Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Mass Effect: Andromeda (PC)

Рекомендованные сообщения

Воспитанные бесчисленными историями о героях, восставших против Системы, мы обожаем искать слабину в любом, кто стоит выше нас. Таблоиды пестрят «разоблачающими» новостями о голливудских звёздах, футбольные фанаты жгут чучела сплоховавших кумиров… а мы с восторгом хороним Mass Effect: Andromeda из-за десятка gif-анимаций, как будто это достаточная выборка и вообще самое страшное, что могло случиться с игрой. Чтобы накрутить просмотры, к истерии присоединились даже профильные издания, но ведь одним махом упразднить три четверти всех ожиданий возможно, всего-то взглянув на жанр и на то, кто разрабатывал ME:A. Независимо от имени внутреннего отделения, это BioWare, а BioWare работает на максимально широкий круг потребителей. Если хотите историй про фундаментальные различия рас разных галактик или по-взрослому основательных сюжетов, то вы не по адресу. Это же касается и технической стороны: что Mass Effect 3, что Dragon Age: Inquisition поставлены значительно проще сверхкинематографичного ME2.

banner_st-rv_masseffectandromeda_pc.jpg

Но всё же одна из весомых проблем заключается далеко не в порой странной мимике или как будто бы отсутствии новаций. Наоборот, ME:A слишком смело перешагнула грань инаковости, почти отбросив все наработки предыдущих игр. Там, где была гнетущая атмосфера, теперь установка шутить раз в три минуты, а вместо концентрированной истории раскинулся рассеивающий внимание «открытый мир». Изменения настолько значительны, что игру правильней назвать не продолжением или ответвлением, а настоящим перезапуском. Всё как с фильмами: взять несколько ключевых фактов, забыть про на самом деле принёсшие успех особенности — смешать, но не взбалтывать. Опять же, как с фильмами: фанаты проклянут, зато новички примут как должное, и в следующий раз можно будет прилагать ещё меньше усилий. Другая особенность в том, что игра выполнена предельно неровно. Если не вспоминать пару однозначно плохих её сторон, не найдётся ни одного элемента, который бы от миссии к миссии и от планеты к планете был реализован на неизменном уровне качества. Если что-то нравится сейчас, то потом оно же будет сделано из рук вон плохо. Если что-то раздражает, то со временем, ненадолго оно имеет все шансы резко похорошеть. Особенно странно замечать, что вступление (самые первые, определяющие эмоции!) — это наиболее плохо реализованный участок ME:A. Сценаристы не проясняют наиболее очевидные вопросы, а сказанное противоречит само себе, порой даже в рамках одного диалога. Темы резко меняются от фразы к фразе, необходимые паузы не выдерживаются или сцены, наоборот, затягиваются. Используются приёмы, которые дали бы эффект гораздо позже, когда зритель успел сдружиться с персонажами, а не только-только начал заучивать их имена… Складывается впечатление, что писатели просто вкинули в шляпу бумажки с позаимствованными из фильмов категории Б сценами, а затем встряхнули и расставили те в порядке извлечения. Никто не подводит к чему-то эмоционально, не реализует потенциал на полную мощность. А может, и вовсе не знает, как что-то должно работать, отчего бессистемно повторяет шаблоны как попугай.

115_th.jpg

Ангарская тактика «Прилечь на плечо лидера».

Сопоставимо мощные просчёты преследуют и по завершении очередной кат-сцены. Проходя по локациям, персонажи так много друг с другом болтают, что одни фразы прерывают другие — на старте каждой приходится замирать и дослушивать до конца, иначе будет винегрет. Такой же поток слов преследует в бою, не помогая сориентироваться короткими отчётами, а превращаясь в сплошной белый шум. При отсутствии линии фронта (сражения почти круговые), ориентировании на неудобнейший компас и в масштабах бессмысленно огромных полей боя это только лишний раз запутывает. В пылу сражения и без того не всегда понятно, что происходит, правильно ли действуешь, куда делись напарники. Зато замечаешь, что враги неэффективно используют умения и пространство, не сосредоточены на игроке (пока напарники где-то воюют, можно пособирать ресурсы), а вскоре открывается и их недостаточное разнообразие. Прибыв в буквально набитую обитаемыми планетами галактику, никак не ожидаешь проблем от задания «Просканируй 10 уникальных животных»: одни и те же существа обитают везде.

