Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Shadow Tactics: Blades of the Shogun (PC)

Рекомендованные сообщения

Наверное, если бы я рассказывал о Shadow Tactics перед живой аудиторией и специально не упоминая Pyro Studios, меня всё равно бы прервали возгласом: «Да это Commandos!» М-да, было бы глупо скрывать их родство. Не получив прав на официальное продолжение серии, разработчики из Mimimi Productions создали практически то же самое, только в декорациях иной исторической эпохи. Причём если в первоисточнике нас сразу бросали в гущу событий, то ST достаточно долго разогревается, отчего поначалу заметны лишь упрощение одних правил и прямо-таки дословное повторение других. В такие моменты похожесть игр не укладывается ни в задаваемые жанром рамки, ни в любую концепцию дани прошлому — настолько, что впору бегать по судам и кричать: «Плагиат!» Серьёзно: понятно, что основные правила неизменные, но в полном сборе отряд состоит из специалистов в ровно тех же областях и с почти теми же сильными и слабыми сторонами; повторяются умения и их привязка к конкретным персонажам, многие более мелкие нюансы прохождения и, кажется, даже состояния курсора и прочие системы оповещения игрока.

banner_st-rv_shadowtacticsbots_pc.jpg

Если вдруг кто не знает, Commandos — весьма требовательная тактика, где посредством командной работы нескольких персонажей приходится орудовать во вражеском тылу: огибать статичных врагов и заучивать маршруты патрулирования тех, кто перемещается по карте, избегать конусов зон чьего-то внимания; вовремя отвлекать, приманивать или устранять противников так, чтобы они или их напарники не догадались о вашем присутствии. Теперь мы будем делать это во имя сёгуна. Самураи, ниндзя, катаны, сэппуку… в ST есть полный «Нипон-набор». Ещё задолго до того, как поймёшь всю важность тех или иных умений подопечных, в глаза бросаются именно обусловленные эпохой визуальные перемены: графика взяла компромисс между комиксом и классической японской живописью, а для максимального погружения персонажам можно включить фразы на опять-таки японском языке, — и тот факт, что теперь в игре есть полноценный сюжет. Кампания представляет собой уже не набор как будто случайных миссий, но последовательное устранение угрозы сёгунату. Между уровнями появились интерлюдии, где через диалоги персонажей рассказывают о результатах нашей предыдущей миссии и причинах возникновения следующей, а также логично подводят к тому, почему от задания к заданию меняется состав отряда. Во время самих вылазок герои, игнорируя расстояние, постоянно что-то обсуждают, подтрунивают друг над другом или в форме спора предлагают различные пути достижения цели. Мягко и ненавязчиво выбор средств, при помощи которых игрок намерен разобраться с имеющейся задачей, может основываться не только на предпочтениях в стиле прохождения, но и на желании подыграть кому-то из действующих лиц. Смотрится очень даже уместно; единственное, что неудобно, — частенько нет времени отвлекаться на фоновые диалоги, приходится перечитывать их в отдельном меню.

23_th.jpg

Если маршрут врага включает общение с другими, то он заметит их возможное отсутствие.

Но это всё приятная мишура, а вот некоторые упрощения основных механик таки могут расстроить. Первые миссий пять-шесть (что довольно долго) не особо требовательны к навыку, отчего любые изменения за авторством Mimimi видятся лишь кивком в сторону «максимально доступных» игр. Убийства, оглушение, бег и прыжки практически не создают шума — в подавляющем большинстве случаев вас будут замечать только зрительно. Плотность противников позволяет легко распутать клубок «Кто кого видит», а небольшой набор активных умений, уникальный для каждого из членов отряда, кажется замкнутым сам на себя. Для зашкаливающей эффективности не требуются ни помощь товарища, ни особые условия применения. Способов расправиться со всеми в одиночку добавляет и окружение, позволяя мгновенно устранять врага прыжком с крыши или, к примеру, скидыванием чего-то тяжёлого (что будет расценено как несчастный случай, даже если бедолагу убило здоровенной глыбой вдалеке от любых гор). Армия одного человека! Раз выделив курсором вояку, им можно играть очень долго, просто забыв про остальных. К тому же был упразднён инвентарь, а с ним и необходимость иметь специальное оборудование или обмениваться добычей. Даже чтобы по-тихому кого-то убить, не обязательно заходить сзади — достаточно лишь подкрасться поближе, и анимация убийства сама всех правильно развернёт.

