Jump to content
Zone of Games Forum
Goddy

[Авторская колонка] Личная история: пять игр, изменивших геймдев

Recommended Posts

 

banner_st-column_goddy_fivegames.jpg

Субкультура: вступление

Мы жили тогда, когда игры загружались пять минут с аудиокассеты после команды LOAD, а джойстики были в буквальном смысле крепки как сталь. Мы мучились подбором драйверов звуковых карт в каждой DOS-игрушке, потому что наш «ноунейм саунд-бластер» категорически отказывался определяться. Мы пугались Doom так же, как The 7th Guest, и были уверены, что интеграция видео в игровой процесс — это будущее игр. Мы коллекционировали чёрных драконов и лучников. Мы — те, кто знает, что значат слова «Вангер» и «Casualty!», куда ведёт трасса 76 и как пройти Инкубацию без потерь. Это мы переустанавливали Win95 по пять раз за ночь из-за неспособности машины запустить долгожданный порт Oddworld: Abe’s Oddysee с PlayStation — опять не вставал звук. Это мы взламывали игры, изменяя HEX-коды, ещё до изобретения ArtMoney. Это мы ругались с родителями, когда они снимали трубку телефона во время модемного сражения. Это мы меняли модемы от ZyXEL на 3dfx Voodoo, самостоятельно добавляли ещё один мегабайт памяти в видеокарту, программно боролись с издевательски медленными скоростями CD-ROM и практически полностью очищали винчестер ради того, чтобы одновременно были установлены StarCraft и Fallout 2. Это мы набирали двадцать миллионов очков в Tony Hawk’s Pro Skater 2 в течение получасовой связки трюков. Это мы те, кто разгромил украинцев из-за любви к салу в Krush, Kill ’n Destroy и расплескал кровь тысяч коров в Carmageddon. Это мы те, кто полюбил Blur и Fatboy Slim после великолепных игр FIFA. Это мы те, кто проводил ночи за Quake, Need for Speed и Diablo, а после наносил невероятное количество дэмэджа на gasworks и ztn3tourney1. Мы коротали недели за настоящими ролёвками типа Might & Magic и причащались к Star Wars: Knights of the Old Republic. Мы делали желе из человеческих прихвостней в Aliens versus Predator 2 и отстреливали конечности в Soldier of Fortune. Мы десятками тысяч отправляли в иной мир вражеских червей и ботов. Да, вы правы. Это ретроспектива. Пять — всего лишь пять — проектов, и каждый привнёс в жанр что-то своё, что-то уникальное, непередаваемое и штучное. Поехали?

NetStorm: Islands at War

Чудны дела твои, Activision

151037-ns0.jpg

— Моисей вернулся! Срочно все делаем вид, что работаем!

The Simpsons

Инновационный источник дохода и морально-маргинального удовлетворения Activision, этот опиум для народа — NetStorm — датируется суровым октябрём 1997-го. Жанр тогда, словно нарочно, решил продемонстрировать, что он и вправду умер. И вот за полгода до релиза живительного StarCraft рыдающие над загибающимся жанром стратегофилы возрадовались. Залихватский риал-тайм скроллер был признан шедевром молодого на тот момент мирового игростроя, вследствие чего стал сверхпопулярен в узких стратегических кругах.

151048-ns1.jpg

Но давайте сначала о сеттинге. Дано: острова, висящие в небесах, по традиции конфликтуют друг с другом. У каждого игрока на карте имеются свой собственный колдун, «главный по тарелочкам», и строительно-добывательные големы. Сами големы в бой, как вы, наверное, уже поняли, не вступают. Говоря чуть вычурнее, сеттинг и геймплей немного оторваны от стратегических реалий дня сегодняшнего. Оторванные реалии рыдают горючими слезами, но суть не в них. Здесь вам придётся... строить мосты. Если вам вдруг на этом месте показалось, что NetStorm — детсадовская пластилиновая войнушка, в которой никого не убивают, то вы сильно ошиблись. Да, вместо постоянного юнит-контроля здесь представлена частая переборка вариаций (спасибо богам геймдева за хоткеи). Разумеется, геймплей этим не ограничивается: вы будете приносить в жертву чужих монахов, перехватывать гейзеры, строить пушки и здания, а также питающие их энергетические генераторы. Сама вакханалия с принесением в жертву обоснована не просто мракобесием и вандализмом — таким образом мы захватываем власть. Безумство представлено, так сказать, «в натуральную величину».