100_th.jpg

См. АНАЛИЗ: а я, изучая консоль в офисе Эфре де Тершааву, лидера ангарского Сопротивления, и не догадывался! Сканирования очень много, но оно или такое вот капитанское, или заставляет «исследовать» одни и те же предметы, напрочь игнорируя новые и непонятные.

Но вот учебное вступление пройдено, и появляется право отфильтровывать лишнее. Игра сразу привстаёт с колен. Побочные задания одноклеточные и тупо гоняют по карте? Отставить, будем выполнять их, только если окажутся по дороге. Возможность расспросить массовку о жизни убивается о стену блёклых текстов и общей бесцельности? Понятно, вычёркиваем. Раз плотно поговорив с напарниками, впоследствии получаешь лишь плюс одну-две (!) строчки на сюжетный поворот? Намёк ясен, не будем обходить их каждый раз. Собственно, главным минусом ME:A является не отсутствие постановки через мимику и язык тела («спокойная» анимация похожа на, хм, отсутствие анимации, а когда собеседник начинает двигаться… что ж, лучше б и не двигался вовсе), но текстовая их часть в сочетании с актёрской игрой. Диалоги написаны настолько ненатурально, что сомневаться в человечности персонажей (или сценаристов) приходится постоянно. Люди. Так. Не. Разговаривают. Всюду непоследовательность, обескураживающие реакции, отсутствие мотивов и прочие базовые писательские грешки. Выполнять задания ради этого — или рискуя столкнуться с подобным — совершенно не хочется. Добивают актёры: голоса то и дело невыразительные, ровные. О том, что только что прозвучала шутка, можно лишь со скрипом догадываться. Подсказкой способен стать и смешок собеседника — то самое: «Ха. Ха», каким отвечают на колкий комментарий, только лишённое язвительности. А ведь удачной игрой голосом можно было сгладить добрую часть странностей!

104_th.jpg

Навык дедукции зашкаливает. Вот так вот плоско всё и обстоит, не хватает только назвать главного злодея Злюкой.

Отдельного упоминания заслуживает вариативность ответов. Если в трилогии можно было выбирать между доброй, злой и нейтральной фразами плюс были варианты за героя и отступника, то ME:A держится правила «Одно из двух». Потенциально персонажу доступны 4 линии поведения (добрый, расчётливый, небрежный, профессиональный), но следовать излюбленной черте никто не даёт. Всегда — и по непонятному принципу — предлагаются только два направления. Да ещё «эмоции» привязаны к ответам очень странно: это не способы по-разному среагировать, а зачастую совершенно не связанные действия — например «Пожалеть» и «Расспросить», но оба одинаково толкают диалог вперёд вместо того, чтобы дать простор для уточнений перед принятием решения. Подозреваю, разработчики и сами хотели отбросить общение, оставив только полигон для практики перед онлайн-баталиями, но не могли, потому что обязывало имя игры-наследницы «новой волны RPG». Примешалось и просто непонимание жанра. Так, в каждый примитивный по своей сути квест добавлено сразу несколько промежуточных действий, которые можно было бы без проблем убрать. Но «задания должны быть многоуровневыми!», а потому побочные миссии состоят из избыточных телодвижений вплоть до повторяемой беготни по одной и той же комнате: диалог в две строчки, три шага вбок, терминал, обратно, повторить два раза. Неужели нельзя было выдать всю информацию сразу? Что это усложнение нам даёт? Отдельно забавляет то, что если раньше для обличения любви BioWare хвалить игрока ни за что приходилось немного сгущать краски, то теперь игра услужливо делает всё сама. Возьмём задание на планете фиолетовых джунглей: надо раздобыть информацию с двух компьютеров — это сто метров в одну сторону от NPC через небольшое скопление диких животных, клик на терминале, а затем сто метров в другую сторону и уже вообще без пальбы. Но как это обставлено, просто сказка! Здесь и восхищение со словами: «Невероятно!» и «Поразительно!», и сетования посреди прогулки, что «столько усилий может пропасть зазря», и финальный ответ а-ля: «Заслуги не только мои, я — часть команды!» Серьёзно? За кого нас держат? Для каких умов это писалось, а, BioWare?

