Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Авторская колонка] Игры, о кончине которых я сожалею. Финал

Recommended Posts

Еще раз здравствуйте, уважаемые читатели. Наряду с окончанием цикла статей, посвященных серии X-COM, выходит и финальная часть «Затерянных во времени». Однако хотел бы сразу предупредить, что в этой заключительной главе будут затронуты как проекты, которые вроде никто толком и не анонсировал, и публично не отменял, так и проекты, у которых добралась до релиза лишь мизерная часть задуманного.

В любом случае наливайте свой любимый напиток, откидывайтесь в кресле — и приятного чтения. А если вы не знакомы с предыдущими частями, то обязательно взгляните на них: первая, вторая, третья.

SiN Episodes

Дата выхода первого эпизода: 2006

231850-1.jpg

Признаюсь честно, в данном случае я не стал читать какие-либо обзоры или смотреть видео о первом эпизоде с целью освежить свою память. Сделано это было специально, чтобы целиком сосредоточиться на тех ощущениях, которые когда-то остались от личного знакомства с игрой, и постараться полнее передать причины, по которым я сожалею об отмене дальнейших глав.

Итак, лично я прекрасно помню сдержанный прием публикой первого эпизода, да и сама идея выпускать игру по кусочкам тогда была встречена игровым сообществом с ну очень большим скепсисом. Что же касается игры, то многих не устроили слишком резко оборванная концовка, всего три вида имеющегося оружия, малое количество видов врагов и неспешный геймплейный темп, свойственный самым первым часам в классическом шутере.

221358-1.jpg

Ну что, господа, не забыли сей прекрасный вид?

Не то чтобы я считаю себя неким избранным, но когда я лично садился за SiN Episodes, то прекрасно осознавал, что это и есть, в общем-то, лишь те самые первые часы геймплея в грядущем многосерийном экшене. А потому скудный запас игрового содержимого был для меня вполне оправдан. Даже более того, конкретно для начала контента было даже как-то много. В будущем, как я тогда считал, я смогу заполучить гораздо больше, и когда проект наконец соберется воедино, результат покажется невероятно разнообразным и комплексным. Нужно лишь было подождать какое-то время. Именно с такими мыслями я проходил первый эпизод.

Главным, чем пленила меня игра, была атмосфера. Подача сюжета во многом походила на Half-Life 2, тем более что с оной проект роднил еще и общий движок, но вот сами персонажи получились достаточно яркими. Особенно это, конечно же, касалось женских персонажей. Чего стоила одна только невероятно эффектная и сексуальная антагонистка Элексис Синклер. К чрезмерно соблазнительным формам главных героинь мы все уже давно привыкшие, а вот настолько запоминающийся образ главной злодейки для меня тогда был в диковинку. А ее эротичное появление из воды в самом начале помните? Ох, как же это было... волнительно.

Чуть менее зрелищно на этом фоне смотрелась Джессика — напарница главного героя. Однако к девушке удавалось проникнуться истинной симпатией за ее пытливость и старательность. Ближе к концу игры к ней можно было относиться как к опасно сексуальной младшей сестренке, а ее дальнейшая, неизвестная после заражения судьба мной до сих пор воспринимается как своеобразная личная трагедия.

Плюс ко всему сам сюжет по окончании первого эпизода, кажется, только-только начинал набирать обороты, грозя в будущем перерасти в масштабный и стильный научно-фантастический триллер с интересными героями.

221711-2.jpg

Рыжая красотка, «крылья» стрингов и большая пушка… М-м-м…

Повествование, кстати, обещало быть достаточно инновационным, поскольку разработчики всерьез планировали отслеживать статистику игроков, а если точнее — тот выбор, который игроки делали по мере прохождения. Полученная информация должна была двигать основной сюжет проекта в ту или иную сторону. То есть в перспективе нас ожидало нечто вроде настоящего интерактивного игрового сериала. То же самое авторы планировали делать с составными частями игры, улучшая элементы, пришедшиеся публике по душе, или, напротив, удаляя то, чем сообщество оказывалось недовольно.

Почему сожалею? Амбициозный экшен с яркими героями и невероятно привлекательной и обаятельной главной злодейкой. Проект от самого Ричарда Levelord Грея — знаменитого левел-дизайнера хитов 90-х. В конце концов, качественный научно-фантастический шутер с обучающимся искусственными интеллектом.