151110-ns2_.jpg

Подкреплять всё вышеупомянутое принято графическими возможностями и художественным вкусом. NetStorm западёт в душу моментально, я когда-то сразу и без сомнений воспринял эстетику небесных баталий. Даже сегодня рисованная графика мне импонирует — мягкая, неяркая, стильная. Понравились остроумно подобранные цитаты даосских классиков, перемешанные с не менее оригинальными высказываниями «островитян». Динамика невероятная, корейцы со своей игрой в «Звёздное Ремесло», более напоминающей партию на фортепьяно, нервно курят в сторонке. NetStorm, разумеется, тоже отлично умеет обращать человека в рефлекторную дугу: мечемся по карте — глаза боятся, руки делают, а приказы на паузе или «с задержкой» раздавать нельзя. И всё это по отдельности может явиться одной из причин нашего с вами поражения. Ну и ещё некоторую кривизну рук можно упомянуть. Компьютер (или живой человек, если запустить IPX) достойно реагирует на ваши действия. Обманчиво обволакивает собственными мостами и перешейками, отвлекая атакой с фланга. Правда, несмотря на весьма высокую сложность игры, я частенько хохотал над её наивными авторами, разнося в щепки постройки очередного небесного острова.

Знали ли вы, что студия Storm Isle Productions, отчаявшись вернуть себе права на NetStorm, работает над его римейком, который называется Stratus: Battle for the Sky?

А вообще, в идеальной стратегии всё должно быть прекрасно — и кровища, и взрывы, и здания, и таинственные портальчики в ад. Конечно, за минувшие годы игра успела слегка устареть, хотя не потеряла ни в графике, ни в анимации. Многое здесь было свежо, и боюсь, именно это не всем придётся по вкусу. Тот же процесс бесконечной постройки мостов начинает утомлять уже в первой половине игры. Заточенный под дробное мышекликанье геймплей, по сути представляющий собой игру Pipes, не так уж и актуален, поэтому ремейки или продолжения нам, вероятно, не светят, зато ухватить атмосферу и дух вы вполне можете даже сегодня. Просто чтобы ощутить.

Wizardry 8

Старая школа

151235-wz0.jpg

— Почему Wizardry 8 считается лучшей CRPG в мире?

— Потому что так оно и есть.

Народное

В древности, когда потенциально не прибыльные, но жутко креативные игры не прибивались безжалостно ещё во младенчестве, когда жанры смешивались на манер клубных коктейлей, а полученная смесь щедро изрыгалась публикаторами, количество и зыбкость которых никто не мог хотя бы примерно определить, на поле боя выползла славная компания Sir-Tech Software со своим завершающим серию проектом. О нём и речь.

Никогда прежде RPG-фаны не радовались такой свободе действий: можно попытаться убить любого торгующего или квестодающего NPC, влезть в любой дом, сделать из священника неплохого мага, а из мага отличного лучника. Это настоящая ролевая игра: если попытаться здесь жить, то прохождение не составит никакого труда. По стандартным лекалам, воин доступа к магии не имеет. Совсем. Колдунишка неспособен нормально драться руками или чем-то в них зажатым. Вор пыжится, но не может напялить на себя бронзовые пластины доспеха.

151245-wz1_.jpg

Выполнена Wizardry 8 в пошаговом стиле. Результат — играбельность, рассчитанная на спокойное шерстяное ничегонеделанье и кружку тёплого какао. Я числюсь как раз в растущих (опять) рядах «походовых» гурманов и поэтому привередлив и последователен, а здесь это важно. Нам предлагается перерыть Доминус в поисках легендарных артефактов, охоту на которые устроили несколько рас и Чернокнижник. Помимо, собственно, инопланетных захватчиков, на просторах планеты группируются банды наёмников. За устроенный дестрой в их отношении дают награду, каковая выражается в экспириенсе (причём растут десятки параметров и умений) и всеобщем почтении. RPG не чуждо и изящное: бои и общение проходят чаще всего в романтической местности, покрытой лесами, горами и замками. Разумеется, по современным меркам картинка в игре плюгавенькая — но согласитесь, в новомодном разделе инди-игр бывает и похлеще.

