Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Shock Tactics (PC)

Рекомендованные сообщения

Честно говоря, никогда бы не подумал, что доживу до тех времен, когда серия X-COM начнет вновь мелькать в новостях и на экранах мониторов. Первая часть XCOM жахнула мощнее иной атомной бомбы, ей пели дифирамбы как игроки, так и — особенно — игровая пресса (с нашим мнением на сей счет вы можете ознакомиться либо в рецензии, либо в материале цикла «Личная история»). Вторая часть вроде бы тоже получила высокие оценки и взбудоражила аудиторию, вот только возникший пожар на этот раз потух невероятно быстро — об игре практически перестали говорить спустя месяц после ее релиза. Поклонники классического, хардкорного X-COM без лишнего шума профинансировали себе отличный проект Xenonauts и уже который год тихонько в него играют, ожидая между делом сиквел-перезапуск в лице Xenonauts 2.

Вот, казалось бы, и вся история, позабытая, когда серия обрела два разных продолжения (блестящее, но упрощенное, и скромное, но глубокое), каждое из которых двинулось по своему пути. Поклонникам оригинала остается лишь ждать соответствующих продолжений.

banner_st-rv_shocktactics_pc.jpg

Но не тут-то было. В столь размеренный график внезапно ворвалась берлинская инди-студия Point Blank Games со своей амбициозной Shock Tactics.

Настоящий X-COM наоборот

Помнится, когда-то вторая часть перезапущенного XCOM казалась мне своеобразным и изящным переворотом устоявшейся идеи с ног на голову. Вместо того чтобы сидеть на базе и отражать атаки злобных пришельцев на Землю, мы лично брали трофейный инопланетный корабль и совершали налеты на захваченные объекты, стараясь как можно скорее отвоевать родную планету. Стратегия Shock Tactics наглядно доказала, что тогда я ошибался.

Потому что здесь игроки выступают не просто в роли неких агрессоров, которые носятся по карте и устраивают тут и там локальные войны, — здесь они, собственно, и являются инопланетными захватчиками, прилетевшими на чужую планету и устроившими настоящий дележ чужого имущества (в виде территорий и загадочных артефактов). Местные жители, конечно, остались недовольны таким положением дел и принялись строить козни интервентам. Благо интервенты сами по себе не являются единой силой вторжения — помимо сражений с коренным населением они еще постоянно грызут глотки друг другу. Странные ребята, в общем.

9_th.jpg

Вот в таком виде Shock Tactics встретила меня в первый раз. Смело!

Игрок выступает в роли командира отряда так называемых Свободных Исследователей Космоса, только-только оборудовавших свою базу на недавно открытой планете Хепхаест. Судя по данным беглой разведки, данная планета богата как необходимыми человечеству полезными ископаемыми, так и невероятно ценными останками некоей древней цивилизации. Столь перспективное место, естественно, привлекло внимание прочих представителей человечества — начиная от космических пиратов и заканчивая грозным Консорциумом Империи. Командир, который попал со своей маленькой организацией в самый настоящий котел, прижатый со всех сторон различными чужими конфессиями, теперь должен не только как-то выжить на чужой земле, но и найти способ укрепить и расширить позиции на поверхности Хепхаеста.

Скажу сразу: сюжет тут хоть и пытается временами напоминать о своем существовании, на самом деле не представляет практически никакого интереса. Очевидно, что бюджет разработчиков был весьма ограничен (что сильно отразилось и на прочих составляющих игры), а потому вместо CGI-роликов или хотя бы роликов, созданных на движке игры, тут нам крайне редко показывают симпатичные видеокомиксы, предпочитая в остальном скупое текстовое описание. Увы, вместо каких-то драмы и напряжения, которые, очевидно, и пытаются нагнать авторы, получается непонятно что. Начать с того, что события, которые описывает голос за кадром во время миссии, часто еще даже не успели произойти. Или все выглядит совсем не так, как говорит рассказчик. В итоге все происходящее начинает напоминать скверный балаган. В принципе, это становится очевидно еще на стадии обучения, когда игрок силами одного-двух бойцов пытается вытащить уцелевших на инопланетном вездеходе, попавшем в засаду пришельцев. Голос за кадром пафосно вещает, мол, какой ужас, нас застали врасплох, их было очень много, почти все погибли, прикрой меня, пока я все починю… А вы в это время с недоумением лениво постреливаете по редким мишеням, появляющимся из тумана. Особенно обидно тут то, что в отрыве от происходящего сами тексты написаны довольно атмосферно, но только объединить их органично с игровым процессом у разработчиков не получилось. Остается надеяться, что это со временем поправят патчами.