80_th.jpg

В боях решает не обвес оружия, а комбинации навыков. Крайне эффективно и достаточно увлекательно, но менять однажды подобранный набор не тянет.

Писательский, кхм, талант затрагивает даже сюжетные перипетии и напарников. Образы последних настолько дистиллированные, что лишаются живости, да к тому же едва ли используют особенности рас. Это типа-люди, разве что странновато выглядящие, и общение с ними ничем не привлекает. Зато награждает личными заданиями, которые при всей своей незамысловатости лучше всякой побочной миссии. Да ещё и не только кидают в более интересные битвы, но предлагают посетить какой-нибудь уникальный интерьер — а интерьеры в игре чудо как хороши. Чего у ME:A не отнять, так это красоты поселений, детализации помещений и пейзажей ,неизменно радующих глаз. Если не считать отчасти повторяющиеся биомы, каждая планета в чём-то уникальна, и по ней приятно уже просто проехаться. При всей моей ненависти к «Мако» из ME1, в ME:A его аналог меня ни разу не раздражает: своё дело делают повышенная управляемость транспорта и меньшая гористость местности (на полуобжитых планетах даже проложены основные дороги). Исследованию мешает разве что агрессивность среды, не дающая подолгу находиться вне машины, а потому если решили отвлечься на побочные задания, сначала лучше взяться за терраформинг планет.

Но и при столь серьёзных недочётах игра не отталкивает. Она бесспорно хуже того, чем могла получиться, и регулярно напоминает об этом разочаровании, но в неё всё равно весьма увлекательно играть. Даже The Witcher 3 реально испортить, решив обходить все-все знаки вопроса, не отвлекаясь на сюжет, — здесь что-то похожее, только больше оговорок. Обжигаясь, негодуя и надеясь на лучшее, очень быстро вырабатываешь понимание, как правильно проводить в ME:A время. И тогда это самое время в ней просто летит.

124_th.jpg

Красиво же, ну!

Что можно исправить? Да в общем-то, многое. Улучшить мимику, телодвижения, тайминги, камеры, удалить россыпь багов и кучу других разноуровневых проблем. Кстати, если бы постановщики не имели столь сильную привычку упирать камеру в лицо персонажу, в глаза бросалось бы куда меньше недочётов (причём с такой позицией, теряя фокус, не справляется даже сам движок). Наибольшая же отвага понадобится для непопулярной, но столь необходимой меры — вырезания лишнего. Доозвучивать игру, делая миссии более сложными, никто не будет, но вот убирание этапов из уже созданных цепочек таки может помочь. Что останется после? История привычного для BioWare уровня, динамичные, но отчасти сумбурные бои с джетпаками и действительно разнообразным оружием и, хм, совершенно наплевательское отношение к канонам вселенной. Я говорил «перезапуск»? Нет-нет, это как будто фанфик. Используя часть знакомых образов, ME:A совершенно не считается с Кодексами трилогии и личными впечатлениями. Биотическая сила, доступная каждому; силовое поле, усилиями всего двух биотиков охватывающее целый крейсер; отсутствие интереса к крогану-дедушке (это ж какая удача!); кроганы в качестве поселенцев — с их-то генофагом… и многое-многое другое не раз заставляет удивлённо поднять бровь. В то же время то, на что ME:A променяла канон, вызывает искренние сомнения: вторя «разнообразию» предлагаемых механик, темы для обсуждения в ней так малочисленны, что тот же выбор «Рассказать всем правду vs Соврать, чтоб не разбить надежды» появляется сразу в нескольких местах. А образ главного героя? Как самостоятельная личность он вообще ни на что не способен — делает всё только с подачи вживлённого модуля ИИ, всемогущего СЭМа: «Открой дверь! Найди путь! Проанализируй! Подскажи! Помоги!» Как в Rogue One самым эффективным бойцом оказался дроид, так и здесь все проблемы бы вмиг решились, обрети ИИ тело. Оправдание одно: 600 лет назад, на Земле нам говорили, что так нельзя.

