Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Гоша Берлинский

[Превью] Northgard (PC)

Recommended Posts

Northgard покоряет со старта. Ты видишь красивые задники и простой, но стильный интерфейс, где нет ничего лишнего, и понимаешь, что уже влюблён в эту игру. Потом идёшь дальше — и не разочаровываешься, вообще ни капли. Графика минималистична, мультяшна, но для стратегии — бесподобна. Волшебство картинки пропадает только при сильном приближении камеры, но в Northgard нет никакого смысла это делать — всё замечательно просматривается при любом масштабе. Более того, чем выше камера, тем эпичнее смотрится игра. Особенно когда сменяется время года (оно делает это дважды: с зимы на все остальные сезоны — и обратно) или начинается непогода (есть и ливни, и снегопады, и сильнейшие, зверские метели).

banner_st-pv_northgard_pc.jpg

Сама по себе Northgard неожиданно напоминает нечто среднее между Civilization и «Казаками». Каждая фракция — клан. Каждая столица — Дом клана. Он устанавливается сам в начале матча и может быть только один, а его разрушение означает поражение. До тех пор пока хватает маленьких жилых домов, а подчинённые счастливы (есть и такой параметр), главный Дом автоматически штампует новых викингов — уже бородатых и готовых на что угодно. Появившись, они сразу бегут собирать ягоды в лесу. То есть разработчики мудро придумали дефолтное занятие на тот случай, если игрок замотается с войнами и колонизацией. Причём оно и полезное — еда нужна не только для юнитов, которые жрут постоянно, но и для захвата новых территорий.

Каждая карта поделена на регионы — все они разные и этим часто диктуют план развития. Во-первых, везде есть ограничения на строительство: в зависимости от размера региона может быть до трёх зданий (больше только у стартового). Во-вторых, они отличаются ресурсами: почти везде можно рубить лес, но мало где — охотиться на оленей, добывать камень или железо, выращивать пшеницу. Если в регионе отсутствует нужный ресурс, то и соответствующее здание не построить.

124016-GIF-Blizzard.gif124007-GIF-Warchief.gif

В одном матче так сложилось, что при 14 захваченных регионах у меня всё равно был только один, где я мог поставить фермеров, и ещё один, где бегали олени. Приходилось охранять их с особой внимательностью, возводить прокачивающие их склады, прокачивать сами здания (это, правда, можно сделать лишь единожды). И разумеется, у меня было много простых, ничем не занятых горожан, которые собирали ягоды.

Ограничения наложены почти на всё. От двух до трёх человек на мирное здание. По три — пять воинов на школу воинов и только один толстый главарь. Весь баланс Northgard такой сложносочинённый, что поменяй авторы хотя бы несколько деталей, это заметят и ощутят на себе все. Это заставит перекраивать тактики.

9_th.jpg

Но то, как авторы добились такой взаимосвязи между параметрами, вызывает лёгкое удивление и большое уважение. Они придумали много прикольных деталей. Например, здания не рождают новых юнитов — только переобучают горожан, которые выходят из главного Дома. Но когда рудники пустеют и рудокопы оказываются без дела, их можно отправлять в армию, превращать в земледельцев, охотников, учёных или посылать на корабле в рейд — зарабатывать славу или очки для прокачки фракции. Отдельно прекрасно весной, когда ты просчитался с запасом еды. Дело в том, что зимой дерева и пищи тратится больше, а зарабатывается меньше. Чем суровее зима, тем сильнее эффект. Поэтому может получиться так, что к весне многие умрут от холода и голода. Из тридцати юнитов могут остаться четыре — и все рудокопы. Придётся срочно всех отправлять на опустевшую ферму. Одно в таких случаях хорошо — население снова становится довольным. Всегда.

Сама игра тоже любит сюрпризы. Бывает, на карте появляются незаявленные нейтральные фракции, с которыми можно торговать. Или в некоторых регионах обнаруживаются таинственные руины; скаут может обследовать их и получить бонус. К слову, без скаута никак нельзя убрать туман войны — сначала он должен пойти на разведку.

