прогуляться до маяка, чтобы докопаться до истины.
      В процессе выясняется, что маяк был переоборудован под центр изучения странной сейсмической активности в Атлантическом океане: именно рядом с Сен-Эгзилем был зафиксирован уже четвертый по счету неопознанный звук на ультранизкой частоте. Действие игры происходит в 1989 году, а впервые звук зафиксировали аж в 1977-м. И конечно, все это было засекречено, так как мало ли что было причиной.
      В принципе, завязка истории неплоха и теоретически должна подогревать интерес к тому, что же случилось на самом деле, но остальные элементы упорно тянут игру вниз. А уж каково было мое разочарование, когда я прошел игру до конца! Так и хотелось воскликнуть: «И вся эта бессмысленная беготня из одного конца города в другой была ради этого?»
      Геймплей четко делится на две части: квестовую и боевую. Первая — это пробежки из локации в локацию с прыгающей камерой «a la классические Resident Evil» и выполнением элементарных заданий. Например, повсюду расположены ворота, для открытия которых нужно отыскать переключатель, вставить его и подключить провода в правильном порядке. Причем сначала Элиза утверждает, что переключатели в дефиците, потому их нужно снимать, чтобы открыть уже следующие ворота. На деле я открыл все ворота за раз, спрятав два ненужных переключателя в сундук.

      Или вот неплохая задачка по поиску ключа, чтобы пройти на локацию «Пляж». Ключ должен быть у местного смотрителя, но на деле его своровала птица, охраняющая яйца высоко на дереве. Однако птицы местных жителей так достали, что они понаставили везде пугал, из-за чего спустить ее вниз проблематично. Решить проблему помогают еда и, кхм, «волшебные» способности главной героини.
      Первые часы почти убедили меня в том, что из странной фантастики в Broken Pieces будут только эти странные черные сущности, но нет — героине впору проходить кастинг в команду «Людей Икс». Почти сразу выясняется, что Элиза умеет из ниоткуда вызывать бурю: нажимаем кнопку Y, и чудо-камень кастует для нас дождик, гром и прохладный ветер. Казалось бы, классная фишка, вокруг которой можно было выстроить целые цепочки заданий! Ха, размечтались: способность нужна для решения двух-трех паззлов с деревом, зрелищно падающим под натиском стихии. Складывается ощущение, что один человек придумал красивый спецэффект, а второй не смог придумать, как его использовать. Но не пропадать же добру — пусть будет.
      Но Элиза — не какая-то там Холли Берри, и на Буре ее способности не заканчиваются. По всему городу расставлены фонтанчики, меняющие… время года. Только что с неба светило яркое солнце, бац — и уже наступила зима. Выкуси, Доктор Стрэнж!
      На смене лета на зиму и обратно тоже завязано несколько простых задачек. В одном месте можно перейти препятствие по замороженной воде, в другом — повредить стену летом, чтобы она обвалилась зимой. Но опять же, для столь перспективной способности можно было придумать куда более зрелищные задания. А в итоге она кажется инородной, сделанной для галочки. И откровенно нереалистичной даже по сравнению с остальными фантастическими элементами.

      Игра построена таким образом, что ночью Элизе нужно обязательно вернуться домой, чтобы поспать, перед сном обмозговав какую-нибудь информацию, — без этого вы не продвинетесь по сюжету. И чтобы вы не гуляли на улице позже восьми вечера, ближе к этому времени ваши часы начинают навязчиво напоминать, что пора на боковую. Перед этим нужно провести штатный ритуал: поместить в сундук найденные запчасти, а утром в сундуке родятся усиленные патроны, убивающие сущностей с первого выстрела.
      Экшен-моменты, как нетрудно догадаться, звезд с неба тоже не хватают. Камера чуть отъезжает назад, а вам нужно зажать кнопку прицела: чем дольше вы его держите, тем точнее получится выстрел. Сущности умеют быстро передвигаться по «полю боя», но тайминги для успешного уклонения вы раскусите раза с третьего, после чего «перестрелки» станут не испытанием, а банальной рутиной. Если попали в западню, то можно воспользоваться отпугиванием — работает безотказно и дает пару секунд передышки. А если после боя осталось мало здоровья, то его можно восстановить, посидев пару часов на ближайшей лавочке.

      Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры. Ей не удалось добраться даже до уровня «прошел и забыл».
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Popular Now

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Не знал, спасибо. В свою защиту скажу, я не знал, что русик уже встроен в игру. Думал как обычно. Если в новости написано об этом, то увы, я не читал
    • “Перевод официально уже доступен в Steam, GOG, ModDB для установки.” Ты бы читал новость перед тем как хотеть какие-то ссылки. В стиме не так уж и сложно поменять язык, дай я тебе покажу.  
    • Изменить язык в свойствах игры в GOG Galaxy.
    • Как установить перевод на ГОГ версию? 
    • А прямой ссылки нет? Перевод вышел, но ссылку мы вам не дадим!
    • Вышел текстовый перевод "Хроники Миртаны: Архолос" Дорогие друзья, мы рады сообщить вам, что наш десятимесячный труд по переводу игры “The Chronicles Of Myrtana: Archolos” завершён. Перевод официально уже доступен в Steam, GOG, ModDB для установки. Путь был долгий, было сложно, но и одновременно увлекательно и весело. Были технические проблемы и человеческий фактор, но всё решалось и мы двигались дальше. Люди приходили и уходили, но оставались и те, кто в результате прошёл весь этот огромный путь до конца. Я искренне и от всего сердца говорю вам — спасибо, вы мои герои! Без вас этот перевод был бы обречён застрять на годы в переводческом аду. Несмотря на проблемы, нехватку времени, выгорание и ещё миллион причин, что подкинула вам судьба, вы сумели выделить кусочек своей жизни, чтобы этот перевод состоялся. Спасибо! Не умаляем вклада и тех, кто временно помогал переводить, даже если это были всего лишь десятки строк. Ведь именно благодаря работе сообща у нас всё и получилось. А таких людей было более сотни, и всем им низкий поклон. Огромная благодарность команде разработчиков “The Chronicles Of Myrtana Team”, что постоянно и во всём нам помогала. В любое время дня и ночи, вы отвечали на наши каверзные, а иногда глупые вопросы и давали очень полезные, ценные советы. Спасибо, что создали эту замечательную игру. Вы крутые! Любимое наше комьюнити, что образовалось вокруг перевода, вас мы тоже не забыли. Вы терпеливо, а иногда не очень, ждали окончание перевода и теперь будете вознаграждены. Надеемся, что мы сумели оправдать ваши надежды. Спасибо, что поддерживали и всё время были с нами! Приятной игры! Хоть перевод и завершён, но наша работа, как переводчиков ещё не окончена. Дабы не затягивать релиз ещё на пару месяцев для полировки текста, мы решили выпустить его сейчас, чтобы порадовать всех фанатов серии игр “Gothic”, да и вообще любителей хороших RPG-игр и наконец поделиться плодами нашего труда. Но, нам потребуется ваша помощь. Мы просим вас сообщать нам обо всех опечатках и неточностях перевода. Чтобы мы могли оперативно вносить правки и улучшать ваши впечатления от игры. Вы можете сделать это тут или на запасных площадках: - Дискорд-канал переводчиков - DTF - Steam Вместе мы поднимем качество перевода на ещё более высокий уровень. Как сообщить о неточности перевода: 01. Опишите проблему. 02. Приложите скриншот. 03. По возможности поделитесь сохранением игры, чтобы мы могли перепроверить, а в последствии убедиться в решении проблемы. 04. Если ваша проблема подтвердится, вам будет выдана ссылка, по которой вы сможете отслеживать статус её решения.
    • Кто бы мог поверить, что этот день всё же настанет, а вселенная не схлопнется. День релиза ДжоДжо, а вместе с ним и ДР команды.

      Ранний доступ был отправлен нужным людям (если нет - пишите мне). Четыре года нервов, сливов и подстав, однако "Глаза Небес" улучшили свой хамон до максимума и увидели свет.

      Отдельная благодарность всем тем, кто бросил этот проект в начале/в середине/под самый конец. Вы показали своими поступками, как поступать не нужно, и удивлены, что вы ещё держитесь за свои новые места. ОСОБЕННО спасибо тем нехорошим людям, которые убили изначальный текст настолько, что мы выковыривали весь этот АД до сих пор. И самая главная "благодарность" одной мадам, которая добавила нам работы, запретив такую важную букву Ё.

      А теперь по поводу нашего ДР. Сегодня, в День переводчика, мы отмечаем уже пятый год существования. Закончилась вторая часть АА, выпущен перевод Райдеров, анонсировано множество проектов, а мы готовы идти вперёд, к новым свершениям! Троекратное "Ура"!

      Ждём вас завтра в 17:00 на нашем Twitch-канале!

      Анастасия Куделина:
      Спустя пять лет FF созрел на свой небольшой штаб микрофонщиков. В планах озвучить несколько игр, а поскольку я в таких вещах давно замешана, то объявляю начало теста на любителей фандаба: совсем скоро у бота появится четвёртая строка "вакансии". Послушаю всех желающих, у кого есть ресурсы и большое желание, но нет опыта - можем посидеть в голосовом, дам несколько советов. Требования не заоблачные, но картавым сразу нет.
      Мяу.

      Виталий Калинин:
      Пусть на каждое «Протестую!» от переводимых игр находится своё «Вот!» от команды.
    • 10 минут осталось до релиза. Я сейчас. 

  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×