12_th.jpg

Игра подражает своему старшему брату XCOM даже в плане кастомизации.

Последние нужны здесь в том числе и для правки подсказок, которые, во-первых, часто возникают вообще не вовремя (как вам, например, уведомление на пол-экрана во время вражеского хода?), во-вторых, о многих важных вещах не говорят тогда, когда это нужно, ну а в-третьих, даже если вы закроете подсказку или текст, голос все равно продолжит что-то бубнить вам в уши непосредственно во время игрового процесса.

Патчи также очень нужны и здешнему интерфейсу, который чудовищно громоздкий, непонятный, неинтуитивный. Особенно это заметно в окне управления и развития собственной базы, где необходимо совершать кучу лишних движений для самых простых действий. Непонятно, зачем нужно было городить этот огород, когда давно есть удобная система управления базой что в тех же X-COM с Xenonauts, что в новой дилогии XCOM. Кто-то может заметить, что разработчики просто постарались как-то выделиться, создать что-нибудь свое. Вот только, во-первых, у них это все равно не получилось, а во-вторых, игра по большей части ну очень сильно напоминает XCOM. Тактические сражения в Shock Tactics внешне выглядят один в один как в упомянутой игре от Firaxis Games — та же система укрытий (даже значки щита, показывающие степень защиты убежища, остались безо всяких изменений), то же игровое поле, расчерченное на квадраты, практически та же двухцветная механика действий. Несмотря на наличие честных, казалось бы, очков действий, выстрелить боец может лишь один раз за ход.

Сами уровни в игре не одноэтажны, вот только необходимости закрепляться выше неприятеля тут нет. Единственный плюс возвышенностей — они дают чуть больший уровень обзора, однако враг вас тоже видит лучше и выносит такого бойца на счет раз. Не совсем понятно, сделано это намеренно или же сие просто недоработка; каждый поклонник стратегий подтвердит, что любое возвышение — это всегда тактическое преимущество, которого по какой-то причине в Shock Tactics нет. По крайней мере для тех, кто это возвышение занимает.

21_th.jpg

В принципе, карты на тактических миссиях выглядят достаточно симпатично и живописно. Зачет.

Кстати, в отличие от XCOM и подобных проектов, в игре нет даже намека на разрушаемость, причем ее отсутствие почти не замечается. Солдаты в вашем подчинении так же, как у Firaxis, не умеют ни приседать, ни ложиться на землю; защитить себя от огня противника можно только в укрытии. И это по-прежнему выглядит глупо, по-прежнему раздражает. В игре нет привязки точности к положению тела бойца (ввиду отсутствия возможности это положение изменить), нет возможности на сэкономленные очки действия уронить солдата в грязь, чтобы хоть как-то повысить его шансы на выживание. Соответственно, если не успел занять позицию со «щитом» — стой во весь рост как :censored: и глупо умирай. Кстати, странно, что те же укрытия никак не повышают точность стрельбы — хотя это также давно стало стандартом. Да и просто жаль, что у снайперов, совершающих какое-то действие до выстрела (особенно передвижение, особенно бег), никакого штрафа к точности нет. Равно как нет и штрафа за близкое расстояние до цели.