151251-wz2_.jpg

В общем и целом, для инвалидов человеческого пространства, насильственно погруженных в эту тяжкую реальность, фирма попросту создала свою вариацию вселенной. Обладающую, помимо всего прочего, сонмом достоинств. Тут и разнообразие рас и классов с присущими им добродетелями и бонусами, и turn-based механика, сплетённая с видом от первого лица, и шикарно артикулированный интерфейс с сотнями предметов, десятками спеллов и некислым арсеналом, и баланс мощной микроэкономической части и тактико-стратегического аспекта (один неучтённый маг способен подкинуть вам в бою уйму подлинных проблем). К тому же, спасибо «Буке», несгибаемая верность триколору отлилась в конечном счёте в довольно эмоциональное (и тем очень приятное) озвучение диалогов.

Компания Sir-Tech Software просуществовала 25 лет, но под конец ее истории основатели здорово охладели к разработке игр. Глава студии Норман Сиротек еще в 1994 занялся недвижимостью, а Роберт Вудхед после развала студии присоединился к Звездному Совету EVE Online

Я всё же предпочитаю быть закоренелым оптимистом: будем надеяться, тысяча первый материал про эту игру привлечёт к ней хотя бы несколько новых адептов. Ну а остальные фаны, возможно, смогут открыть для себя игру с новых, неожиданных сторон. Тем более что есть ещё спеллы, которые надо выучить, и зачарованные штучки-дрючки, кои необходимо наглым образом позаимствовать у их владельцев.

The Neverhood

Не паникуй!

150942-nh0.jpg

Где живёт моя смерть,

Где снимаются сны...

Найк Борзов

Перепрошёл на днях олдскульную игрулечку. И знаете, ощущения опять невыразимо приятные. В отличие, кстати говоря, от Armikrog, которую почему-то брезгливо не хочется даже запускать. Радости полиморфизма, которые можно испытать в The Neverhood, словами передать невозможно. Очень просто объяснить, почему игра смотрится настолько актуально и сейчас, спустя два десятка лет после релиза. Всё дело в её эстетизме, «игрушечности» и «пластилиновости» — это вам не спрайты и убогие полигоны. Плюс сюжет, одобренный самим Стивеном Спилбергом, спонсорство Билла «Microsoft» Гейтса и удачные продажи, несмотря на волны пиратского тиражирования.

150956-nh1.jpg

Короче говоря, вышедшая в России в 1997 году и переведённая сразу двумя шизоконторами игра пришлась ко двору, да так, что от неё за уши не оттащишь. Лично я, кстати, играл в «Фаргус»-вариант (я всегда его выбираю), поэтому фразочка «Не верь в худо» кажется мне диким святотатством. С другой стороны, у студии «Фаргус» тоже в почёте игнорирование священных архивных текстов и подсовывание вместо них всякой ереси, отдающей блатной мудростью и одесским привозом: тут читать, там не читать, а здесь рыбу заворачивали.

151028-nh2.jpg

Тем не менее, забавная и продуманная игрушка влияет на нервную систему исключительно положительным образом. Энтузиазма хоть отбавляй, весёлые отрыжки и подпрыгивания прут сотнями. Одушевлённый мир, по которому бродит товарищ Клэймен, — это страна Неверхудия, ожившая пластилиновая фантазия из 80-х от Дугласа Теннэйпла. Всё здесь подчинено своим законам, болтологией предпочтительно заниматься в специально отведённых для этого местах. Все прямые углы обернулись мясисто изогнутыми кривыми, отправляя рассудок в перманентный отпуск, а древняя квестовая традиция тем временем проникает во внутренний мир, заставляя возвращаться в беззастенчивое младенчество и радоваться простым вещам. Конечно, в некоторых моментах игра сложна, требует крайней сосредоточенности, не терпит лишних телодвижений и доводит до белого каления. Я к тому, что если вы, не дай бог, где-то лишний раз нажмёте на, казалось бы, «ничего не меняющую кнопочку», то потом вам же придётся истоптать половину клэйменовского мира в обратном направлении. Да ещё вспомнить, какую именно кнопочку вы нажали ЧЁТНОЕ количество раз.