Думаю, именно на этом этапе игра вполне может потерять большую часть ценителей жанра... Но заканчиваются простые миссии — и начинаются те, что явно сложней. Тогда, как в старые добрые времена, приходится искать к каждому противнику индивидуальный подход, комбинируя навыки персонажей, пробуя зайти то с одной, то с другой стороны и рассчитывая время до секунды. Или, неудачно куда-то забравшись, потратить уйму сил просто на то, чтобы выбраться из западни. Отныне если игра даёт в распоряжение конкретных персонажей, отдельные её участки рассчитаны только на кого-то из них, заметно усложняя задачу остальным. Причём это касается как «одиночных» команд к действию, так и динамичной организации сразу всего отряда: скажем, чтобы обойти вон тот угол, практически одновременно шпионка должна ослепить одного охранника, а ниндзя — отвлечь камушком другого... Появится пара секунд, чтобы тайком преодолеть небольшую, но опасную дистанцию! Но дабы всё сработало, надо сперва отвлечь патруль кем-то ещё. Специально для подобных случаев в игру добавили не всегда удобный, но полезный режим координирования действий, в котором можно раздать команды заранее, чтобы потом они выполнились по нажатии клавиши (все вместе или в указанной последовательности). Да и вообще, игра постепенно вплетает в миссии всё больший, но не абсурдно разрастающийся набор правил. Есть противники, которые не отвлекаются на шум или подброшенную на видное место бутылочку саке или уделяют им лишь секунду-другую внимания. Есть те, кого не убить атакой из тени. Перед кем-то бессмысленно ходить в маскировке, кто-то не захочет отлучаться от поста слишком далеко. Добавить к этому ограничения самих членов отряда — и условий прохождения становится только больше: варьируются умение плавать, взбираться по лианам или с крюком и спрыгивать с высоты, возможность и скорость волочения трупов и умение швырять тяжёлый груз.

32_th.jpg

Когда тяжело что-то разобрать на местных ярких и детализированных локациях, поможет подсветка активных объектов.

Почти каждая миссия добавляет и какой-то свой глобальный модификатор прохождения. Ночью радиус «чуткого» обзора врагов снижен, но дополняется кругами вокруг горящих факелов (и чтобы заставить кого-то сдвинуться, эти факелы можно потушить). Идя по снегу, персонажи оставляют следы, по которым их могут найти — или которые заведут неприятеля в засаду. В городах полно выступов, за которые можно уцепиться, чтобы прогуляться по крышам над головами большинства стражников. Если идёт дождь, шумная поступь по лужам ограничивает возможность подкрасться или вовремя отступить после установки капкана, а когда проходишь рядом с голубями или курицами, живность с гамом разлетается/разбегается, привлекая ненужное внимание врага. Большинство этого добра используется только на конкретных уровнях, а потому не успевает надоесть само по себе, вносит серьёзные коррективы в применение одних и тех же навыков и не усложняет игру непосильным объёмом правил, которые надо было бы учитывать за раз. Но если всё же хочется настоящего вызова, то каждая из миссий предложит ещё и свой собственный набор необязательных условий: пройти, никого не убивая или убивая всех стражников; не залезая в реки и не укрываясь в кустах; выполняя ключевые для сюжета действия не в оптимальном порядке или силами только одного персонажа, и прочая, и прочая. Всё бы хорошо, но в данном вопросе сильно смущают сразу два момента. Во-первых, об этих подзадачах не узнаешь, пока хоть раз не завершишь миссию, — а ведь знание хотя бы некоторых из них сразу позволило бы разнообразить первые задания, излишне лёгкие даже на Сложном режиме. Во-вторых, некоторые условия выглядят практически неконтролируемыми, а потому будет тяжело отследить, не провалил ли их уже на первых минутах. Так, запрет ходить по лужам, когда вся карта ими просто заполнена, или пользоваться кустами, которые можно задеть случайно, вызывает смешанные чувства. Очень не хотелось бы проходить целый уровень зазря.