Но большая часть сожаления вызвана, разумеется, тем, что шансы узнать, чем все закончилось, практически равны нулю. По крайней мере на данный момент.

Наследие: Как уже было сказано выше, самая идея распространять игру методом отдельно выходящих эпизодов была встречена игровым сообществом середины 2000-х настороженно. А потому игра просто провалилась. Не стало в итоге и студии, в которой работали талантливые разработчики. Желающих же делать прямое продолжение игры со стороны как-то не оказалось. Единственное, что сделали с первым эпизодом SiN, — выпустили в Steam его подправленную и зацензуренную версию с подзаголовком Emergence. Что интересно, в описании игры на официальной странице до сих пор есть следующий пункт: «Эпизоды: купите игру по частям — побольше или поменьше, сколько захотите. Каждая часть наполнена 3–6 часами насыщенных игровых событий. Но будьте внимательны, потому что от ваших решений зависит то, что будет дальше, — последствия не всегда можно предвидеть». Что это — лень ответственных лиц, не удосужившихся убрать устаревшую информацию? Или все-таки тонкий намек на возможное продолжение? Ответов пока нет.

Star Wars: Imperial Commando / 1313

Годы анонса: — / 2012

231936-4.jpg

В свое время я успел переболеть вселенной «Звездных войн», побыть ее горячим фанатом, затем разочароваться, уйти, чтобы впоследствии вернуться, но, так сказать, в виде спокойного поклонника.

Помню, с каким восторгом я воспринял идею (которая на тот момент казалась невероятно свежей) о том, что мир Джорджа Лукаса — это, вообще-то, не только рыцари-джедаи, космический романтизм, рассуждения на тему добра и зла и вселенская философия, но и ожесточенные бои в космосе и на поверхности планет, где нет места вопросам в духе «Тварь ли я дрожащая, или право имею?» Там есть лишь приказы и преступность, смерть и трагедия, предательство и героизм… Словом, есть грязь и есть судьба солдат, от которой никуда не уйти во время войны.

Первым проектом, мощно протолкнувшим такую идею в массы, принято считать Star Wars: Republic Commando, где вместо размышлений и «оружия более цивилизованных времен» были лишь лазерный огонь, взрывы и кровь врагов на забрале тактического шлема. Я даже помню, как любил перечитывать превью к этой игре в одном небезызвестном журнале, где автор соглашался с тем, что зрители и поклонники уже устали от однобокого показа столь глубокой и разносторонней вселенной, и с каким разочарованием я читал во все том же журнале соответствующую рецензию, но от другого автора, который внезапно сокрушался, что в Republic Commando, видите ли, не дают привычно помахать мечом.

221719-3.png

Легендарная команда. Увидимся ли мы с вами еще когда-нибудь?

Ну а как мы знаем, история бравой четверки республиканских коммандос завершилась буквально на самом интересном месте. И после первого удачного опыта очень захотелось продолжения, которое, судя по концовке, напрашивалось. Но к сожалению, его так и не случилось, хотя подготовка к разработке велась еще на стадии работы над оригинальной игрой. О самом проекте известно очень немного, да и то, что есть, осталось на уровне слухов. Известно, в частности, что разработку продолжения отменили еще в 2004 году. Вот что говорил Бретт Дювилль — ведущий программист игры — насчет сюжетной составляющей:

«Предлагались две разные истории, одна от Тима Лонго, другая — от ведущего дизайнера уровней Кевина Шмитта. В первой вы играли бы роль штурмовика, который во время «Мести ситхов» выполнял бы Приказ 66 и со своей командой охотился бы на джедаев. Во второй Сев [тот самый напарник, оставленный командой на враждебной территории в конце Republic Commando] становился бы первым членом повстанческой армии, и слоганом игры было что-то вроде: «Каждое восстание начинается с одного солдата». По замыслу Тима, герой Сев организовал бы повстанческую армию и натренировал бы новое поколение солдат для борьбы с Империей».

Еще одной «темной лошадкой» во вселенной была игра Star Wars 1313, которая должна была перенести игроков на планету-город Корусант, на уровень 1313 — самое преступное место во всей галактике. Любопытно, что разработчики попытались присвоить своему проекту лавры «первой игры Star Wars для взрослых», но мы-то с вами знаем, кто на самом деле был первым, не так ли?

221728-4.png

Тот самый фейковый лучик надежды.