Но... Всегда есть это «но». Приятная, ласковая, пригожая игра вышла. Одного пластилина целых три тонны извели, я уж не говорю о наших загубленных нервных клетках. Но что вообще объединяет нас, поклонников квестов? Желание раствориться в свежепридуманном игровом мире. Сродниться со своим героем и при этом не очень отвлекаться на безмозглую рефлексию Клэймена и прочие атрибуты двухмерных адвенчур. Думать. Привычно дёргать за все имеющиеся выпуклости и шершавости технологии point-n-click. Шебуршать накопившимися видеокассетами. Кстати говоря, если получится продраться сквозь архивы, получите незабываемое впечатление.

Planescape: Torment

Законодатель мод

151119-pt0.jpg

You cannot leave when you really want to go You know the road better than the show And darkness makes you glow...

Lisa Miskovsky, A Brand New Day

От The Witcher уже выворачивает, сходный рвотный рефлекс пробуждается от мыслей об Elder Scrolls и Dragon Age. Tyranny пройдена, а при виде набившей оскомину классики вроде Arcanum или Might & Magic VII организм издаёт характерные звуки отторжения. Всё тлен и безысходность. Хочется чего-нибудь эдакого, душевного. Маг с обуглившимися от частого употребления заклятья «молния» пальцами, усталый, но могучий вояка, ловкая прохиндейка-воровка... Где они все? А, ну да. В Trine. Впрочем, есть одно проверенное средство.

151130-pt1.jpg

Если что-то и может быть круче Fallout в изометрических ролевых играх, то это только Planescape: Torment, без него не было бы никакого Fallout (а ведь так вполне могло получиться, будь на месте Black Isle Studios какая-нибудь другая студия, мелкого пошиба). Жанр у нас немного эпистолярный, налицо серьёзная, как томик Толстого, ролевая игра, по мере прохождения которой требуется много читать, а главное, понимать. Это эталон ролевой игры, где события часто отражаются в будущем совершенно неожиданно. В принципе, можно делать что угодно и убивать кого угодно. С помощью заклинаний, доброй стали и крепкой ругани враги замечательно отъезжают в мир иной (виртуальный мир и так иной сам по себе, а тут, видимо, совсем иной, катастрофически). Можно разухабисто расчёсывать свои самые тёмные желания или наоборот — стать честным и порядочным мертвецом. Всё упирается в просчитанный до мелочей баланс и умелый геймдизайн. Проведена как бы кратчайшая линия между двумя точками — возможностью и реализацией. Локации отличаются друг от друга настолько же, насколько каждая из них является законченным художественным произведением, сегодня так уже не делают. Плюс музыка, стиль и редкая органичность игрового процесса. Аспекты связки «исследование — битва — шоппинг» представлены в приблизительно равных пропорциях и умело сплетены друг с другом. Удивительный сюжет, меланхоличный герой, броские компаньоны, невероятный масштаб происходящего, гротескный сеттинг, эзотерические тексты — ощущение присутствия в игре не отпускает ни на секунду. Шесть утра — не предел засиживания за ней.

151140-pt2.jpg

Но известно, что в природе существуют отдельные индивидуумы, которые полагают, что им не пристало играть в древнюю игрушку, и даже фикс, увеличивающий разрешение до 1280x800, для них пустой звук. Таким подавай картинку на порядок выше. Нет, конечно, игру по графике встречают, и неплохо было бы Planescape переиздать, но компании Obsidian Entertainment ничего не надо доказывать — её умения всем давно известны, а бюджет исправно пополняют сами же игроки. Как минимум пока таланты Black Isle ещё пульсируют в «обсидиановых» доспехах.

Итак, откушав очень неплохой Pillars of Eternity и уже вполне взрослой Tyranny, мы всё ближе подбираемся к февралю этого года, когда на суд игроков будет представлена Torment: Tides of Numenera. И это спустя восемнадцать лет после того, как девелоперы, казалось бы, полностью закрыли тему! Если же вы уже отведали вышеупомянутое блюдо (я про Planescape), то вряд ли сможете устоять перед продолжением, несмотря на то, что делает его уже Брайан Фарго и Inxile Ent. А кто, к своему стыду, с игрой ознакомиться не успел — имеет шанс наверстать упущенное за каких-то 249 рублей. Смешные деньги для такой игры, право слово!

Rayman

Собери себя сам

151159-rm0.jpg

Впечатления от жизни одинаковы во все времена — небо синее, трава зелёная, люди дрянь, но бывают приятные исключения.