К чему ещё стоит привыкнуть, так это к управлению. Хотя горячие клавиши можно переназначить, камеру всё равно придётся вертеть постоянно. Персонажи напрочь отказываются взаимодействовать с теми участками уровня, которые хоть чуть-чуть чем-то перекрыты, отчего не получается спрыгнуть с крыши под определёнными углами, пройти под верёвками, не отдав случайной команды на них взобраться, подсветить область зрения очередного противника или просто обойти какой-нибудь объект. К тому же иногда тебя замечают или не замечают в, казалось бы, одинаковых условиях или вдруг перестают реагировать на одну и ту же приманку, пока её слегка не передвинешь. А возможность установить подсказку, просматривается ли кем-либо указанный клочок земли, без демонстрации конусов поля зрения врагов ровным счётом ничего не даёт.

34_th.jpg

Визуально каждая новая локация максимально непохожа на предыдущую.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Несмотря на подобные недочёты, Shadow Tactics оказалась более чем достойным пополнением клуба Commandos-подобных игр, пускай и по большей части не развивает, а повторяет их заветы — не без интересных идей, свои наработки студия использует очень дозированно, как будто боится кого-то отпугнуть. Чему я был бы рад, так это переименованию Среднего и Сложного режимов в Лёгкий и Средний соответственно. С обязательным добавлением такого Сложного, при котором система шума играла бы куда большую роль. Показ части специальных условий при первом прохождении миссий тоже бы прибавил к оценке полбалла. Но если в вас есть рвение повторно штурмовать локацию сразу по её завершении, ST и так даст внушительный набор метрик для оценки ваших навыков… Боюсь и представить, сколько она поглотит реального времени, чтобы выполнить все-все условия. В прошлый раз из-под пера Mimimi Productions вышла детская The Last Tinker, но теперь разработчики доказали, что способны на много большее. Искренне рад за них — и буду с интересом ждать взятия студией новых высот.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я тоже первый Desperados в детстве обожал. А вот в эпоху джедаев как-то не тянет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

есть кстати демка в стиме,прошел 1 уровень,понравилось. Буду брать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

демка жирная 1.8гб - проще полную сразу заценить , видно что игра стоющая

Изменено пользователем gliga

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
демка жирная 1.8гб - проще полную сразу заценить , видно что игра стоющая

Л - Логика :rolleyes:

а не че что демка бесплатная ? С нашим интернетом в 2016 - 2 гига скачаются за минут 10-15.

Не знаю что там проще (хотя если ты говоришь о пиретстве, то да конечно можно скачать сразу всю).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скриншоты архаичны просто знатно.

Ну-ну, не такие мы и старые. Пока архаика вот:

yMvhQ9F.jpg

...а ST выглядит очень даже аккуратно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я когда начал играть в демку, сразу признал Десперадос. Как только появляется снайпер, сразу пахнуло Коммандосом. Ну, а после капканщицы, всё встало на свои места. Надо брать. Только убогие рамки убрал, без них игра выглядит получше. В остальном графика достойная, оставляет приятное впечатление, если не приближать. С нетерпением жду релиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

коммандосы в свое время очень нравились, когда увидел анонс этой игры - решил для себя - однозначно брать :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я уж думал, что сие направление тактики умерло. Последнее, что было толкового в этом направлении, это В тылу врага 2. А всякие РобинГуды и Гангстеры явно слабее великих Коммандос и Деспирадос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Коммандос 3" в своё время оттолкнула понатыканными почти на каждой миссии таймерами... Здесь с этим как?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"Коммандос 3" в своё время оттолкнула понатыканными почти на каждой миссии таймерами... Здесь с этим как?

Только если зарабатывать ачивки. У каждой миссии есть необязательное "пройди за Х минут"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только если зарабатывать ачивки. У каждой миссии есть необязательное "пройди за Х минут"

Тоже этот таймер вызывал недоумение. Когда в тактике тебя торопят.

Неожиданно рецензия на эту игру :) Спасибо! Наконец-то дух Commandos и Desperados. Буду брать.

Изменено пользователем Larry_club

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
демка жирная 1.8гб - проще полную сразу заценить , видно что игра стоющая

??? У меня примерно гигабайт за 1.5 минуты качает из Стима. Меньше 3 минут ждать... Я не настолько тороплюсь в этом мире.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×