123316-northgard_gameplay_gif.gif

Время от времени случаются землетрясения, из-за которых почти все постройки начинают гореть. Иногда на приграничных территориях открываются тёмные порталы и оттуда вылезают злобные твари. Спасибо, что они делают это не сразу, давая время подготовиться — допустим, согнать туда отряд или построить рядом защитную башню. Впрочем, и без порталов границы вечно подвергаются атаке. Большинство необитаемых регионов кишит агрессивными существами, которые периодически заходят в гости. При этом все юниты, независимо от профессии, бросаются в атаку. Многие гибнут. Но те, что выживают, потом выздоравливают благодаря медикам. Если у вас, конечно, есть медики.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

И параллельно постоянно сверяешься с прогрессом противников. Победить можно по целому ряду параметров: либо уничтожив другие фракции, либо достигнув мастерства в торговле, либо получив благословение богов, либо ещё как-нибудь. Поэтому жара в игре начинается почти сразу. Пыхтишь без остановки и не замечаешь, как пролетают часы. Заканчиваешь один матч и начинаешь следующий — и вот уже наступает утро за окном. Притом игра лишь в раннем доступе, а приобрести её можно уже сейчас. Она быстро окупится, даже несмотря на то, что сюжетная кампания и мультиплеер пока отсутствуют и есть только одиночные матчи с ИИ. Но судя по ним, онлайн тоже будет живым и крайне увлекательным. В этом почти нет сомнений.

Share this post


Link to post

Наконец-то про нее написали. Очень ждал ее еще с анонса. Пока выглядит одной из лучших игр в полудохлом жанре. Может, после выхода и начнется возрождение RTS.

Share this post


Link to post

Интересная игра, надо оценить. И шо это за Гоша, шо за зверь такой?

Share this post


Link to post
Наконец-то про нее написали. Очень ждал ее еще с анонса. Пока выглядит одной из лучших игр в полудохлом жанре. Может, после выхода и начнется возрождение RTS.

+1

Share this post


Link to post

Эко у вас самомнением ;-)))))

Share this post


Link to post
... И шо это за Гоша, шо за зверь такой?

Таки, автор статьи - личность достаточно известная еще с ПГ... ;)

Edited by SerberXXX

Share this post


Link to post
И шо это за Гоша

Личность, широко известная в узких кругах.

Share this post


Link to post
Личность, широко известная в узких кругах.

видимо в очень узких кругах.

Share this post


Link to post

Русский язык разработчики не планируют включить?

Share this post


Link to post

Купил в Стим в раннем доступе, поиграл, очень понравилось, приятная графика и музыка.

Пока нет кампании, пока доступно 3 клана, каждый со своим бонусом, на релизе должна появиться кампания и еще 2 клана.

Русского нет, будет ли? не в курсе. Пока в принципе хватает даже самого начального знания английского, ну и наличия опыта в стратегиях типа Цивы.

Рекомендую для приятного неспешного времяубивания :)

Edited by club54

Share this post


Link to post
Русский язык разработчики не планируют включить?

Планируют:

http://steamcommunity.com/app/466560/discu...72304899990443/

"Russian will come after the early access, you can imagine that continuously updating translations through the EA would be not only take a heap of time that we could use to finish the game, but also be expensive... Having said that, Russian will be in the first batch of languages to be translated from English along with FR, DE and PT."

Share this post


Link to post

релизнулась

Share this post


Link to post

Пока бесплатные выходные — прошел первую миссию и в целом доволен.

Всё так же приятная графика, музыка, какой-никакой сюжетец, мультиплеер и прочая.

Дешево, приятно. Надо покатать в выходные =)

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Celeir

      Начало King’s Bounty 2 разочаровывает. По материалам казалось, игра разовьёт сюжетную составляющую, но разговоры неинтересно слушать, а свитки — читать. Что бы ни происходило: интриги, расследования, моральные метания — технически это недолгий переход от одного маркера к другому ради пресного диалога без выбора реплик и с универсальной анимацией.
      Начало King’s Bounty 2 разочаровывает. По материалам казалось, игра разовьёт сюжетную составляющую, но разговоры неинтересно слушать, а свитки — читать. Что бы ни происходило: интриги, расследования, моральные метания — технически это недолгий переход от одного маркера к другому ради пресного диалога без выбора реплик и с универсальной анимацией. Игра сама обесценивает информацию.
      А ещё в как раз таки первых локациях разговоры до отказа набиты географическими названиями да историческими отсылками, которые никак не пригождаются. Полно таких же «полезных» подслушиваемых разговоров, отчего из первого же коридора выходишь со скоростью шаг в минуту. Да и опровергнуть подозрения в нелогичности чего бы то ни было получится нескоро, раз уж завязка длится как минимум 15 часов (объём превью), оставляя гадать даже о том, про что, собственно, история, кроме сотни побочных квестов.