Виктор Пелевин, t

Если вам импонирует герой, беззаветно сеющий чистое, доброе и светлое, если вам по душе выверенная до миллисекунд точность музыкальных уровней из последней Rayman Legends, вам понравится. Да и передача священного огня от очень неплохой Rayman Origins, примечательной наличием хотя бы связного сюжета, прошла вполне бережно. Но мы сейчас не об этом.

Итак, в освоении у нас знакомый расхлябанный парень, склонный к бессмысленной рефлексии, кличут которого... ну, вы поняли — Рэйман. Стоит хотя бы на минуту оставить его без присмотра — и вот он уже ковыряется в носу, подкидывает вверх собственную голову или отплясывает джигу. Сразу хочу пояснить: руки, ноги, голова главного героя существуют отдельно от туловища, что позволяет швыряться ими в озверевших врагов. Шевелюра же Рэймана превращается в пропеллер, помогающий безмятежно пролететь некоторое расстояние. Что касается типичных для скроллеров атрибутов (прыжков, ужимок и падений, сопровождаемых шизоидным словоизвержением у играющего), то их в наличии великое множество. Третьесортные аркады будущего многое позаимствовали из этой игрушечки.

151209-rm1.jpg

Словом, герой, проживающий в атмосфере беззаботного гедонизма, организует спасательную операцию и всё в таком духе. Методы подачи разнообразнейших уровней, постоянный рост героя над собой (пошаговое обретение возможностей), возвращения в пройденные локации, большегрузные милашки-боссы, требующие особого подхода и некоторого количества серого вещества, а также стёб даже над методом сохранения игрового процесса принесли свои плоды. Этот нарочито комичный подход был оправдан: игра удалась, увлекая своими безумной играбельностью, добрейшим юмором и геймплейными находками. Даже несколько утомляя навороченными уровнями, она делала это не со зла. С самого старта игра откровенно объявляла: «Да, я жутко хороша, вы ещё сами не знаете, насколько. Но чтобы меня пройти, вам придётся расстараться, и не говорите, что я вас не предупреждала!» Один и тот же участок локации создаёт совершенно разные игровые ситуации. Сначала удивляешься, как это можно было угодить в мизерную лужу и утонуть, а потом осознаёшь, что данная лужа находится именно здесь не просто так.

Вообще, некоторым из нас для самоосознания обязательно надо играть в симулятор козла. А вот более утончённым личностям, не боящихся хардкора в плоскости двухмерных платформеров, я бы игру смело рекомендовал. Чтобы не поперхнуться достаточно непростыми задачками на смекалку, ловкость и тайминг подпрыгиваний (счёт часто идёт на миллиметры и доли секунды), нужно не только страстно любить платформеры и аркады. Настырность, упорство и отличная реакция — вот те три качества, которыми должен обладать человек, решившийся пройти Rayman до конца. Ну и ещё любовью к прекрасному.

151219-rm2.png

Что сказать? Полностью рисованная игра выглядит замечательно даже сейчас, великолепно управляется и бегает, запущенная с помощью эмулятора DOSBox. Непередаваемая музыка и очаровательные ролики вызывают непреходящую, глубокую симпатию и непременно обрадуют тех, кто опух от грубого саунда различных мастодонтов игровых жанров (версия Rayman Forever именно этот OST и не включает). Нельзя не упомянуть и тот факт, что за своё творение талантливый геймдизайнер Мишель Ансель был удостоен Ордена литературы и искусств от французского правительства. Да и разве можно было в те годы назвать обычным платформер, где часто возвращаешься на уже пройденные уровни, потому что обрёл новые способности? Где спрятаны тонны маленьких и больших секретов, провоцирующих на исследование уровней? К тому же никогда прежде аркады не получали такого знатного саундтрека. Божественно.

Итак, Ансель 22 года назад создал свой лучший платформер в священных покоях Ubisoft Montpellier, а первопроходцам прощают многое. Даже чрезмерную сложность. Прошло два десятка лет, и такие игры опять стали популярны и прибыльны. Для этого всего-то нужно было растормошить инди-индустрию, создав такую вещь, как краудфандинг. Теперь бюджет Rayman снова струится из залежей Ubisoft. А вообще, жанр классических аркад неистребим. И это не фанфаронство, их попросту невозможно разлюбить. Наверное, они будут всегда.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ищите игры на GOG.com, большинство из них давно уже обитают там, перепатченные, пофиксенные и без проблем работающие под Windows 10. Спасибо, что читали, следующий в серии материал — игры, которые прямо-таки напрашиваются на переиздание, но которые почему-то никто из издателей ещё не заметил. Have a nice DOS!