О данном проекте также известно на удивление мало, да и все сведения на редкость обрывочны. 1313 создавалась на движке Unreal Engine 3, но какое-то время ходили слухи, что из-за затягивания процесса разработки игра запросто может перейти к релизу и на четвертую версию. Изначально авторы заявляли, что главным героем станет охотник за головами, а мир вокруг него будет очень жестоким и мрачным, не таким, какой мы привыкли видеть в «Звездных войнах». Утверждалось, что ни джедаев, ни их приевшихся световых мечей в игре не будет от слова «совсем». Все, на что сможет полагаться герой (а он обычный человек, пускай и хорошо подготовленный), — разнообразные технологические приспособления. Вот что говорил Доминик Робиллиард — креативный директор проекта — в ответ на вопрос, почему вдруг во вселенной, которая всячески избегала излишней серьезности, внезапно захотели сделать столь жесткий и бескомпромиссный сеттинг:

«Я думаю, что причина этой жестокой тематики неудивительна, ведь мы всегда знали, что она есть, просто скрывается на заднем плане. С тех пор как я увидел оригинальные «Звездные войны» и ту культовую сцену в Кантине, я стремился узнать больше об этом таинственном преступном мире, в котором живут такие персонажи, как Хан Соло и Джабба. Важно то, что мы пытаемся создать не просто крутой игровой сеттинг, но также и правильный окружающий мир для уникального игрового опыта. Самым важным здесь является геймплей, должный создать захватывающее ощущение опасности и напряжения для игрока, который действительно ощущает себя более приземленным героем, более уязвимым и, что, возможно, не менее важно, имеющим свои слабые места, которые мы можем показать. Именно эти человеческие слабости и способности привели нас в эту часть вселенной вместо богоподобных джедаев, которых LucasArts описывала в прошлом».

По оставшимся кускам геймплея можно судить, что Star Wars 1313 была этаким приключенческим экшеном в темных тонах, отдаленно напоминающим футуристическую версию Uncharted. Впрочем, тот же Робиллиард и не думал отрицать факт наличия примера для подражания:

«Я огромный поклонник студии Naughty Dog, ее игр и подхода к разработке. Я также разделяю ее методы воздействия на игрока. Ведь вдохновение в том, что мы делаем, всегда важно, поскольку оно дает силы создавать что-то новое и свежее.

221736-5.jpg

Так вот выглядит «изнанка» «Звездных войн».

Я также большой поклонник серии Assassin’s Creed и таких классических приключений, как Shadow of the Colossus и ICO. С точки зрения фильмов мы поклонники Нолана, конечно, с его бэтменианой и «Началом», являющимися замечательными примерами того, как самые крупные блокбастеры все еще могут быть умными».

Авторы с самого дня анонса нагоняли туману на процесс разработки, поначалу обозначив лишь платформы, на которых должна была выйти игра, — предполагалось, что ими станут консоли предыдущего поколения. Сколько журналисты ни пытались выудить информацию впоследствии, ни у кого это толком не получилось. Единственная деталь, которую мы узнали после отмены проекта: протагонистом являлся не кто иной, как сам Боба Фетт.

Первые печальные слухи появились еще в начале марта 2013 года, когда сайт Kotaku со ссылкой на свои источники объявил, что студия LucasArts заморозила разработку игры после перехода в собственность компании Disney. Сотрудники студии сперва вроде как отрицали заморозку, заверяя, что процесс разработки не прекращался, однако уже 3 апреля Disney официально заявила, что LucasArts закрыта, 150 сотрудников уволены, а игра Star Wars 1313 — отменена.

221745-6.png

Говорят, на E3 2012 Star Wars 1313 получила все эти награды за один только показанный ролик.

Почему сожалею? На редкость взрослые и мрачные игры, которые должны были продолжить и развить правильную мысль о том, что во вселенной «Звездных войн» есть место не только подростковым метаниям и «черно-белым» окрасам. Ну а Imperial Commando еще могла до кучи успокоить взволнованных поклонников оригинала рассказом о том, что случилось с Севом после той самой волнительной концовки.

Наследие: В начале 2016-го на Reddit появилась информация о том, что в этом же году якобы анонсируют продолжение Republic Commando. Источник даже представил кое-какие сведения о грядущей игре — например, движком якобы служил Frostbite, а в геймплейной части должен был появиться транспорт.