Кажется, чем больше выходит книг по сценарному мастерству, тем с большей колокольни на них плюют, отчего и мотивация хромает, и в диалогах сквозит откровенная несуразность, выжигающая любой шанс на правдоподобность и, как следствие, сопереживание. Да ещё трудно разобраться в событиях, не начав читать Кодекс, хотя раньше в него выносили лишь по-настоящему энциклопедические уточнения. А интерфейс? О-о-о, это неисчерпаемый кладезь восторгов. В некоторых функциях так трудно разбираться или, постигнув, ими пользоваться, что целые пласты игрового процесса (вплоть до покупки нового оружия) легче игнорировать, чем применять.

92_th.jpg

Сюжетные миссии выгодно выделяются на общем фоне... всем.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Конечно, мы злимся заслуженно, но злимся не на ME:A: 7 баллов — оценка хорошая. Мы оскорблены безответственностью разработчиков и тем, какой недоделанный и упрощённый они толкают проект. Минимум скриптовки, механик, событий, проработки — соответственно, разнообразия и вовлечённости. Минимум приложенных усилий. Но по цене вышколенной, лоснящейся ААА. Повторюсь, без обид на то, что раньше было лучше, игра вполне заслуживает внимания, пускай и после пары патчей, а не прямо сейчас. В незатейливые игрушки вообще легко возвращаться — не за эмоциями, а скоротать вечерок; не совсем то, чего ожидаешь от продолжения одной из самых известных серий, но оно работает, правда. Хотя так похоже на тот тип билдов, о которых нынче модно публиковать твиты: мол, появилась первая сборка, которую можно пройти от и до.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хватит стрелки туда сюда метать. Я говорю, оценка в 7 баллов, это деградация для серий, которая всё время тянула на оценку 9 и выше. Если вас устраивает, что серия сделала большой шаг назад, то восхищайтесь, а я на это смотреть не могу.

Статья-то оценивает игру, а не серию. Игре 7, про франшизу можно поговорить отдельно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я правильно понимаю что все игры оцениваются по пятибальной шкале? От 6 до 10.

6 - Юмористический обзор.

7 - Трешак, провал и недоделка

8 - Крепкий середнячок, для любителей жанра или тех кому нечего делать, самое оно.

9 - Хорошая достойная игра, с высокой проработкой.

10 - Шик.

Изменено пользователем Aquilo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игр выходит так много, что обозреваются только самые примечательные. Не удивительно, что нижний диапазон попадается редко - только если провала прям ничто не предвещало.

10 - светоч всея индустрии

9 - отличная

8 - хорошая

7 - средняя

6 - на грани фола

5 - "зачем в это играть?"

Отличия игр на 3 и на 4 для меня не очевидны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Сценаристы не проясняют наиболее очевидные вопросы, а сказанное противоречит само себе, порой даже в рамках одного диалога."

Изменено пользователем lover_letter

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, исправил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 абсолютно объективная оценка для игры. У игры недостатки есть, но она не заслуживает той травли которую на неё учинили, как по мне недавний F4 гораздо более достоин такого отношения. Однако побродив по разным ресурсам и форумам, и почитав множественные негативные отзывы я для себя сделал вывод что многие не считают игру плохой, просто у них нет собственного мнения и они как эхо повторяют мантру о кривой анимации, гринде, однополых отношениях и т.д. даже не попробовав по сути какова игра на самом деле, стремясь быть как все. Помнится в своё время так же улюлюкали на Кризис 1-2-3, тем не менее, того факта что игры данной серии имеют высокую реиграбельность и все кто держал клаву, мышь или пад в руках прошли их минимум по разу отрицать глупо, хотя всегда найдутся те кто захочет выделится и будет утверждать что не играл в этот кал :)

согласен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как отличить отсутствие мнения и мнение, совпадающее с окружающими?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я правильно понимаю что все игры оцениваются по пятибальной шкале? От 6 до 10.