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
Тетрис вроде из 80-ых, а готика это уже 2000-е.

....ему тетрис в 90ые (начало), в школьные годы, подогнали, видимо. Как раз он тогда стал популярен :D

Share this post


Link to post
Тетрис вроде из 80-ых, а готика это уже 2000-е.

к тетрису я приобщился именно в начале 90-х, да и в список я его внес, как дань уважения нашему соотечественнику, а Готику уже наверно в запале написал, хотел еще Деус Экс, но он вроде как тоже позже, не суть короче

Edited by maximus388

Share this post


Link to post
к тетрису я приобщился именно в начале 90-х, да и в список я его внес, как дань уважения нашему соотечественнику

....как дань уважения, то ты забыл внести и "Ну погоди!", и ему подобные игрушки, в которые резались так же не слабо, на заре 90ых :D

Share this post


Link to post

А я в 90-е в дендю шпилил да сегу и думал, что ничего круче этого нет. Пока у друга комп не появился)

Share this post


Link to post
*и как будучи очень мелким в конце 80-х рубился в Elite (да да та самая Elite), еще была игра про подводную лодку название забыл... *

Эхххх....

охота за красным октябрем...

Позор ! элиту он значит вспомнил, а такое забыл... :happy:

===

p.s. а я рубил в покер на раздевание Оо , на том же спектруме в те же годы :D В остальное , конечно, тоже рубил , но покер мне запомнился "ярче" )

Share this post


Link to post

Понятно, что эти игры повлияли на автора статьи в свое время. Но вот хотелось бы конкретно узнать про их влияние на геймдев.

Например, как Duna или Warcraft на RTS; Doom\Wolf 3D - на FPS. Вместо Wizardry 8 можно вполне поставить Might & magic 6. А у Raymana конкурентов итого больше: все-таки 90-е - золотая эпоха 2D-аркад и платформеров.

Share this post


Link to post
Если что-то и может быть круче Fallout в изометрических ролевых играх, то это только Planescape: Torment, без него не было бы никакого Fallout (а ведь так вполне могло получиться, будь на месте Black Isle Studios какая-нибудь другая студия, мелкого пошиба).

м... раньше не заметил , пока в теме не маякнули на первой странице.

===

Wasteland - Дата выпуска - 1988г

Fallout - Дата выпуска - 30 сентября 1997

Planescape: Torment - Дата выпуска - 10 декабря 1999

====

при этом достоверно известно , многократно Наплакано самими разработчиками и бесконечно Нафлужено пользователями , что Fallout обязан своим существованием (переосмыслением точнее) именно Wasteland.

==

цитата из вики: "Работая над Planescape: Torment, Авеллон одновременно вёл работу над игрой Fallout 2 .В интервью 2007 года он отметил, что Fallout 2 помогла ему переосмыслить возможности диалогов в Planescape: Torment (и в более поздних играх, в создании которых он принимал участие, включая Neverwinter Nights 2). "

Ну и как бы в заключение - Фоллыч существует и по сей день, как в принципе , уже , и Wasteland , а вот Planescape ,несмотря на всю свою "крутизну" - сдулся и только только сейчас маячит на горизонте на фоне желания всех подряд набить карманы баблом на Известном Имени.

Share this post


Link to post
охота за красным октябрем...

Позор ! элиту он значит вспомнил, а такое забыл... :happy:

===

p.s. а я рубил в покер на раздевание Оо , на том же спектруме в те же годы :D В остальное , конечно, тоже рубил , но покер мне запомнился "ярче" )

Ах ты мелкий фапер... :) А еще мне пишет про позор...

Share this post


Link to post

автору + в карму!

аж слезу пустил ностальгируя :)

Share this post


Link to post
Ну и как бы в заключение - Фоллыч существует и по сей день, как в принципе , уже , и Wasteland , а вот Planescape ,несмотря на всю свою "крутизну" - сдулся и только только сейчас маячит на горизонте на фоне желания всех подряд набить карманы баблом на Известном Имени.