Продолжает список придирок к тактической стороне Shock Tactics отсутствие любого намека на психологическое состояние солдат: они не паникуют, не злятся — словом, бесчувственные чурбаны, а не солдаты. А вот ИИ противника вызывает взаправдашнее уважение — он охотно окружает бойцов игрока, всегда старается зайти с тыла и нанести удар в незащищенную часть, а в случае, если несет большие потери, отступает в укрытие. И еще он не церемонится с беззащитным врагом. Никогда. Сражаться с таким умным соперником — по-настоящему интересно, хотя и у него порой случаются глупые выходки. Например, здешний перехват хода почему-то в большинстве случаев ставит искусственный интеллект в тупик, и вместо того чтобы двигаться дальше, ИИ застывает на том самом месте, где его настиг ваш выстрел. Ну и плюс напрямую из дилогии от Firaxis перекочевала идиотская система стычек — пока вы лично не наткнетесь на группу мероприятия, ничего на карте не произойдет. А значит, и обходить ваш отряд вне боя никто не станет, хоть засидитесь.

22_th.jpg

Видите вот эту гадость? Хоть за ней можно укрыться как за «полным» щитом, под конец хода она проткнет любого находящегося рядом своими шипами.

Интеллект же так называемых союзников, увы, расстраивает. Все, что они могут делать, — сидеть безвылазно в своих укрытиях да постреливать временами во врага с минимальным шансом попасть в цель. Ради чего это сделано, понятно: если союзники будут сами уничтожать врага, зачем тогда вы нужны на задании? Однако в том же Xenonauts внедрение союзных сил на карты было оформлено куда изящнее и просто лучше — сами они не могли выиграть весь бой, но постоять за себя при этом умели. Тут же так называемые дружественные персонажи выступают в роли натуральных мальчиков для битья, спасти каждого из которых зачастую нереально.

Стоит, наконец, сказать о спорных деталях тактической составляющей. Например, в тактических миссиях нельзя сохраняться. Совсем. А ведь карты в игре очень обширны и сложны, их прохождение может занять изрядное количество времени. И если вы потеряете отряд спустя час после выполнения какого-то особо тяжелого задания — извольте начинать все заново. Нет, мы, разумеется, за сложности и за хардкор — но не лучше ли было вынести отдельный пункт по типу Iron Man в настройки? Или хотя бы позволить одно сохранение во время задания?

Далее, у каждого солдата есть ворох способностей, которые добавляются с прокачкой и развитием собственной базы, — это плюс. Вот только распоряжаться некоторыми способностями следует очень осторожно — ибо в случае их активации вы не сможете их отменить. Еще одно странное ограничение, учитывая тот факт, что в других икскомоподобных играх вы всегда могли, к примеру, сначала настроить солдата на перехват хода, а затем передумать и вместо этого приказать на те же очки действий совершить иной поступок.

23_th.jpg

Кстати, да, ваши бойцы в игре почти бессмертны. Они лишь теряют сознание, и если вы сможете добраться до них в течение нескольких ходов — они телепортируются на базу и останутся живы.

А еще в миссиях Shock Tactics помимо основных задач есть второстепенные. И мы уже привыкли к тому, что выполнение последних всегда чем-то вознаграждается. Однако детище Point Blank нередко брезгует объяснить, что даст пользователю выполнение необязательных задач. Ну то есть понятно, что если, к примеру, в живых останется наемник, который обещал переметнуться на нашу сторону, — он это и сделает. Но что будет, если внезапно удастся спасти указанных союзников? Игра молчит.

Из положительных сторон тактической составляющей Shock Tactics стоит отдельно упомянуть две вещи. Первая: тут наконец-то появились «честные проценты» для каждого выстрела. Это значит, что если над врагом висит уведомление о 50-процентной вероятности попадания, то эта вероятность будет у каждой вылетающей пули. Не обошлось и без занятного казуса: солдаты в бою практически никогда не промахиваются, даже при 10-процентной вероятности. В последнем случае не каждый снаряд попадет в цель, но минимальный урон ей все равно будет нанесен. Видимо, это такой камень в огород прочих XCOM-проектов, породивших мем о промахе при 100-процентной вероятности попадания.

Второй положительный момент тактики заключается в том, что игра заранее демонстрирует, в каком именно месте у вашего солдата будет возможность открыть огонь по врагу. То есть планировать свои действия становится очень удобно: не нужно бегать из укрытия в укрытие и гадать, окажется ли необходимая вам цель на линии огня, — вы все узнаете загодя.