      Всё это неприятно сочетается с мелкими раздражителями вроде не всегда понятного или удобного интерфейса (но его обещают переделать к релизу), бесполезного компаса, из-за которого приходится каждые 100 метров лезть в карту, или постоянной необходимости взбираться на коня и спрыгивать обратно, так как передвигаться на своих двоих уж очень долго, но тайники (а на самом деле придорожные карманы) с бочками и сундуками расположены удивительно часто. Приметней — только раскидать их посреди дороги, и уж точно не помешало бы сократить количество вдвое, переложив скарб в оставшиеся сундуки.
      На этом минусы, впрочем, заканчиваются. Смирившись с уровнем повествования, уже спокойно отдаёшься красоте локаций и музыки, охотно берясь за всякое новое задание, лишь бы увидеть больше живописных рощ, полей, всяких закоулков. Не получились только пещеры. Даже когда геройская рутина заставляет раз за разом топтать знакомые дороги (телепортироваться можно только от столба к столбу, не из любой точки), совсем не обидно и по-прежнему хочется делать скриншот за скриншотом, и мечтаешь про фотомод.

      Вторая и главная часть KB2 — пошаговые сражения. Четыре неуживчивые фракции, пять слотов под отряды до 10 персонажей в каждом. Герой только наблюдает за происходящим, но бонусы его навыков и экипировки охватывают всю армию, а Маг и Паладин умеют не только почём зря тратить волшебные свитки, но и перегонять их в постоянно доступные заклинания. Под финал превью-версии становится понятно, что магам в KB2 живётся неплохо... Только я не проверял, как восстанавливается мана, а это может знатно усложнить жизнь.
      Инициатива, свободные атаки, броня, мораль... тут всё стандартно. Не возьмусь сказать, в чём ключевая фишка боёв, но раз воевать интересно, она должна быть. Позиционирование отрядов относительно друг друга и перекрывающих обзор лучникам преград очень важно, но здесь нет опций оттолкнуть или окружить либо обойти с фланга. У каждого типа вояк есть минимум один активный навык, но эффект от него почти всегда несущественный. Также — по целой горсти пассивных особенностей вплоть до неограниченного увеличения брони с каждым полученным ударом, но о значимости статусов задумываешься лишь под конец превью-билда, когда начинают встречаться оппоненты-маги и более крутые воины. Так, навык Провокации, имеющийся у файтеров третьего тира (не путать с уровнем), влияет не на одного выбранного противника, а сразу на всю армию! На два хода! Применить и спрятаться за камни — и вот сопернику остаётся лишь перемещаться без возможности атаковать. А тем же заклинанием Рассеянности можно «выключить» любой отряд сразу на три хода, иначе он будет получать урон за любой расход очков движения или атаки. Нанесение урона, кстати, не завершает ход, потому маги и лучники затем могут скрыться за препятствием, а воины — занять освободившийся с убийством оппонента гекс или подбежать к неприятельским лучникам с расчётом на свободный удар.

      Обратная сторона реализма в картинке: в зависимости от поля боя могут быть плохо различимы отряды. Да и сами отряды можно спутать
      Учёт простреливаемости участков актуален для любого поля боя, хотя и максимально не нагляден. Без подсказки, в кого можно будет пальнуть с конкретного гекса, когда ещё только думаешь над перемещением стрелков, ожидайте много неправильных ходов. В плане же развития отрядов больший эффект не от уровня, хотя терять ветеранов и не рекомендуется, а от количества воинов в группе. Оно ограничивается постоянно растущим Лидерством главного героя, причём воевать без потерь в KB2 попросту нельзя, потери неизбежны. Противник чаще всего ходит первым, сразу же выкашивая до половины какого-то отряда, именно потому у героя есть несколько навыков, влияющих на параметры войск в первый ход, но не потом. Впрочем, пока выживает хоть один член отряда, отряд разрешено восстановить за деньги, не растеряв его опыт, сразу после победы. Стоимость почти всегда ниже полученной награды, но основная прибыль всё равно с миллиона разбросанных по миру сундуков.

      Навыки разделены на четыре группы, и чтобы открыть доступ к более сильным их категориям, приходится копить очки четырёх же типов. Условно, мировоззрений. Часть квестов, по идее, предлагают развилки морального толка («по идее», так как принципиальные для выбора детали порой озвучиваются уже после принятия решения), суля неопределённое количество баллов одного из двух мировоззрений. Развиваться можно во всех направлениях, никакого взаимоисключения, так что добро пожаловать в мир «законопослушного анархизма», навыками же можно снизить штраф за разношёрстные отряды в армии, но я пока не нашёл такого типа воинов, который бы оказался ценнее иначе высокой морали армии, дающей шанс на дополнительный ход.