Вот только 2016-й прошел, а столь ожидаемого анонса так и не случилось.

Что до Star Wars 1313, то в последний раз ее касались в декабре минувшего года, когда Джастин Маккалли — представитель Electronic Arts — подтвердил в подкасте Achievement Oriented, что EA не планирует воскрешать проект Star Wars 1313. Тем не менее, «частички идей» из этой игры могут появиться в других проектах от ЕА по мотивам «Звездных войн».

Call of Cthulhu: Destiny’s End

Годы анонса: 2002

231925-3.jpg

Главное, что поначалу зацепило меня в этой не вышедшей игре, — ее брутальный и атмосферный трейлер, в котором парень и девушка разбираются с выводком существ, отчего-то напомнивших мне карпентеровское «Нечто».

Уже впоследствии я узнал, что данная игра должна была стать сиквелом к известной Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, а заодно подоспеть к фильму Гильермо дель Торо по мотивам рассказа Говарда Лавкрафта «Хребты безумия». Неизвестно, что там в итоге случилось с кино, но печальную судьбу Dark Corners of the Earth вы и так, наверное, знаете. Ну а Call of Cthulhu: Destiny’s End успела и вовсе загнуться раньше проекта, продолжением которого она намеревалась стать. Такая вот ирония судьбы.

221801-7.jpg

А вот и главный герой в окружении «Нечт». Проводит, так сказать, воспитательную работу.

Геймплейно игра должна была быть достаточно инновационным на начало 2000-х кооперативом от третьего лица, в котором игроки могли бы в любое время тасовать персонажей. Судя по трейлеру, главными героями должна была стать вышеупомянутая загадочная пара; у парня при этом явно было что-то не то с головой, зато он умел стрелять и драться с монстрами врукопашную, ну а девушка наверняка не отличалась большими запасами здоровья и выносливости, зато активно применяла в бою свои паранормальные способности.

В плане сюжета Destiny’s End должна была происходить где-то в наше время, а не в первой половине XX века, как все давно привыкли по произведениям Лавкрафта. Местом действия становился известный город Лавкрафта Иннсмут — вернее, то, что от него осталось после событий 1928 года.

221817-8.jpg

Судя по всему, тут изображен приключенческий элемент игры.

Почему сожалею? Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth от этих же разработчиков, несмотря на свою сырость и техническую отсталость, была отличной игрой, и жаль лишь, что она же и похоронила своих создателей. Тем не менее, талант команды был налицо, и если бы не трудности с деньгами, после такой вот разминки ребята наверняка учли бы большую часть ошибок, допущенных при разработке, и в итоге смогли бы сделать ударный во всех смыслах сиквел.

Наследие: Все, что осталось от Destiny’s End помимо устаревших новостей на западных сайтах, — тот самый атмосферный ролик, показанный на E3 в 2005 году. Издатель игры Hip Interactive оказался в тяжелом финансовом положении, поэтому проект он отменил, а студию-разработчика Headfirst Productions — закрыл.

Chroma

Годы анонса: 2012

231903-2.jpg

Знаете, пожалуй, главная моя страсть в виртуальных развлечениях (наравне с отличным сюжетом) — музыкальная составляющая. А еще я просто обожаю разнообразные музыкальные игры. Настолько, что в свое время мы собирались группой единомышленников и шли отплясывать на музыкальные автоматы Pump It Up (корейский аналог Dance Dance Revolution). Помнится, потом я всерьез подумывал о покупке Guitar Hero 4 с максимальной комплектацией на PC (так и не купил в итоге, довольствуюсь третьей частью и ее гитарой). В более сознательном возрасте именно из-за любви к музыкальным проектам был куплен Xbox 360 на пару с Dance Central.

Да. Вот такая предыстория. Что касается Chroma, то проект создавался, наверное, главным в мире специалистом по ритм-играм — студией Harmonix Music Systems (автором той самой серии Dance Central), а помогать разработчикам должна была команда из Hidden Path Entertainment, ранее поспособствовавшая разработке Counter-Strike: Global Offensive. По жанру Chroma представляла собой оригинальный гибрид музыкальной игры и командного экшена с различными классами персонажей.

221826-9.jpg

Сейчас такой вот скриншот можно спутать разве что с каким-нибудь режимом Breach из Mankind Divided. Ну или (с недавних пор) с одноименной игрой от тех же разработчиков.