Вообще этого не понял. С какого перепугу Планескейп сдался?

Лишь потому, что есть Фолыч 3/4? Но они крайне далеки от оригинальных, и именно они на имени зарабатывают.

Планескейп более, чем шедевр, который до сих пор парят товарищи, допиливая его, ставя высокие разрешения и вообще с ней все ОК!

Просто для тех, кто хочет в него играть...

Это так же, как сказать, что Blade of Darkness мертв, его забыли и он сдулся.

Share this post


Link to post
а вот Planescape ,несмотря на всю свою "крутизну" - сдулся

конечно, по нему же не выпустили шутерка и фермы на мобильный, откуда простому человеку о нём узнать?

Share this post


Link to post
м... раньше не заметил , пока в теме не маякнули на первой странице.

===

Wasteland - Дата выпуска - 1988г

Fallout - Дата выпуска - 30 сентября 1997

Planescape: Torment - Дата выпуска - 10 декабря 1999

====

при этом достоверно известно , многократно Наплакано самими разработчиками и бесконечно Нафлужено пользователями , что Fallout обязан своим существованием (переосмыслением точнее) именно Wasteland.

==

цитата из вики: "Работая над Planescape: Torment, Авеллон одновременно вёл работу над игрой Fallout 2 .В интервью 2007 года он отметил, что Fallout 2 помогла ему переосмыслить возможности диалогов в Planescape: Torment (и в более поздних играх, в создании которых он принимал участие, включая Neverwinter Nights 2). "

Ну и как бы в заключение - Фоллыч существует и по сей день, как в принципе , уже , и Wasteland , а вот Planescape ,несмотря на всю свою "крутизну" - сдулся и только только сейчас маячит на горизонте на фоне желания всех подряд набить карманы баблом на Известном Имени.

Я бы не сказал - сдулся.

Тормент официально никто не переводил, а текста там как в Войне и мире. Тот перевод что появился первым - недоговноперевод (где ГГ переводили Железякой). Перевод делался трудами фанатов и я на данный момент не уверен - закончили ли его вообще. И из-за того, что море текста, желающих меньше в него играет.

Хотя где еще встретишь такую вариативность - в самом начале игры в Мортуарии - громадные скелеты охранники. Если тупой, то можно теоритически их завалить, если хлипкий но умный - найдешь пару магических связок, которые скрепляют кости и без боя уничтожишь их. Да тут за бескровное прохождение и разговоры получаешь больше опыта, чем за бои. А какие напарники - в современных рпг - лишь жалкие подобия их.

Edited by Samum2000

Share this post


Link to post
Я бы не сказал - сдулся.

Тормент официально никто не переводил, а текста там как в Войне и мире. Тот перевод что появился первым - недоговноперевод (где ГГ переводили Железякой). Перевод делался трудами фанатов и я на данный момент не уверен - закончили ли его вообще. И из-за того, что море текста, желающих меньше в него играет.

Хотя где еще встретишь такую вариативность - в самом начале игры в Мортуарии - громадные скелеты охранники. Если тупой, то можно теоритически их завалить, если хлипкий но умный - найдешь пару магических связок, которые скрепляют кости и без боя уничтожишь их. Да тут за бескровное прохождение и разговоры получаешь больше опыта, чем за бои. А какие напарники - в современных рпг - лишь жалкие подобия их.

Абсолютно с Вами согласен!

Я уже не говорю, про то, что некий меч можно было получить только благодаря умному диалогу с неким кузнецом!

Напарники, это вообще что-то с чем-то.

Морте просто класс!

Хотел добавить еще, что музыка там было просто волшебная, а когда понимаешь, что с ГГ происходило, и вообще кто он такой, и кого знал, то тихо офигевал.

Редкая книжная фантастика так трогали.

Share this post


Link to post

можно было бы еще вспомнить те игры, которые сыграли не последнюю роль в появлении на свет такого современного мастодонта топ-чартов как серия Souls. в ее прародители можно смело записать 3 игры, на мой взгляд, это Deathtrap Dungeon, Die by the Sword, и Severance: Blade of Darkness. причем последняя на момент выхода вообще была новым словом в жанре сразу по нескольким направлениям.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×