24_th.jpg

Экран итогов миссии некрасив, неудобен, неинформативен. Налицо нехватка опыта у разработчиков.

Стоит сказать несколько слов о «глобальном» режиме игры. В принципе, никаких претензий к нему нет. Есть ваша база, есть окружающая вас неизведанная область, в которой скрываются важные места и задания, есть подсмотренный у XCOM 2 обратный отсчет. Вы исследуете карту, выполняете миссии, создаете форпосты, которые приносят вам доход. На заработанные в итоге деньги и материалы вы обустраиваете и улучшаете свою базу, что вдобавок открывает доступ к новому снаряжению для солдат. Появившееся снаряжение, кстати, приходится покупать отдельно.

Разработчики сообщали о процедурной генерации мира, и она тут есть. В каждой новой игре положение миссий меняется. Жаль только, что сами миссии обошлись без генерации: сколько раз ни запускай задание, все находящееся в локации будет стоять на прежнем месте, вплоть до солдат противника.

В общем и целом, несмотря не перечисленные выше замечания, играется Shock Tactics сносно, причем чем больше вы играете — тем лучше становятся впечатления. Во-первых, со временем привыкаешь к общей сырости проекта, во-вторых, открываешь для себя нюансы, о которых почему-то умолчало обучение, ну а в-третьих, все так же увлекает 25-летняя схема X-COM: вы развиваетесь, становитесь сильнее, и вам все время хочется двигаться дальше. Главное — перебороть себя, пройти несколько первых заданий и привыкнуть к так называемым сюжетным вставкам.

25_th.jpg

Отбиваемся от стаи коренных жителей, которые, к слову, подозрительно похожи на Чужого.

В техническом плане игра выполнена посредственно — долгие загрузки, долгое сохранение, иногда баги. Музыка, если вкратце, монотонна и скоро начинает раздражать; а вот в плане графики все более-менее нормально — где-то на уровне первого XCOM.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итоговые впечатления от игры остались смешанными. С одной стороны, очевидно, что сейчас она слишком сырая, ей необходима длительная доработка. Чем разработчики, в общем-то, и заняты — за то время, что я проходил Shock Tactics, к нему чуть ли не каждый день появлялся патч размером минимум в 500 МБ, а порой и не один! С другой, даже в нынешнем состоянии игры тут вполне можно застрять надолго — особенно если вам очень понравился XCOM в исполнении Firaxis. В этом случае часть претензий для вас будет недействительна.

У проекта определенно есть потенциал, который авторам еще только предстоит раскрыть. Возможно, когда-нибудь в будущем игре можно будет уверенно поставить 7 или даже 8 баллов, ну а пока…

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Начал играть, прошёл миссию, заинтересовался, начал вторую... Убили одного персонажа, игра закончена, начинай обе миссии с начала. Возможности сохраниться в меню не было. На этом моя заинтересованность игрой закончилась навсегда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В общем и целом, несмотря не перечисленные выше замечания, играется Shock Tactics сносно, причем чем больше вы играете — тем лучше становятся впечатления. Во-первых, со временем привыкаешь к общей сырости проекта, во-вторых, открываешь для себя нюансы, о которых почему-то умолчало обучение, ну а в-третьих, все так же увлекает 25-летняя схема X-COM: вы развиваетесь, становитесь сильнее, и вам все время хочется двигаться дальше. Главное — перебороть себя, пройти несколько первых заданий и привыкнуть к так называемым сюжетным вставкам.

Это дарит надежду. Потому что, не смотря на низкие оценки везде, где только можно, и ворох ужасных отзывов, проект всё равно будет опробован. Попозже. После патчей. Чай не так часто индустрия радует родным жанром.

А так... ждём Голлоповский Phoenix Point. И может ещё Е-Т 2 когда-нибудь до релиза доживёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на форуме у вас всегда ужасные рецензии, чусство, что обозревает человек, далекий от игр, но этот обзор занял первое место в списке тупых обзоров. Вишенкой на торте стала ковыркание названия планеты - Хепхаест. В вступительном ролике с РУССКОЙ озвучкой четко произносят Гефест. Я не понимаю откуда вы придумали это слово, но чусство, будто вы игру даже не запускали.