Никакого сюжета тут не было. Игроки оказывались на странного вида арене, будто пришедшей из фильма «Трон», и сражались друг с другом, чутко вслушиваясь в играющий на фоне саундтрек. Музыкой в игре было пропитано натурально все — начиная с окружения и флагов, которые необходимо было захватывать, и заканчивая оружием команды, а также ее снаряжением. Каждая пушка тут являлась не просто орудием убийства — нет, это был самый настоящий музыкальный инструмент, мастерски играть на котором еще необходимо было научиться. Соответственно, каждый класс героев олицетворял собой мастера игры на определенном инструменте. Например, солдат тут был самым настоящим гитаристом, пулеметчик выступал клавишником, подрывник — басистом, и так далее. При слаженной командной игре на уровнях могла играть уникальная композиция, за которую — что немаловажно — отвечали только ты и твои сокомандники. Концепция звучит настолько необычно и здорово, что даже сейчас по спине невольно начинают бежать мурашки.

Как уже упоминалось, необходимо было постоянно прислушиваться к ритму базовой мелодии, поскольку оружие наносило максимальный урон лишь в особые моменты композиции. Ориентироваться, впрочем, можно было не только на слух — в интерфейс были встроены специальные программные помощники.

221837-10.jpg

Глядя на буйство спецэффектов, можно подумать, что тут запросто можно было бы схлопотать припадок. Но нет, в действии все выглядит не столь опасно.

Почему сожалею? Редкостно дерзкий и оригинальный взгляд на шутеры от первого лица, а также смесь двух моих любимых жанров — командной игры и музыкального проекта. Писать музыку прямо во время жарких сетевых баталий — несомненно, до такого могли додуматься лишь создатели Rock Band и Dance Central.

Наследие: Увы, то, что хорошо выглядит на бумаге, на деле не всегда работает так, как надо, — эта истина в геймдеве известна давно. Точно так же получилось и с Chroma: разработчики успели выпустить альфа-версию в Steam, однако вскоре игру все-таки закрыли по неназванным причинам. Хотя еще во время разработки можно было услышать новости о том, что команда из Harmonix столкнулась с трудностями при попытке реализации задуманного.

Сейчас все, что осталось от проекта, — видео на YouTube, как раз и снятое в период альфа-тестирования, красивые трейлеры да пачки скриншотов. Увы.

Проекты, заслуживающие упоминания:

  • StarCraft: Ghost — я никогда не был ярым поклонником творчества Blizzard Entertainment, однако взглянуть на события StarCraft со стороны одного-единственного героя было бы очень любопытно. Тем более что в свое время авторы обещали даже сделать вменяемый и интересный стелс. Но не сложилось, игру закрыли.
  • Star Wars: Battlefront 3 — несмотря на то, что я достаточно спокойно воспринял перезапуск франшизы от DICE (и даже выставил ему восемь баллов, с чем многие, мягко говоря, оказались не согласны), я признаю, что версия от Free Radical Design выглядит на порядок (а то и на два) масштабнее и интереснее.
  • Killer Freaks from Outer Space — чумовой экшен про нападение маленьких уродливых пришельцев из космоса. Этакий винегрет из научно-фантастического трэша, поданного в юморной и в то же время кровавой обертке. Что еще удивительнее, проект должен был выйти на Wii U, которую компания Nintendo позиционировала как «семейную консоль». Игрой в итоге остались недовольны, поэтому ее нехотя переделали в ZombiU.
На этом все, пожалуй. Во всяком случае, пока. Всем спасибо за внимание. И поскольку данный материал должен был выйти под конец прошлого года (в крайнем случае — в начале нынешнего), я хотел бы все-таки восполнить пробел и поздравить всех вас с наступившим Новым годом. Хотя бы с прошедшим. Хотя бы с восточным.
banner_st-column_jamessun_deadgames4.jpg
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
‡агрузка...

Чего вдруг? Хитман зашёл вполне. Для Деуса, думается, тоже отличное решение - вапускали бы ДЛЦ-шками раз в 2-3 мес и ОК. По мне так вполне годно - и времени много не забирает на игру + можно всё от и до пройти и ценник не так бьёт по карману сразу (особенно на консолях), и ждать 5 лет не надо. По мне так это будущее для дорогих проектов.