      Похоже, часть кат-сцен сделана с применением мокапа. Выглядит здорово
      Если плотность заданий на квадратный метр не изменится, то полная игра потребует под 60—80 часов, и я пока не вижу причин, почему бы не потратить их на KB2. Да, она провисает в весьма важном — повествовательном — аспекте, но в остальном выполнена на высоком уровне. Очень красивая, достаточно разнообразная, с увлекательными сражениями и вниманием к некоторым мелочам.
      Не исключено, что на вовлечённость в сюжет влияет преодоление зыбкой границы, когда реалистичное окружение не прощает тех игровых условностей, которые прекрасно уживались с более простыми играми, потому в KB2 удивляет отсутствие реакции на опустошение колодца маны прямо перед носом у двух учёных, обсуждающих... нерабочее состояние колодца. Или комментарии героя о сложных головоломках, над которыми надо «основательно подумать», когда оными являются два вентиля в соседних от трубы комнатах и два подсвеченных на трубе слота «Вентиль ставить тут!».
      Что хорошо, часть этих моментов исправляется удалением реплик, а не их добавлением — бюджет не разрастётся за счёт дополнительной озвучки. Остаётся лишь отловить места, просящиеся под нож.
    • By Celeir

      Death’s Door — метроидвания. От громадного Кладбища-хаба отпочковываются не менее витиеватые локации, все набиты лесенками-шорткатами, точками применения особых навыков, тайниками и, конечно, врагами.
      Что бы вы ни думали, Смерть приходит в облике вороны с маленьким красным мечом. Выбор образа главного героя заслуживает оваций: он нетипичный, мгновенно узнаваемый и задаёт по-хорошему несерьёзный настрой происходящему. Птичка прыгает на ножках-палочках, смешно водит головой из-за периферийного зрения… Ни о какой мимике не может быть и речи, и порой даже кажется, что Ворон не умнее обычного пернатого, даром что разит мечом и магией. К чести разработчиков, они не шутят о, возможно, односторонних беседах персонажей с Вороном, оставляя гадать на этот счёт.

      Death’s Door — метроидвания. От громадного Кладбища-хаба отпочковываются не менее витиеватые локации, все набиты лесенками-шорткатами, точками применения особых навыков, тайниками и, конечно, врагами. Прошлая игра студии, Titan Souls, была босс-рашем, теперь же полно и рядовых соперников… впрочем, туповатых вплоть до прыжка в пропасть вслед за сорвавшимся героем. Первые пару часов DD кажется крайне лёгкой, ни один из типов противников не способен что-либо противопоставить герою. Только зажать гурьбой или измотать между редкими цветочными горшками, в которых из семечка Древа Жизни растут одноразовые аптечки. Если умереть, они восстановятся, но забрать с собой их нельзя, а то самое семечко сперва надо найти.

      Да я просто мимо проходил!
      Потом потасовки становятся сложнее. Враги обступают на тесных пятачках земли, почти не позволяя маневрировать, да под артобстрелом с соседнего островка, да при движущихся полах. Что интересно, у врагов нет чёткой индикации жизней, только нарастающее число красных трещин; нет и подсказки при прицеливании из лука или магией. Но всё же не ждите танцев в духе атака-парирование или комбинаций типов ударов, в DD всего две основные атаки, и удобней нарезать около врагов широкие круги.

      Хозяин заведения совершенно точно не управляющий утопшим, как куклой, осьминог!
      О том, что всего четыре аналога сердечка на жизнь — это мало, задумываешься лишь на встречах с боссами. Может, потому прокачка и не предполагает ничего подобного, только скучные бонусы к силе оружия ближнего и дальнего боя, магии, перекатам. Расширение запаса сердечек и максимума маны становится бонусом для тех, кто исследует локации на 100%, а значит, можно обойтись и без этого. Зону поиска секретов сужают подсказки местного повара — игра не про хардкор, даже не штрафует за гибель. А также она не мрачная притча про жизнь и смерть, а довольно солнечная сказка в стиле Studio Ghibli. Вместо жуткой магии — магия чуднáя. Очень культурные персонажи, забавные ситуации, добрейшая локализация, прекрасная музыка. Забавные враги вроде безголовых человечков, таскающих гигантскую голову как рюкзак. Разве что «пластиковый» визуальный стиль ходит по самой грани, прям такой минимализм при частенько просторных локациях почти раздражает. Хотя в игре хватает и приятных визуальных мелочей, например таскающихся за Вороном духов природы, пугающихся взмахов оружия, физики листвы и черепков под ногами или персонажей, провожающих Ворона поворотом головы.
      В превью доступна лишь первая глава, но игра уже влюбляет в себя. Милая, добрая, с лёгким юмором, DD вызывает улыбку всякий раз… когда случается передышка между боями, да и в боях не даёт заскучать, только переждите неявный туториал.


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×