Смотря кто пишет)))

У меня 7 баллов - вылизанная игра почти без недостатков. 5 баллов - крепкий среднячок, при игре получаешь удовольствие. 6 баллов - хорошая игра, можно даже рекомендовать. Всё что от 8 и выше - это "золотой фонд" игростроя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на выходных приобрел, поиграл, отложил на потом. Простите меня, но это таки жежь откровенно сказочное гомно. Андромеду не спасут никакие суперпатчи лицевой, половой и прочей анимации, хрен с ней с этой анимацией... в игре откровенно убогий сценарий, убогие похожие друг на друга планеты, убогий, неинтересный нексус, убогие квесты, убогое окружение, убогие NPC-столбики, убогие диалоги, вобщем убогости еще можно перечислять очень долго, их всех не упомнишь, проще сказать что в ней хорошего - название "MASS EFFECT" . 7,0 - это шикарнейшая оценка для данной поделки, потолок оценки которой 5 из 10, можно сказать прям таки целый реверанс в сторону предыдущих частей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всем бы настолько честно оценивать свои посты :smile:

да, вам таки честности однозначно не хватает... :happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в игре откровенно убогий сценарий, убогие похожие друг на друга планеты, убогий, неинтересный нексус, убогие квесты, убогое окружение, убогие NPC-столбики, убогие диалоги, вобщем убогости еще можно перечислять очень долго, их всех не упомнишь,

Т.е. кроме слова "убогость" у вас другого словарного запаса не имеется?? В подобном случае вполне понятен ваш посыл.. при подобном скудном запасе вся жизнь вокруг (и естественно всё окружающее) убогим покажется)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Т.е. кроме слова "убогость" у вас другого словарного запаса не имеется?? В подобном случае вполне понятен ваш посыл.. при подобном скудном запасе вся жизнь вокруг (и естественно всё окружающее) убогим покажется)))

а что это у вас так пригорело, любимую игрушку назвали своим законном словом "гомно"? завязывайте с играми, если бы вы больше учились, чем играли, то знали бы, что такое лексический повтор, его виды и для чего он применяется. Так что вам пора уроки учить, завтра в школу.

Изменено пользователем jewiknight

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а что это у вас так пригорело, любимую игрушку назвали своим законном словом "гомно"? завязывайте с играми, если бы вы больше учились, чем играли, то знали бы, что такое лексический повтор, его виды и для чего он применяется. Так что вам пора уроки учить, завтра в школу.

Я, конечно, далёк от грамотности, но говорить другим, что пора учить уроки и писать "жежь" и "вобщем" это сильно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а что это у вас так пригорело, любимую игрушку назвали своим законном словом "гомно"?

Это где у меня написано, что данная игра моя любимая? Или вообще, что она мне понравилась/не понравилась? Может покажете поконкретней? Или (что скорее всего) данное в вашем "пригоревшем" воображении возникло?

Ну.. так не много поясню (для "выучивших уроки") Посты типа: угра уныла (игра уг и подобное), хоть малость не поясняющие в чем именно эта унылость заключена, Показывают, что человек постивший подобное - или настолько мал (что ему стоит "идти учить уроки", что бы хотя бы пополнить свой словарный запас), или элементарно глуп, что собственно не исключает 1-го (хотя в 1-м случае это все же простительно)..

Вы к какой категории себя относите?

Ахх да.. еще ж есть типа троли, что бы им здесь в инете хоть немного внимания уделили..

Так что вам пора уроки учить, завтра в школу.

Ну.. благодарю за совет (хотя я вроде в нем и не нуждался) Но.. вот здесь вы впринципе правы, внука завтра в школу вести))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я, конечно, далёк от грамотности, но говорить другим, что пора учить уроки и писать "жежь" и "вобщем" это сильно)

таки жежь пятитысячное спасибо за корректуру, виноват, твитор испортил граматнасть

Это где у меня написано, что данная игра моя любимая? Или вообще, что она мне понравилась/не понравилась? Может покажете поконкретней? Или (что скорее всего) данное в вашем "пригоревшем" воображении возникло?

Ну.. так не много поясню (для "выучивших уроки") Посты типа: угра уныла (игра уг и подобное), хоть малость не поясняющие в чем именно эта унылость заключена, Показывают, что человек постивший подобное - или настолько мал (что ему стоит "идти учить уроки", что бы хотя бы пополнить свой словарный запас), или элементарно глуп, что собственно не исключает 1-го (хотя в 1-м случае это все же простительно)..

Вы к какой категории себя относите?

Ахх да.. еще ж есть типа троли, что бы им здесь в инете хоть немного внимания уделили..

Ну у вас так пригорело, что невольно напрашивается вывод.

Кроме того, считать всех тролями с кем вы несогласны - это уровень начальной школы, а может быть детского сада

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×