Share this post


Link to post

По поводу 1313, я так больше сожалею об отмене игры про Дарта Мола. Один из самых харизматичных злодеев саги.

Share this post


Link to post

Ни по одной из представленных игр не скучаю. Список моловат.

Было много других игр, большинство из которых хоть и не выпускались сериями, но имели вполне годные качества. Еще были игры, которые разрабы сами запороли.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  


  • Featured

  • Twitch Streams

    • Трансляций нет
    • Трансляций нет
  • Последние сообщения

    • То что Ethan в начале игры в столовке не переведён это нормально или у меня русик как-то не так встал?(Лицензия с купленным дополнением) 
    • Адаптация была к 1.0.3.20b, для которой сделан русик, сейвы начатые на выше этой не запустятся. Пока только откаты до адапт. версии, откат 0.9.5.8 подходит к 1.1.0.10. Естественно там ничего нового нет, как и самого длс.
    • корпоративные ящики, это не только сотрудники конкретной организации, а так же их партнеры и клиенты. Например система управления проектами, в виде техподдержки информационных систем, между разработчиком, региональным представительством(иная организация), ТП на местах (тоже иная организация), конкретный пользователь, и даже вообще сторонние люди опосредованно и “анонимно” зарегенные на сайте, с ТП попадают запросы вида почты от ggyGHGbfjhj324kjhkJkLgb@domain.name снегерированные сайтом на конкретное обращение.
    • Когда она вышла, она называлась Cyberprunk 2069. Прикол был заложен даже в самом названии. Если кто огорчился, что не успел поиграть, на торрентах игра сохранилась. Там собственно ей и место. Ситуация напомнила Abibas, PUNA и подобные “бренды” шмоток.
    • Корпаротивные ящики и так идентифицированны отделом кадров. Где есть все документы. Их этот закон никак не коснется. Далее идентификация по этому закону идет по телефону который оформлен на паспорт. У большинства уже давно стоит двойная идентификация их тоже этот закон никак не коснется. Как обычно буря в стакане. 
    • Большая империя / Daiteikoku Жанр: Visual Novel | Tactical RPG
      Платформы: PC
      Разработчик: AliceSoft
      Издатель: AliceSoft
      Дата выхода: 28 апреля 2011 Описание: История начинается с того, что Империя Эрис обнаружила необычные объекты, имеющие свойство мгновенного перемещения чего-либо из одной области космического пространства в другую. Поначалу эту находку использовали исключительно для связи разрозненных национальных государств, находившихся на колоссальном расстоянии друг от друга, но вскоре жажда власти взяла верх и начались бесконечные войны человеческих государств. В них одни побеждали, завоёвывая при этом новые территории, а другие, наоборот, теряли всё, бесследно исчезая с политической карты... На сессии своего парламента в 939 году по календарному исчеслению Единой Вселенной сильнейшая из существующих стран (Империя Эрис) приняла решение остановить кровопролитные войны и мировой хаос посредством подчинения всего мира своей власти. Тем временем старейшая мировая нация (Japan) находится на грани коллапса из-за того, что истощена продолжительной войной с китайцами... Гибель предыдущего министра и многих других заслуженных адмиралов заставляет Императрицу принять крайние меры: она назначает Того Цуёси главой всего военного флота, который нужно восстановить практически с нуля. Сделала это Микадо, потому что разбирается в людях и верит в то, что Цуёси сделает всё для того, чтобы защитить родную Империю... Скриншоты перевода: Проекту нужны: переводчики с английского и японского, редакторы текста, переводчики графических элементов. Для присоединения к проекту русифицирования необходимо отправить письмо на почту (daiteikoku@airmail.cc).
  • Recent Status Updates

    • SerGEAnt

      @AlizaCosplay с 18-го бы :(
      · 0 replies
    • JIEXArus

      Check out this awesome prize that you can win! https://t.co/TpCTXzpLT4
      · 0 replies
    • Malina  »  SerGEAnt

      SerGEAnt  я скачал русификатор,а при установки требует подтверждение,что делать?
       
      · 0 replies
    • setiropan  »  SerGEAnt

      Здраствуйте я у вас под ником setiropan,подписан на рассылку,как horvat40000@yndex.ru,зайти с нового яндекса с таким мейлом,немогу,вчем проблема?
       
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      @karin_karin_b Поговори с хорошим другом за ужином как вариант. У меня такое бывает — помогает!
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×