---

кстати ни единого упоминания о вылетах, которых за вечер я словил штук 4. Вы действительно запускали эту игру ? только честно.

Изменено пользователем deflocator

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кстати ни единого упоминания о вылетах, которых за вечер я словил штук 4. Вы действительно запускали эту игру ? только честно.

А у меня не было ни одного вылета за вечер. Таки вот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кстати ни единого упоминания о вылетах, которых за вечер я словил штук 4. Вы действительно запускали эту игру ? только честно.

За 2.5 часа не было ни одного вылета. Правда набрал ворох фидбека и переслал разработчикам на мыло (кстати, довольно оперативно отвечают и допиливают - за что им плюс). Пока игру отложил, нужно ждать патчей.

Изменено пользователем Dok@

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
на форуме у вас всегда ужасные рецензии, чусство, что обозревает человек, далекий от игр, но этот обзор занял первое место в списке тупых обзоров. Вишенкой на торте стала ковыркание названия планеты - Хепхаест. В вступительном ролике с РУССКОЙ озвучкой четко произносят Гефест. Я не понимаю откуда вы придумали это слово, но чусство, будто вы игру даже не запускали.

---

кстати ни единого упоминания о вылетах, которых за вечер я словил штук 4. Вы действительно запускали эту игру ? только честно.

Сомневжась насчёт плохих обзоров, но форуме у нас точно есть столь "замечательные" посетители, которые, похоже, сами ни черта неё понимают в предмете разговора, зато лезут со своими тупыми комментариями.

Хепхаест взят из предрелизной версии игры, когда часть текста и названий не было переведено. Может быть, косяк, да, следовало проверить это в релизной версии, благо, как указывалось в тексте статьи, для игры очень часто выходили патчи. Но если назвать такую неточность "вишенкой на торте" значит, грош цена такому комменту.

В остальном, походе, у данного посетителя не хватило сил прочитать весь текст, ибо там указано столько деталей, что не играющий человек был бы просто не в курсе.

И да - насчёт вылетов ответили уже выше. Я могу добавить в том ключе, в каком начал ты - играй не на ведре, не будет и вылетов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как же меня бесит современная система , проклинаю новый икском за то что он пародил эту моду. Вот в силеншторме все офигенно было и разрушения и тактика а тут .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот в силеншторме все офигенно было и разрушения и тактика а тут .

А тут хотя бы каждая пуля - это именно что пуля, а не один бросок кубика на всех. :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

загрузки, сохранения очень долгие - спору нет... для вобщем то не сильно навороченной игры такие задержки непонятны (разрабы накосячили с оптимизацией)

вылетов игры ни разу не было - поиграл около 10 часов. автосейвы перед боями работают, может в первый день так было, но потом вышло 2 патча, и счас сейвы работают.

боевка вобщем то интересная, только неприятно что при наличии очков действия нет возможности сходить после выстрела или сделать два выстрела...

кстати насчет занятия господствующих высот - автору видимо не повезло, по моим бойцам, которые наверху, противник регулярно промахивается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А тут хотя бы каждая пуля - это именно что пуля, а не один бросок кубика на всех. :smile:

В упомянутом Silent Storm также расчет был для каждой пули в очереди отдельный - и это в шерстяном году.

Почему на всяких кикстартерах нет проектов клонирующих или"перезапускающих" Silent Storm подобно Xenonauts для XCOM или Beyond Enemy Line для Project IGI?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В упомянутом Silent Storm также расчет был для каждой пули в очереди отдельный - и это в шерстяном году.

Я это прекрасно знаю. Ровно как и в первом X-Com был просчёт каждого выстрела - и это в первой половине 90-х. Я об этом каждый раз напоминаю читателям.

Просто человек выше негодовал по поводу механики, которую привнёс в жанр перезапуск от Firaxis, я ему ответил, что вот, достижение, разработчики хотя бы научились заново разделять пули в атаке. :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×